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Ghiznuk

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Tout ce qui a été posté par Ghiznuk

  1. DOMPTER LA BÊTE ENFLAMMÉE traduit du Ninth Scroll nº17 Puisse le Grand Berger continuer à protéger notre royaume des nains des Terres ardentes ! J'écris cette missive durant mon temps libre, avant de partir en expédition. Notre compagnie sera accompagnée par un des maudits prêtres de Lugar. Cet arrogant lugarite se pavane à travers notre camp, torse nu, avec une lueur sadique dans le regard. Il paraît on ne peut plus enthousiaste à l'idée de rencontrer, dit-on, une nouvelle « variété de kadim ». J'espère qu'il ne se doute pas que je suis l'agent d'un royaume libre, mais qu'il me prend pour un de ces lèche-bottes de leurs maudits États vassaux. ––––––––––– Puisse le Grand Berger continuer à protéger notre royaume des nains des Terres ardentes ! Nous avons découvert la Bête. Elle a la forme d'un immense animal quadrupède, fait de roche magmatique. Ses contours exacts étaient obscurcis par les vapeurs incandescentes qui l'entouraient. Le prêtre nain ira négocier avec elle demain. Mon cœur tremble. Toute créature saine d'esprit aurait déjà pris la fuite aussi loin que possible, mais le prêtre ira la voir seul demain. Je le vois à présent. Il brûle. Il flambe. Il s'est avancé en ce lieu de flammes sans même l'armure qui couvre le corps de ses gardes de la tête au pied, souriant jusqu'aux oreilles. Comment croire qu'il s'agit d'un simple mortel ? Il s'agit certainement d'un démon déguisé. Son regard est empli de feu. –––––––––– Puisse le Grand Berger avoir pitié de mon âme. La Bête est venue à nous. Sa présence est comme une fournaise. Elle a suivi le prêtre jusqu'au camp, et est rentrée dans une étrange statue. À présent la Bête tire le chariot de fer, comme un bœuf. Parfois le prêtre et la Bête parlent en une langue qui écorche mon âme avec des cauchemars de feu. Rien n'a de sens. Comment pouvons-nous espérer tenir tête à des êtres qui manient une telle puissance ? –––––––––– C'est le prêtre qui m'ordonne de vous écrire ceci. Il savait dès le départ que je n'étais pas un véritable serviteur. Il m'ordonne de vous dire que ma ruse ne peut jamais égaler celle des disciples de Lugar. J'ai été autorisé à témoigner du dressage de la Bête, afin de pouvoir jouer mon rôle d'émissaire. Je dois avertir le Grand Berger de ce à quoi nous serons confrontés si nous refusons de nous agenouiller. Par pitié. Pour le bien de nos familles, ne leur résistez pas. –––––––––– DANS LES MINES DE CHARBON traduit du Ninth Scroll nº18 Urgrash détestait les mines. En plus d’être sombre, l’atmosphère saturée de poussière noire était cuisante et suffocante. Et chaque jour, un nouveau coup de fouet. Et chaque coup de fouet remontait le souvenir cinglant de la défaite de sa portée, et quelle défaite ! C'était en fait deux défaites, l'une après l'autre : la première fois en tant qu’orque libre, la suivante en tant qu’insurgé. Le pire dans tout ça, c’étaient les voix. Personne d’autre ne pouvait les entendre, mais les voix étaient bien présentes. Les gémissements des humains et autres Fils de la paix, prononcés dans des dizaines de langues ; les hurlements de rage de ses frères de portée, et même les divagations lasses des contremaîtres, toutes ces voix traversaient son esprit, encore et encore, comme un troupeau au galop. Mais aujourd’hui, de nouveaux murmures se frayaient un chemin jusqu’à lui. Un nain à la peau aussi sombre que le charbon qu’ils extrayaient vint à Urgrash. Il lui proposa un marché. Urgrash se redressa de toute sa taille en voyant le nain s’approcher. « J’ai entendu dire que tu dirigeais ces guerriers esclaves », lui dit le nain noir, d'un ton bien plus respectueux que celui auquel Urgrash avait été jusque là habitué de la part de ces nains. « Qu'est-ce ça peut te faire ? », grogna Urgrash, triant les voix mentalement pour se concentrer sur celle de la personne devant lui. Tout ce dont il se souvint après l’échange fut le mot « …marché… », sans cesse répété. « Coopère, et tu sortiras des mines. Ainsi que tes compagnons. Il y a une acheteuse qui cherche des porteurs pour sa caravane. Je préférerais qu’elle achète les plus féroces guerriers que ces mines ont à offrir, plutôt que ceux dont la volonté a été brisée. Et si d'aventure ces guerriers parvenaient à se procurer de vraies armes, ma foi… Bref, si toi et ta portée tenez à retrouver la liberté, prenez un air démoralisé, jusqu’à ce que vous arriviez chez elle. » Urgrash regarda le nain avec suspicion et grogna. « Alors tu veux me libérer moi et mes frères ? Tu penses que je suis trop joli que pour crever ici ? », sonda-t-il son interlocuteur, espérant un semblant de vérité en réponse. Le nain noir s’esclaffa, ses yeux flamboyant d’un rouge brûlant, si ardent qu’Urgrash tressaillit sous la chaleur. « Comme c’est amusant. Je n’ai que faire que vous viviez ou pas. Vous serez la propriété de mon ennemie. Que vous vous échappiez dans la nature, ou que vous alliez pourrir dans une tombe, je cherche simplement à lui nuire en lui faisant perdre votre usage. » Un grand sourire se dessina sur le visage d’Urgrash. « Et si par accident le nouveau maître meurt, c’est encore mieux, répondit l’orque. Marché conclu. » – Extrait de Des orques et des hommes, par Vastaviska, voyageur provenant de pays étrangers –––––––––– DES OBSCÉNITÉS MÉCANIQUES traduit du Ninth Scroll nº16 « Meltav, vous êtes un nain. — Aye, on peut rien t'cacher, mon p'tit. À quoi qu'c'est qu'tu l'as remarqué ? À la barbe, ou bien à la hache ? — Ce que je voulais dire, Meltav, est que vous pourriez nous faire part de quelques considérations tactiques éclairées au sujet de l'ennemi que nous nous apprêtons à affronter demain. — Arh, cesse donc tes fadaises, Vicenzo. C'que tu vois là c'sont des nains d'l'Est, des Terres infernales. J'y connais rien à leurs coutumes. — Faites de votre mieux, je vous prie. — Arh, très bien. J'ai vu leurs canons quand i'les ont positionnés. M'ont l'air bien gros. Surfaits, si tu veux mon avis. — C'est précisément de votre avis qu'il est question, Meltav. — Très bien, très bien. I'm'ont l'air bizarre. Tout maître artificier qui s'respecte s'en tiendrait toujours à d'bon vieux modèles à l'efficacité éprouvée. Nos armes, i'suffit d'leur jeter un œil pour voir c'qu'elles font. Mais ces trucs, là ? Jamais vu pareilles obscénités. Que j'sois damné si j'ai la moindre idée de c'que c'est et de c'que c'est censé faire. »
  2. Je confirme : les Hardes bestiales n'ont absolument aucun lien avec le Chaos
  3. Message de « Jeux Tables Association » : Ce week-end c'était la 2ème édition de "Bagarre en Pays Cathare" à Cambon les Lavaur dans le Tarn! Tournoi solo en 4500pts. Encore merci à tous nos sponsors, les associations et les copains et copines qui nous ont aidés. Sans eux, leurs efforts, leurs cadeaux, leurs réductions, le tournoi n'aurait pas eu lieu. Un grand MERCI à: - La Brasserie Karland (pression et bière lots) - Charcuterie de Cocagne (haché dans les lasagnes, lardons de la tartiflette, toute la charcuterie du samedi soir, pâté du dimanche et pâté lots) - Ferme des Pibouls (pâté lots) - Jardins des saisons (Légumes des repas) - Maison Janin (CHOCOLATINES, croissants et pains) - Laurent Hochart (fromage de chèvre du Samedi et assiette du samedi soir) - Le Récantou (Laguiole du samedi soir) - Les Ork'n azes (tapis, décors 3d et matériel de cuisine) - Volley Club Bastidien (matériel de cuisine) - La Poutre est dans le pré (coup de main pour l'orga) - Mairie de Cambon-les-Lavaur (la salle et les tables) - Mairie de Roquevidal (mise à disposition des tables manquantes) - Battle Field Factory (boîte de rangement gravé "Bagarre en - Pays Cathare" du 1er prix) - Lucas Alos (1er prix, pierre taillée) Prix de peinture/modélisme: ex aequo "Scorbol" et "Willouping" Un grand BRAVO à Vince3310 qui a remporté cette 2ème édition de la "Bagarre en Pays Cathare". Résultats du tournoi : lien Listes des armées jouées au tournoi : lien
  4. Oui, on a une grande communauté ^^ 1100 abonnés au groupe FB 9e Âge France, tout de même ! contre 700 pour Warhammer Passion, 600 pour Kings of War France, 200 pour Warmachines/Hordes francophone et 2300 pour Age of Sigmar France ^^
  5. RUMEURS DE LA PLAINE FOUDROYÉE Article par l'équipe ad hoc qui travaille sur le nouveau LA Nains infernaux, traduit du Ninth Scroll nº16 (juillet 2019) Salutations, Prophètes et Despotes ! Il est temps de consulter les oracles et de faire tourner les rouages de notre industrie ! Loin de nous l'idée de vous spoiler les règles, nous allons simplement vous présenter ici quelques grandes lignes qui vous donneront une idée générale d'où nous en sommes dans ce travail de conception : – Les quatre dieux (Ashuruk, Shamut, Nezibkesh, Lugar) seront beaucoup plus visibles dans l'armée. Chacun donnera accès à des options différentes par l'entremise de ses prophètes. – Le côté « taureau » des Taurukhs et Taurukhs sanctifiés ressortira beaucoup plus ; ils feront donc plus de dégâts lors des charges. – Un système plus créatif en ce qui concerne les options d'artillerie. LE TRAIN D'ARTILLERIE Les ingénieurs infernaux ont fourni énormément d'efforts pour moderniser les ateliers de la Plaine infernale. Il faut s'attendre à une véritable révolution industrielle, une révision fondamentale de la façon dont les machines de guerre infernales fonctionneront. Les joueurs pourront personnaliser leur propre ligne de production pour créer exactement la machine de leurs rêves. Vous voulez une énorme mitrailleuse qui réduit vos adversaires en charpie ? Un train qui vomit des vagues de feu sur tout ce qui se trouve face à lui ? C'est possible ! Les joueurs auront la possibilité de choisir différentes armes pour les combiner sur divers châssis. Armes et châssis seront similaires à ceux qui existent aujourd'hui dans l'armée des Nains infernaux, comme l'Artillerie infernale, le Démon asservi, etc. Ces différents éléments doteront l'arme de propriétés différentes et lui fourniront divers avantages. Les ingénieurs sont également occupés à créer de nouveaux types de munitions, qui ouvriront de nouvelles possibilités à cette armée, selon les besoins de leur despote. ++ Description conceptuelle ++ La production de machines de guerre à une échelle industrielle avec des pièces interchangeables a révolutionné l'armurerie infernale en permettant à ces nains de monter facilement tout type d'arme sur tout type de châssis en fonction du terrain, de l'ennemi ou de la tactique à adopter. ++ Concepts d'armes ++ – Lance-flamme – Mortier – Mitrailleuse ++ Concept de châssis ++ – Équipe d'artilleurs – Mécanique infernale – Démon asservi – Artillerie infernale ++ Concepts de munitions ++ – Boulets Tremble-terre – Balles imprégnées d'esprit kadim – Vapeurs toxiques ++ Concept sous-jacent : ++ Les Nains infernaux ont maitrisé la production d'obus explosifs de différents calibres. La standardisation des chaines de production améliore la fiabilité des produits ; la combinaison de ces différents types d'explosifs peut avoir des conséquences inattendues. ++ Impression générale : ++ – Air non conventionnel. Mobilité accrue pour tirer un meilleur parti des armes à portée courte. – Armée qui avance tout en bombardant l'ennemi sous un déluge de feu. – Personnalisable, pour représenter la supériorité de la technique infernale et des ressources disponibles à cette faction. ++ Objectif global : ++ – Conserver les machines actuellement présentes dans le livre – Toute arme d'artillerie doit pouvoir être montée sur n'importe quel châssis – Chaque châssis présente des avantages et des inconvénients pour ce qui est de la mobilité, de la durabilité, des règles spéciales, etc. Tout cela, et plus encore dans le futur nouveau Livre d'armée Nains infernaux ! Vous pourrez choisir la manière dont vous assemblez vos machines de guerre, les personnaliser pour les ajuster à vos besoins exacts sur le champ de bataille. Tout cela, dans le but de vous faire endosser le rôle d'un véritable ingénieur, à qui on a confié la mission de concevoir des armes de mort et de destruction ! Toutefois, nous vous prions de garder à l'esprit que tout ceci est encore au stade la conception et que des changements pourraient être apportés à ces concepts. Restez à l'écoute pour la suite ; nous vous tiendrons informés de l'évolution de ce projet à mesure de son avancement. © image : Astragoth sur le forum du Neuvième Âge
  6. (partagé par ‘Varek TL’ dans le groupe FB Le 9e Âge - France) Mystic Gamers : https://www.youtube.com/channel/UCzpe-F8...hNv_GAyzSg Le Clan Nurgleson : https://www.youtube.com/channel/UCu0GagX...GYqVdt5X2g Dalhin : https://www.youtube.com/channel/UCUtMird...eBUFLWdvHQ Blackwood : https://www.youtube.com/channel/UCTivfud...F003UtJRsw Mate ces dés! : https://www.youtube.com/channel/UCpp24rn...Mkrxr_d-sA Black Racoon : https://www.youtube.com/channel/UC2Chccl...DIlKRBZScw marsky : https://www.youtube.com/channel/UCaDGXOb...cc1mkMNDQQ LGH : https://www.youtube.com/channel/UCKXPOHm...JPNB4sKmCw Taverne Nécromant : https://www.youtube.com/channel/UChOf723...Ua3eiHILEg La Chaîne de Groumbahk : https://www.youtube.com/chan…/UCPk39OSDI...59flg/feed… [BONUS car ça reste du socle carré ♥] Dav Pess : https://www.youtube.com/channel/UCcgTgM-...lFfmyfWBGg La liste n'est sûrement pas complète, n'hésiter pas à partager la votre. Merci à vous tous en tout cas de faire vivre le 9ème Âge et les socles carrés !!
  7. À part ça, dans le groupe Facebook Le 9e Âge France, quelqu'un vient de publier une idée de scénario d'attaque de village où on pourrait casser des bâtiments, ça pourrait être intéressant que tu ailles y jeter un œil et apporter tes observations
  8. Oh ça a l'air génial !! Tu as jeté un œil sur les règles de batailles pour 3 ou 4 joueurs ? (dans ce sous-forum-ci) Ça peut être utile pour certains scénarios ou certaines situations dans la campagne Merci pour ton travail !!
  9. Effectivement, j'ai calculé les points, et les nains ont à peu près 200 points de plus. Après, il faut voir, parce que pour de toutes petites batailles, les ogres vont typiquement charger au tour 2, sans que l'artillerie naine ait pu vraiment faire quoi que ce soit, et elle est totalement dépourvue de redirecteurs. Du coup, il y a moyen que ces deux armées aient effectivement été testées et jugées équilibrées en l'état.
  10. BOITE DE BASE NEUVIÈME ÂGE Khans ogres vs Forteresses naines Souldark, entreprise russe, nous sort aujourd'hui une boite de lancement pour le Neuvième Âge contenant les figurines suivantes : – 16 Guerriers des clans avec bouclier et arme de base – 16 Guerriers de clans avec arme lourde – un Canon nain – une Catapulte naine – 2× 3 Fracasseurs ogres – 3 Yétis Quatre Décors de Ruines Le tout à un prix défiant toute concurrence : 20$ Lien : https://souldark.ru/product/startovyy-nabor-9-ya-epokha-eng/
  11. DIRECTIVES POUR LA REFONTE DU LIVRE D'ARMÉES ELFES NOIRS Les travaux ayant commencé sur la refonte du Livre d'armée Elfes noirs, nous entamons ici une série de mises à jour destinées à informer la communauté des démarches et de la vision adoptées dans ce but. Vous trouverez ci-dessous les directives générales, définies par l'Équipe règles et amendées par les retours de la communauté. D'autres articles suivront concernant l'évolution de ce travail par l'équipe de conception ad hoc LA Elfes noirs. INFORMATIONS GÉNÉRALES Les présentes directives ont pour but de donner les contours d'un cadre commun de réflexion en vue de la refonte du Livre d'armée Elfes noirs. Ce document s'articule en plusieurs niveaux : – Niveau global : Traits raciaux : Quels sont les caractéristiques communes aux elfes, aux nains, aux morts-vivants… Ces traits se retrouvent à travers différentes armées et créent un lien entre les différentes factions de la même race, sans pour autant éliminer le caractère unique de chaque armée. On trouve dans cette ligne les traits raciaux partagés par une même race dans différents Livres d'armée. – Niveau de l'armée : Les traits principaux que partagent la plupart des unités de l'armée. Ces traits devraient concerner autant d'unités de l'armée que possible. L'équipement et l'armement de l'armée est défini ici, de même que les styles de jeu encouragés par les concepteurs de l'armée. – Niveau interne 1 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, et qui nécessitent différents profils. – Niveau interne 2 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, mais qui sont déjà couverts par des concepts des niveaux supérieurs (ces thèmes sont inclus dans les directives déjà existantes, mais jouent un rôle important parmi les éléments qui donnent à l'armée son style et son caractère uniques, ce qui fait qu'ils méritent une attention particulière ; ce niveau devrait être fortement enrichi lors de la conception). Remarque : En cas de contradiction entre différents niveaux conceptuels, on suit le principe du « Le plus spécifique prime sur le plus général ». A. DIRECTIVES DE NIVEAU GLOBAL A.1. DESCRIPTION DES TRAITS RACIAUX : ELFES Les elfes sont généralement considérés comme des guerriers d'élite en raison de leur entrainement, de leur vitesse et de leur discipline, malgré une faible résistance. Les Elfes noirs se distinguent des autres elfes par l'accent qu'ils portent sur le corps à corps. Ils doivent donc avoir des règles spécifiques leur permettant d'infliger plus de dégâts en mêlée. B. DIRECTIVES AU NIVEAU DE L'ARMÉE B.1 COMPOSITION DE L'ARMÉE L'armée mêle infanterie, cavalerie, chars et monstres, et devrait donner l'impression d'une faction extrêmement militarisée. Il s'agit de l'armée elfique la plus orientée « corps à corps », organisée autour d'unités elfiques combattantes, soutenues par des unités de tir mobile à courte portée, ainsi que par de petites troupes de choc, notamment des unités d'une seule figurine. L'armée devrait être très efficace pour un jeu de type MMU, voire MSU (nombreuses unités de taille moyenne / de petite taille), avec de nombreux régiments de troupes combattantes. Les troupes légères et les tirailleurs ne devraient pas former le pilier de l'armée, mais se contenter d'un rôle de soutien. Les troupes régimentaires, surtout les unités de corps à corps, sont très importantes pour les Elfes noirs et constituent la colonne vertébrale de l'armée. L'armée devrait avoir un style brutal, cruel, rusé, et très apte à en découdre au corps à corps. Les éléments monstrueux de l'armée devraient des unités de corps à corps. À noter que les Elfes noirs n'utilisent pas de régiments d'esclaves au combat. Les principaux styles de jeu sont de multiples blocs d'infanterie combattante de petite taille ou de taille moyenne, soutenus par de petites troupes de choc (cavalerie), des unités de tir ou des figurines seules. Un autre style de jeu pourrait aussi faire intervenir une importante composante monstrueuse, en faisant jouer un rôle important aux monstres de l'armée. Les « Étoiles de la mort » ne devraient pas être un style de jeu efficace. B.1.2 ÉQUIPEMENT DE L'ARMÉE L'arme de tir standard pour cette armée est l'arbalète à répétition, qui a démontré son efficacité en tant qu'outil de répression des révoltes d'esclaves, vu sa capacité à tirer un grand nombre de projectiles en très peu de temps. B.1.3 CARACTÈRE ÉLITISTE OU NON, ET IMPRESSION GÉNÉRALE En tant qu'armée d'elfes, cette armée peut en général être décrite comme très « élitiste ». Cette armée n'a pas de masses de guerriers bon marché ni d'unités d'« embourbement ». Remarque : les Elfes noirs n'utilisent leurs esclaves qu'à des fins économiques, et pas pour le combat. Ces considérations devraient se refléter dans le jeu de la façon suivante : les figurines devraient avoir un caractère d'élite moyenne supérieure. La figurine la moins « élite » de l'armée ne devrait pas se rapprocher, même de près, avec celles des armées de type « horde ». Le niveau d'élitisme devrait être le même que celui des autres armées elfiques. De façon générale, les Elfes noirs ne devraient être ni plus, ni moins élitistes que les autres armées elfiques. Les Elfes noirs sont une armée qui adore le style de jeu MSU/MMU. Les Étoiles de la mort ne sont pas un style de jeu efficace. Pour exprimer cela, la taille et la valeur maximales des unités ne sont que de 75 % par rapport aux maximums des autres armées (c'est-à-dire que la valeur maximale d'une unité lente est de 750 points pour les Elfes noirs, contre 1000 points pour les autres armées). B.2 DÉPLOIEMENTS SPÉCIAUX Les déploiements spéciaux ne jouent pas un rôle important dans la stratégie de cette armée. Il peut y avoir quelques unités avec des règles de déploiement spécial (Avant-garde, Éclaireur, Embuscade…), surtout lorsque ces règles sont standard pour leur type d'unité (par exemple, unités de « cavalerie légère » avec Avant-garde). L'armée ne devrait pas faire partie des cinq meilleurs armées à cet égard. On doit ici prendre en compte non seulement le nombre d'unités ayant accès à de telles règles, mais aussi la disponibilité de ces unités et leur impact potentiel sur le jeu. Les règles de déploiement spécial ne devraient concerner qu'un petit nombre d'unités, et seulement des unités n'ayant pas un grand impact sur le jeu. Les principales unités de corps à corps et de capture ne devraient pas avoir de règles de déploiement spécial. Le caractère de “pillard” de certaines unités (si elles ont Capture) devrait être représenté autrement que par des règles de déploiement spécial. B.3 MOUVEMENT Vitesse typique des elfes, en mettant particulièrement l'accent sur un jeu agressif d'avancée vers l'ennemi afin d'arriver au combat au corps à corps. Favoriser l'avancée vers l'ennemi et la portée de charge plutôt que le mouvement latéral. (Certaines) unités de tir ont un mouvement latéral correct, mais les unités de corps à corps en sont pratiquement dépourvues. Les unités de corps à corps sont essentiellement des régiments à la faible manœuvrabilité. Il n'est pas possible d'adopter un style de jeu reposant entièrement sur l'évitement. Pour cette raison, les unités de corps à corps volantes sont assez rares, pas trop rapides et peu puissantes (éviter d'améliorer les unités volantes déjà existantes et d'en ajouter d'autres). B.4 COMMANDEMENT La discipline des unités est supérieure à la moyenne, mais pas aussi bonne que celle des nains : discipline elfique standard, la plupart des unités ont Dis 8, certaines unités d'élite ont Dis 9. Les Elfes noirs ont de puissants dirigeants avec d'excellentes capacités de commandement. Le général et la grande bannière sont utiles mais pas obligatoires (ce qui est important pour permettre une armée de corps à corps à base MSU/MMU) : les joueurs tirent des bénéfices de la bulle de commandement, mais il n'est pas non plus impossible d'avoir des unités en-dehors de cette bulle. L'armée devrait avoir un air de discipline et d'organisation militaire. B.5 MAGIE Les Elfes noirs privilégient un puissant lancement de sorts offensifs, tant de dégâts à distance que de soutien au corps à corps. Les sorts Elfes noirs ont une forte influence sur le cours de la partie. Les Elfes noirs sont plus doués que les autres factions à traverser les défenses magiques adverses.Si les Elfes noirs sont bons à lancer des sorts, ils ne devraient pas disposer de plus de possibilités de défense magique que les objets présents dans le Recueil arcanique. L'accès aux Voies de magie sera quelque peu modifié, pour être réparti entre deux types de Magiciens : 1. “Pur Mage”, qui peut être Maitre magicien : Cosmologie, Occultisme, Sorcellerie 2. “Mage hybride”, qui n'a pas accès à Maitre magicien : Alchimie, Divination B.6 TIR Pour les Elfes noirs, le tir est un outil de soutien qui est généralement mobile et à courte portée. Toutes leurs armes devraient clairement avoir une portée inférieure aux versions standard des mêmes armes. Le rôle du tir est de soutenir les unités de corps à corps. Les balistes sont les seuls éléments véritablement stationnaires de l'armée des Elfes noirs ; de pair avec les Chars veneurs, elles se voient confier la tâche cruciale de contrer les menaces à haute priorité dont les régiments de corps à corps ont généralement du mal à se défaire en raison de leur manque de manœuvrabilité. Les tireurs Elfes noirs doivent en général s'approcher très près de l'ennemi pour tirer pleinement parti de leurs capacités. Les unités de tir ne devraient pas nuire au caractère essentiellement « corps à corps » de l'armée. Cela signifie que les unités de tir devraient également pouvoir s'en sortir correctement au corps à corps, et ne pas hésiter à charger lorsque l'occasion s'en présente. On pourrait par exemple doter les unités de tir d'armes de corps à corps auxquelles les tireurs des autres armées n'ont généralement pas accès, ou les rendre combattives de nature (ex : Chars veneurs). Le tir devrait être là pour appuyer les unités de corps à corps de l'armée. Un style de jeu de tir et d'évitement du style « Elfes sylvestres » ne devrait pas être possible avec cette armée. De même, cette armée ne devrait pas avoir accès à de véritables lignes d'artillerie : le tir est un instrument de soutien, pas la principale source de dégâts. Le tir de cette armée devrait s'en tenir aux thèmes suivants, clairement représentés : – courte portée – manœuvrable – haut volume de tirs de qualité médiocre (càd., plus faible précision, force ou pénétration que les versions standards de ces armes, mais nombre de tirs supérieurs) – les tireurs savent se battre au corps à corps B.7 CORPS À CORPS Des trois factions elfiques, les Elfes noirs sont celle qui est la plus spécialisée dans le corps à corps, avec une importante diversité de troupes de combat : troupes de choc, régiments aptes à tenir des combats prolongés, unités spécialisées pour contrer des cibles spécifiques. Les Elfes noirs ont accès à de nombreuses règles de corps à corps, et à des capacités de corps à corps supérieures par rapport à celles des autres elfes (cependant, ils ne devraient pas être globalement supérieurs, ce qui fait que des hausses de capacités combattives devraient être compensées par des pénalités ailleurs). Les unités (elfes comme bêtes) peuvent être réparties en trois grandes catégories : 1. Troupes de choc destinées à mener la charge. Ces unités ont des règles qui permettent d'infliger un grand nombre de dégâts à la première manche de combat ou en charge : haine, ardeur guerrière, etc. Ces unités ne sont généralement pas aptes à soutenir des combats prolongés, soit parce qu'elles manquent de capacités défensives (« canon de verre »), soit parce qu'elles infligent considérablement moins de dégâts lors des manches de combat suivantes (ex. : chars). 2. Unités de meulage. Surtout les unités issues de l'académie, qui disposent d'intéressantes synergies entre elles et qui ont à leur disposition de plus grands effectifs, bien équipés pour soutenir des combats dans la durée en infligeant des dégâts de façon continue tout en encaissant relativement mieux les dégâts que les précédentes. Ces unités ne devraient pas tellement infliger plus de dégâts lors de la première manche du combat, mais afficher une prestation plus homogène d'une manche à l'autre. Attention que même si l'on parle ici d'unités de « meulage », ça reste des elfes : ils restent tout de même beaucoup plus fragiles que des nains. 3. Les spécialistes, qui sont des unités qui excellent contre certains types de cibles, mais incapables d'utiliser leur potentiel face à d'autres types d'ennemis. Les unités spécialisées sont là pour récompenser les joueurs qui savent créer des situations leur permettant de combattre la bonne cible avec la bonne unité. Étant donné que les Elfes noirs sont la nation elfique la plus combattante de toutes, ils doivent proposer un large éventail d'unités de corps à corps différentes, permettant au joueur d'adapter son style de jeu autour des unités de combat qu'il préfère. L'armée doit offrir de nombreuses options de corps à corps distinctes (càd., pas que des canons de verre), et les unités de corps à corps devraient chacune avoir un rôle ou offrir une expérience différente. B.8 DÉFENSE La Résistance des elfes est limitée à 3, et ils ne sont pas connus pour porter de lourdes armures (pas d'armure de plates). Les monstres et la cavalerie peuvent avoir une Résistance supérieure, mais sans avoir une Résistance supérieure à la moyenne des monstres ou de la cavalerie des autres armées. L'armée doit « sentir elfique », ce qui va de pair avec une faible Résistance et des unités globalement fragiles. Bien que nous soyons ici face à une armée élitiste et généralement bien équipée, l'armure n'est cependant pas un outil de défense très important pour les unités non montées. L'armure devrait rester moyenne ou sous la moyenne, certainement pas dans les 5 meilleures à cet égard. Il faut notamment éviter les situations suivantes : – Bonne armure en Base (pas d'infanterie à sauvegarde 4+, pas de cavalerie à sauvegarde 2+ en choix de Base) – Accès facile à des Personnages à sauvegarde 1+ – Armée full sauvegarde 2+ Les capacités défensives des Elfes noirs sont en lien avec leur thématique de corps à corps. Par exemple, on pourrait imaginer des sauvegardes spéciales qui ne s'activeraient qu'au corps à corps, et qui formeraient une thématique récurrente dans l'armée. Toute capacité défensive supérieure aux capacités elfiques standards devrait clairement suivre ce thème. Les Elfes noirs devraient être démunis face aux armes de tir à longue portée, ce qui encouragerait le joueur à foncer vers l'ennemi le plus rapidement possible, d'autant plus si ses unités sont dotées de capacités défensives qui ne s'activent qu'une fois au combat. Bien que l'armée ait au corps à corps des capacités défensives supérieures à la normale elfique, cela ne veut pas dire non plus qu'elle devrait faire partie des armées les plus « tankesques » du jeu. Comparés aux autres elfes, les Elfes noirs devraient être clairement orientés vers le besoin d'infliger des dégâts plutôt que de se protéger. Les Elfes noirs sont l'armée elfique la plus meurtrière des trois (les Hautes Lignées devant être la plus défensive). Si l'on compare les caractéristiques défensives des unités similaires des trois armées elfiques (par exemple, les lanciers de base), les unités Elfes noires devraient être en moyenne moins bien protégées que les unités des Hautes Lignées (mais plus agressifs). Les unités Elfes noires ne devraient jamais avoir de meilleures défenses que les unités correspondantes des Hautes Lignées, même si elles pourraient avoir une protection égale une fois au corps à corps. B.9 CHAIR À CANON ET REDIRECTEURS Les Elfes noirs ont des capacités moyennes en termes de chair à canon et de redirection. Cela veut dire qu'une armée Elfe noire typique ne devrait pas avoir de grandes quantités d'unités sacrifiables, ni d'unités de chair à canon particulièrement intéressantes à cet égard. Il n'y a pas de véritables unités de chair à canon en Base (une cavalerie légère à 170 points n'est pas une « véritable » unité de chair à canon). Les unités de chair à canon en choix Spécial ne sont pas non plus des spécialistes à cet égard. En comparaison de l'ancien Livre d'armée, cela veut dire que les Harpies ne devraient pas jouer de rôle de chair à canon plus important que celui qu'elles jouent actuellement. Les Harpies devraient en fait devenir plus fortes à d'autres égards, afin qu'elles ne puissent être considérées comme une simple unité de chair à canon. B.10 SYNERGIES Les synergies qui renforcent le caractère combattant de cette armée doivent en constituer un des traits fondamentaux. Les synergies devraient être perçues comme un outil permettant d'incorporer les importantes sous-thèmes découlant du fluff de l'armée, afin d'en renforcer l'identité. Les synergies ne peuvent permettre la création de puissantes Étoiles de la mort ; on peut éviter cela en limitant le nombre d'effets de synergie qui peuvent s'accumuler sur une même unité, ou en limitant la puissance de base des unités. Les synergies proviennent de trois sources principales : B.10.1 Synergies entre unités : l'Académie Les unités issues de l'Académie sont des soldats qui ont été entrainés à se battre ensemble afin de maximiser leur potentiel. Cette interaction avec le fluff devrait se traduire par des synergies entre unités sur le champ de bataille. Les synergies de l'Académie devraient amplifier l'efficacité des unités de l'Académie, démontrant qu'il s'agit d'unités qui se sont entrainées ensemble. Ces capacités ne devraient pas accroitre la puissance brute des unités, mais plutôt permettre aux unités issues de l'Académie d'accomplir des actions (impliquant les deux unités) que les autres unités ne peuvent pas faire. La règle de Détachements de l'Empire de Sonnstahl peut être une bonne source d'inspiration, même si on évitera justement de faire un copier-coller de cette règle. Les Elfes noirs devraient avoir leur propre version d'interaction entre unités, et cette interaction ne devrait pas être aussi puissante que la règle de Détachements de l'Empire (il s'agit du thème principal de l'armée de Sonnstahl, et d'un thème secondaire pour les Elfes noirs). B.10.2 Figurines à synergies : Cultes Les synergies issues des cultes proviennent de figurines représentant leur dieu (autels, prêtres…) qui renforcent la conviction religieuse de leurs adeptes. Cela devrait être représenté par le fait que les prêtres parlent au nom de leur dieu ; par exemple, « Votre dieu demande que vous frappiez cet ennemi ». Ils pourraient aussi maudire les ennemis par l'entremise de leurs pouvoirs divins. Ces effets devraient prendre la forme de malédictions sur les ennemis ciblés. Cela encourage le style de jeu « MSU » puisqu'on obtient un effet maximal en envoyant plusieurs unités d'Elfes noirs charger un même ennemi maudit. Il faut être particulièrement vigilant à ce que la combinaison des synergies ne puissent pas être utilisée pour créer des unités trop fortes. Cela signifie soit que les synergies ne pourront pas s'empiler (par exemple, que le bonus d'Académie ne puisse se combiner aux malédictions des cultes), soit que les effets individuels ne seront que très faibles. Chaque culte devrait avoir sa propre gamme de malédictions, en lien avec son fluff, et qui déterminera la nature des unités de culte correspondantes. B.10.3 Mouvement et discipline : les maitres des bêtes Il doit y avoir des interactions entre les unités monstrueuses et les maitres des bêtes. La société Elfe noire est la plus militaire de toutes les civilisations elfiques du monde du Neuvième Âge. Son degré poussé d'entrainement militaire formel, l'importance économique que revêt la guerre pour elle (esclavage et pillage), sa diversité spirituelle (cultes) offrent d'excellentes occasions d'incorporer des synergies à cette armée. Une autre source de synergie est celle qui découle du lien entre les monstres et les maitres des bêtes, qui devrait se traduire par des améliorations au niveau de la discipline et du mouvement. C. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 1 : SOUS-FACTIONS Toute unité de l'armée des Elfes noirs peut être comprise comme faisant partie de l'une des trois sous-factions suivantes : C.1 CULTES L'importance des cultes dans le jeu devrait être réduite en comparaison du LA actuel (pour faire de la place à plus de chasseurs, monstres et maitres des bêtes). Cela ne veut pas dire que les cultes disparaissent de l'armée, mais simplement qu'ils joueront un moindre rôle, en réduisant leur complexité d'environ un tiers. On peut atteindre cet objectif en diminuant le nombre d'unités liées aux cultes (fusionner des unités similaires et les différencier en leur donnant différentes options peu marquantes), en diminuant le nombre de règles associées aux cultes (comme Général zélote et Culte rivaux), en simplifiant ou supprimant la structure des affiliations aux cultes (qui rappelle trop celle des Guerriers des Dieux Sombres), etc. On devrait éliminer les bonus liés aux armées monothéistes. Cela ne veut pas dire que les joueurs qui le souhaitent ne pourront pas créer d'armées monothéistes, mais ils le feront alors de façon volontaire et sans en tirer d'avantages particuliers. De plus, les concepteurs devraient prendre en compte la possibilité de rédiger de futurs Livres d'armée suppléments liés à chaque culte Elfe noir. C.2. ACADÉMIE Formant le noyau de la plupart des armées d'Elfes noirs, la plupart des unités de Base sont des unités de l'Académie. Elles se distinguent essentiellement par les synergies entre elles. C.3. MONSTRES, MAITRES DES BÊTES ET CHASSEURS Cette catégorie compte deux sous-sections : les Chasseurs et les Monstres + Maitres des bêtes. C.3.1 Monstres et Maitres des bêtes Toutes sortes de bêtes et de monstres domptés. Montés ou non, isolés, en unités, en troupeaux… Le nouveau Livre d'armée devrait contenir plus de diversité à cet égard que l'actuel. Les monstres devraient être une caractéristique fondamentale de l'armée Elfe noire, qui la distingue des autres armées elfiques. Attention cependant à ne pas créer des doublons par rapport aux autres armées elfiques, puisque cet aspect est censé distinguer les Elfes noirs de leurs cousins. Il faut bien réfléchir à la façon dont on pourrait faire de la place à cette thématique. Le rôle des Maitres des bêtes est de s'assurer que les monstres capturés fassent correctement leur travail sur le champ de bataille. Ils peuvent être combinés avec les monstres, par exemple, en les montant. Remarque : les humanoïdes capturés ne font pas partie de cette catégorie, ils sont trop occupés à trimer dans les mines et les plantations. C.3.2. Chasseurs : De plus, les Elfes noirs ont des Chasseurs dont la spécialité est de capturer les bêtes sauvages ainsi que les humanoïdes. Les esclaves et certaines bêtes sont revendues pour servir à l'économie du Dathen. Certains animaux sont utilisés au combat (voir point ci-dessus). Les Chasseurs devraient avoir des règles liées au type de bête pour lequel ils sont spécialisés. Les Corsaires font partie de ce groupe – ils sont des spécialistes de la chasse à l'humanoïde. D. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 2 : THÈMES SECONDAIRES D.1 GUERRE PSYCHOLOGIQUE Ce n'est pas pour rien que les Elfes noirs sont appelés « Noirs » par leurs adversaires. Cet aspect terrifiant devrait se retrouver dans les règles de l'armée. Par exemple, la sinistre réputation des corsaires esclavagistes. En termes de jeu, cela devrait être représenté par des malus à la discipline des ennemis (ex. : Peur contre certains ennemis qui auraient des raisons particulières d'être effrayés). Cela ne veut pas dire non plus que l'on créera des « bombes à discipline » permettant d'accumuler des malus de discipline avant de provoquer un bête Test de panique par des tirs, ni que des stratégies entières pourraient se fonder sur cet aspect. En effet, personne ne considère intéressante une bataille où la moitié de son armée quitte la table dès le deuxième tour. L'aspect de « guerre psychologique » devrait donc avoir des effets limités, pouvant être ou non combinés à la panique. Merci de nous faire part de vos retours soit dans ce fil de discussion, soit directement à l'équipe de conception sur le forum du Neuvième Âge (en anglais) sur ce lien.
  12. DIRECTIVES POUR LA REFONTE DU LIVRE D'ARMÉES NAINS INFERNAUX Vu l'imminence de la parution du nouveau Livre d'armée Nains infernaux, nous entamons ici une série de mises à jour destinées à informer la communauté des démarches et de la vision adoptées pour la refonte de ce LA. Vous trouverez ci-dessous les directives générales, définies par l'Équipe règles et amendées par les retours de la communauté. D'autres articles suivront concernant l'évolution de ce travail par l'équipe de conception ad hoc LA Nains infernaux. INFORMATIONS GÉNÉRALES Les présentes directives ont pour but de donner les contours d'un cadre commun de réflexion en vue de la refonte du Livre d'armée Nains infernaux. Ce document s'articule en plusieurs niveaux : – Niveau global : Traits raciaux : Quels sont les caractéristiques communes aux elfes, aux nains, aux morts-vivants… Ces traits se retrouvent à travers différentes armées et créent un lien entre les différentes factions de la même race, sans pour autant éliminer le caractère unique de chaque armée. On trouve dans cette ligne les traits raciaux partagés par une même race dans différents Livres d'armée. – Niveau de l'armée : Les traits principaux que partagent la plupart des unités de l'armée. Ces traits devraient concerner autant d'unités de l'armée que possible. L'équipement et l'armement de l'armée est défini ici, de même que les styles de jeu encouragés par les concepteurs de l'armée. – Niveau interne 1 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, et qui nécessitent différents profils. – Niveau interne 2 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, mais qui sont déjà couverts par des concepts des niveaux supérieurs (ces thèmes sont inclus dans les directives déjà existantes, mais jouent un rôle important parmi les éléments qui donnent à l'armée son style et son caractère uniques, ce qui fait qu'ils méritent une attention particulière ; ce niveau devrait être fortement enrichi lors de la conception). Remarque : En cas de contradiction entre différents niveaux conceptuels, on suit le principe du « Le plus spécifique prime sur le plus général ». A. DIRECTIVES DE NIVEAU GLOBAL A.1 Description de la race : Nains Les nains sont connus pour leur robustesse et sont très résistants. Ils ont une forme trapue et naturellement très musclée. Même si les nains ne courent pas très vite, ils excellent à la marche sur de longues distances. Les unités militaires naines sont généralement mieux entrainées et mieux équipées que celles des autres races (sur le plan de la qualité de l'équipement comme de sa quantité). Les nains sont des individus tenaces, qui ne cèdent pas facilement de terrain, même lorsqu'ils sont clairement submergés par l'ennemi et subissent de lourdes pertes. A.2 Notes de conception raciale : Nains Les caractéristiques physiques des nains devraient être représentée (au niveau de l'armée) par des statistiques et des règles en ligne avec celles de leurs cousins des Forteresses naines. Sur le plan du moral, les nains sont dotés d'une discipline largement supérieure à la moyenne, qui les rend capables d'agir tout aussi bien en-dehors de la sphère de commandement de leur général que dedans. Même les unités de base devraient avoir accès à de nombreuses options d'armement et à une armure lourde. A.3 Directives générales relatives à la conception des Livres d'armée Outre les instructions spécifiques relatives à cette armée, il convient de respecter la philosophie générale qui sous-tend la création de l'ensemble des Livres d'armée du Neuvième Âge. B. DIRECTIVES AU NIVEAU DE L'ARMÉE B.1 COMPOSITION DE L'ARMÉE Le noyau de l'armée, qui constitue aussi le gros des troupes, est composé d'unités d'infanterie de taille standard, soutenues par diverses unités de tir et de spécialistes du corps à corps. Même si la majorité de l'armée repose sur des unités d'infanterie de taille standard, les armées des Nains infernaux sont généralement soutenues par des éléments d'infanterie de taille supérieure, ce qui les distingue de l'armée des Forteresses naines (pour laquelle pratiquement toutes les unités sont de l'infanterie de taille standard). B.1.2 ÉQUIPEMENT DE L'ARMÉE L'avancement technologique des Nains infernaux, associé à la richesse minérale des terres sous leur contrôle et des territoires avoisinants, leur permet de produire facilement et en grand nombre des armures de haute qualité pour la majorité de leurs soldats. De plus, la physionomie naine est adaptée au port de lourdes armures pendant des durées prolongées. Cela signifie que ces armées sont bien équipées (les unités non naines constituant une exception à cet égard). De plus, au vu du haut degré d'industrialisation et d'avancement technologique de cette armée, même les unités de base des Nains infernaux (de simples citoyens effectuant leurs trente années de service militaire obligatoire) ont accès à des armures et armes de haute qualité et en nombre suffisant. Si l'on se réfère aux armes et aux armures communes, il faut donc prévoir des armures lourdes et des armures de plates ainsi que des boucliers, ainsi que des armes lourdes et diverses armes de tir pouvant également être utilisées au corps à corps. B.1.3 CARACTÈRE ÉLITISTE OU NON, ET IMPRESSION GÉNÉRALE L'armée devrait se jouer de façon extrêmement agressive et offensive, avançant lentement, mais inexorablement, comme un rouleau compresseur : « L'ennemi peut toujours fuir, mais il ne peut se cacher éternellement ». Quoi que tente l'ennemi, les Nains infernaux finiront inéluctablement par le trouver. – La partie naine de l'armée devrait avoir un niveau d'élitisme similaire à celui des unités correspondantes des Forteresses naines. – Les vassaux (dont les hobgobelins) devraient être plus élitistes que ce qu'ils sont actuellement (pour mieux les différencier des esclaves et les rendre moins sacrifiables en tant que redirecteurs). Attention que cela ne veut pas forcément dire qu'ils devraient être plus puissants ou plus résistants. Leur caractère de semi-élite peut être obtenu en leur donnant d'autres rôles que celui d'être forts au combat. L'armée ne devrait pas être trop statique, bien que sa manœuvrabilité devrait être limitée par sa nature régimentaire. L'armée a un fort niveau d'élitisme (à quelques exceptions près), ce qui signifie que ses effectifs sont plutôt réduits. Ainsi, cette armée ne devrait jamais avoir la possibilité d'opter pour un style de jeu de type « évitement / harcèlement ». Bien que les unités d'esclaves ne soient pas des élites, elles devraient être cantonnées dans un rôle de soutien. Une armée de type « horde » reposant essentiellement sur des masses d'esclaves devrait être soit impossible à aligner, soit une liste d'armée « fun » et sous-optimale. Le combat et le tir sont tous deux d'importantes sources de dégâts. Cette armée peut se jouer soit comme une ligne d'artillerie, soit comme une armée de corps à corps hautement offensive. – Les lignes d'artillerie ont une portée courte et sont un peu plus mobiles que les lignes d'artillerie traditionnelles, sans pour autant être capables de se redéployer rapidement à d'autres endroits de la table. – L'armée de corps à corps comportera un grand nombre d'éléments de type taurukhs, kadims et monstres pour assurer un nombre suffisant d'options de mouvement tactique. Il s'agit d'une armée « couteau suisse », disposant d'un outil de qualité adapté à chaque situation. Cependant, en raison de son caractère élitiste, il ne sera pas possible d'aligner tous ces outils en même temps dans une même liste d'armée. Les unités volantes peuvent faire partie d'une armée plus agressive, mais la quantité de volants ne devrait jamais permettre de composer une liste d'armée de type « Cirque volant », c'est-à-dire une armée reposant sur un grand nombre d'éléments volants (40 % de volants) soutenus par des unités hautement mobiles (plus de 75 % de l'armée est mobile). Les éléments volants devraient ne pas jouer un rôle plus important que celui de soutien pour les unités non volantes. B.2 DÉPLOIEMENTS SPÉCIAUX Les règles de déploiement spécial sont en grande partie absentes de cette armée, et ne devraient en aucun cas être accessibles aux principales unités de corps à corps ni pouvoir jouer un rôle important dans la stratégie de cette armée. B.3 MOUVEMENT L'armée des Nains infernaux n'est pas une armée conçue pour les attaques éclairs ou les raids. C'est un rouleau compresseur qui avance inexorablement de l'avant, écrasant tout sur son passage. La vitesse n'est pas un objectif pour les Nains infernaux. La victoire est inéluctable face aux masses de guerriers en armure qui écrasent toute résistance. Même si certaines unités sont rapides dans le contexte de l'armée, aucune unité ne devrait être rapide par rapport aux unités de même type dans les autres armées. La manœuvrabilité et les mouvements latéraux sont limités. De plus, le sentiment d'inéluctabilité de la victoire infernale et l'approche « directe » de cette armée n'offrent que peu de place aux astuces liées au mouvement. Pour contrôler le champ de bataille, l'armée se fie bien plus à ses unités de soutien et à son artillerie qu'à ses unités rapides. B.4 COMMANDEMENT L'armée des Nains infernaux est courageuse et déterminée, capable d'affronter les pires terreurs du monde sans montrer la moindre hésitation. – Les nains ne devraient pas facilement paniquer ou rompre le combat. Les nains respectent et craignent leurs dirigeants, et suivent les ordres. Même lorsque les dirigeants ne sont pas là. La partie naine de l'armée devrait donc être dotée de capacités de discipline qui la classent parmi les meilleures armées du jeu à cet égard, capables d'agir de façon autonome même en-dehors de la bulle de commandement du général. La bulle de commandement ne devrait pas être très importante dans cette armée (ce qui ne veut pas dire qu'elle n'est pas importante du tout). Les vassaux et les esclaves constituent une exception notable à cet égard : – Non seulement les esclaves devraient pouvoir bénéficier de la proximité de nains ou de gardes-chiourmes spécialisés, mais il est même possible qu'il ne puissent carrément pas agir sans cette présence. – Les vassaux (dont les hobgobelins) sont bien plus indisciplinés. Ils suivent les ordres quand les chefs sont là, car ils craignent les conséquences en cas de désobéissance. D'un autre côté, quand les chefs ne sont pas là, ces unités ont une tendance à se laisser aller à leurs émotions plutôt qu'à s'en tenir à une approche stratégique. Ces unités non naines requièrent des superviseurs pour pouvoir opérer exactement de la manière dont le joueur le veut. B.5 MAGIE Les Nains infernaux ont une approche flexible et peu spécialisée de la magie. Ils sont tout aussi aptes à lancer des améliorations que des dégâts. Leurs capacités à lancer et à dissiper des sorts sont moyennes en comparaison autres armées. Cette armée a accès à trois Voies de magie : Alchimie, Occultisme et Pyromancie. De plus, la Sorcellerie peut être accessible mais réservée à certains magiciens non nains (ex. : lamassu). L'Alchimie et la Pyromancie sont liées au thème du Feu. L'Occultisme est lié à celui de la Domination (voir section D). Les attaques et capacités magiques sont plus souvent associées à la technologie qu'à la présence de surnaturels. B.6 TIR Les tirs des Nains infernaux sont de portée courte*, dévastateurs, et mobiles**. Cela n'exclut cependant pas la présence de machines de guerre statiques. * Portée courte : Lorsqu'on conçoit une arme de tir, sa portée devrait correspondre aux portées les plus courtes pour les armes de même type présentes dans les autres armées. Par exemple, 8-18″ pour les armes personnelles, 36″ pour les catapultes, 36″ pour les balistes, etc. Les tirs de cette armée devraient clairement faire ressortir cette impression de courte portée. Les armes dont la portée est déjà habituellement courte (armes de jet, lance-flammes, pistolets, etc.) peuvent conserver une portée normale par rapport à leur type. **Tir mobile : Cela ne veut pas dire que toutes les armes de l'armée devraient recevoir la règle Tir rapide. Il pourrait toujours y avoir des avantages à ne pas bouger. Attention à bien comprendre qu'il s'agit de tir « mobile » pour des nains ! On reste très loin des armées elfiques. L'armée reste très limitée sur le plan des mouvements latéraux, ce qui ne permet pas un style de jeu de harcèlement. Ce à quoi devrait exceller l'armée des Nains infernaux, c'est avancer tout droit vers l'ennemi tout en le canardant abondamment. Se déplacer sur le côté, reculer, ou se positionner sur les flancs ou l'arrière de l'ennemi pour tirer sur l'ennemi n'est pas quelque chose à laquelle les Nains infernaux devraient être bons. Note : au cas où les Taurukhs recevraient des armes de tir, cela ne devrait toujours pas permettre de constituer une armée de tirs hautement mobiles. Ils devraient être employés de la même façon que les tireurs nains. – Les Nains infernaux aiment les armes lourdes et puissantes, privilégiant la qualité sur la quantité (ce qui ne les empêche toutefois pas de pouvoir équiper même leurs guerriers de base d'armes de tir spécialisées, en raison de leur haut degré d'industrialisation). Les machines de guerre devraient être puissantes, avoir une portée limitée. L'artillerie devrait avoir un air non conventionnel, en raison de son intégration magique ou démoniaque. La majorité des unités de tir (nains et leurs créations) ne devraient pas non plus avoir peur d'aller au corps à corps. – Les vassaux (dont les hobgobelins) ne bénéficient pas des mêmes armes que les nains. Ils se contentent d'armes peu évoluées tirées du Livre de règles de base : arcs, armes de jet, etc. Leurs tirs sont moins puissants (moindre qualité et moindre niveau d'élitisme) et sortent du thème de tirs mobiles à portée courte propre aux unités naines. Contrairement aux unités de tir naines, les vassaux ne désirent pas entrer au contact. Ces tirs ne devraient pas être impressionnants, ils ne devrait pas être possible d'en faire une ligne d'artillerie. Ces unités de tir ne devraient pas non plus fournir un grand nombre de tirs à longue portée (c'est-à-dire de contourner la principale faiblesse de l'armée, qui est la faible portée de ses armes de tir). – Les esclaves ne reçoivent pas d'armes de tir. B.6.1. Créations mécaniques Les machines créées par les nains sont un élément typique de l'armée infernale. Dans le cadre de ces directives, ces machines devraient être comprises comme faisant partie des unités naines. Ces machines peuvent éventuellement inclure des kadims liés : dans ce cas, elles devraient également s'en tenir aux aspects propres aux directives relatives aux kadims (voir ci-dessous). B.7 CORPS À CORPS L'armée des Nains infernaux forme une ligne de bataille inflexible et résolue. Leurs principales unités de corps à corps ne fuient pas aisément et ne meurent pas facilement non plus. De façon générale, l'armée des Nains infernaux s'en tire bien lors des combats prolongés. Les principales unités combattantes meulent continuellement et infatigablement leurs ennemis. Les ennemis finissent par être écrasés, comme étouffés : la victoire est inéluctable. Les éléments de soutien au corps à corps spécialisés (kadims, disciples de Lugar, etc.) sont des outils servant de « marteau » pour les attaques de flanc sur les enclumes que constituent les principales unités de corps à corps, et sur lesquelles se brisent les lignes ennemies telles les vagues sur les falaises. Ces éléments de soutien sont eux aussi à leur aise dans les combats prolongés, tout en ayant quand même moins de capacités défensives (comparés aux principales unités combattantes) en échange d'une vitesse de mouvement supérieure (« rapides » dans le contexte de cette armée, pas du jeu dans son ensemble) et d'une plus forte puissance de frappe, mais sans pour autant être des « canons de verre ». Leur capacité à tenir longtemps au combat provient à la fois de leur forte discipline (ils ne fuient que rarement même après avoir encaissé de lourdes pertes) et de la haute qualité de leur équipement (armure et bouclier). B.8 DÉFENSE – La capacité de survie des nains est due à leur physiologie de base ainsi qu'à leur équipement (armure et bouclier). La valeur d'armure moyenne de l'armée est élevée, mais sans pour autant atteindre des valeurs ultimes. Par exemple, la plupart des nains peuvent porter de la plate et un bouclier pour une sauvegarde généralisée de 4+/3+, mais il est difficile de monter à des sauvegardes d'armure de 2+ ou 1+. – La principale forme de défense des vassaux (dont les hobgobelins) et des esclaves réside dans leurs effectifs élevés. Ces unités n'ont ni l'armure, ni la résistance des nains. Les vassaux ont un caractère semi-élite comparés aux esclaves. – Les kadims sont des êtres surnaturels, issus du feu primitif et de passions intenses, volontairement liés par un contrat pour s'incarner dans des structures métalliques. Ils ne ressentent aucune douleur lorsqu'on les frappe, et même lorsqu'ils sont « tués », ne meurent pas réellement mais se retrouvent simplement temporairement désincarnés. Comme ils ne se soucient que très peu de leur enveloppe métallique, il s'agit d'unités plus tournées vers l'agression, au détriment de leurs capacités défensives. B.9 CHAIR À CANON ET REDIRECTEURS Les Nains infernaux n'ont pas pour coutume d'éviter leurs ennemis ou de les faire tourner en rond. S'ils ont besoin de contrer une menace particulière, ils préfèrent l'occuper en lui envoyant un gros pavé d'esclaves plutôt que de chercher à la distraire. L'armée fait donc bien usage de chair à canon que de redirecteurs. Les unités de redirecteurs ne devraient pas être optimales à cet égard, car il ne s'agit pas d'unités facilement sacrifiables. Cela ne veut pas dire que ces redirecteurs devraient simplement être de mauvaises unités avec un prix disproportionné. Cet objectif sera atteint au mieux en renforçant la qualité globale et le caractère élitiste de ces unités. On ne devrait pas trouver d'unités de redirecteurs sacrifiables dans les Unités de base. Les « bourbiers » devraient quant à eux être facilement disponibles (esclaves, machines de guerre indémoralisables, etc.). B.10 SYNERGIES En raison de leur nature égoïste et condescendante, la synergie n'est pas une qualité importante des armées de Nains infernaux. Après tout, ils sont déjà meilleurs que l'ennemi ! Ils n'ont donc pas besoin d'unités dont le rôle principal est de les rendre encore plus forts. Les synergies devraient par conséquent se limiter aux deux sous-thèmes principaux développés à la section D : Feu et Domination. Hors de ces sous-thèmes, les synergies devraient être peu nombreuses et peu importantes. Les synergies mentionnées dans ces deux sous-thèmes devraient avoir un impact moyen, c'est-à-dire qu'elles ne devraient pas influencer le cours de la partie de façon aussi déterminante que ce que l'on voit chez les armées à fortement dépendantes de leurs synergies. Ces synergies ne devraient pas forcément être prises en contact lors de la rédaction de la liste d'armée. C. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 1 : SOUS-FACTIONS Si cette armée est avant tout une armée de nains, elle comporte toutefois de nombreux éléments divergents que sont : les taurukhs, les kadims (et leurs maitres), les vassaux (dont les hobgobelins) et les esclaves. C.1 Taurukhs Les taurukhs sont des êtres créés par un rituel magique au cours duquel on fait fusionner un nain et un taureau. Ils forment une sous-faction particulièment importante de l'armée infernale. Leur mouvement est élevé par rapport à celui du reste de l'armée, mais sans être supérieur à la moyenne par rapport aux unités de même type dans les autres armées. Ils sont équipés comme les unités naines : les directives concernant l'équipement des nains s'appliquent à eux à cet égard. Les taurukhs doivent donner l'impression d'être des créatures puissantes, spécialement formées pour le combat, fortement liées au clergé de Shamut. Étant donné qu'ils jouent le rôle de policiers (et de gardes-chiourmes) dans la vie de tous les jours, ils pourraient se voir dotés d'armes de tir. Dans ce cas aussi, les directives concernant les armes de tir des nains sont d'application : courte portée, forte puissance de feu, mobiles mais sans pour autant être facilement manœuvrables. C.2 Kadims Les kadims et les disciples de Lugar sont fortement associés au thème du Feu. Ils sacrifient leur protection en échange de capacités offensives accrues, et font partie des unités les plus rapides de cette armée, sans pour autant être plus rapides que les unités comparables des autres armées. Bien que ces unités soient centrés sur l'offensive, il ne s'agit pas non plus de « canons de verre » : elles sont toujours capables de mener des combats prolongés. – La protection des disciples de Lugar ne repose pas sur leur armure, mais sur leur ruse et sur les attributs qui leur sont conférés par leur symbiose avec le feu et ses éléments. – Les kadims sont des entités liées par accord contractuel ; cela devrait se refléter par une nature relativement instable, qui tranche avec l'extrême fiabilité des unités naines et force à les jouer différemment. C.3 Vassaux (dont hobgobelins) Les vassaux rejoignent l'armée des Nains infernaux en tant que combattants libres, ce qui leur confère un statut de semi-élite dans le contexte de cette armée : sous les nains, mais au-dessus des esclaves. En ce moment, les seules unités de vassaux de l'armée sont des hobgobelins, des créatures gobelinoïdes dont la nature tranche fortement avec celle des nains puissants, armurés et disciplinés qui constituent le noyau de l'armée. D'autres races vassales pourraient être envisagées. Les vassaux devraient être clairement différents à la fois des nains et des esclaves. À l'heure actuelle, les unités de vassaux sont trop semblables aux esclaves : faible cout, utilisés comme chair à canon ou comme unités de « bourbier ». Cela devrait changer. Les vassaux devraient essentiellement se voir confier des missions spécifiques que ni les nains, ni les esclaves ne sont à même d'accomplir. Par exemple : – Ils pourraient fournir un soutien à distance par une bonne quantité de tirs de longue portée (arcs) pour abattre des cibles peu protégées, en complément du tir nain de haute qualité mais en faible quantité. Contrairement aux unités de tir naines, les unités de tir des vassaux ne devraient pas être aptes au corps à corps. Les arcs devraient être cantonnés au rang d'outil de soutien, sans pouvoir former l'élément principal de la stratégie. – Ils pourraient avoir des montures (loups, etc.) qui seraient clairement plus rapides que la plupart des éléments de l'armée. Même si ces unités peuvent être bon marché et rapides, ne pas oublier les directives en ce qui concerne les redirecteurs. – Autres. L'équipe de conception devrait faire preuve de créativité pour proposer des vassaux au rôle clairement distinct. C.4 Esclaves Les esclaves servent de combustible pour les rituels magiques, de chair à canon, et de « bourbiers » pour l'adversaire. Les esclaves sont hautement sacrifiables, non entrainés à se battre et médiocrement équipés (pas d'armes de tir). Ils devraient être fortement pénalisés en cas d'absence d'unités naines à proximité. Leur rôle principal est celui de « bourbier » destiné à enliser des unités ennemies pendant un long moment. Cela signifie qu'ils devraient toujours sélectionnés en grand nombre. Les esclaves ne devraient pas infliger énormément de dégâts, et ne peuvent pas être utilisés à des tâches stratégiques telles que la capture des objectifs. Remarque : Les esclaves ne sont pas que des orques. Les Nains infernaux importent un grand nombre d'esclaves de toutes les races. Même si les orques restent les plus courants. D. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 2 : THÈMES D.1 Maitres du feu D1.1 Description L'art de la manipulation et de l'usage du feu à des fins tactiques. Ce thème devrait être fortement représenté dans la partie naine et kadime de l'armée. Elle devrait constituer un pilier de l'identité de cette armée. Elle se retrouve notamment au niveau de la magie (Alchimie, Pyromancie) et des Objets spéciaux, mais aussi au niveau de la technologie (machines de guerre et armes basées sur le feu). Les kadims sont quant à eux des êtres faits de feu, ce qui les prédispose tout naturellement aux attaques enflammées et autres pouvoirs fondés sur le feu. D1.2 Utilisation en tant que synergie Ce thème devrait constituer une des principales sources de synergies dans cette armée. Il s'agit essentiellement du bon usage de la combinaison entre les règles Attaques enflammées et Inflammable. Donner Attaques enflammées aux unités alliées, rendre l'ennemi Inflammable. Mais pas seulement. Attention aussi d'éviter des synergies « basiques » (du style « L'unité gagne Haine tant qu'elle a Attaques enflammées »). D.2 Domination (esclaves et maitres) D2.1 Description La société infernale est hautement hiérarchisée. La relation entre inférieurs et supérieurs devrait être un thème important que l'on retrouve à tous les échelons de l'armée. D1.2 Utilisation en tant que synergie Ce thème devrait lui aussi être une des principales sources de synergie dans cette armée. L'idée est que les nains contrôlent des êtres « inférieurs ». Les chefs recourent à la peur pour s'assurer l'obéissance des esclaves, des vassaux et des surnaturels. Ils contrôlent les kadims, supervisent les vassaux, et fouettent leurs esclaves. Ce thème pourrait aussi se retrouver dans l'obéissance dont font preuve les nains à l'égard de leurs chefs. Cette synergie devrait surtout viser la discipline, le mouvement et le sacrifice des esclaves au bénéfice de leurs maitres nains. Elle ne devrait jamais avoir pour effet de rendre les esclaves plus puissants au combat, par exemple. Merci de nous faire part de vos retours soit dans ce fil de conversation, soit directement à l'équipe de conception sur le forum du Neuvième Âge (en anglais) sur ce lien.
  13. MISE À JOUR ANNUELLE : SUITE ET FIN ! Bonjour à tous, comme vous vous souvenez, le Neuvième Âge a procédé à la mise jour annuelle des valeurs en points des différentes unités et objets des 16 Livres d'armée. Cette mise à jour s'est passée en deux temps : 1. version “bêta” temporaire destinée à faire une proposition de mise à jour et à être testée pendant quelques mois avant… 2. la mise à jour définitive, ajustée suite aux retours de la communauté pendant la phase de bêta de la mise à jour. (les joueurs Dynasties immortelles devraient retrouver le sourire ) De ce fait, 9 Livres d'armée ont été réactualisés sur le portail des téléchargements (en anglais), plus le Recueil arcanique. 7 Livres d'armée restent inchangés par rapport à la mise à jour bêta (les Forteresses naines n'ont pas connu de réajustement de points, mais trois petits passages ont été quelque peu clarifiés). Les Livres d'armée actuellement disponibles avec les passages modifiés en bleu seront remplacés sous peu par des versions 100% noir et blanc. Plus aucun changement ne sera apporté à ces Livres d'armée jusqu'à l'année prochaine, à l'exception des Légions démoniaques, toujours en bêta, et des Nains infernaux et des Elfes noirs, qui devraient être complètement refondus d'ici là. Et comme d'habitude : la version française suivra très prochainement !!!! Bonnes batailles ! Portail des téléchargements (anglais) : https://www.the-ninth-age.com/herunterladen/?lang=en
  14. Pas mal Je précise que j'ai rédigé ce truc suite à mon arrivée sur le forum WarMania, où plein de gens me sont tombés dessus avec plein de questions
  15. RECENSEMENT DES CLUBS DU NEUVIÈME ÂGE (mise à jour décembre 2019) Déjà 47 clubs recensés dans 5 pays et sur 3 continents ! LIEN Pour la France, toutes les régions métropolitaines sont couvertes, même si certains départements manquent encore à l'appel. N'hésitez pas à prendre contact avec nous pour faire recenser votre club / association / groupe de joueurs / grenier. En allant vous inscrire sur ce lien. @Nekhro possible d'épingler ?
  16. FAQ – QUELLES DIFFÉRENCES ENTRE WHFB ET T9A ? Très vaste sujet. En soi, les différences ne sont pas très nombreuses (il y en a, mais quelqu'un qui débarque de WHFB après des années sans y toucher reconnaitra le jeu sans problème, à quelques petits détails près). La grosse, très très grosse différence, se situe dans l'ESPRIT du jeu, qui est que tout est gratuit, ce qui ouvre la voie à d'infinies possibilités, que des compagnies privées ne pourront jamais dépasser (ou difficilement). 1. Toutes les règles sont gratuites et disponibles librement sur le portail (https://www.the-ninth-age.com/?lang=fr). Cela signifie que nous pouvons nous permettre des mises à jour à tout moment pour corriger les abus et rééquilibrer le jeu. Un exemple, le nouveau Livre d'armée Nains infernaux sort le mois prochain, il chamboule toute la méta parce que trop bourrin et fait systématiquement un carton contre toutes les autres armées. Une fois les défauts les plus flagrants relevés, le jeu peu se permettre de revoir simultanément tous les Livres d'armée pour les rééquilibrer. Le but étant d'éviter que certaines unités / armées se retrouvent jouées systématiquement à chaque partie et que d'autres soient complètement invisibles. Dans un projet commercial comme GW, qui force les joueurs à acheter des Livres d'armée à 50€ pièce, on ne peut pas se permettre une révision annuelle de l'ensemble des LA. Chaque nouveau LA déséquilibre tout le jeu, les LA les plus anciens sont moins puissants et tombent en désuétude, en attendant 5, 6, 7 ans (voire éternellement) que sorte leur nouveau LA. (dans les faits, pour ne pas forcer tout le monde à réimprimer sans arrêt tous leurs LA, il y a une mise à jour annuelle) 2. Nous ne cherchons pas à vendre des figurines Pas de power creep. Le dernier LA sorti n'est pas forcément le plus puissant. De véritables efforts sont faits pour que chaque unité du jeu ait autant d'intérêt que toutes les autres. Pour ce fait, notre projet est souvent critiqué pour être orienté « tournoi », alors qu'en réalité, au contraire, cela favorise le joueur du dimanche qui vient avec sa liste composée avec amour et intégrant les unités qui lui plaisent (du genre, les Corsaires Elfes noirs) et qui peut la présenter sans automatiquement susciter les moqueries des autres, du style « Oh, sérieux, tu joues avec les Miliciens ? Mais ils servent à rien, mon pauvre vieux !! » 3. Les retours de la communauté Qui permettent que toute nouvelle sortie ou mise à jour puisse être testée en bêta ouverte par des milliers de joueurs sur tous les continents avant d'être déclarée « officielle », pour permettre des ajustements de dernière minute. 4. Plus de créativité au niveau du modélisme… et des économies ! N'étant pas lié à un fournisseur de figurines en particulier, nous bénéficions des retombées de la concurrence entre fabricants et de la magie de l'impression 3D. Les unités de Warhammer dont les figurines n'ont jamais été produites par GW sont présentes. Les noms des unités sont données en des termes généraux, accompagnées d'un fluff qui encourage la diversité. Par exemple, les démons qui peuvent être représentés par des figurines très différentes, dont l'aspect dépend de la culture (européenne, asiatique, africaine…) dans laquelle ils s'incarnent, les Guerriers des Dieux Sombres africains, américains, asiatiques, qui ne sont pas forcément humains mais aussi nains, elfes, ogres, montés sur toutes sortes de bêtes y compris des tigres ou des ours (représentées par le profil général de « Karkadan »), hommes et femmes… La seule limite est les talents de conversion de chaque joueur. Toute figurine est la bienvenue, y compris les armées de yoshis en caoutchouc et de Legos (il y en a…). 5. Un rythme de sortie relativement tranquille qui permet de maitriser le jeu Au Neuvième Âge, il y a une véritable possibilité pour les joueurs de maitriser l'ensemble du jeu, parce que tous les livres sont disponibles gratuitement (on l'a déjà dit), mais aussi comme nous n'avons pas à entretenir un rythme de sortie aussi effréné que celui, disons, d'AoS, les joueurs ont le temps de pratiquer un bon moment les différentes armées et unités pour pouvoir mieux anticiper ce qui risque de se passer quand on aligne telle unité face à telle autre unité. Dans un jeu où on a constamment de nouvelles sorties, avec une myriade d'options, de sorts, de créatures mercenaires, d'extensions plus ou moins obligatoires, etc. qui sortent en permanence, il n'est pas possible de connaitre par cœur le profil et les règles de chaque unité de l'armée qu'on affronte. C'est d'ailleurs une des raisons pour lesquelles le projet a décidé de réduire à 10 le nombre de Voies de magie (adieu, magie du Chaos, magie de la Peste, magie Sylvestre, etc.), en dotant chaque faction d'un unique « Sort héréditaire » en plus de ceux de base auxquels elle a normalement accès. Chaque armée a cependant accès à une combinaison unique de Voies de magie (par exemple les gobelins ont accès à la magie Divine, à la magie de l'Ombre et à la magie du Feu en plus de leur Sort héréditaire unique, c'est la seule armée à avoir accès à ces trois types de magie ensemble). Dans un souci de clarté, les 16 Sorts héréditaires sont répertoriés dans le même Livre de magie que les 60 sorts de base. 6. Des vraies traductions ! (et des traductions dans toutes les langues) Nous n'avons pas de propriété intellectuelle à défendre, c'est-à-dire que nos Lanciers sylvestres sont des Lanciers sylvestres, et non pas des Sylvestrian Spearmen™. Nos nains s'appellent des nains, nos orques s'appellent des orques, nos elfes s'appellent des elfes. Tous les textes sont traduits en français, allemand, espagnol, italien, polonais, russe et chinois ; des traductions en serbe et en coréen sont en cours. 7. Des règles plus cohérentes –> moins de disputes L'Équipe règles du Neuvième Âge est disponible 24h/24 (si, si) pour répondre aux questions des joueurs, et réagit aux retours et aux questions de la communauté. Nos règles sont stipulées de façon hyper précise qui permet de couper court très rapidement à toute dispute (disparition de l'infâme règle du « jeter un dé pour trancher les désaccords »). Une telle qualité n'est en fait tout simplement pas disponible pour une entreprise qui doit faire des choix en termes de productivité pour arriver à un résultat passable lui permettant d'engranger des bénéfices pour des couts raisonnables, sans pour autant parvenir à un résultat optimal (il faut faire des compromis en termes de rapports qualité/cout), avec en plus l'objectif de vendre des figs et des livres, qui pousse la compagnie à manipuler les règles dans le sens qui avantage ses ventes. Ce n'est pas notre cas. D'ailleurs, bon nombre de joueurs jouent avec les mêmes figurines depuis 25 ans, ce qui fait qu'ils représentent 0€ pour le marché de la figurine, et ils ne s'en portent pas plus mal. Big Grin Ceci fait, et maintenant que j'ai retenu votre attention comme il se doit Cool je passe maintenant à la question des différences des règles entre Neuvième Âge et WHFB v8. DIFFÉRENCES ENTRE LE NEUVIÈME ÂGE ET WHFB (SUITE) De façon non exhaustive, il y a plein de petits détails qui ont été revus ou harmonisés. Mais tous les mécanismes de base ont été conservés. Phase de jeu Le changement le plus visible est le nouveau découpage des phases de jeu : une Phase de charge a été introduite avant la Phase de mouvement. Objectifs et zones de déploiement Même si on peut toujours se contenter de la bête bataille rangée où on se massacre, la plupart des parties du Neuvième Âge (y compris en tournoi) utilisent une des six zones de déploiement et un des six objectifs secondaires. Il y a donc un total de 36 « set-ups » officiels (sans compter les scénarios divers du livret de scénarios, etc.). L'objectif est important, sans pour autant être déterminant : à la fin de la partie, on compte comme d'habitude la valeur des unités perdues par les deux camps, qui donnent un résultat entre 0 et 20 pour chaque joueur (le total des points des deux joueurs est toujours de 20, donc on a un résultat de 1-19, de 4-16, de 10-10, etc.). Le joueur qui contrôle le ou les objectifs gagne 3 points de victoire et son adversaire en perd 3. Concrètement donc, l'objectif vaut 6 points sur les 20 en jeu. Certaines unités ont la règle « Capture », qui permet de capturer les objectifs. Ces unités jouent un rôle crucial dans le jeu. La plupart des unités régimentaires l'ont (unités de base ou unités spéciales), tandis que les monstres, les tirailleurs, la cavalerie légère, etc. ne l'ont pas. On est donc forcé de prévoir au moins une ou deux unités de Capture pour pouvoir être sûr de gagner. Magie En termes de magie, il n'y a plus que 10 Voies de magie, qui sont communes à toutes les armées (chaque armée a accès à un nombre limité de Voies de magie, en combinaison unique, par exemple seules les Hardes bestiales ont accès à Vie, Bêtes et Ombre, en plus de leur propre Sort héréditaire unique), en gros les 10 Voies sont Alchimie, Bêtes, Cieux, Divine, Feu, Haute, Mort, Noire, Ombre, Vie. Il y a donc 60 sorts de base et 16 Sorts héréditaires. On ne tire plus les sorts au hasard, mais on les choisit avant le début de la bataille (la Voie de magie suivie par chaque Magicien devant être indiquée dans la liste d'armée), en fonction du niveau du magicien (trois niveaux) : – niveau 1 a un sort, soit le sort nº1 de sa Voie, soit le Sort héréditaire de son armée, – niveau 2 a deux sorts, accès aux sorts 1 à 4 et au Sort héréditaire – niveau 3 a quatre sorts, accès à tous les sorts de sa Voie et au Sort héréditaire (il reçoit un bonus de +1 pour lancer, peut prendre plus d'objets spéciaux, et peut monter les montures de seigneur) Le fait de choisir ses sorts permet de monter une stratégie autour de tel ou tel sort, et d'anticiper la stratégie adverse en cherchant à deviner quels sorts il choisira au vu des Voies de magie qu'il a choisies pour ses Magiciens. À noter que du coup, les sorts de buff et de debuff sont devenus bien plus utiles que jamais auparavant. Le nombre de dés de magie est déterminé par le tirage de cartes de flux. Chaque joueur a huit cartes de flux, il en tire donc 6 à chaque partie. La carte indique le nombre de dés reçus par les deux joueurs. Cela évite qu'un joueur souffre systématiquement de malchance tout au long de la partie, et permet de prévoir quelle carte pourrait encore sortir en fonction de celles qui sont déjà sorties. De plus, certaines capacités permettent de regarder la carte de flux qui sera tirée dès le début du tour, afin de pouvoir jouer par exemple sa Phase de mouvement en anticipation de la Phase de magie qui suivra. Combat Quelques changements mineurs pour les bonus de Résolution des combats et les défis, le changement le plus important est la Reformation post-combat, assez innocent de premier abord mais qui en fait peut jouer un rôle tout à fait crucial pour un joueur qui sait s'en servir (pas moi, du coup Big Grin ). Les règles des mouvements de Poursuite et de Fuite sont bien plus précises qu'avant. Profil des unités Désormais rédigés sur trois lignes : caracs globales, défensives et offensives. « Mouvement » est scindé en deux : vitesse de Mouvement simple et vitesse de Marche forcée. La CC est scindée en deux caracs, offensive et défensive ; le tableau est légèrement différent, ce qui fait qu'il est possible de devoir faire des jets pour toucher de 2+ ou de 6+. La Force est scindée en deux aussi, Force et Pénétration d'armure (une Force de 4 n'implique plus forcément une pénalité de -1 à la sauvegarde d'armure adverse, ça peut être 0 ou 2 ou 3 ou 10). La CT disparait, il s'agit maintenant d'une valeur de précision liée à chaque option d'arme pour chaque unité (parce que c'était relou de devoir définir la CT de chaque unité de chaque armée, alors qu'il suffit simplement de dire que les Arbalétriers humains touchent de base sur 4+ et les Archers hauts-elfes de base sur 3+, etc.) L'avantage du profil en trois lignes est qu'il permet d'économiser des stats inutiles, comme l'endurance du cheval ou le mouvement du cavalier. Ça permet d'avoir une bien meilleure lecture de qui fait quoi entre la monture et son cavalier. De plus, chaque ligne correspond à une série de règles spéciales, ce qui fait qu'on comprend tout de suite si la Frénésie du la monture s'applique ou non à son cavalier, etc. Psychologie Une nouvelle condition, « Ébranlés », fait son apparition, qui a pour but de simplifier ce que peut ou ne peut pas faire une unité qui vient de se rallier, qui échoue à son test de portée de charge, etc. Rien de révolutionnaire, mais important pour la cohérence des règles d'ensemble. Armes Les lances sont devenues tout à fait redoutables pour la cavalerie. Elles donnent un bonus d'initiative de +2 contre les unités en charge (donc des lanciers humains qui se font charger par d'autres humains frappent avant l'unité qui les charge), et un bonus de Pénétration d'armure de +1 (ah oui, je dois parler de ça aussi). Les paires d'armes (deux armes de base) donnent +1 Attaque mais aussi +1 en CC et permettent d'ignorer la règle Parade donnée par les Boucliers. Règles spéciales – Frénésie est scindée en deux règles spéciales différentes, « Frénésie » en soi (qui force à devoir faire un test de discipline pour ne pas charger les unités ennemies sans prévenir), et « Ardeur guerrière » (qui permet d'attaquer plus). – Le bonus de relance de discipline de la Grande Bannière s'applique à l'ensemble des tests de discipline et non plus seulement au moral – Peur inflige une pénalité de -1 pour toucher aux troupes en contact qui ratent leur test de discipline, et on gagne un bonus de +1 pour les toucher – Attaques divines, qui force la figurine attaquée à relancer ses jets de sauvegarde invulnérable (« Ægide ») – etc. Le Champion permet de stabiliser le test de Portée de charge. Le Musicien influe sur les marches forcées ennemies. L'Étendard ne fait que donner son +1 au Résultat de combat. Objets magiques Ce sont désormais des Enchantements : Enchantements d'arme, d'armure, d'étendard, et artéfacts. Les artéfacts regroupent Objets enchantés et Objets cabalistiques. Un Enchantement d'armure peut s'appliquer à différentes armes, c'est-à-dire que je peux avoir un Enchantement qui donne « +1 pour toucher, Attaques magiques » et que je peux l'utiliser pour enchanter aussi bien une Arme de base qu'une Lance de cavalerie ou qu'une Arme lourde. (certains enchantements sont toutefois limités à certains types d'arme) De même, certains Enchantements d'armure peuvent s'appliquer aussi bien à une Armure lourde qu'à une Armure légère ou une Armure de plate. Un Porte-étendard qui a accès aux objets magiques peut prendre un Enchantement d'étendard, une Grande bannière peut en prendre deux. Bref, je m'arrête là, il y a d'autres changements un peu partout. Le mieux pour les apprendre n'est pas de lire le Livre de règles, parce que certains changements ne sautent pas du tout aux yeux à la lecture (d'autant plus qu'on remarque plus facilement les règles qui s'ajoutent, que celles qui ont disparu !), mais bien de jouer avec un joueur expérimenté. Pour ce faire, rien de plus facile, nous avons 45 clubs recensés en France, au moins un dans chaque région (y compris la Réunion), et on peut toujours mettre un message dans le groupe FB ou sur le forum, on vous répondra très, très vite !! Enfin, concernant les règles de l'Édition débutants, il s'agit des mêmes règles, mais simplifiées. Par exemple, les règles Débutants ne comptent pas de règles d'armes – les bonus conférés par les armes sont intégrés directement au profil des unités (par exemple les guerriers nains ont Force 5, Pénétration 2 et Agilité 0 de base, sur leur profil). De nombreux cas particuliers ne sont également pas pris en compte, la plupart des règles spéciales sont absentes, etc. Elles se lisent très facilement, vu qu'elles tiennent sur seulement 40 pages. Voilà, à très bientôt pour de nouvelles aventures ! LE NEUVIÈME EST-IL UN PROJET DE HIPPIES OU D'AMATEURS ? Concernant l'argument « anti-entrepreneurial » : nous ne sommes pas anti-entrepreneurial (-aux ?), bien au contraire, nous soutenons activement l'entrepreneuriat de dizaines de compagnies dites « alternatives » (le seul fait que ce terme existe évoque déjà toute l'ampleur du problème), mais nous sommes anti-monopole et surtout, très très très anti-foutage de gueule. En gros, on paie vos figs parce qu'on les trouve jolies et qu'on veut vous soutenir, mais on n'aime pas que vous nous manipuliez et que vous truquiez un jeu auquel nous sommes attachés dans le seul but de nous vendre du matos. Ou toute la différence entre le burger de MacDo et le burger du Libanais du coin, le mien s'apelle Taalat et il est super sympa. Je mange chez lui moins cher et mieux, mais il n'a pas une statue de clown souriant à l'entrée de son snack. Par contre il m'a offert la bouffe le jour de mon mariage. Et on n'aime pas non plus que l'achat de certaines figurines (d'une boite en particulier) soit obligatoire. Et même si nous avons de véritables partenariats avec certains petits fabricants, nous jouons avec des figurines GW, Mantic, Fireforge games, Parabellum, etc. Concernant l'argument « c'est des amateurs » : en fait, il me fait doucement sourire. Parce que notre jeu n'est pas réalisé par des amateurs. Il est réalisé par des professionnels qui ont décidé de bosser bénévolement pour un projet qui leur tient à cœur. Prenez par exemple l'illustration de la couverture du LA Guerriers des Dieux Sombres, réalisée par Thomas Karlsson qui est illustrateur chez Blizzard (entre autres). Ou les superbes traductions en VF réalisées par votre serviteur pendant son temps libre, lequel est aussi traducteur à l'ONU (excusez du peu). Il y a parmi les concepteurs du Neuvième Âge des gens qui sont des concepteurs de jeu professionnels, des statisticiens, des avocats, des historiens, des webdesigners, des layouteurs, des linguistes, des conseillers militaires, etc. qui sont tous des pros reconnus dans leur domaine et qui bossent pour de grosses boites, mais qui ont simplement envie de se défouler en mettant leurs talents au profit d'un projet génial. Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que la moyenne d'âge des participants au projet est de 35-40 ans. Bref, des gens avec qui bosser est un véritable honneur. Encore du travail d'amateur, tout ça… Concernant l'argument « il n'y a pas de structure » (la communauté gère tout) : le projet est doté d'une structure et d'une « autorité », toute décision n'est pas tranchée par un vote à la majorité des deux tiers au cours d'un congrès des membres – de toute façon, c'est impossible : tout le monde n'est pas connecté en permanence au forum, et certaines communautés nationales sont faiblement relayées, par exemple la communauté russe qui tend à vivre sa propre vie, et il n'y pas de « carte de membre ». Même si les structures du projet sont décrites de manière transparentes sur le site, les membres n'élisent pas les dirigeants du projet. En fait nos structures sont tout sauf démocratiques. Le projet dépend d'un « Comité de l'ombre » de 7 fondateurs anonymes, qui ont droit de vie et de mort sur le projet, et qui nomment un Conseil exécutif. C'est ce conseil qui détermine la stratégie du projet et le gère au jour le jour, et nomme une Équipe règles, une Équipe background, etc. pour développer le projet. Les retours de la communauté sont plus que bienvenus et sont pris en compte (on organise souvent des sondages concernant la perception que les joueurs ont du jeu), mais ne sont pas contraignants. Le projet se base également sur les statistiques tirées des tournois nationaux et internationaux pour déterminer quelles unités sont trop fortes ou trop faibles, en plus d'applications qui permettent de faire son rapport après chaque bataille et dont les données arrivent directement à l'Équipe équilibrage. Donc voilà.
  17. L'Édition débutants des règles du Neuvième Âge est désormais disponible en français, sur le portail des Téléchargements ! www.the-ninth-age.com
  18. NOUVEAUTÉ : L'ARÈNE FANTASY VIRTUELLE « Tout illusionniste un tant soit peu formé connait un ou deux tours de passe-passe. Comme transformer une carré en un cercle, et vice-versa. Ou évoquer le monde disparu dont l'image flottante arrachera une larme aux yeux des plus nostalgiques. En revanche, créer un tout nouvel univers est une toute autre paire de manches. Cela nécessite une grande dose de travail, de créativité, de courage, et de soutien. Car il est toujours ardu de deviner à quoi ressemblera le monde à venir. Mais si vous jetez un œil derrière le Voile, vous pourrez peut-être entrapercevoir une facette de l'Âge à venir… » Préparez-vous à nous rejoindre dans notre magnifique Arène fantasy ! LIEN VERS LA VIDÉO Un lieu où les joueurs inexpérimentés peuvent être facilement introduits aux mécanismes de base du jeu. Mais l'Arène est aussi un lieu où les vétérans peuvent tester et ajuster l'équipement de leurs héros avant de les faire partir en guerre. Jouez du confort de votre écran d'ordinateur, mais avec de vraies figurines et de véritables maquettes – autant de dons de la communauté du Neuvième Âge. Les figurines et les décors sont l'œuvre du scalpel et du pinceau d'Admiralty Miniatures, de ‘Little Joe’ et de ‘Manacerace’. Ce jeu sera lancé en tant qu'extension gratuite pour Tabletop Simulator, un environnement disponible sur Steam (venez voir les offres limitées de Black Friday). Quelques membres du forum nous aident déjà à tester le jeu sur des serveurs spécifiques ; cependant, si vous avez déjà une copie de Tabletop Simulator, il y a toujours de la place pour de nouveaux playtesteurs dans notre groupe ! Entretemps, si vous voulez contribuer à façonner l'avenir des combats d'Arène, n'oubliez pas d'aller voter pour les personnages spéciaux que vous aimeriez voir dans notre jeu. Un sondage est dores et déjà ouvert pour la meilleure combo de Haut Prince : https://www.the-ninth-age.com/community/index.php… Si cette annonce a titillé votre curiosité, visitez le fil de discussion afférent sur le forum du Neuvième Âge : https://www.the-ninth-age.com/community/index.php… À bientôt dans l'Arène fantasy ! – Piteglio
  19. Épilogue À la tombée du jour, je parvins enfin, trébuchant, aux pieds des murailles de Corante. Je ressentais encore le souffle de la Chasse dans mon dos, comme un malaise entre les omoplates, qui perdura bien longtemps encore après que la forêt eut disparu derrière l'horizon. Ce n'est que lorsque je me fus agenouillé devant le Duc en son donjon de pierre érigé par des mains humaines que je me crus sauvé une bonne fois pour toutes. Dix-huit mois s'étaient écoulés depuis le départ de notre funeste expédition et le trépas de tant de preux. Comme j'étais revenu à la veille de Roudastenat, sous la lueur cramoisie de la Lune de sang, certaines âmes superstitieuses dans l'entourage du suzerain me prirent pour un spectre. Mon air échevelé et mes yeux affolés ne faisaient que renforcer cette impression. Mais leurs doutes furent rapidement dissipés par mon récit, qui leur arracha des larmes de douleur et, bientôt, de colère. Le Duc lui-même fut pris de rage à entendre les souffrances infligées par les elfes. Songeant à voix haute, je me pris à mentionner la battue qui devait avoir lieu le soir-même. Je regrettai immédiatement avoir prononcé ces mots : aussitôt, la détresse générale se mua en un appel au combat. Pire, je me vis contraint d'accompagner les attaquants pour les guider jusqu'à la clairière, retournant ainsi aux geôliers auxquels je venais d'échapper. J'eus beau supplier, nul n'avisa mes paroles, qui se perdirent dans le fracas des armes qu'on rassemblait. Ainsi fut-il que quelques heures à peine après ma libération, je me trouvai chevauchant à la lueur du crépuscule, à la tête d'une colonne des meilleurs chevaliers du Duché. L'effroi emplissait mon cœur. J'espérais tout de même que la force de l'acier humain suffirait à triompher d'un groupe de veneurs elfiques. Du moins aurions-nous l'avantage de la surprise. Mais dès que nous nous enfonçâmes sous les frondaisons des premiers arbres, même ce maigre espoir s'évanouit. À nouveau cette sensation de regards invisibles… D'une voix rauque, je tentai de partager mes pressentiments, mais on m'intima de me taire. Nonobstant, dès le moment où nous posâmes le pied dans la clairière, mes pires craintes se virent confirmées : y était alignée toute l'armée des fæs, vaste cercle d'elfes et d'esprits sylvestres, qui se referma comme une nasse derrière les derniers des chevaliers. Nous étions pris au piège, et c'était moi qui, à mon insu, avait mené mes frères droit dans ce traquenard. Ce n'est que longtemps après que je réalisai finalement que chaque aspect de leur culture qu'il m'avait été donné de voir, chaque mot de leur langue qu'il m'avait été permis d'apprendre, y compris ma soi-disant évasion, avaient été soigneusement calculés par cet étrange intellect pour culminer en cet instant précis. Avisant une trouée dans le cercle de nos assaillants, deux chevaliers piquèrent des talons pour tenter de franchir leur ligne. Bien mal leur en prit : ils furent instantanément transpercés de dizaines de flèches. Le reste de notre armée forma un mur défensif autour du Duc et pria en attendant le début de l'attaque. Pendant un long moment, rien ne vint. La morne résolution de nos hommes fit peu à peu place à des chuchotements nerveux et à des regards fébriles. La tension atteignit son paroxysme : c'est alors que le Prince fit son entrée. Ce n'était plus le seigneur maniéré et guindé que j'avais connu. À présent torse nu, il était couvert de glyphes peints à même le corps et se mouvait avec une grâce féline. On eût pu le croire sur le point de représenter une des danses folkloriques dont j'avais été le spectateur, n'eût été la lame longue de cinq pieds qu'il maniait aisément d'une seule main. Le duel qui s'ensuivit donna le meilleur exemple de l'humanité. Même si j'avais tout d'abord du mal à croire que le Prince pût être vaincu, au vu du sang des deux braves chevaliers qui enduisait encore sa lame, le Duc, malgré son âge avancé, combattit en forcené. À deux reprises, son armure détourna la cruelle arme de son adversaire, et sa propre épée projetait des éclairs à la lueur des torches que nous portions. Par trois fois, il pressa le Prince au point de le mettre en grave danger, lequel s'esquivait au dernier moment. Mais le quatrième coup porta, et le sang elfique s'épancha. L'estafilade dans le flanc du Prince parut l'enflammer : il envoya une trombe de coups qui firent résonner l'écu du Duc. Le guerrier fatigué finit par flancher, imperceptiblement, ce qui créa une ouverture infime, mais suffisante pour un être aussi agile que le prince elfique, qui bondit par dessus l'homme au bouclier pour le frapper par derrière. Les deux combattants se figèrent, pris dans une ultime étreinte. Le duc Matéo ouvrit la bouche, comme pour prononcer une dernière parole. Le sang coula de ses lèvres. L'homme s'écroula, et deux guerriers elfiques le traînèrent jusqu'au rocher en forme de sanglier, où ils l'étendirent, les bras écartés. Les survivants humains fulminaient, mais que pouvions-nous faire ? Un poignard rituel fut brandi. Le Prince attendit un moment, puis fit un geste. Aussitôt, une brèche s'ouvrit dans les forces encerclantes, dessinant une route vers la liberté. Les chevaliers qui m'entouraient se sentaient déchirés entre leur désir de survie et leur devoir envers leur chef déchu. Les filets de brume qui commencèrent à envahir la clairière les décidèrent. Pris de panique, nous fuîmes comme un seul homme, une masse confuse et galopante, détalant loin de ce lieu de mort. Derrière nous, le Prince entreprit de taillader le cadavre du Duc. Un clairon solitaire retentit au tréfonds des bois, dont l'écho me fit me retourner. C'est alors que j'aperçus, pour un bref instant, les créatures les plus sauvages et les plus ahurissantes que j'aie jamais vues. Car sur les marches derrière la statue de sanglier, se dressait un être mythique. Le Roi de la Sylve, dans toute sa splendeur, avec derrière lui la Chasse sauvage qui déferlait comme un orage grondant. L'air retentit des aboiements des chiens. Ne pouvant soutenir ce spectacle plus longtemps, je me penchai sur la crinière de mon cheval. À chaque foulée, j'entendais les sabots derrière nous. Je m'attendais à ressentir à chaque instant le fer d'une lance s'enfoncer dans mon dos. Cette fois, je ne m'arrêtai pas à Corante, mais chevauchai à bride abattue, sans faire la moindre halte, jusqu'à arriver face à l'océan. Si seulement j'avais pu me douter du sort que me réservaient ces flots apaisants !
  20. IX Nazario revient en Vétie, ou le Félon démasqué Ayant gravi une côte sans fin, j'émergeai soudain sur le flanc de la même colline où je m'étais endormi, semble-t-il, des siècles auparavant. Le vert pâturage sous mes pieds, le ciel azur au-dessus de ma tête, le doux zéphyr soufflant sur mes joues, le gazouillis des oiseaux dans mes oreilles… Je me trouvais vraiment en un lieu idyllique. Mais ce qui me frappa le plus, était l'abrupte banalité du monde qui m'entourait. Beau, mais prévisible ; plein de vie mais, d'une certaine manière, terne. Si je me retournais pour regarder derrière moi, les choses étaient toujours comme je les avais laissées : tout restait identique. Même les ondulations de l'herbe soufflée par le vent paraissaient bien immobiles en comparaison du royaume que j'avais laissé derrière moi. Le lourd pas à mon côté me rappela que je n'étais pas seul dans ce tableau figé. Le Félon examinait les environs, impassible, clairement inébranlé par une transition qu'il avait déjà accomplie de nombreuses fois auparavant. Pourtant, il se dressait le visage relevé, comme pour s'abreuver d'air frais. Je m'attendais à ce qu'il m'abandonnât immédiatement, mais il s'attarda. Lorsqu'il prit la parole, ce fut avec une passion qui me surprit, tant je m'étais accoutumé à son indifférence. « La Vétie. Cela fait si longtemps que je n'avais plus respiré son air. Voilà des siècles que je différais mon retour au pays qui m'exila. Mais le temps de ma mise à l'épreuve est bientôt révolu. Pour le meilleur ou pour le pire, le monde se souviendra de mon nom. Les Askars se rappelleront leur ascendant. Le Solicide foulera de nouveau la terre de ses pieds. » Sur ce, je me voyais enfin remis la clé de l'énigme. L'identité de mon guide m'étant connue, je compris l'honneur qui m'était conféré. Immédiatement, j'entrepris de composer dans mon esprit les nombreux récits que j'écrirais, le présent ouvrage étant le premier d'entre eux. L'occasion exigeait bien quelque solennité. « Félon, je te rends grâce de m'avoir guidé à travers ce périple. Je conçois à présent le chemin tracé pour moi par le Père. Je répandrai le bruit de Sa magnificence, et appellerai de nombreux autres à gonfler Ses rangs. Toute âme vouée à Sa cause sera informée de ta légende. Je te souhaite la bonne fortune lors des prochaines étapes de ton voyage. » Le Félon me considéra un long moment. Enfin, un renâclement rompit le silence. « Puisse le Père me garder des poètes. Très bien, Nazario. Je te souhaite, à toi aussi, le succès. En vérité, je m'étonne que tu aies survécu à cette traversée. Tu as démontré posséder la volonté nécessaire à ton épanouissement. Apprends comme il se doit les leçons de cette expédition, et prêche la cause à tous ceux dotés de la force de l'entendre. » Ceci ayant été dit, il partit à grands pas, et avant même qu'il ne se fût tant éloigné, je ne voyais déjà plus de lui la moindre trace. M'ébrouant, je me préparai à rentrer à Pontefreddo. J'avais à présent un but, une cause à laquelle me consacrer. Attendez-vous dès lors à ce que la prochaine fois que vous entendrez prononcer le nom du Félon, ce sera en conjonction à de grands évènements. Les épreuves du Père sont rarement frivoles : Sa volonté enverra des vagues parcourir la surface du monde. FIN
  21. Les règles Débutants traduites en français sont désormais disponibles ! Sur le portail des téléchargements (www.the-ninth-age.com)
  22. ÉDITION DÉBUTANTS EN FRANÇAIS !! Non, nos règles ne tiennent pas sur 2 pages recto-verso ^.^ Mais en 40 pages, avec des petites histoires, et des listes d'armée préconstruites, ça facilite déjà l'entrée en jeu !! La version idéale pour vos parties d'initiation, ou tout simplement de petites parties sans prise de tête en prenant l'apéro ! Bon amusement !! – Règles débutants : https://www.the-ninth-age.com/IMG/pdf/t9a-e_dition-de_butants-2.0-fr.pdf – Listes préconstruites : https://www.the-ninth-age.com/IMG/pdf/t9a-e_dition-de_butants-listes-darme_e-pre_construites.pdf
  23. Salut ! Je t'ai répondu sur le Facebook Mais pour la forme, je republie ça ici, histoire qu'on puisse le retrouver plus facilement que sur Facebook dans les années à venir Pour l'instant il y a très très peu de background publié sur le Conclave vampirique. Du coup, je te donne la totalité des sources : – Le fluff du GBR : https://www.the-ninth-age.com/IMG/pdf/0d._compil_fluff_gbr3.pdf (divers articles, dont une présentation générale de l'armée, et les textes faisant état d'une sombre reine qui dirigerait Avras en coulisse, tandis que la ville est défendue par des armées de morts-vivants) – L'article de présentation de l'armée sur le site official du Neuvième Âge : https://www.the-ninth-age.com/factions/vampire-covenants/ – Il y a des petits morceaux ici et là : *Dans les Dynasties immortelles, on a l'histoire d'aristocrates naptéens qui auraient bu le sang du roi Phatep avant de le découper en morceaux. Rien ne parle de vampires, mais le parallèle avec l'histoire de Lahmia dans l'univers de Warhammer est assez énorme pour qu'on puisse supposer qu'il s'agit du mythe des premiers vampires. *Dans les Guerriers des Dieux Sombres, on fait référence au pays de Zagvozd, entre l'Empire et la Volskaïa, où il est interdit de se rendre sans laisser-passer inquisitorial ; sans doute l'équivalent dans notre univers de la Sylvanie, et terre des Von Karstein. *Dans le fluff sur l'histoire du royaume d'Équitaine, on parle de Gilles de Raux, d'un roi sinistre qui aurait régné sur le royaume pendant plusieurs siècles ; de fait, on retrouve ce personnage dans les illustrations qui accompagnent l'Hymne du monde, dans le GBR. http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256818-background-armées-du-9e-âge-royaumes-de-lhumanité/ *Dans le fluff sur la Marée de Vermine, on parle à nouveau d'une sombre reine qui aurait manipulé un des dirigeants d'Avras (sans doute la même que celle mentionnée ci-dessus), mais il y a deux mille ans ! Ses machinations seraient un des facteurs à l'origine de l'apparition de la Vermine. http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256817-background-armées-du-9e-âge-civilisations-perdues/&do=findComment&comment=3163086 Et c'est tout ! (pour le moment)
  24. Elles émergent des sables du temps Texte de présentation des Dynasties immortelles sur le site Partout dans le monde, et nulle part plus que dans l’antique Naptesh, des civilisations ont inhumé leurs dirigeants pour leur permettre de perdurer malgré les siècles. Mais les morts ensevelis sous la terre, le sable et la pierre n’apprécient pas tous le repos éternel. Déterminées à reprendre possession de leurs royaumes perdus, libérées des entraves de la chair et du temps, les Dynasties immortelles sont de retour ! Naptesh n’est plus le pays de lait et de miel qu’il fut jadis. Les monolithes en ruine, les tombeaux des grands pharaons, ne sont plus que l’ombre de sa gloire passée. Mais les morts sont toujours là. Ici, comme dans les tombeaux du monde entier, des gardes d’honneur veillent toujours avec une discipline et une loyauté qui a perduré malgré leur trépas. Des statues vivantes broient tout être assez fou pour venir piller les trésors de leurs maîtres. Les milliers d’années passées dans la terre ne leur ont toujours pas ôté le goût de la guerre. Les anciens monarques ne sont certainement pas prêts à regagner leur sarcophage. ++++++++++ Traduit de L’Univers du Neuvième Âge L’antique historien Explicitus a affirmé avoir vu un jour une relique en forme de pyramidion doré, une des légendaires pierres de voûte magique des puissantes pyramides du Naptesh. Résumons le récit que fait Explicitus à son sujet : Dans le Royaume immortel, il y avait une région encerclée d’une grande noirceur ayant la forme d’un serpent : Anen, la Fin de toute chose. Dans ces ténèbres s’aventurèrent les divinités jumelles Nephet-Râ et Kitah, le maître de la Vie et la maîtresse de la Mort, qui entaillèrent la gueule du Noir Serpent et établirent ainsi le cycle de la renaissance. Leurs enfants sont Sameth, la déesse guerrière aux puissants sabres qui mène la lutte contre l’obscurité, et Hanou le dieu de la nécromancie qui bâtit le premier pyramidion, une balise pour les vertueux lors de leurs périples à travers le Voile. Cette balise fut répliquée pour d’autres pyramides, mais le savoir et les matériaux requis étaient si rares que seul un très petit nombre en furent produits. Les pyramidions font à présent partie des reliques les plus précieuses de l’ancien temps, jalousement recherchés par toutes sortes de puissances. +++ D’après la légende, la Nécromancie, le Grand Œuvre de la Mort, est né il y a des milliers d’années au Naptesh. Il s’agissait d’un art magique raffiné, consacré à la communication avec les ancêtres vénérés et au maintien des voies de la renaissance. C’est alors que survint le Grand Chacal, qui mena la guerre contre les divins pharaons. Même après avoir été mortellement blessé, Setesh se préserva grâce à son antique savoir, et maudit le pays en le liant à lui : aussi longtemps qu’il subsisterait, les âmes des Naptéens nourriraient Anen et n’atteindraient jamais l’après-vie. Face à cette situation, les dieux se virent contraints de fermer les mâchoires du Serpent à jamais, de crainte qu’il ne finît par devenir trop puissant. C’est ainsi que le peuple du Premier Royaume fut à jamais banni de l’Au-delà. Dans leur corps putréfié, réduit à de simples ossements, leur volonté demeure, et ils attendent : nobles et paysans, rois et guerriers, toujours prêts, dans leur immortelle ignorance et leur damnation éternelle, à poursuivre la lutte malencontreuse contre les formidables actions du Grand Chacal. – Livre de l’Éternel Retour, par Erichtho Ubaïd, sorcière et nécromancienne avrasienne +++ On ignore toujours comment la civilisation naptéenne prit fin. Peut-être un quelconque cataclysme, ou une transformation progressive de la terre, à mesure que le désert avançait d’année en année. On sait peu de choses des évènements qui ont suivi la guerre civile : en effet, les chroniques s’interrompent subitement, sans que l’un ou l’autre camp ne proclamât sa victoire. Certains illustres historiens ont émis l’hypothèse qu’une partie de la population émigra du pays mourant, surtout en direction de la Glaucie et des autres rivages de la Mer médiane, où l’on observe effectivement l’influence considérable du Naptesh sur la jeune civilisation myrane et sur les tribus qui ont donné naissance au Qassar. D’autres présument que les nomades vivant dans le désert qui recouvre le Naptesh actuel pourraient être les descendants du royaume originel ; après tout, ils semblent être les seuls humains aptes à traverser ce désert et à en sortir vivants. On trouve néanmoins communément, parmi les racontars faisant état d’armées de squelettes, peu dignes de l’attention des érudits qui se respectent, l’idée curieuse selon laquelle les morts collaboreraient avec ces nomades, qui les serviraient en tant qu’acolytes vivants. – Histoire du Proche-Orient, volume 1 +++ NOUS SOMMES L’ORDRE DU SOLEIL LEVANT NOUS SERVONS LA PREMIÈRE AUBE ÉTERNELLE SAMETH NOTRE REINE – LA GUERRIÈRE DU TEMPS QUI NAÎT ET RENAÎT DANS SES RÉCEPTACLES NOTRE BIEN-AIMÉE ORACLE QUI NOUS DIRIGE À TRAVERS L’ÉTERNITÉ NOUS PRATIQUONS UNE PATIENCE SANS LIMITES UN SOUVENIR SANS FIN NOUS SOMMES LE SOMMEIL DES ÂGES LES SUPERVISEURS DES NATIONS NOS YEUX SONT FERMÉS MAIS NOTRE VIGILANCE NE DORT PAS NOUS GUIDERONS LES JUSTES SUR LA VOIE PRÉVUE NOUS FERONS PART DE NOTRE SAGESSE À NOS ENFANTS SUR TOUTES LES TERRES NOUS RETROUVERONS LA LAME QUI A ÉTÉ PERDUE NOUS METTRONS ENFIN UN TERME AU GRAND FLÉAU NOUS REFERONS DES SABLES UN PARADIS ABANDONNE TOUT ESPOIR – TOI QUI ENTRES ICI AU SERVICE DU FLÉAU CETTE CHAMBRE FUNÉRAIRE EST SOUS LA PROTECTION DU SOLEIL LEVANT – Inscription en hiéroglyphes naptéens, découverte à l’entrée d’un tertre funéraire en Volskaïa. Le seigneur qui y est supposément enterré est mort au moins 2 200 ans après la chute du Naptesh, d’après la chronologie spéculative. Des légendes locales affirment que ce site est hanté par une armée morte-vivante appelée « Légion des tertres ». +++ Ces êtres ne sont pas comme les autres morts-vivants. Ils font preuve d’une plus forte volonté, et obéissent à leurs dirigeants par loyauté et non par subjugation nécromantique. Il ne s’agit pas d’un groupe d’esclaves, mais d’une nation. On sait très peu de choses sur ces dynasties, qui se rencontrent sur tous les continents. Bien souvent, leur existence est écartée d’un revers de main, comme un simple mythe. Certaines régnaient autrefois sur de grands empires, d’autres ne sont que de petites armées animées par une foi aussi tenace qu’indestructible en leur devoir. Pour beaucoup, ce sont des damnés. Mais d’autres admirent leur résolution inébranlable à mener leur bataille éternelle, revenant constamment défendre leurs terres, leurs tombeaux… et les éventuels secrets qu’ils protègent. Certains spécialistes sont même d’avis que, dans cet état d’immortalité, les plus anciennes nations humaines dirigent en fait le sort des nations plus jeunes, contribuant à la chute ou à l’essor des civilisations qui leur ont succédé. +++ J’ai traduit la stèle gobeline, ou du moins, les fragments que j’en ai trouvés. Il semblerait qu’une ville gobeline ait été bâtie à la frontière du territoire naptéen. Un jour y survint un pharaon fort âgé dont le nom peut être interprété comme signifiant « l’Ami immortel du désert ». Curieusement, le fragment fait état d’une sorte de compromis ou de pacte passé entre le darrmu gobelin et ce pharaon. Plus loin, il mentionne un siège prolongé de la ville gobeline par un autre pharaon, qui faisait la guerre au premier. Comme nous savons avec certitude que cette stèle n’est pas plus vieille que l’Âge de la Guerre, qui s’est ouvert au moins mille ans après la guerre civile naptéenne, elle confirme le caractère perpétuel, sans fin, de ce conflit légendaire que se livrent constamment les pharaons de diverses dynasties pour le contrôle des corps, des âmes et des anciennes reliques nécromantiques prenant la forme de petites pyramides dorées, cruciales à la perpétuation de leurs armées mortes-vivantes ; du moins d’après ce que les gobelins en ont compris. La stèle mentionne également une arme dénommée le « Kopesh de Sameth », un trésor égaré, censée être la seule chose capable de mettre un point final au combat entre pharaons ennemis. – Lettre signée par Jeanne Bulzoni, excavatrice renommée
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