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drado

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À propos de drado

  • Date de naissance 19/06/1991

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    Belgique, Liège

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    SDA moria: 72 isengard: 39 mordor: 41 rohan: 67 gondor: 48 plus tout les héros qui vont avec Warhammer battle RdT: 8 cavaliers lourds 6 chars 17 archers 18 lanciers 21 guerriers PL à pied et monté roi à pied roi sur char 2 nuées 1 scorpion reine Khalida 3 ushabtis
  1. De toute manière, au risque de me faire taper sur les doigts (et n'ayant pas mon GBR ici) La déclaration de charge se fait, le joueur adverse décide ensuite s'il fuit. et ensuite on se déplace (si l'ennemi n'a pas fui suivant les règles habituelles) ici pas besoin de roue. Selon, aktaïr on pourra effectuer une roue pour maximiser les figurines au contact lors de la seconde charge. Mais les tests de peur se font-ils avant ou après le mouvement? (si après, suivant aktaïr pas de roue sur la redirection?)
  2. Je trouvais la version précédente un peu redondante (principalement pour le sort colère du désert) le coût du précédent était de 345 points, et pour pas grand chose de plus (les effets désorés étant toujours là) commentaires en vrac: Tout celà transforme la statue de 20 mètres de haut en effigie de 6 mètres (et encore), tout aussi originale, nous n'avons donc plus le problème de la grande cible, itou. Je plussoie totalement la simplification des règles, ca rend jouable la bête (j'aime vraiment bien la réduction de caractéristiques) concernant cette dite règle, il ne faut surtout pas que ca soit autre chose qu'une unité de soutien (tu l'envoies contre un personnage, et tu es presque certain d'en sortir vainqueur, ou vivant). Pour le mouvement, 7 est un peu gros, un m6 ne serait pas suffisant (en plus d'être rond)? Voilà, je préfère bien mieux cette version, quoique le nom ne fait pas fort amalgameux Drado, qui aimait bien le nom Shesepti d'Atemka
  3. Bien vu, normalement c'est 5+ et 4+ (suivant ce qu'a dit dael) ; même si bon, dans l'ensemble, ca me paraît bizarre des espèces de vers avec un truc parant un tiers des coups... bwef Ahh en effet, ça représente bien la règle (mais bon, je ne la connaissais pas donc j'avais un peu de mal) De plus, ca va me permettre de pouvoir laisser sans états d'âmes le "l'effectif de départ peut être dépassé" (que j'avais mis par gameplay) Tu es tout à fait excusé
  4. Dommage que le sujet ait tendance à se perdre, me reste plus qu'à faire une synthèse de ce qui a été dit dans les derniers mesages Vers des sables ... 40 points (0-1 spécial) Attendant patiemment dans les réseaux souterrains des pyramides, ces vers gigantesques se nourrissent de la carcasse de leur victimes. M CC CT F E PV I A Cd 5 3 0 3 3 3 0 3 7 Socle de nuée (40*40) Unités de 3 vers et plus PU de 3 Déplacement: aucunes marches forcées Plaques de chitine: Sauv. de 4+ Règles spéciales Créature vivante Décérébrés "Il en vient de partout" Vampires Nécrophages: Si les vers ont infligé des blessures entrainant la perte d'une figurine, ils récupèrent autant de points de vie. S'il s'agit de figurine possédant plusieurs points de vie, les vers récupère 1d3 points de vie à la place. L'effectif de départ peut être dépassé Ver: A la fin de la phase de càc du joueur RdT avant la résolution du combat, si le joueur le souhaite, les vers peuvent retourner sous terre. Le joueur RdT désigne alors leur prochain point de sortie. La règle "il en vient de partout" s'applique alors normalement comme si les vers n'étaient pas encore sortis de terre. C'est à dire que si le tour suivant est le tour 3 les vers sortiront sur du 3+, s'il s'agit du tour 4 ils sortiront sur du 2+ etc... Incontrôlable: Les vers n'obéissent pas à la volonté des rois des tombes, ils utilisent la totalité de leur déplacement pour se déplacer vers/charger s'ils le peuvent l'unité vivante la plus proche. Vous pouvez choisir la cible si plusieurs unités se trouvent à même distance. Ver sableux Colossal ... 310 points (0-1 rare) L'un des plus vieux ver des sables encore vivant sur les terres désertiques, Il n'a plus aucun besoin d'hibernation, se contentant d'une infime quantité de sang pour une durée de plusieurs semaines. M CC CT F E PV I A Cd 6 4 0 5 6 6 0 5 7 Socle de char. (50*100) PU de 6 Déplacement: 2d6+2 pas dans la direction de votre choix, ajoutez +6 pas en charge Peau écailleuse à 4+ Règles spéciales Terreur Grande cible "Il en vient de partout" Décérébré Créature Vivante. Vampire Nécrophage: Si le ver colossal a infligé des blessures ayant entrainé la perte d'une figurine, il récupère autant de points de vie. L'effectif de départ peut être dépassé. Engloutissement: Si le ver colossal, suivant la règle "Il en vient de partout", arrive sous une unité ennemie, posez le plus petit gabarit au centre de cette unité: toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche automatique de force 6, engageant le corps à corps et comptant comme ayant chargé de flanc. De plus, l'unité effectue un test de panique. Je n'ai eu aucune réponse de la part de philou sur des précisions concernant l'abîme de noirceur, en attendant ...
  5. en même temps, y a rien à manger sur les morts-vivants, les larves n'ont aucuns interêts à sortir, ils risquent leur peau pour rien, je continue à penser qu'ils n'ont rien à faire contre ces armées-là :§Je ne pense pas qu'il faille les considérer comme minuscules, vu leur taille j'imagine mal un malus de -1 pour toucher dans l'affaire. Pourquoi pas, si ca vous convient mieux comme ca (fin ce n'est pas très important en même temps) Je préfère la possibilité de les garder dehors, s'il y a qqchose à grailler, ca m'étonnerais qu'ils soient contre le fait de rester plus cher j'imagine Si ca simplifie le jeu (représente beaucoup moins bien le combat, ils bouffent après, quand ils tuent ils ont peu de nourriture), alors pourquoi pas Concernant la plaque de chitine, je me plie à vos avis ... (je continue à penser que M5 serait pas du luxe, qu'ils puissent au moins rattraper l'unité
  6. Je commente vite fait, en attendant d'autres commentaires Pour les vers de sable, j'ai aucune envie d'en faire des nuées, vu qu'on en a déjà une (de plus, y a trois larves par socle, c'est pas vraiment innombrable). Leur mouvement de cinq, il faut quand même qu'elles survivent, alors se faire semer par de l'infanterie, trop pas. Sinon, la sauv. (invul ou pas) de 6+ contre les attaques magiques, c'est l'effet de la chitine (ca retiendrait pas des coups physiques ahma ) Le jet au d6 pour retourner dans le sol, je rappelle qu'il y a des avantages à rester dehors (se régénerer sur une unité, bloquer une ligne de vue ou l'habituel attaque pour occuper les pâtés) Pour le costaud, je fais pas une adaptation de dune vers whb, qu'on s'entendent bien, mais la version colossale des vers de bases, vu que l'idée attirait beaucoup de monde. Un mouvement de 3d6 serait trop gros: mini 3, va jusque 18, ça fait 10 pas de moyenne toussa. L'équivalent d'"abymes de noirceur" c'est bien de dire ça mais, n'ayant pas tous les La, je ne vois pas quels sont les effets de ce sort Concernant les profils, je préfère me fier à Emmerkar (puis si c'est s'éloigner du wyrm pour mieux se rapprocher d'un autre gros, quel interêt?) Pour dégénéré, je garde l'espoir qu'on puisse faire quelque chose avec.
  7. Alors voilà, j'ai fait comme j'ai pu Merci beaucoup Emmerkar, ton intervention m'a sauvé d'une ridiculisation publique Vers des sables ... 45 pts, limité à 0-1, occupent 1 choix de spécial Attendant patiemment dans les réseaux souterrains des pyramides, ces vers gigantesques se nourrissent de la carcasse de leur victimes. M5 CC3 CT0 F3 E3 PV3 I0 A3 Cd7 Socle de nuée (40*40) Unités de 3 vers et plus PU de 2 Déplacement: aucunes marches forcées équipement: Plaques de chitine: Sauv. Invul 6+ contre les attaques magiques Règles spéciales: Créature vivante, Décérébrés, "Il en vient de partout" Vampires Nécrophages: Si les vers ont remporté le combat, alors ils ne peuvent alors plus se déplacer ce tour-ci, et se régénèrent de 1d3pv par ver des sables, au maximum de 1 pv par figurine ennemie tuée dans le bataillon attaqué. l'unité ne peut pas dépasser son effectif de départ. Le joueur peut répéter ce processus à chaque tours suivant tant qu'il ne bouge pas. Ver: Au début de la phase de déplacement, si aucunes unités vivante ne se trouve à moins de 6 pas, lance un d6: sur 3+ l'unité rentre dans le sol, définissez un nouveau point pour la règle "il en vient de partout". Incontrôlable: Les vers n'obéissent pas à la volonté des rois des tombes, ils utilisent la totalité de leur déplacement pour se déplacer vers/charger s'ils le peuvent l'unité vivante la plus proche. Ver sableux Colossal ... 330 pts, limité à 0-1, occupe un choix de rare L'un des plus vieux ver des sables encore vivant sur les terres désertiques, Il n'a plus aucun besoin d'hibernation, se contentant d'une infime quantité de sang pour une durée de plusieurs semaines. M6 CC4 CT0 F5 E6 PV6 I0 A5 Cd5. Socle de char. (50*100) PU de 6 Déplacement: 2d6 pas dans la direction de votre choix, sauf en charge Equipement: peau écailleuse à 5+ Règle spéciales: Terreur, Grande cible, "Il en vient de partout", Décérébré, Créature vivante Sous contrôle: L'âge aura appris à ce Ver que les rois des tombes sont un allié avec qui compter. le roi des tombes a donc plus d'emprise sur lui. Vampire Nécrophage: Si le ver colossal a infligé des blessures ayant entrainé la perte d'une figurine, il récupère autant de points de vie. Engloutissement: Si le ver colossal, suivant la règle "Il en vient de partout", arrive sous une unité ennemie, posez le plus petit gabarit au centre de cette unité: toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche automatique de force 7, engageant le corps à corps et comptant comme ayant chargé de flanc. De plus, l'unité effectue un test de panique. Voilà, qu'en pensez-vous? J'ai délibérément choisi de lui retirer la règle Ver, je n'imagine pas trop le costaud retourner dans le sol Ma seule hésitation sont sur le Cd du ver colossal, qui me semble un peu bas; concernant les pv des vers, je ne pense pas qu'ils tiennent avec 2 pv. (or ils sont censés survivre aux batailles, si je peux dire)
  8. j'aime bien l'idée de les rendre incontrolable, vu qu'ils ne sont pas vraiment sous le contrôle des rois, mais contre leurs ennemis, et c'est tout concernant, les attaques et les points de vie, l'idée du dahut convient bien. pour le Cd, allez comprendre ce que j'ai pu lire, j'ai transformer I0 en Cd 10 pour bigfourbe, je n'aime pas trop l'idée que les liches aient une emprise sur eux (au niveau des incantations en tout cas) pour décérébré pas faux, veillez alors que je ne fasse pas de profil trop dangereux pour les infanteries de base Vai donner un premier jet des deux profils (quoique pour le fameux ver colossal, je n'ai aucunes idée du profil à lui donner, toutes idées sont bienvenues concernant le gros costaud )
  9. content d'avoir des réponses assez rapidement alors pour les commentaires, je me suis inspiré des règles d'avian, les suivant on va dire, à la lettre (les points allant avec, maintenant j'admet, mal évalué, même à la base). le coût en point donné ne comprend pas les deux dernières règles, donc il serait plus vers les 40 ou 50 pts. j'imaginait l'unité en choix de spécial, limité à 0-1. si Miuad Dîb aurait l'air stylay sur son ver, il en est moins quand le ver retournerait sous terre... Sur la taille des vers, c'est loin d'être des vers à la dune ou à la beattle juice j'imaginais des vers de la longueur d'un bras, assez dodu. enfin, le ver ne dépasse pas la moitié de la taille d'un homme, après ... c'est plus difficil à déterminer. ce sont des vers, donc pas très puissants (leur donner une trop grande force leur aurait permis de faire des ravages dans les rangs adverses, alors que leur seul but est d'avoir assez de viande à dévorer tranquillement) là, je sus assez d'accord (quoique j'ai du mal à m'imaginer les bestioles aller deux fois plus vite) l'idée, c'est qu'ils se lancent sur des cibles faciles, s'ils n'arrivent pas à les rattraper rapidement, ils retournent en terre (là où ils sont plus rapides) et pouvoir réessayer de chasser une autre unité. (d'où la règle ver) concernant la sauvegarde, les règles sur les démons procurrent une sauvegarde invul de 5+ sur les attaques non-magiques, et leur mettre une palque de chitine par exemple, moui, mais difficil de trouver de la chitine procurant 3 d'armure. Maintenant sans cette sauvegarde invul, une coque de chitine peut être bienfaitrice (avec une certaine résistance magique, peut-être?) pourquoi pas, c'est vrai que ca les aiderait bien. Mais tout dépend de ce que tu entends par très gros vers, si c'est style beattle juice bah ... ca ne leur convient pas trop pas faux (tiré de la technique d'avian pour la règle "décérébrés": Les créatures ne payent pas d’Initiative, mais ont automatiquement I0) Mais après tout, c'est vrai qu'ils peuvent se débrouiller avec 8 (même si je les imagines mal fuir une unité, plutôt du genre à se battre jusqu'au bout, que le résultat soit de gagner ou de perdre) Justement, ils ne sont pas très précis dans leurs déplacements, alors arriver directement sous une unité. de plus, ca fait fort doublon avec la règle "il en vient de partout" (tout le monde utiliserait directement cette règle, ce ferait mal pour foncer sur les magos, machines de guerre et autre) pas des mort-vivants, mais c'est discutable; je vois bien la morsure des verres s'infecter rapidement, par on ne sait quel effet chimique. pour succion, à la limite (c'était pour rajouter 10 points sur le cout) les vers attaquant fort au hasard, ils peuvent concentrer leur attaque au maximum.va pour la règle de minotaure. Pour assoiffés de sang, c'est la principale idée du ver ... je les imagine faibles, attendant la fin du combat pour revenir au maximum de leur capacités. Mais bon, il ne faudrait pas qu'ils se fassent contra-attaquer par leurs anciennes cibles pendant leur festin. Sinon, je ne pense pas que les règles de déplacement soient vraiment compliquées, c'est juste long sur le texte: pour simplifier c'est si les vers n'ont pas pu attaquer, ils rentrent sous terre (pour le tour d'attente, afin d'éviter les abus (traverser tout le terrains et atteindre les magos en un tour, bof ) maintenant il me semble que le choix se porte soit entre l'attaque empoisonnées, soit l'attaque succion, voire aucunes des deux (ce leur ferait un gros avantage en moins magré tout) comme vous vous en doutez, c'est donc au niveau des caractéristiques que le bât blesse, c'est certainement ce qui est le plus à revoir Je vai essayer de donner une description plus probantes: De la longueur d'un bras, large d'un diamètre de 20 à 25 cm~, ces créatures attaquent en groupe si possible, afin de maximiser les chances d'un bon festin. Ces créatures passent en semi-hibernation en dehors des batailles, dans les réseaux souterrains des pyramides; réveillés par l'animosité des nuées des tombes (par un instinct naturel). de la couleur du sable, elles se fondent dans le decor; jusqu'à arriver près de leurs proies, où elles bondissent sur les parties non-protégées, soit en aspirant férocement le sang de leur victime à la manière d'une sangsue, soit an provoquant une plaie ouverte, à l'aide de leurs minuscules dents, en arrachant la peau pour avoir accès aux parties les plus délicates... Préférant se mettre hors de danger pour manger, elles ne mangeront véritablement qu'après avoir mis en fuite l'ennemis, dont elle mangera les cadavres. Etant fort réactif au sang, ce ver régénère ses tissus en ingurgitant ce liquide, tel un vampire. En hibernation, elle garde une quantité suffisante de sang en réserve dans une poche, afin de se réactiver lorsque s'éveillent les insectes mort-vivants éveillés par les prêtres liches, le reste de leur tissus étant en quasi déshydratation. (un peu comme les vampires dans Underworld, mais évidemment, ce n'est qu'une idéepour expliquer comment elles se privent si longtemps de nourriture) je suis ouvert à toutes les propositions, tant qu'on ne dénature pas la bestiole
  10. Bonjour c'est en relisant la technique d'Avian que j'ai eu l'idée de créer ces petits monstres (premier jet que j'ai un peu étoffé de règle spéciales) Vivant habituellement dans les réseaux souterrains des pyramides, lors de l'éveil des armées du roi des tombes, ils sont obligé de sortir à l'air libre, chassé par les nuées reprenant droit sur leurs galeries. Il se sont donc acclimaté et en profitent pour se délecter des cadavres de leurs ennemis. Vers des sables ... 24 pts Attendant patiemment dans les réseaux souterrains des pyramides, ces vers gigantesques se nourrissent de la carcasse de leur victimes. M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd 5__4__0__4_3__3_1_3_10 Unités de trois vers et + Règles spéciales Décérébrés: Les créatures frappent toujours en dernier, même en ayant chargé. Soif de sang: Les créatures ne peuvent jamais effectuer de charge irrésistible (même forcés par une règle telle que la Frénésie ou la Haine), mais ils poursuivent de 3D6 pas. Poison: Les créatures effectuent des attaques empoisonnées. Succion: Au lieu de porter normalement ses attaques, les créatures peuvent en effectuer une seule, touchant automatiquement et ignorant les sauvegardes d’armure. Règle "Il en vient de partout" Ver: si l'unité de ver n'a pas engagé de combat au corps à corps au bout du deuxième tour après être sortie du sol, l'unité retourne dans le sable. Elles restent un tour dans le sol, avant de pouvoir ressortir suivant la règle "il en vient de partout" à un nouvel endroit choisi du joueur. Assoiffés de sang: les vers ne peuvent jamais effectuer de charge irrésistibles, mais poursuivent leur ennemi sur 2d6. Les créatures ne peuvent alors plus de déplacer ce tour-ci, et se régénèrent de 1d3pv par ver des sables, au maximum de 1 pv par figurine ennemie tuée dans le bataillon attaqué. l'unité ne peut pas dépasser son effectif de départ. Le joueur peut répéter ce processus à chaque tours suivant tant qu'il ne bouge pas. Le joueur peut utiliser la règle "Ver" à chacune de ses phases de mouvement. Je n'ai pas vraiment sur évalué le surcout des deux dernières règles, 5 pts pour "Ver" peut-être, mais l'autre ... De plus, je ne suis pas sûr du type de créature: j'ai pensé au type démon, la peur et l'immunité à la psycho leur convenant parfaitement (ce ne sont pas des mort-vivants pour autant); mais je ne connaît pas les effets de la règle "Instabilité"
  11. re bonjour. n'éyant pas les capacités nécessaires pour faire un site personnel, e ne saurai pas l'envoyer sous forme de PDF par contre, j'ai retrouvé un post que j'avais fait, avec la liste des premiers profils, je compte l'éditer ici
  12. juste pour l'idée, et pcq ca a été cité par dael, voilà le lien des "compétences des rois des tombes", ca peut aider, on sait jamais: là je ne vai aps trop commenter, je vous laisse faire votre chemin à deux, ca avancera mieux comme ca
  13. j'abuse peut-être en peu en commentant ce topic alors que j'ai fait ma propre armée druadan, mais bon, je commente quand même. dans l'ensemble, ils vont vraiment être à part des autres figurines, peut-être trop, si vous voyez ce que je veux dire: ce sont des unités de full soutien ca m'enfin, y a une règle que j'aime bien là dedans, c'est pas de ligne de vue pour les sarbac, c'est bien trouvé je pense drado, qui trouve ces profils légèrement trop peu nombreux
  14. en parlant du PDF, il est déjà fini, il ne me reste qu'à le mettre ne ligne (surement le chose la plus difficile pour mi en fait ) PS: j'essayerai de trouver un hébergeur gratuit quand je serai rentré de vancances, càd après le 14 juillet
  15. là en fait le fignole le PDF, et j'attend la réponse de mehap pour savoir si je met son site en lien ou pas (désolé du monoligne )
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