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Arkhen

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    Warhammer 40k: Garde Impériale (~7500 points) Warhammer: Bretonnie (~3500 points) Seigneur des anneaux: un peu de tout

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  1. Qu'appelle-tu une valkyrie scion ? Même question pour le détachement différent (de qui ou de quoi) ? Les Valkyries n'ont ni le mot-clé Militarum tempestus, ni de mot-clé <régiment>, donc n'appartiennent à aucun régiment (astra ou scion). De plus, elles n'empêche pas les unités du même détachement d'avoir leurs doctrines (tout comme les ogryns, les ratligs, les psykers, les prêtres, les commissaires, etc.) (cf p84 du codex). Pour avoir les stratagèmes tempestus, il te faut un détachement tempestus (donc avec des unités Militarum tempestus mais pas d'unités <régiment>). Qu'il y ait une (ou plusieurs) Valkyrie(s) dedans n'influe pas pour savoir si le détachement est tempestus ou pas.
  2. Je m'en doutais mais je préférais grossir le trait. Mais comme je l'ai dit, l'idée est intéressante (mais perso je suis pas fan).
  3. Dans l'absolu ton idée est séduisante. Mais soyons concrets 2 minutes : sur un tournoi à 2000 points, ton idée autorise les joueurs à avoir 200 points "de réserve tactique". Je vois plusieurs gros problèmes là dedans : 1/ J'ai personnellement pas loin de 10 000 pts de GI, si je viens avec toute ma collection en tournoi (le problème logistique est le mien et mon choix) j'ai un net avantage sur tous mes adversaires qui ne possèdent qu'en tout 2500 pts de leur armée car je pourrais choisir les 200 pts qui m'arrangent et pas eux (200 pts c'est en gros un Leman Russ) 2/ Un tournoi implique généralement des parties chronométrées, combien de temps accorde-tu aux joueurs pour remanier leur liste? Je pense que c'est une fausse bonne idée (de manière générale), une limite fixe en points impose aux joueurs de faire des choix, voire des paris, au moment de leur création de liste. Et cela fait l'essence de 40k qui reste une pierre-feuille-ciseaux un poil plus complexe. Alors si tu permets à un adversaire de changer sa feuille en puits (car il en a les moyens) quand il affronte un ciseaux qui peut au mieux se transformer en pierre, l'équilibre n'est plus là.
  4. Ta table est sympa, mais je vois 2 axes d'amélioration : 1/ Le centre casse bien les lignes de vue. Mais sur les coté ça peut rapidement tourner au tir au pigeon. 2/ Tes grosses ruines devraient avoir un socle (un bout de carton ou de papier fera l'affaire). En effet ce sont des zones de terrain du point de vue des règles, donc pour éviter tout litige autant matérialiser la limite surtout du coté où tu n'as pas de murs.
  5. A noté que si les bullgryns sont sous barrière psychique, les invus sont à 3+. Seul le stratagème "à couvert!" ne s'applique qu'aux sauvegardes d'armures. Le sort fonctionne pour les sauvegardes, donc les invus et les normales.
  6. Bon courage aussi pour ton projet de table. Je n'ai pas de conseil particulier, mais plutôt un avis qui sera partagé ou pas : je trouve que les tables symétriques font perdre l'intérêt principal de choisir sa zone de déploiement alors que les règles impose de tirer au dé celui qui le choisit en plus de tirer au dé celui qui commence. Typiquement, je n'aime pas jouer sur l'exemple de table proposer par mon VDD. Je comprends bien que, qu'importe les zones de déploiement, chaque adversaire a les mêmes chances. Mais où est l'intérêt alors de tenter des paris en construction de liste si de toute façon le choix de la zone n'offre pas d'avantage. A mon sens la chance et l'audace font partie du jeu, et la symétrie des champs de bataille casse ce principe. De même un bloquant au centre me gène (pourquoi au milieu de la table et pas sur le centre droit ?). Par contre oui, en V9 il faut des bloquants qui limitent fortement les lignes de tir. Après je ne serais jamais choqué par une table urbaine avec des routes tirées au cordeau qui permettent des couloirs de tirs sur toute la longueur de la table.
  7. Sinon en archéo-fluff, l'hybridation ork-tyranide a donné les squigs. Source : Taran, chapitre sur les orks onglet squig. Après toutes les descriptions des différentes sortes de squigs, il y a un encart (issu du WD145) qui explique comment les tyranides ont utilisé les gènes orks pour créer les squigs et comment les orks les ont libérés et vivent depuis en harmonie avec eux.
  8. Oui mais vu le contexte actuel ça peut être dû à d'autres éléments. Professionnellement parlant, les industriels avec lesquels je bosse m'on annoncé en juin qu'ils avaient épuisés leurs stocks propres et que ça allait arrivé pour leurs fournisseurs. Alors perso je parierai pas sur un repackaging (surtout que c'est pas les kits les plus anciens).
  9. Mon PA (VF) dit presque la même chose : J'ai souligné les différences entre mon PA et le tien. Dans le mien c'est clair si toutes mes unités Militarum Tempestus d'un détachement Tempestus ont le même régiment, elles gagnent la doctrine correspondante. Mais rien ne vient contredire ce que dit mon codex, qui est que les détachement Militarum Tempestus suivent la doctrine Troupes de Choc. Pour résumer (une fois de plus) le codex et le PA donnent des bonus en fonction de deux mot-clés différents, et rien dans le PA ne vient annuler les règles du codex.
  10. Alors je veux bien que tu m'expliques comment tu peux "choisir l'ancien" sachant que la page 64 du PA5 te dit explicitement que : Certes la règle Troupes de choc est reprise p65 (ils se sont même pas embêter à la réécrire), mais la page 64 te dit pas comment l'utiliser. Et bizarrement mon Codex Astra Militarum m'explique comment l'utiliser (cf mon post page1).
  11. Le problème des scions fuseurs c’est d’être à portée de fusion (maintenant il y a les nouveaux stratagèmes mais ton adversaire va anticiper). Il te faudrait plutôt soit de l’artillerie (basilisk par exemple) soit de l’obusier (ou alors du canon laser). Le plasma est sympa, mais pour tomber du dread ou du chariot de guerre c’est chaud. Par contre je pense que tu peux garder tes wyverns et hellhounds. Mais comme je le disais plus haut, on peut pas faire un truc parfait pour affronter de l’Ork sans connaître le style de la liste d’en face.
  12. Oui Sinon ta liste est pas trop mal. Tu peux gérer facilement une masse (canons gatling, wyverns, mortiers, hellhounds) et avec tes plasmas tu peux gérer de l’élite ou des véhicules légers d’en face. Donc si tu affrontes une liste du style marée verte tu devrais pouvoir t’en sortir. Cependant, les orks peuvent sortir pas mal de types de listes allant de la marée verte avec plein de boys à la ligne d’artillerie en passant par le full embarqué/véhicule. Il faut se méfier de leur artillerie qui est redoutable et aussi de leurs véhicules qui vont de l’empêcheur de tourner en rond au simili Leman Russ. Un ork a donc plein de ressources et sans infos sur ton adversaire il faut prendre de quoi tout gérer (ce que ta liste fait au peu près quoiqu’un peu légère en antichar lourd).
  13. Les Tank Aces rajoutent des traits de seigneur de guerre qui ne sont accessibles qu’à certains types de véhicules et qui peuvent être donnés à des non-personnages (pour simplifier). Il y a en plus un stratagème. Qui permet de sélectionner un Tank Ace même si on en a déjà un ou si on a déjà un seigneur de guerre. Dans ce cas là le véhicule Tank Ace n’est pas le seigneur de guerre.
  14. Je pense que tu confonds plusieurs mots-clefs. Les unités de scions ont de base dans leur datasheet, le mot-clef Militarum Tempestus qui d'après la page 132 du codex leur permet, dans un détachement composé uniquement d'unités Militarum Tempestus (et de conseillers ou auxilla), de bénéficier de la doctrine Troupes de Choc décrite page 133. Le PA 5 vient ajouter, page 64, un nouveau mot-clef aux unités Militarum Tempestus : le <Régiment Tempestus>. Ce nouveau mot-clef doit être remplacé par un des suivants (et uniquement un de ceux-ci) : 54e Psian Jakals 32e Thetoid Eagles 133e Lambdan Lions 43e Iotan Dragons 55e Kapic Eagles 9e Iotan Gorgonnes. Et si toutes les unités Militarum Tempestus, d'un détachement Militarum Tempestus (ie sans unités ayant le mot-clef <Régiment>) ont le même mot-clef <Régiment Tempestus>, alors elles bénéficient de la doctrine Régimentaire correspondante (listée page 65). En aucun cas ces deux points entrent en désaccord. Pour appuyer mon propos, je préciserais même que page 65 du PA5, une règle nommée Troupes de Choc est listée et précise d'aller la lire dans le codex. Or, vu qu'elle n'est pas liée à un des régiments cités plus haut, elle ne peut remplacer le mot-clef <Régiment Tempestus>, donc elle ne servirait à rien ici. Mais comme je l'ai précisé plus haut, son application ne vient pas des mêmes mots-clefs. Je pense que GW l'a mise là pour nous rappeler que les scions suivent aussi cette règle, en particulier dans u détachement Militarum Tempestus avec plusieurs<Régiment Tempestus> différents. En soit les deux règles sont différentes (proches mais différentes) : Troupes de Choc permet de gagner un tir supplémentaire sur un jet pour toucher de 6+ si la cible est à mi-portée; Frappe Prédatrice permet de gagner une touche supplémentaire sur un jet pour toucher non modifié de 6 si la cible est à mi-portée. Troupes de Choc s'annule si l'adversaire à des malus à la touche et s'améliore si les scions ont des bonus (au hasard des Kapic Eagles), et le tir supplémentaire nécessite un nouveau jet de touche. Frappe prédatrice fonctionne quelques que soient les bonus/malus, et apporte une touche supplémentaire, donc un jet de blessure en plus. A noter que, pour des Thetoid Eagles, un tir généré par Troupes de Choc qui fait un 6 naturel fait 2 touches au lieu d'une (idem pour les Iotan Gorgonnes qui ont aussi un trait qui rajoute des touches sous conditions). C'est sympa, mais je vois pas en quoi ça serait faqué.
  15. Personnellement j'en utilise jusqu'à quatre dans un tyoe de mes listes. Elles sont remplies d'escouades de commandement (normales et termpestus) avec officiers. Leur rôle principal est de larguer leurs passagers au bon endroit. Ensuite je les utilise comme plateformes de tir volantes. Elles sont toutes équipées de canon laser, lance-roquettes multiples et bolters lourds. Alors certes lors des deux premiers tours, seuls les lance-roquettes sont utiles (merci le type assaut). Même si les canons laser ne font que du tir d'opportunité, si le tir passe (sur un perso ou un véhicule) le canon est souvent rentabilisé. Mais à compter du T3 (voire T2 en fonction du ménage fait) la plupart passent en stationnaire et là la CT 3+ fait du dégât. A noter que l'officier de la flotte est très intéressant dès qu'on a plus d'une Valkyrie. Après grâce à la répartition des tirs, pas besoin d'être équipé full anti-infanterie ou full anti-char.
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