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Ghiznuk

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Tout ce qui a été posté par Ghiznuk

  1. Tablette IV Lugar dit à Kibotesh : « Nul besoin de craindre la mort « Si ta place dans l’histoire est assurée. « Partons donc à l’aventure Afin d’obtenir la gloire éternelle. « Dans la … habite un monstre. Le puissant Sezurut « Sa force … un mammouth « Ses yeux … « Comme un roc, ses griffes … « Des dents comme un gniark « Il surplombe même … « Allons vaincre Ce terrible Sezurut « On parlera de nous Dans les légendes futures « Ils l’inscriront sur des tablettes Qui dureront deux fois trois Âges « Et nous ne mourrons pas. [2 lignes manquantes] Les héros partirent Pour un long voyage Ils traversèrent des pics gelés Le glorieux Samtar Leur envoya des blizzards Ils firent un feu dans leur camp Ils arrivèrent à un désert sans fin Lugar invoqua de l’eau du sol Il montra à l’eau des contrats Prouvant indubitablement Que la place de l’eau Était dans son outre Ashuruk leur envoya du feu Mais … détrempé Ils atteignirent l’océan noir Du formidable Yutuluk Ils défrichèrent la forêt … Un coracle, quinze … … grain lisse, non verni … Quatre de haut, vingt-sept Coudées de pourtour Un modèle classique, Avec une touche personnelle. Six planches par coudée, douze … … Dix-neuf clous à chaque extrémité … des coins biseautés … des à-plats joints … queues d’aronde Il employa une entretoise pour tenir le … [Vingt-neuf lignes manquantes] Superbes finitions sur l’extérieur Et la figure de proue. Ils naviguèrent à travers l’océan Et atteignirent le pays de … Ils se tenaient à l’orée du pays. Une route filait bien droit, dans … D’ondulantes collines … De l’herbe verte et des bourdons. Et une brise gentillette. C’était vraiment plaisant. Ils s’aventurèrent à l’intérieur du pays. Il y eut un terrible rugissement Une grande ombre s’abattit sur eux, La terreur atteignit leurs cœurs Lugar dit à Kibotesh : « Ne tremble pas car puissant Nous sommes, d’esprit et de corps. « Nous avons toujours fait face À nos ennemis « Nous dominerons le monstre et Ramènerons sa tête. » Sezurut s’adressa à Lugar et à Kibotesh : « Vous pensez me tuer ? « Je vais briser vos corps Les enchaîner dans la plus profonde fosse « Misérables gueux Vous ne reverrez jamais le soleil « Imbéciles, vous êtes moins que des vers « Dont je disposerai ! « Battons-nous donc, puants que vous êtes. » Lugar dit à Sezurut : « Attends ! Nous ne sommes pas là pour te tuer. « Quiconque a ainsi parlé A calomnié et sera puni Autant que la loi le permet. « J’ai ici une tablette signée Par les autorités compétentes « Elle prouve que nous sommes amis, « Nous aimerions t’aider À atteindre ton plein potentiel « Savais-tu que quiconque se sépare de sa tête « Vivra bien plus longtemps Que ceux dont la tête est en place ? « Si tu ne me crois pas, Je peux communiquer ces informations à un autre monstre. » Lugar sourit, l’honnêteté Se lisait sur son visage Sezurut pris les documents. Il en étudia chaque ligne. En lut même le plus petit mot. Chaque lettre brillait, immaculée. Sezurut dit à Lugar : « Je ne dois point tarder ! « Ôte-moi donc la tête, ami, Afin que longtemps je vive encore. » Et sa tête vers Lugar baissa. Lugar le décapita Et ils s’en retournèrent vers leur ville.
  2. Tablette III Kibotesh et Lugar s’en allèrent Dans des contrées sauvages Le roi cherchant Des signes favorables des dieux Il se coucha dans la poussière Et accepta le sommeil Au milieu de la nuit S’éveilla et s’écria : « Quelque chose de terrible s’est-il produit ? Pourquoi suis-je si perturbé ? Pourquoi mes muscles tremblent-ils ? Lugar, mon ami, j’ai fait un rêve, J’ai vu de grands chars de métal noir Fonçant comme les ouragans Sur une voie de métal Remplis de fumée et de magie Ils se mouvaient sans attelage Et ils venaient droit sur moi. » Lugar dit à Kibotesh : « Ce sont des présages favorables. Ces chars sont La force du peuple Ils viennent vers toi Car tu es leur meneur. » Le jour suivant, ils s’en allèrent Encore et toujours plus loin Le roi cherchant Des signes favorables des dieux Il se coucha dans la poussière Et accepta le sommeil Au milieu de la nuit S’éveilla et s’écria : « Quelque chose de terrible est-il arrivé ? Pourquoi suis-je si perturbé ? Pourquoi mes muscles tremblent-ils ? Lugar mon ami, j’ai fait un rêve, Les puissants taureaux de Shamut Descendaient en ce monde Partout piétinaient le peuple Puis devenaient le peuple Le sang des opprimés Coulait dans les rues Leurs sabots M’ont fracassé la tête, l’ont réduites en morceaux. » Lugar dit à Kibotesh : « Ce sont des présages favorables Les taureaux sont un don Des dieux à ton égard S’ils te fracassent la tête en fragments, C’est pour accroître l’étendue de tes pouvoirs. » Le jour suivant ils s’en allèrent Encore et toujours plus loin Le roi cherchant Des signes favorables des dieux Il se coucha dans la poussière Et accepta le sommeil Au milieu de la nuit S’éveilla et s’écria : « Quelque chose de terrible s’est-il produit ? Pourquoi suis-je si perturbé ? Pourquoi mes muscles tremblent-ils ? Lugar, mon ami, j’ai fait un rêve, Une éruption terrible Un feu vivant s’avançait Détruisant le royaume De viles créatures rôdaient sur les terres Toute bonne chose brûlée Et une voix qui m’appelait et disait : Kibotesh, tu périras ! » Lugar dit à Kibotesh : « Ce sont de bons présages L’éruption est ta gloire, Le feu, ta force. Le pays détruit n’est pas le nôtre Mais celui de nos ennemis. Car le vrai peuple s’accroîtra et prospérera. »
  3. Tablette II Les dieux entendirent Les lamentations du peuple Ils virent La puissance de Kibotesh Ils virent Sa force indomptée Ils virent La souffrance du peuple Les dieux décrétèrent la venue D’un second héros Un qui pourrait tempérer Le pouvoir de Kibotesh Un qui pourrait protéger Le peuple de ses passions Ashuruk prit une tablette Dans la grande bibliothèque des dieux Il prit l’argile et le lança Dans la chambre des bureaucrates. Dans l’office, il créa Lugar, plus grand des héros Né du débat, doté D’une grande intelligence par les dieux Il ne connaissait rien si ce n’est Registres et comptes-rendus de scribes Ses jours remplis De comptabilité et d’étagères de tablettes. Un assistant scribe le trouva Dans la chambre des archives Il amena Lugar À la flamme du peuple. Lugar vit le feu. Il ne passa plus Tous ses jours dans les bureaux. Il se présenta devant le roi. Lugar dit à Kibotesh : « Vous avez excédé Les limites de votre puissance Vous violez Votre autorité constitutionnelle Les lois d’Ashuruk Prohibent l’abus de pouvoir. » Kibotesh … grande rage Il fit appel … devant chaque tribunal [3 lignes manquantes] … ses possessions … défense légale Mais la contestation de Kibotesh fut rejetée Le courroux de Kibotesh s’estompa Lugar et Kibotesh conclurent Une entente et bientôt devinrent grands amis.
  4. Tablette I Lui qui a vu tant de choses Je le rendrai célèbre dans tous les pays Plus grand des dirigeants Plus excellent des rois Plus beaux des nains Sa couronne aussi imposante que sa barbe Sa hache aussi large qu’un taureau Impressionnant de perfection Majestueux dans sa gloire Formidable dans sa suprême … [11 lignes manquantes] Il éleva les murs de … … le grand temple Il décréta … de la plus haute ziggourat Il lança nombre de sorts dévastateurs Il détruisit tous ses ennemis Son peuple cria aux dieux : « Kibotesh est trop puissant ! « Nul ne peut s’opposer à son pouvoir ! « Il prend tout ce qu’il désire ! « Il détruit tout sur son passage ! »
  5. L’ÉPOPÉE DE KIBOTESH Une merveilleuse découverte littéraire parvenue jusqu’à nous depuis l’antique civilisation naine Première traduction complète par Ludwig Horschluss Maître de conférences en archéologie orientale Humblement dédicacée à son plus illustre mécène Son Altesse le Prince de Ligulia Presses universitaires d’Ullsberg, 950 A.S. Introduction au texte L’épopée de Kibotesh est largement considérée comme étant la première œuvre littéraire naine. Bien que ce long poème relate de nombreux évènements fantastiques, sa propre histoire n’en est pas moins remarquable. Le nom de Kibotesh est déjà présent parmi certains des documents les plus anciens retrouvés durant les fouilles de sites qui formaient jadis la partie orientale du Grand Empire nain. La quasi-totalité des cités naines n’ayant pas été construites dans les montagnes furent détruites durant les Âges de la Ruine, bien avant que les nains orientaux ne développassent cette culture dite « Infernale » que nous leur connaissons. Non seulement on trouve dans ces documents ancestraux des références à Kibotesh, un nom attribué à un puissant dirigeant, mais on y trouve aussi mentions de ses « hymnes ». Il semblerait que les récits de Kibotesh et de ses aventures faisaient partie intégrante du patrimoine des nains orientaux. Nous possédons même une tablette comportant les archives précises d’une série de documents contenant le « Cycle de Kibotesh en 20 parties ». Une autre mentionne un poème nommé la « Complainte de Kibotesh et de Gantar ». Et pourtant, ces découvertes montrent que s’il a existé un grand nombre de versions du mythe de Kibotesh, nous n’en connaissons qu’une seule aujourd’hui : l’Épopée en douze tablettes présentée dans cet ouvrage. La découverte d’une œuvre littéraire si parfaitement préservée, sans qu’on ne lui connaisse la moindre autre retranscription, est pour le moins déroutante, surtout lorsque l’on sait que toutes les autres versions ont disparu au cours des dernières décennies à la suite d’étranges incidents survenus au sein des bibliothèques infernales. Les scientifiques sont pourtant unanimes : ces nouvelles tablettes sont authentiques. Elles ont été trouvées lors de fouilles à Tel-Imeni, empilées au milieu de documents similaires en argile cuite au four. Leur état de conservation était correct, bien qu’elles montrassent les dégâts habituels dus au temps : coins cassés, texte parfois effacé. La langue et l’écriture runique correspondent exactement à l’époque, jusqu’aux traces typiques des stylets dont l’emploi a été abandonné peu après la rédaction de ces tablettes. Pour faire court, il est totalement inimaginable qu’il s’agisse de contrefaçons, tant le talent nécessaire à cela défierait toute crédibilité. Le journal du Pr Pétanque, qui supervisa l’opération, fait état de la visite de nains d’un temple infernal voisin, venus sur le site au moment de la découverte desdites tablettes, lesquels mirent généreusement leurs connaissances à contribution afin de confirmer de manière formelle l'authenticité de la découverte. Malheureusement, la page du journal du professeur où aurait pu figurer de quel temple ces nains étaient venus a été mystérieusement arrachée. Quoi qu’il en soit, avec l’accord de la citadelle locale, Pétanque conserva des copies en plâtre de ses découvertes, tandis que les originaux restèrent chez les nains. Inutile de dire que de nombreux éléments de l’Épopée de Kibotesh sont surprenants pour beaucoup d’érudits en archéologie infernale. La tablette nº 12 en particulier, surnommée « Tablette hérétique », a fait hausser de nombreux sourcils tant en Vétie que dans les Plaines foudroyées. Le lecteur en jugera par lui-même. Les sections manquantes, effacées ou intraduisibles sont notées « … » – L. Horschluss Le 7 d’itar
  6. DIRECTIVES DE CONCEPTION : NOUVEAU ROYAUME D'ÉQUITAINE Bonjour à vous, Seigneurs et Dames de l'Équitaine ! J'arrive, porteur de nouvelles fantastiques ! L'Équipe règles et l’Équipe background nous ont remis les directives devant présider à la conception de notre nouveau Livre d’armée Équitaine ; je pense que vous serez tout aussi enthousiaste à leur égard que la été son Équipe communauté d’armée ! Nous vous encourageons tous et toutes à nous faire part de vos avis concernant ces directives, dans la discussion afférente sur le forum (lien : https://www.the-ninth-age.com/community/index.php?thread/58116-koe-lab-guidelines/&pageNo=1) : dites-nous ce que vous aimez, ce que vous n’aimez pas, tout en veillant bien entendu à rester noble et courtois dans vos propos. Nous avons également ouvert un deuxième fil de discussion où vous pouvez nous faire part de vos souhaits et vœux les plus chers, de vos propres idées en termes de règles et de mécanismes, etc. (lien : https://www.the-ninth-age.com/community/index.php?thread/58117-koe-lab-ideas-for-rules-and-mechanics/&pageNo=1) L’Équipe règles serait enchantée de prendre connaissance de v.otre avis, n’oubliez pas de venir y laisser un message sitôt que vous aurez fini de lire le présent avis !) . Et maintenant, sans plus tarder… DIRECTIVES DE CONCEPTION POUR LE NOUVEAU LIVRE D'ARMÉE : ROYAUME D'ÉQUITAINE 1. COMPOSITION DE L'ARMÉE L'armée du Royaume d'Équitaine est l'armée du Neuvième Âge qui est la plus centrée sur la cavalerie. La cavalerie est l'épine dorsale de l'armée ; il est rare de voir une armée équitaine sans unité de cavalerie. Cette armée a accès à une grande variété d'unités de cavalerie. Les chevaliers doivent être orientés vers le combat et les dégâts. La majorité d'une armée équitaine normale se compose de grandes unités de cavalerie de taille Standard (grandes pour ce type d'unité), appuyées par des unités d’infanterie, de cavalerie de Grande taille et de bêtes. La partie « chevaliers » de l'armée est l'une des meilleures lorsqu'elle est en charge. C’est au corps à corps que l'armée marque la plupart de ses points. Cette armée ne se concentre que peu sur la technologie, et davantage sur la superstition et la magie. Les champions d'unité peuvent être plus que de simples champions, sans pour autant être de véritables chefs. S'il y a une cavalerie monstrueuse, il ne faut pas que la bête montée vole la vedette au chevalier qui la monte. Les entrées du Livre d'armée peuvent être réparties en 5 grandes sous-factions : a. Les chevaliers forment le cœur de l'armée ; ils devraient constituer environ 45 % du Livre d'armée. Hautement spécialisés, et également les meilleurs du jeu à ce qu’ils font. Les chevaliers vont de la cavalerie de base à la cavalerie volante, en passant par l’élite de l’élite. b. Les Ordos comptent des unités de soutien et des machines de guerre qui confèrent des bonus de synergie, et représentent environ 30 % du Livre d'armée. c. Les milites sont des unités d’archers et de paysans en armes, et comptent pour environ 20 % du Livre d'armée. d. La catégorie « Fées » comporte des éléments mystiques et les guerriers sanctifiés ; peu d’unités, mais hautement personnalisables afin de représenter divers êtres surnaturels. Elle représente environ 15 % du Livre d'armée. e. Enfin, les irréguliers sont des hors-la-loi, des mercenaires et des aventuriers, ainsi que les Chevaliers de la Quête, soit environ 15 % du Livre d'armée. 2. STYLES DE JEU Les principaux styles de jeu pour le Royaume d’Équitaine devraient être : a. « Full cavalerie » : Une armée de combat rapide structurée autour de nombreuses unités de cavalerie (nombreuses petites unités, nombreuses unités moyennes, petit nombre de grosses unités) à la charge puissante. Cette armée gagne grâce à des charges combinées. b. « Armes mixtes » : Un mélange de cavalerie et d'infanterie. La cavalerie inflige la plupart des dégâts, avec l’infanterie en guise de soutien (chair à canon, tir, bourbiers, enclumes). Cette armée l'emporte en combinant habilement ces différents types d'unités. c. « Cirque volant » : Similaire à la liste « Full cavalerie ». Moins de punch au combat en moyenne qu'une liste de cavalerie pure, mais une capacité de manœuvre clairement supérieure. Cette armée l’emporte en choisissant habilement ses combats. Les styles suivants ne devraient PAS être disponibles pour le Royaume d’Équitaine : a. Liste orientée dégâts à distance / tir défensif. Les armées comptant essentiellement sur le tir pour infliger des dégâts, pour lesquelles les chevaliers servent essentiellement à contrôler le terrain afin d’assurer la sécurité des tireurs, doivent être découragées ou fonctionner de façon suboptimale. Limiter le nombre total de tirs que l'armée peut infliger (pas plus de 20 % des points d’une armée équitaine peut faire des attaques à distance). b. Évitement. Les armées jouant à fond la carte de l’évitement ne devraient pas être concevables, c'est un style de jeu interdit aux chevaliers. Remarque : cela signifie que les armées de type « Cirque volant » doivent avoir d’importantes limites à leur capacité de manœuvre, et toujours marquer la plupart de leurs points au corps à corps. c. Nombreuses petites unités d’infanterie d. Armées sur le thème des fées. La partie « Fées » de l'armée ne peut jamais en former l’épine dorsale, et ne devrait pas être disponible dans la catégorie « Base ». 3. NOTES SUR LA COMPOSITION RACIALE 3.1. HUMAINS L'Équitaine est une faction humaine, avec des humains aux caractéristiques standard. Son armée se compose de paysans de piètre valeur, mais aussi des individus les plus puissants que compte l'humanité. Les chevaliers devraient être supérieurs à l’humain moyen ; cette supériorité peut être exprimée par une certaine combinaison de règles spéciales, d'équipement et de caractéristiques légèrement meilleures (c.-à-d. pas seulement des statistiques physiques élevées). Les milites ne bénéficient pas d’une très bonne formation militaire. Cela devrait être représenté par des statistiques, des équipements ou des règles sensiblement inférieures. Ils ne doivent pas être au même niveau que les autres humains (ex. : moins bonne Off, Déf ou Dis). Toute modification apportée aux unités de paysans de base actuelles devrait se faire vers le bas. Les Ordos et les irréguliers tombent entre les milites et les chevaliers pour ce qui est des caractéristiques. Les individus sanctifiés peuvent obtenir des caractéristiques et des capacités surhumaines (mais toujours inférieures à celles du Seigneur élu en matière de combat). Ils doivent être très rare, et se cantonner essentiellement aux personnages. 3.2. SURNATURELS On trouve toutes sortes de surnaturels en Équitaine, des plus humbles pixies aux grosses créatures monstrueuses. Il existe également une sélection de montures surnaturelles accessibles à certains personnages et aux fées. Ces surnaturels ont des traits similaires à ceux des Légions démoniaques. 3.3. MONTURES Les chevaliers d’Équitaine utilisent des races de chevaux plus vigoureuses que la plupart des autres factions. Ces chevaux sont grands, forts et rapides. L’Équitaine utilise également d'autres montures, comme le pégase ou l’hippogriffe. Il n’y a pas de créatures non montées (les Équitains tuent les monstres ou les montent, mais ne se promènent pas avec eux). Quelle que soit la monture, c’est le chevalier dessus qui prime sur la bête. La monture est secondaire, son principal rôle est de porter le chevalier. L’Équitaine a un large choix de montures de personnage. Il faut envisager de nouvelles montures féériques. Éviter les montures gigantesques. 4. ÉQUIPEMENT Les chevaliers équitains portent communément la lance de cavalerie ; d'autre part, tous les chevaliers peuvent se permettre une armure lourde et un caparaçon. L'armure de plaque est rare. Non disponible pour les troupes (c’est-à-dire tout ce qui se trouve hors de la section « Personnages »). Elle peut être disponible pour les personnages, mais sans que cela n’élève trop leur puissance globale (une meilleure protection doit être compensée par une moins bonne capacité d’attaque, mobilité, capacité de commandement, etc.). Le Livre d’armée pourrait envisager une ou deux armes uniques, propres à un chevalier, pour certains chevaliers spécialisés. Les paysans sont réputés pour leur maitrise de l’arc long et de l’arbalète, mais n’ont pas de formation ni d’équipement de combat digne de ce nom (accès limité, voire inexistant, aux Enchantements de bannière). 5. MOUVEMENT La vitesse de mouvement de la cavalerie équitaine est moyenne comparée à celle des autres factions. Vu qu’elle bénéficie de races de chevaux plus vigoureuses, la cavalerie équitaine peut être plus rapide que celle de l’Empire, en particulier lors des charges. Le mouvement latéral de la cavalerie est généralement assez faible. Le mouvement pour l'infanterie humaine est généralement très faible. Caractéristiques d’humains moyens (notamment, nettement plus lents que l'elfe moyen) et peu ou pas d'outils permettant d’augmenter fortement ces caractéristiques. L'infanterie n'est pas destinée à suivre les chevaliers. 6. DÉPLOIEMENT SPÉCIAL Le Royaume d’Équitaine a quelques petites astuces pouvant être utilisées en matière de déploiement spécial, essentiellement des unités d’Avant-garde et d’Éclaireurs, là où cela est approprié, en fonction du type d’unité. Les chevaliers ne participent pas à ces petites ruses ; les capacités de déploiement spécial de l'armée sont moyennes. Certaines fées peuvent avoir un déploiement spécial unique, associé au terrain et à certains types de terrain en particulier. 7. COMMANDEMENT La capacité de commandement globale est moyenne à tous points de vue, qu'il s’agisse de la portée ou de la valeur de Discipline. Les chevaliers sont beaucoup plus disciplinés que les milites, tandis que les Ordos se situent à mi-chemin. Les unités spécialisées (telles que les irréguliers, les fées, ou les chevaliers libres) devraient pouvoir plus s’étaler sur la table que leurs homologues chez l’Empire (agir hors de la bulle de Discipline), à peu près au même niveau que leurs homologues elfiques à cet égard. Les milites doivent opérer dans la bulle de Discipline (Général / liens féodaux). Le caractère féodal de l’armée devrait être représenté par le biais de la Discipline : les unités du bas de l’échelle hiérarchique gagnent des bonus de Discipline des unités supérieures. Exemple : Pour leur Discipline, les milites comptent fortement sur l'inspiration d'en haut (ex. : chevaliers féodaux ou Ordos). Livrées à eux-mêmes, les milites sont des couards qui quitteront rapidement le champ de bataille sitôt que les tourneront mal. Les fées sont des surnaturels ; à ce titre, elles suivent les mêmes règles de Discipline que les surnaturels typiques : Discipline élevée, forte autonomie. Ils travaillent très bien tout seuls et n'ont pas besoin, ni à se soucier, d’un commandement féodal. Ils peuvent toutefois être liés aux Damoiselles. 8. PERSONNAGES L'héroïsme est un thème important de la faction du Royaume d’Équitaine. Cela devrait se traduire à la fois par des options de personnages puissants et nombreux, celles-ci ne provenant pas nécessairement de la catégorie « Personnages »*. Les personnages sont des combattants forts avec des styles de combat souvent très spécialisés (par exemple, fait des charges puissantes, mais est inutile quand il ne charge pas, ou est un excellent pourfendeur de monstres, mais inutile contre les hordes, etc.). Les personnages combattants ont des caractéristiques similaires à celles de leurs homologues chez l’Empire, mais tout en étant clairement avantagés du point de vue des règles et de la personnalisation. *Il peut y avoir des figurines assimilables à des personnages en-dehors de la section « Personnages », dotées de caractéristiques de niveau élevé, voire d’un socle d’une taille importante, mais sans pour autant avoir autant d’options de personnalisation (pas d'objets spéciaux, choix d’équipement et de monture restreint, etc.). Il resterait cependant acceptable d'avoir accès à un petit nombre de différentes options. Ces « personnages non-Personnages » ne devraient pas pouvoir se joindre à des unités, et ne devraient pas pouvoir devenir Général ni Porteur de la Grande Bannière. En termes de jeu, ces figurines solo devraient être considérés comme l’équivalent de « petits monstres ». 9. MAGIE La magie du Royaume d’Équitaine consiste avant tout à protéger et à aider les alliés (améliorations). Elle n’a pas pour principal objet le fait d’infliger des dégâts ou des pénalités à l’adversaire. Le Royaume d’Équitaine ne dispose pas de lanceurs de sorts particulièrement puissants. Les Ordos sont également connus pour leurs capacités de guérison. En-dehors de la magie druidique, les capacités de guérison seront fortement limitées, du même ordre de puissance que l’Attribut du Druidisme. Les capacités de guérison de l’Équitaine devront être très clairement inférieures à celles des morts-vivants : pas plus d’1 PV regagné par tour, applicable uniquement à certains types d’unité tels que les personnages, et/ou uniquement pour récupérer des PV, jamais pour ressusciter. 9.1. ORAISONS Les oraisons sont des incantations simples, des sorts simples, plus simples que des Sorts liés ; garder cela à l’esprit lors de leur conception. Leur effet devrait également être relativement mineur (même niveau de puissance que les Attributs de la Voie), tout en étant aussi distinct que possible de celui des bénédictions et des ordres de l’Empire. Envisager la possibilité de ne pas nécessité de jet de lancement. 9.2. ACCÈS AUX VOIES DE MAGIE Chamanisme, Divination et Druidisme. Le Sort héréditaire devrait être une amélioration. De façon général, la magie du Royaume d’Équitaine vise à donner des bonus à ses alliés, pas à infliger des dégâts ou des pénalités à l'ennemi. De plus, les unités ou personnages associés aux Quins ont un accès limité à la Sorcellerie, ne dépassant pas le niveau Adepte (et à aucune autre Voie). 10. TIR L'armée a accès à des tirs de faible force et de force élevée (machines de guerre). Le tir de cette armée est généralement statique et à longue distance. Pas de poudre noire. La puissance des tireurs ne devrait pas être supérieure à celle de leurs homologues impériaux (même lorsqu’on ferme les yeux sur les ordres et les ingénieurs). Comme cette faction ne devrait pas avoir accès à des armées structurées autour du tir, le nombre total de tireurs doit rester limité ; par exemple, en plaçant toutes les entrées de tireurs dans la même catégorie, avec une limite faible, tout en permettant toujours de déployer deux trébuchets afin de ne pas mettre de figurines au rebut. Pour cette raison, la partie « tir » de l'armée ne devrait pas être élargie de manière significative par rapport à aujourd’hui. 11. CORPS À CORPS Le noyau d'une armée équitaine normale est constitué de chevaliers qui sont assez bons à tout niveau, capable de faire de bonnes charges mais aussi de tenir bon lors des manches de corps à corps suivantes (même si les chevaliers ne constituent pas nécessairement à eux seuls la Base de l’armée). Par rapport aux chevaliers du Royaume actuel, il faudrait réduire la puissance de charge et augmenter leur puissance de meulage (tout en rendant la charge bien meilleure que le meulage). Ces chevaliers devraient pouvoir désormais être déployés en unités de grande taille, notamment par le recours à la formation de lance (voir plus bas). En outre, le Livre d’armée contient plusieurs unités de chevaliers hautement spécialisées selon un aspect particulier (meulage, charge puissante, charge longue, mobilité, garde du corps, etc.). Pour ces chevaliers, il est préférable d'utiliser des unités de plus petite taille. La charge la plus dévastatrice devrait être assez puissante pour représenter une menace réelle, mais pas assez puissante pour contrecarrer complètement les faiblesses normales des unités de chevalier (les grands unités de « bourbiers » devraient toujours pouvoir absorber la charge). Le Royaume d’Équitaine ne devrait pas devenir une armée simpliste de type « cliquer pour attaquer », avec de très longues charges de chevaliers qui détruisent tout sur leur passage. À l’échelle du jeu, l’armée « Full cavalerie » devrait faire partie des trois meilleures armées du jeu en ce qui concerne les dégâts des charges. L'armée devrait également être inférieure à la moyenne en ce qui concerne le meulage. Les capacités de combat des milites sont médiocres. Ils ne sont pas sur le champ de bataille pour infliger des dégâts. Leur but principal est de jouer le rôle de bourbier, de contrecharge, de chair à canon, ou d’aider de toute autre manière qui soit les chevaliers à obtenir des combats avantageux et à éviter les combats désavantageux. 12. DÉFENSE Les principales défenses du chevalier sont son armure et sa foi. Les Ordos ne comptent que sur leur foi, tandis que les milites n’ont que leur grand nombre. Même si cette armée compte des unités de Base avec Arm 5, elle ne devrait pas avoir accès à des unités avec Arm 6. Les personnages ont quant à eux un accès facile à Arm 6, et les Magiciens peuvent porter une Armure légère. La foi se traduit par des sauvegardes spéciales ; les personnages y ont un accès facile. 13. SYNERGIES Les chevaliers et l'infanterie devraient être en mesure de se soutenir mutuellement, principalement en partageant leur Discipline et en facilitant la démoralisation des unités ennemies. Les unités des Ordos soutiennent principalement la cavalerie par leurs oraisons. À part la Discipline et les oraisons, il n’y a pas vraiment d'autres synergies dans l’armée : les « charrettes à buffs » ou les personnages qui confèrent des capacités aux unités qu’ils rejoignent devraient être très peu présents. Ceci est un point de différenciation majeure entre l’Équitaine et l’Empire, vu que l’Empire repose fortement sur les synergies, alors que les unités équitaines sont fortes en soi, surtout en ce qui concerne les personnages. 14. GRANDS THÈMES Il devrait y avoir un mécanisme s’appliquant au niveau de l’ensemble de l'armée, qui utilise la prière et la foi pour appuyer l'armée. Ce ne doit pas nécessairement être une Ægide 5+. On pourrait aussi envisager un bonus de Discipline de mouvement, ou toute autre règle spéciale. L’Équitaine est une terre imbibée de magie, ce qui devrait être représenté dans les règles (fées, bénédictions, oraisons, sort héréditaire, saints hommes…). Il est possible de constituer des listes d’armée composées principalement de paysans, mais elles ne devraient pas être très répandues, et devraient se jouer de façon suboptimale. Les armées de paysans pourraient toutefois faire l'objet d'un supplément. 14.1. FORMATION EN LANCE Les chevaliers de cette faction (pas nécessairement tous les chevaliers) peuvent avoir accès à une formation unique, semblable à la formation en lance actuelle. Cette formation doit : a. Donner plus de possibilités aux chevaliers, qui pourraient donc être déployés selon différentes formations. b. Rendre plus viables les armées structurées autour des chevaliers, quelle que soit leur taille c. Permettre à plusieurs chevaliers de mieux combiner leurs charges (par exemple, avec un front d’unité plus étroit) 14.2. LES FÉES ET LE LIEN À LA TERRE Les fées sont des êtres surnaturels. Elles forment une partie de l'armée qui est séparée des humains ordinaires. Elles ont leurs propres seigneurs et dirigeants, et poursuivent des intérêts qui leur sont propres. Elles devraient constituer une partie mystérieuse de l'armée, qui fonctionne de façon très différente du reste. Les unités de fées ont un puissant lien avec la nature et avec la terre magique de l'Équitaine, ce qui peut se traduire par des déploiements spéciaux, une gestion différent de la discipline, etc. 14.3. VERTUS CHEVALERESQUES Les vertus chevaleresques (excellence, abstention, générosité, justice, valeur, honneur, foi…) forment un thème important pour les chevaliers de l'armée. Les chevaliers doivent se battre de façon honorable et faire preuve de courage, et éventuellement subir des conséquences négatives en cas de non-respect de ces principes. Ce thème pourrait être utilisé pour améliorer les personnages (vertus) ou en tant que règle de figurine s’appliquant à l'ensemble de l'armée.
  7. LE PATCH 2021 EST LÀ !!! Compagnons du Neuvième Âge il est enfin temps pour notre mise à jour d'équilibrage annuel ! Pas trop tôt ! Ce patch devrait être utilisé pendant la majeure partie de l'année 2021, même s'il y aura certainement une petite mise à jour dans quelques semaines pour corriger les fautes de frappe et potentiellement modifier les valeurs les plus aberrantes de l'équilibrage (le cas échéant). #NeuvièmeÂge Cette année, la mise à jour d'équilibrage a été élaborée d'une manière légèrement différente de ce que nous faisons auparavant. Il y a deux raisons à cela : – Il y a eu beaucoup moins de tournois joués cette année. Nous avons donc moins de données que d'habitude. – Nous avons eu un large écho de vos commentaires sur l'état du jeu, d'après lesquels les figurines uniques avaient commencé à dominer le jeu. En raison de ces deux facteurs, l'Équipe règles a décidé que cette année, nous allions utiliser la mise à jour pour commencer à résoudre le problème nº 2 ci-dessus. Une analyse plus approfondie de ce problème a toutefois révélé que ce ne sont pas seulement les figurines uniques qui posent problème, et que toutes les figurines uniques ne posent pas problème. Au contraire, la véritable préoccupation de la plupart des joueurs semblait être qu'on ne voit pas assez de lignes de bataille bien alignées. Cela signifie que cette mise à jour a pour but d'encourager « en général » les unités d'infanterie de taille moyenne et grande et les options qui les appuient, au détriment général des cowboys (personnages solo rapides), des monstres, de l'utilisation excessive d'unités de taille minimale, des troupes légères et des autres unités qui ne correspondent pas à cet objectif de lignes de bataille rangée. Cependant, un patch d'équilibrage est forcément limité, et ne permet pas de résoudre tous les problèmes. – Nous sommes encore à l'ère de la 2e édition « Gold ». Ce qui signifie que les règles ne peuvent plus changer. Nous nous sommes strictement interdit de toucher au Livre de règles ; de leur côté, les Livres d'armée qui ne sont pas en bêta et le Recueil arcanique ne peuvent connaitre des changements de règles que dans des circonstances exceptionnelles. Nous ne pouvons changer que ce qui concerne uniquement la construction de l'armée : les points, les limites de duplication, les restrictions d'Objets spéciaux, etc.). Le but de ces limites auto-imposées est de garder inchangées les règles sur la table de je : la façon dont une certaine unité fonctionnait avant le patch restera identique à la façon dont cette unité fonctionnera après le patch. Personne ne devra apprendre de nouvelles règles pour l'armée d'un adversaire. – Nous avons atteint un assez bon équilibre externe dans l'ensemble sur le jeu. La différence de niveau de puissance entre la faction la plus forte et la plus faible est ténue ; la compétence des joueurs a vraiment un effet beaucoup plus important sur le résultat d'une partie que le classement de sa faction. Nous pensons qu'il est important de préserver cela. Si nous changions trop de choses d'un coup, nous risquerions de faire des erreurs qui pourraient bouleverser l'équilibre externe. – Nous devons également admettre que certains joueurs apprécient un style de jeu plus « escarmouche », et que pour certaines factions, c'est un style de jeu prévu. Nous ne voulons pas faire en sorte qu'il devienne extrêmement ardu, voire impossible, de gagner en employant ce style de jeu. Pour toutes ces raisons, nous nous sommes fortement limité dans nos attentes de modification du méta-jeu par ce patch d'équilibrage. Cette mis à jour ne va définitivement pas forcer toutes les armées à jouer les mêmes batailles standardisées entre unités massives. Notre objectif est d'augmenter le nombre d'armées ou de parties décrites comme de « vraies lignes de bataille », mais pas que cette configuration domine complètement le méta-jeu. Pour cette raison, vous verrez des changements assez réduits, et vous ne verrez pas de changements de prix sur l'ensemble des entrées qui correspondent à ce style de jeu. En termes très généraux, la mise à jour des Livres d'armée s'est faite de la manière suivante : – Les données ont été recueillies auprès de nombreuses sources, tant externes qu'internes. Les principales sources de données sont les sondages (tant pour la communauté ouverte que pour un panel de joueurs de haut niveau) et les données issues des tournois. – Les données sur l'équilibre externe (performance des différentes factions) nous ont permis d'établir un classement de puissance relative : GdDS, HLE et KO en haut de classement, EdS, ES et FN en base de classement, et toutes les autres factions entre les deux. – Les données sur l'équilibre interne (performance des différentes entrées au sein d'une même faction) nous ont permis de déterminer quelles entrées sont sous-utilisées et lesquelles sont sur-utilisées. –Nous avons aussi cherché à déterminer quelles sont les entrées susceptibles d'encourager le style de jeu souhaité (lignes de bataille rangée) et lesquelles le découragent. Ceci a été pris en compte en plus de l'équilibrage interne pour chaque entrée. – Nous avons combiné les données « internes » et « externes ». Nous avons utilisé une échelle mobile permettant de définir le niveau à partir duquel une unité peut être considérée comme « surperformante » ou « sous-performante », ce qui nous a permis de comprendre de combien il fallait augmenter ou diminuer le prix que chaque unité. Ces seuils ont été influencés par de la position de l'armée au classement de l'équilibrage externe. –En gros, cela veut dire que : –– Les armées très performantes obtiennent plus de grosses augmentations de points sur leurs entrées sur-utilisées, et moins de petites diminutions de points sur leurs entrées sous-utilisées. –– Et vice versa pour les armées peu performantes. –Une dernière vérification vise à supprimer les modifications aberrantes. Les modifications apportées au Recueil arcanique obéissent à des règles légèrement différentes de celles des Livres d'armée. Nous nous sommes permis d'apporter de petits ajustements aux sorts, même s'ils ont réellement une incidence sur les règles jouées pendant le jeu, telles que la valeur de lancement, la portée, le numéro du sorts, etc. Nous avons généralement essayé de limiter ces changements à un seul aspect de chaque sort, dans la mesure du possible. Il y a tout de même eu quelques changements plus importants, notamment dans Pyromancie nº 5 (modifié pour rendre cette Voie de Magie moins dépendante du type d'adversaire affronté) et dans Sorcellerie nº 6 (qui était très peu impressionnant pour un sort réservé aux Maitres). Les modifications apportées aux Objets spéciaux courants suivent une approche similaire à celle des Livres d'armée, en essayant généralement d'encourager un style de jeu axé sur les lignes de bataille rangée. À présent nous vous demandons de regarde ces nouveaux livres, de jouer des parties, et de voir si vous pouvez y trouver de nouvelles combinaisons intéressantes ou des unités à essayer, et d'informer les membres des Équipes de soutien à la faction (« ACS ») de ce qui vous plait et de ce qui ne vous plait pas. Des discussions dédiées à chaque faction seront ouvertes dans leurs sections de forum respectives. Comme d'habitude, comptez sur nos héroïques équipes de traducteurs pour publier cette mise à jour dans nos différentes langues ! La sortie en français, espagnol et russe a déjà eu lieu. L'allemand, le chinois, le polonais et le russe devraient suivre prochainement. Vous pouvez télécharger la totalité des documents du Neuvième Âge parus en français, tous rassemblés dans un seul zip : LIEN Ou bien vous rendre sur le portail des Téléchargements pour télécharger chaque document un par un : LIEN
  8. correction présentation Elfes noirs : Les elfes noirs sont l'âpre reflet de leurs cousins. La même grâce, la même beauté, le même talent… mais le détachement des Hautes Lignées tourné au mépris, le caprice des Sylvestres tourné à la cruauté. Ce sont des pirates et des pillards sans pareils ; on ne compte plus les communautés côtières tombées sous leurs lames vicieuses et leur ingénieuse artillerie. Les survivants se trouvent rapidement condamnés à ramer à bord de leurs galères, à moins qu'ils ne soient vendus pour servir des fins beaucoup plus sombres. Leur société forgée par la guerre a été encore plus façonnée en ce sens par le conflit éternel qui les oppose à leurs cousins des Hautes Lignées, une guerre qui retrace ses origines jusqu'à la séparation des elfes, il y a des milliers d'années, sans que le moindre signe d'apaisement ne pointe à l'horizon. Même les dieux des elfes qui composent leurs saintes trinités ont chez eux adopté une connotation plus sinistre : nombreux sont les rescapés des flottes noires à mentionner de sanglants rituels. Quelles que soient les racines de ce conflit, leurs répercussions n'ont pas fini de retentir, même aujourd'hui. Et vu la longévité des elfes, peut-être s'en trouve-t-il encore qui se remémorent ces événements et conservent à ce jour d'antiques rancœurs.
  9. LE NINTH SCROLL 23 EST LÀ ! Avec un léger retard d'un mois dû au changement improvisé de rédac'chef, mais avec une toute nouvelle mise en page magnifique de notre ‘nflq’ national ! (oui, c'est son nom) Dans ce numéro, vous découvrirez : – Plein de spoilers du futur nouveau Livre d'armée Marée de Vermine ! – Pleins feux sur le Recueil de scénarios, avec : « Carnage » et « Tonneau de bière » ! – Un concours de peinture de figurines Tabletop Miniatures Solutions ! – La suite de la BD de Chevalier Rouergue ! – Une nouvelle série de questions-réponses de la part du Sage concernant l'univers du Neuvième Âge (on y parle notamment des Ensorceleurs du Chaos, des Chevaliers d'Équitaine et de la Résistance à la magie) – Un nouveau rapport de la campagne narrative « Saisir le Voile » – Atelier peinture : la rouille – Un appel à votre soutien pour présenter le Neuvième Âge à la SPIEL ! – Présentation d'armée (GdDS) : le clan du Serpent du Péché – Présentation d'armée (GdDS) : la tribu du Corbeau rouge – Les nouvelles figurines de Nains infernaux de chez Avatars of War ! Et surtout, le tout premier épisode de notre série «Le Choix des armes » (eh oui !) : les Guerriers des Dieux Sombres de ‘Sassy Al’, les Forteresses naines de ‘Casimir the Swede’, les Elfes sylvestres de ‘Clemred’, et les Khans ogres de ‘JWilliams4’ ! Retrouvez-le (en anglais) sur le portail des Téléchargements au lien suivant
  10. DES NOUVELLES DU NOUVEAU LIVRE D'ARMÉE MARÉE DE VERMINE 1 Message par ‘ValorUnbound’ (Oregon), Équipe de conception Marée de Vermine Notre équipe de conception du nouveau Livre d’armée Marée de Vermine a à cœur de vous tenir informés de notre progression. Cependant, il faut comprendre qu’avec un modèle de conception agile, tout ce que nous vous présentons aujourd’hui risque fort de changer avant la publication, une fois que nous aurons une meilleure vue de la manière dont toutes nos propositions interagissent et fonctionnent ensemble. L’idée à présent est de pouvoir communiquer avec vous, chère communauté, à intervalles réguliers. Vos retours nous aideront à valider nos concepts et à leur appliquer les ajustements qui s’imposeront. Lorsque nous avons discuté entre nous de ce que nous voulions vous partager, nous avons eu du mal à définir la priorité, vu que mis à part les directives devant guider la conception du nouveau LA, vous ne savez encore rien de nos projets. Par exemple, j’imagine que si je vous disais comme ça que les futurs Rats d’armes n’auront plus que Discipline 2 et perdent En sécurité dans la foule, j’imagine que ça vous fera tous hurler. Mais parce qu’il faudrait également que je vous dise que vos Dictateurs (que nous n’avons pas encore complètement fini de travailler) auront désormais une Présence imposante agissant à 36″ avec une Discipline de 10. C’est juste un exemple fictif des dangers que nous avons envisagés lorsque nous avons commencé à réfléchir à la meilleure manière de vous communiquer l’état de nos travaux. Parce que si vous ne savez pas d’emblée tout ce que l’équipe a en tête, il n’y aurait aucun intérêt à vous présenter une unité isolément. C’est pourquoi aujourd’hui, nous allons vous présenter une règle que vous pourrez comprendre directement à partir de ce que vous savez déjà. Vous savez déjà que la Marée de Vermine devrait être une armée consistant de plusieurs gros blocs d’infanterie. Mais voilà : lequel parmi vous n’a jamais raté une charge simplement parce que l’arrière de son bus de Rats d’armes cognait une unité alliée qui l’empêchait de faire sa Roue ? Ne me dites pas que je suis le seul à qui ce problème arrive régulièrement ? Et je ne joue jamais plus de deux blocs ! Alors que nous voulons en voir au moins trois ou quatre par armée en moyenne ! Imaginez le bazar… Alors voici une petite règle d’armée que nous voulons introduire, en espérant régler ce souci : Règle d’armée nº1 (nom à définir) – Règle universelle. Une unité entièrement constituée de figurines avec cette règle peut ignorer les figurines alliées de taille Standard lorsqu’elle fait un Mouvement simple, une Marche forcée ou un Mouvement de charge, en suivant les conditions et restrictions suivantes : – Le front de l’unité qui se déplace ne peut jamais être superposé au Rectangle limite d’une autre unité. – À la fin de son déplacement, l’unité doit se conformer à la Règle du pouce d’écart. – À la fin de son déplacement, toute unité dont le Rectangle limite s’est superposé à une autre unité subit X touches de Force 3 et de Pénétration d’armure 0, où « X » est égal à son nombre de rangs. Comme certains d’entre vous avez du mal avec les noms provisoires qui pourraient donner telle ou telle impression concernant nos intentions, j’ai délibérément décidé de ne vous donner qu’un nom on ne peut plus vague afin de favoriser la discussion sur le mécanisme. La formulation de la règle pourrait elle aussi certainement être améliorée, mais vous voyez le point. Son but principal est d’éviter les abus. La plupart des unités de l’armée auront cette règle, qui devrait grandement faciliter la manœuvre des gros blocs d’infanterie qui formeront le cœur de l’armée de la Marée de Vermine. Venez en débattre sur le forum : lien
  11. Correction fluff Vermine du Ninth Scroll : « Malgré tous mes écrits, c'est avec une certaine frustration que je dois avouer ne jamais avoir vu le moindre homme-rat. Une ville après l'autre, j'ai fouillé les quais et les tavernes les plus sinistres, censés être fréquentés par ces trafiquants, mais en vain. Peut-être le don de discrétion est-il la dernière compétence restant à la Vermine ? Ceci pourrait expliquer pourquoi il est si difficile de déceler ses opérations illicites. La Vermine a toujours été un peuple de charlatans et d'escrocs, incapable de la moindre innovation, contraint de singer la grande nation d'Avras. Il est évident qu'elle est dépourvue de la moindre capacité de créer quoi que ce soit que le monde de la surface serait désireux d'acheter ouvertement, préférant tirer une maigre pitance de son trafic de poisons, drogues, esclaves, artéfacts et armes prohibées. Bien que je n'aie toujours pas rencontré la moindre vermine, j'ai croisé de nombreux contrebandiers humains qui étaient certainement dignes de cette appellation. Certains hommes ne connaissent en effet pour ainsi dire plus la moindre honte ; c'est pourquoi rien ne les retient de s'adonner à ce commerce. Même si les rongeurs peuvent trouver des partenaires économiques plus fiables chez les gobelins ou les nains infernaux, il faut bien reconnaître qu'on trouve toujours une abondance de leurs « produits » dans les villes de Vétie. »
  12. NEUVIÈME ÂGE – LÉGIONS DÉMONIAQUES : ÉDITION LÉGENDAIRE EN FRANÇAIS !!! Faites chauffer les imprimantes ! Il est là ! Grâce au travail acharné de notre équipe de traducteurs, nous sommes à présent en mesure de vous présenter le Livre d'armée des Légions démoniaques, dans son édition “légendaire”. À la suite de la chasseuse de démons Leonora, vous plongerez dans l'univers des sept Dieux Sombres et de leurs sinistres servants. Vous pouvez désormais le télécharger ici Le Neuvième Âge est un jeu de batailles entièrement gratuit, reposant sur une équipe de bénévoles dévoués ! Tous nos documents relatifs aux règles, à l'univers, à nos suppléments, etc. sont en ligne gratuitement et traduits dans un français correct ici. Rejoignez notre communauté en ligne ! ici
  13. LE NINTH SCROLL nº22 EST LÀ ! Dans ce numéro, vous verrez : – Des nouvelles du futur nouveau LA Elfes noirs, qui entre en phase de playtesting – La magnifique armée elfes noirs de ‘Nemeroth’ – Du background sur les nains des Forteresses ! – Le Grand sage répond à vos questions – Une histoire sur les géants infernaux – Un rapport de bataille Équitaine vs Légions démoniaques – La suite de la BD de notre Chevalier Rouergue national – Tuto : le monde mystérieux de la peinture au pistolet – La campagne saisir le Voie, suite : nouveau scénario et rapport de bataille Équitaine + Hautes Lignées elfiques vs Vampires – Tuto : des socles forestiers – Collectionner des Nains infernaux : idées de figurines et de conversions Téléchargez-le ici Comme toujours, ces articles seront traduits en français et publiés au fur et à mesure dans notre groupe FB France
  14. NOUVELLE FAQ ILLUSTRÉE ! Chers amis, Aujourd'hui, nous vous présentons une nouvelle version mise à jour de notre Foire aux questions illustrée. Ce document contient des illustrations destinées à répondre à diverses questions fréquemment posées concernant certaines règles complexes ou certaines situations étriquées pouvant survenir au cours de vos parties. Ce document n'est donc pas un Errata et ne contient aucun changement de règles : il ne fait qu'expliquer les règles existantes dans le GBR (Gros bouquin de règles*), le Recueil arcanique, les Livres d'armée et les Erratas. Avec la présente mise à jour notre Équipe clarification ajoute 7 nouvelles questions, tout en reformulant les explications données pour une question déjà présente : – Combler les vides après qu'un Personnage a quitté une unité – Attaques de tir avec Ardeur guerrière (reformulation) – Reformations de combat complexes – Lances – Défendre un Mur, contre les Attaques de tir et les Attaques de corps à corps – Lignes de vue pour les figurines des rangs arrières – Résultats naturels et relances – Déterminer si une unité est à l'intérieur d'un autre objet Comme toujours, vous pouvez télécharger ce document gratuitement et dans un français correct, ainsi que tous nos autres livres de règles, d'armée, suppléments et background, sur notre portail des téléchargements : LIEN Ou bien directement en suivant ce lien : LIEN
  15. DU NOUVEAU CHEZ NEUVIÈME ÂGE : RECUEIL DE SCÉNARIOS ET RÈGLES DE MAGIE AVANCÉE ! Aujourd'hui, nous sommes très fiers de vous présenter non pas un, mais deux suppléments ! D'un coup, comme ça, paf. Tout d'abord, notre tout nouveau supplément “Scénarios” ! Vous y trouverez pas moins de 30 nouveaux scénarios pour faire combattre vos figurines, dont 18 sont relativement équilibrés pouvant être adoptés en tournoi sans souci, et 12 sont plus narratifs : Dérobez le trésor du dragon, explorez les Désolations du Chaos, interceptez le train de marchandises, ou franchissez le col en tenant bon face à la grêle de tirs qui s'abattent des deux côtés ! Cerise sur le gâteau : ce recueil contient également des règles de “Flux débridé” pour une magie plus… explosive !! (surtout au niveau des Fiascos ) ***** D'autre part, nous vous présentons notre nouveau supplément Magie avancée, qui : – vous permet de jouer avec le Voile pour intensifier ou réduire le flux de magie sur le champ de bataille – vous permet de transformer vos Maitres magiciens en Archimages – vous donne accès à 2 sorts de plus par Voie de magie (dont Runes de bataille) – vous donne accès à de nouveaux Objets spéciaux, Manifestations démoniaques et Runes naines prévus pour interagir avec la Phase de magie et aux effets variables en fonction de la puissance du Voile Comme pour nos autres suppléments officiels (Barbares d'Åskland, Cavaliers makhars, Cultistes, Géants, Scénarios, Contrées, Flux…), il n'est pas forcément prévu pour un jeu en tournoi. Ceci dit, rien n'interdit aux organisateurs de tournois de décider d'appliquer ses règles à leurs évènements ! ***** Téléchargez ces deux suppléments, ainsi que tous nos autres suppléments, nos règles du jeu, livres d'armée et recueils de fluff gratuitement et dans un français correct sur notre portail : ICI Ou directement : Recueil de scénarios : ICI Magie avancée : ICI Bon amusement, et que Sunna vous garde du mauvais œil !
  16. ILS SONT LÀ !! NOUVEAUX NAINS INFERNAUX !!! Malgré un fort retard induit par la crise du coronavirus, nous sommes fiers d'annoncer la publication de notre nouveau Livre d'armée Nains infernaux ! Enfin ! On nous avait promis “une armée disciplinée marchant implacablement vers l'ennemi tout en l'arrosant sous un déluge de feu”, et c'est ce qu'on a eu !! Quelques nouvelles unités ont été ajoutées (Char à kadim, Bastion infernal, Conjurateur vassal). Mais surtout, chaque unité a désormais un rôle bien spécifique à jouer dans l'armée et apporte ses propres combos ! Avec un résultat extrêmement riche en combinaisons en tous genres, fortement axées autour du feu et de la gestion des Attaques enflammées. On n'a pas fini de le décortiquer ! La sortie de notre LA est accompagnée d'une volée d'incroyables nouvelles figurines spécialement conçues chez un grand nombre de fabricants, dont Lost Kingdom, Norba Miniatures et Raven Twin Miniatures, sans oublier les nouvelles figs de chez Mantic, sorties il y a peu de temps. Grâce au grand nombre de maisons de production, il n'a jamais été aussi facile (et bon marché) de se composer une force digne de ce nom de ces vils nabots ! Téléchargez gratuitement le tout nouveau Livre d'armée ici. À noter qu'il ne s'agit encore que de la version “bêta”. Le Neuvième Âge étant un projet communautaire et 100% bénévole, tout le monde a maintenant la possibilité de tester ce Livre d'armée et de nous faire part de ses retours sur le forum. Tous les avis seront pris en compte par les concepteurs, qui nous proposeront des ajustements en fonction de ce qui en a été dit, afin d'assurer un LA équilibré, facile à lire, et dépourvu du moindre abus ! Lien vers la discussion : ici Il faut également savoir que la partie illustrée de ce LA (contenant le background de cette faction) a pris encore plus de retard dû à la crise de Covid. Mais comme les règles sont déjà prêtes, l'équipe du projet a décidé qu'il valait mieux permettre à tout le monde d'y jouer, afin également de se donner le temps de fignoler le LA complet sans pression. Par contre, et pour la toute première fois, nous sommes parvenus à assurer une publication en simultané dans six langues ! Anglais, allemand, chinois, espagnol, français et russe ! (l'italien et le polonais arrivent bientôt) Téléchargez l'ensemble des règles, livres d'armée, suppléments, répertoire des clubs et recueil de récits du Neuvième Âge, gratuitement et traduits dans un français correct ici. Rejoignez notre communauté francophone sur Facebook (bientôt 1500 membres !). Et en ces temps de confinement, quoi de mieux que de déjà jouer non-stop sur Universal Battle ? Venez faire un tour par ici À très bientôt, par Ashuruk !
  17. LES JEUX ORQUOLYMPIQUES ! Bonjour à tous ! Aujourd'hui, nous sommes fiers de vous présenter ce nouveau petit jeu, une collection d'épreuves “sportives” brutales et fun pour vos guerriers orques (et l'un ou l'autre gobelin habilement grimé) sur socle carré ou sur socle rond ! À la frontière entre le wargame et le jeu de société, à jouer séparément ou dans le cadre d'une campagne (pour 2 à 4 joueurs). Les « Jeux orquolympiques » sont non seulement un festival destiné à exprimer la prouesse orque, mais aussi un rituel profondément lié à la nature, à la culture, à la religion et à l'organisation sociale des orques et gobelins. En fait, le résultat de ces jeux peut avoir une forte influence sur le rapport des forces au sein d'une tribu ou d'une confédération de tribus. C'est justement cette dynamique qui est symbolisée par l'opposition entre les dieux Zag'jan (Cœur-de-sanglier), le dieu contestataire, et Taz'rek (Grande-Lame), le dieu de l'autorité. Les Jeux de Zag'jan sont « organisés » par les autorités religieuses des orques, qui sont les chamanes. Le vainqueur des Jeux devient officiellement l'élu du dieu Zag'jan. Et si ce champion n'est pas issu de la même portée que le chef, cela peut causer pas mal de remous au sein de la hiérarchie des différents groupes ! De la pure baston à la course de chars en passant par le lancer de porc et l'abattage d'arbres, il y en a pour tous les gouts ! En espérant que les dieux (et le public !) vous seront favorables ! Téléchargez les règles ici Retrouvez toutes les règles, suppléments et textes d'ambiance du Neuvième Âge ici, gratuitement et dans un français correct.
  18. VEIL OF THE AGES : UN SIMULATEUR DE NEUVIÈME ÂGE AVEC DE VRAIES FIGURINES DE VRAIS FABRICANTS Durant ce temps particulier de confinement, on est tous bien contents de pouvoir continuer à jouer grâce à Universal Battle ! Cependant vous avez peut-être remarqué qu'UB a quelques limites, notamment en ce qui concerne les graphismes… Aussi, je me permets de vous présenter aujourd'hui le projet de Piteglio, « Veil of the Ages! Il s'agit d'un projet entièrement dédié au Neuvième Âge, et basé sur Tabletop Simulator. (Il est d'ailleurs en promo à 50 % sur Steam et vraiment pas cher pour quelques jours en ce moment, profitez-en!) Veil of the Ages a pour ambition d'être un équivalent d'Universal Battles, permettant de jouer de façon numérique au Neuvième Âge, mais avec de vraies figurines en 3D scannées. Ce projet ambitieux est en grande partie porté bénévolement par des membres de l'équipe du Neuvième Âge. Il reste encore beaucoup de choses à coder, ce qui fait qu'il n'est pas encore possible de pouvoir jouer au jeu complet sur Simulator. C'est pour cela que nous avons décidé de progresser pas à pas en commençant par la conception d'une arène de gladiateurs qui nous permet déjà d'appliquer et de tester les mécanismes de base et de scanner nos premières figurines. Vous pouvez voir ici un aperçu de cette arène : Lien Mais au final, le projet à bien pour ambition de numériser toutes les armées et de pouvoir offrir une expérience de jeu numérique complète. Seulement, il faut savoir que pour des raisons de droit d'auteur, ce projet est obligé de nouer des partenariats avec de vrais fabricants de vraies figurines : c'est donc tout un processus !! Pour réaliser ce projet, votre soutien serait d'une grande aide ; vous pouvez participez en nous versant une contribution mensuelle (minimum 2 €) en nous rejoignant sur le lien : patreon.com/veiloftheages Et pour finir voici un premier aperçu de l'état du projet au niveau du champ de bataille et des armées de l'Édition débutants : Lien
  19. NOUVEAU SUPPLÉMENT : GÉANTS DU NEUVIÈME ÂGE ! Les géants sont très présents dans l’histoire du Neuvième Âge et d’un bout à l’autre du monde. Même s’ils gravitent le plus souvent auprès de certaines factions bien spécifiques, on peut les retrouver à former des alliances inattendues avec d’autres sociétés. Nous avons regroupé ici des histoires et des règles pour représenter ces cas inhabituels de jeunes géants parcourant le monde et se faisant plein de nouveaux amis. Ce supplément spécial pour Le 9e Âge : Batailles Fantastiques, apporte son lot géant de fun à toutes les armées ! Dans ce document, vous trouverez 11 nouveaux Géants pour les armées qui n’en ont pas. NB : Ce supplément n’est pas équilibré pour les tournois, il est bien trop gros… Téléchargez-le ici : LIEN
  20. LE NINTH SCROLL 20 EST LÀ ! Dans ce numéro, vous trouverez : – Un rapport de bataille des nouveaux Nains infernaux contre les Orques et Gobelins (mais que fait ce canon à l'intérieur d'une unité ??) – Une présentation de nouveaux concepts de Personnages tirés du nouveau LA Elfes noirs – Du fluff !! – De nouvelles unités fans à tester chez vous à la maison (dont le Minotaure monté sur Karkadan et les Lanciers elfes sur Panthère) – Des illustrations et des figurines Cavaliers Makhars – Un Tactica complet sur les Cavaliers makhars + un guide pour la conversion de leurs figs – Une présentation des figurines Aenor Miniatures – Comment sculpter un Champigniark – Tactica : comment bien utiliser les redirecteurs (ou comment s'en passer) – Les superbes Équitains de Marcos24 – Comment peindre du feu Téléchargez-le ici
  21. Au fait, n'hésitez pas à nous rejoindre sur le groupe FB, où vous pourrez poser toutes vos questions et nous envoyer des photos de vos premières figs et batailles https://web.facebook.com/groups/134005177295736/481469615882622/?comment_id=481624502533800&reply_comment_id=481682812527969&notif_id=1582535822647620&notif_t=group_comment
  22. ÉPILOGUE Le journal de Gregor Koskos, Gardien du Voile 28e jour d'acrobre Sœur Dimitriou ayant toujours été une sorte de louve solitaire, j'ai été honoré qu'elle accepte mon offre de l'accompagner lors de cette dernière mission. Avant sa mort, père Miceli m'avait fait jurer de veiller sur elle : une tâche rendue presque impossible en raison de son refus d'expliquer à qui que ce soit ce qu'elle fait ou où elle se rend. Mais cette fois, je serai à ses côtés. Nous nous inquiétons tous pour elle. Leonora n'a pratiquement pas dormi ni rien mangé depuis la chute de Civissina. Sa main droite a pris une morbide teinte verdâtre à force de manipuler l'orbe d'al-Sahar. Il faut l'empêcher de poursuivre dans cette voie autodestructrice. Notre première étape fut Zalos, où Leonora me conduisit dans la cave secrète où Sarki pratiquait les arts noirs. Le globe d'obsidienne contenant la Sentinelle de Nukudja était toujours sur son piédestal. Leonora le prit dans ses mains et tomba dans une sorte de transe. Je la surveillai pendant treize heures, tout en m'assurant de la destruction de tous les autres artéfacts présents dans cette officine. Lorsqu'elle s'éveilla, elle projeta l'orbe noir sur les dalles, où il se brisa en mille morceaux. Je ressentis une puissante présence s'évanouir pour repartir de l'autre côté du Voile. « Au nord », dit-elle sombrement. Nous entreprîmes de gravir les Montagnes blanches, confiant nos chevaux à un marchand nain lorsque le sentier se fit trop escarpé. Nos capes ont beau être tissées de magie pour nous protéger des mauvais sorts, elles ne sont que d'un piètre réconfort contre les vents glacés qui soufflent dans la grande passe de Sonnstahl. Enfin, après m'avoir mené au sommet d'un escarpement isolé, Leonora fit halte. « C'est ici qu'elle est venue », murmura-t-elle. Un temple se dressait là, même s'il ne mérite guère une telle appellation. Il s'agit d'une simple bâtisse de pierre, depuis longtemps abandonnée, avec, sur le linteau, un symbole que je n'ai pas reconnu. Nous avons fouillé minutieusement les environs, mais sans trouver le moindre indice. La nuit commençant à tomber, nous avons ramassé du bois et installé notre bivouac à l'intérieur. Leonora a sorti un épais carnet aux pages froissées et s'est mise à écrire. Suivant son exemple, j'ai moi-même décidé qu'il était temps que j'entame mon propre journal. C'est ainsi que j'ai couché ces quelques mots. 29e jour d'acrobre Ma décision d'entamer mon propre journal s'est avérée de fort mauvais augure. Leonora a disparu. J'ai échoué à accomplir les dernières volontés de père Miceli. M'étant éveillé pendant la nuit, j'avisai sa silhouette qui se détachait sur le ciel étoilé dans l'entrée du temple, son dos faiblement éclairé par les dernières braises de notre feu. Je ressentis alors la présence la plus malveillante qu'il m'eût jamais été donné de percevoir. J'entendis une voix puissante, qui tonnait comme au centre même de mon être : riche, sonore, manifestement féminine. Elle résonnait dans ce petit espace de pierre. « Voici donc le fameux journal de Leonora Dimitriou », dit la présence invisible, gloussant. J'entendis le bruissement des pages qui tournaient. Leonora restait là, sans bouger, tandis que j'étais moi-même paralysé par la terreur. « Très instructif. Tu comprends beaucoup de choses, jeune femme. » La bise sifflait, comme pour souligner le silence. « Trop de choses, reprit la voix féminine, soudainement fâchée. Tu as deviné quelles sont mes intentions. Il ne te reste donc plus qu'un seul choix. Rejoins-moi, ou meurs. » Le silence perdura. « Je constate que tu cherches à me combattre, tout comme tu es toi-même consciente que ces tentatives sont vouées à l'échec. Et inutiles. Nous pourrions régner ensemble sur ce monde. Sarki était faible. Elle s'est laissée consumer par la folie bien plus rapidement que je ne l'avais imaginé. Civissina n'était qu'un élément dans un plan bien plus vaste. J'espère que tu n'as jamais cru que mes ambitions pouvaient être à ce point limitées ? Mon prochain objectif est un peu plus somptueux. As-tu jamais visité la Cité de l'Humanité ? » Il y eut à nouveau une pause. Puis, la voix reprit la parole, pour la dernière fois : « L'heure est venue de faire ton choix. Avec le temps, tu apprendras à voir les choses de la manière dont je les vois. Tu témoigneras de ma puissance lorsque j'aurai envoyé les Légions sur Avras. Ou tu peux mourir ici, seule et oubliée des dieux et des mortels. » Le silence était à présent insupportable. Mais Leonora demeurait toujours absolument immobile. Tout à coup, cette éternité fut interrompue nette par un puissant éclair qui fendit le ciel nocturne, transformant cette scène mortelle en une vision d'un blanc aveuglant. Un grand morceau de rocher se détacha du flanc de la montagne au-dessus de nos têtes, et je fus cloué au sol par les secousses qui faisaient trembler la terre, tandis que les pierres du temple se détachaient l'une après l'autre. Lorsque tout fut terminé, je parvins tant bien que mal à me frayer un chemin à travers les décombres, m'en tirant miraculeusement avec à peine quelques égratignures. Je scrutai les montagnes solitaires, tout autour de moi. Il n'y avait pas le moindre signe de Leonora, ni de qui que ce soit. Et là, ses pages claquant l'air de rien, abandonné par terre sur ce pic délaissé par les dieux, gisait son journal.
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