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Arkhen

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Tout ce qui a été posté par Arkhen

  1. Je confirme tout ça. Pour les pratiquer depuis longtemps je les trouve très bien. J’ai fait un tournoi samedi dernier (3 parties), ils ont eu à leur actif : - 6 octoliés et presque le personnage sur monture qui les accompagnait (après ils ont foiré toutes leurs charges en revenant des réserves malgré une reroll à chaque fois) ; - 2 PV de investigate signals; - 2x3 squigliers ; - 1 boss sur squigosaure ; - 5 PV d’aera denial ; - 16 PV de capture l’objectif ennemi; - 3 gardes custodes ; - 4 sœurs du silence ; - 5 PV de derrière les lignes ennemies (en duo avec des scions). Tout ça pour 140 pts et 6 PC.
  2. En jeu égal, le Leman Russ Demolisher peut overwatch dans ce cas avec uniquement son canon démolisseur. En effet la règle qui lui permet de tirer au cac (avec une arme blast en plus) n’est pas Big guns never tire mais son aptitude « Line-Breaker » qui s’active à chaque fois qu’il attaque avec. Et c’est la même avec le Leman Russ Eradicator avec son aptitude « Urban Warfare »
  3. Si tu veux aller par là, pour être cohérent avec le fluff, un joueur SM devrait aligner 10 figs, un custodes 1 seule, et un joueur Astra 1000. Donc bon, il fait séparer le fluff et le jeu a un moment. À une époque White Dwarf avait sorti un profil de SM de cinéma qui permettait de jouer des SM plus proches du fluff.
  4. Il me semble qu'on a déjà entendu parler de vaisseaux sortant du Warp avant d'y être entrés et s'y être perdus. Alors un démon... A ma connaissance il y a au moins deux cas connus de vaisseaux sortis du Warp avant d'y être entré (les sources sont des codex mais je sais plus quelle version) : celui d'un Big Boss Ork : juste avant de sauter dans le Warp, il voit son vaisseau en ressortir. Il décide alors de s'aborder lui-même pour récupérer son Fling' en double exemplaire (bonjour le paradoxe) ; un de l'Imperium : suite à l'appel de détresse d'une planète se faisant envahir, la GI est mobilisée. Un des transports de la Navy arrive le premier et débarque son chargement. Les soldats sont surpris de ne rencontrer aucune résistance et devant l'absence d'ennemis pensent qu'ils sont arrivés trop tard et que celui-ci est caché dans la population. Les régiments passent à l'attaque. Sauf que, le voyage dans le Warp les a fait arriver avant l'émission du signal de détresse, appel qui est déclenché par leur attaque. Je serais également bien en peine de citer ma source, mais je crois me rappeler que l'Adeptus Ministorum dans le cadre de la conversion des mondes sauvages (où généralement vivent des chasseurs de têtes plus ou moins voués à Khorne) ils procèdent en faisant du syncrétisme et en détournant l'objet du culte vers l'Empereur. Et les chasseurs de têtes, prennent donc des têtes au nom de l'Empereur au lieu de leur ancienne divinité. Il y a au moins deux régiments de chasseurs de têtes dans la GI : les chasseurs de têtes de Kanaka ; Les Morbidians Skull Takers (qui sont célèbres pour empiler les crânes de leurs ennemis à la fin de la bataille).
  5. Je ne le joue pas, mais à la lecture de sa règle je dirais également qu’il n’y a pas de plafond. Après, est-ce que ça arrive si souvent de monter de manière abusée son nombre d’attaques ? Perso je l’ai affronté qu’une fois et j’ai même pas retenu qu’il avait cette règle (sûrement parce qu’il l’a pas utilisée).
  6. Merci, donc pas de véritable réponse argumentée par des règles possible. Dommage, plus qu’à attendre une FaQ pour connaître la vraie réponse. La prochaine fois je prendrai aussi le nombre de rangs que je ferai en les mettant par 3. Ou plus simple, je ne ferai pas tirer dessus par le flanc.
  7. Sauf que dans la règle des Vengeurs il écrit : jet non-modifié de 5+. Donc si tu peux mettre tous les +1 que tu veux ça reste sur 5+ (ou du 4+ si t’es sur un objectif).
  8. Salut à tous. On a eu un petit soucis avec mon adversaire lors de notre première partie. Sa baliste gobeline a tiré sur mon fer de lance bretonnien. Sauf que cette fois il a tiré sur le flanc. Et là, grande question, on compte combien de colonnes ? Mon fer de lance avait 5 rangs donc des colonnes comprenant de 1 à 5 chevaliers. Dans le doute (et après avoir cherché 5 min) on a compté 3. Quelqu’un aurait une réponse argumentée à ce sujet ? J’ai cherché depuis mais n’ai pas trouvé de sujet se rapportant à celui-là.
  9. Salut. Perso j’adore les cavaliers, aussi bien en jeu que visuellement et j’en joue donc régulièrement (j’en ai 40 dont 30 convertis entre la V4 et la V7 avant qu’ils perdent leur profil en V8). Points positifs : - c’est une unité très mobile qui permet d’aller menacer l’adversaire d’assez loin, ce qui est pratique en protection des véhicules ; - ils sont polyvalents, leur lance leur permettant aussi bien de taper de la masse que du monstre ou véhicule ; - ils peuvent recevoir des ordres (en général +3 pas en mouvement ou +1CC, voire +1 Cd et +1OC) ; - ils sont éligibles au stratagème renforts (ce qui permet de faire durer la menace dans le temps) ; - ils sont relativement résistants (2 PV, E4, svg 4+) pour de la GI (hors véhicule) et leur permet de résister aux armes d’infanterie classique (fusils laser, bolter, etc) ; - ils peuvent désengager, tirer et surtout charger (ce qui permet de regagner le bonus de lance), ça peut paraître situationnel mais j’ai déjà eu l’occasion de l’utiliser plusieurs fois (mon adversaire ayant préféré plutôt taper sur l’autre unité engagée dans le même close qui s’avérait être du bullgryn ou de la sentinelle) ; - leur socle ovale permet de maximiser assez facilement les attaques à partir de quelques figurines réellement au contact socle-à-socle; - ils ne sont pas forcément vus comme une menace prioritaire par l’adversaire. Points négatifs : - ils ne traversent pas les murs car du type monté. C’est en partie compensé par leur vitesse de mouvement ; - ils ne peuvent pas advance et charger; - ils n’ont pas de bonus ou de relance à la charge natifs ; - ils sont relativement grands ce qui les empêchent de se cacher derrière certains véhicules ou décors ; - leur empreinte au sol (surtout par 10) est assez importante ce qui peut gêner un peu les mouvements, les charges et les mouvements de consolidation ou de pile in; - leur lance (sauf le profil tesla disponible à seulement 2 gars max) n’a pas de profil anti-élite ce qui en fait de très mauvais chasseurs de marines-like, le profil antichar ne proposant qu’une seul attaque et le damage D6 pouvant empêcher de nettoyer l’escouade en perdant des attaques sur des 1 aux jets de dégât). Personnellement, je joue principalement des listes d’infanterie avec en optique d’abuser du stratagème Renforts. Je les joue par 10 (parfois plusieurs unités) et ils me permettent : - d’ajouter des unités de close pouvant frapper là où elles veulent (contrairement aux bullgryns qui servent d’enclumes) ; - d’apporter une menace antichar (la masse étant gérée au fusil laser) qui n’a pas besoin de s’exposer avant de frapper ; - d’apporter une menace supplémentaire sur l’arrière ennemi là où une escouade de garde apporte surtout du control map (potentiellement en utilisant le rapid ingress afin de bénéficier de leur mouvement après) d’autant plus qu’il est maintenant plus facile de leur donner un ordre en sortant des réserves. En résumé, c’est une unité cool, qui n’est pas abusée mais pas non plus à foutre à la poubelle.
  10. Ce point là est faux. Mais pas le reste de l’explication. Dans les Rules commentary (paragraphe Unit Toughness characteristic) la détermination de l’endurance est définie comme suit : - dans le cas d’une unité attachée, on prend la plus haute valeur d’endurance de l’unité de garde du corps (c’est pour ça que le cas du Neurotyran dans des neurogaunts reste bon) ; - dans le cas d’une unité non-attachée on prend l’endurance la plus haute (use the highest toughness characteristic amongst all of the unit’s models). C’est grâce à ça qu’une escouade de commandement de l’astra militarum à laquelle on ajoute un Ogryn Bodyguard passe endurance 6 au lieu de 3. Par contre si cette escouade avec Ogryn Bodyguard est attachée à une escouade d’infanterie, la nouvelle unité est endurance 3 vu que l’unité de gardes du corps ne comprend que des figurines endurance 3. Je pense que cette histoire d’endurance majoritaire est un reste de version précédente.
  11. Suite à ta question, je suis retourné relire la datasheet. Le fait d'équiper un vox, un médipac ou un étendard n'est pas assujetti à la perte d'un autre équipement. Les seules restrictions sont : seul un garde avec un fusil laser ou une épée tronçonneuse peut avoir un de ces équipements ; si le garde qui a reçu l'équipement a un fusil laser il ne peut pas l'échanger contre une autre arme (une arme spéciale en somme). Donc oui, les vétérans gardent leur pistolet. Ils le gardent même s'il prennent une arme spéciale vu que seul le fusil laser est échangé.
  12. Pour les têtes brulées c'est assez particulier, on est sur un légion pénale liée a l'inquisition. Schaeffer va chercher les recrues les plus prometteuse des prisons impériales et ils sont gardés dans un mode secret en attendant d'être sélectionnés pour une mission. Leur but est de former escouades composés d'humains abjects mais très compétents pour des missions suicides que personne ne devrait pouvoir faire. J'invite @Arkhen a en parler plus, il maitrise mieux le sujet que moi. Pour ce qui est des autres légion pénale, j'ai été trop rapide en disant que les mondes prison dépendent des Arbites, ce n'est pas toujours le cas. On a par exemple Savlar (avec les fameux Chem-dog) qui est un monde dirigé par les Arbites et dont le responsable est un juge, le régiment des Chem-dogs a d'ailleurs été fondé en urgence par le Juge lui même pour aider a mater une rébellion sur la planète. Deux règles ont été dictées par le juge pour les Chembogs, ils ont le droit de piller les cadavres afin de leur laisser une certaine liberté permettant d'avoir une certaine obéissance de leur part, mais en cas d'insubordinations ils sont renvoyés sur Savlar par les arbites (ce qui ne serait pas gérable sans arbites avec eux), mais il est aussi bien précisé dans le fluff qu'il y a énormément de commissaires dans leurs rangs. Je n'ai pas plus de détails a donner, il faudrait creuser un peu plus le sujet pour connaitre réellement la collaboration entre les commissaires et les arbites dans le cas des Chem-dogs. Et a l'inverse on a le monde prison de Xyan qui ne semble avoir aucun lien avec l'arbites et l'adeptus ministorum a l'air de directement former les hommes sur place. Il n'y a au final pas l'air d'y avoir de règle générique pour les mondes pénaux et les légions pénales, mais c'est sûr que tu peux y inclure des arbites sans soucis car ils peuvent être responsables des prisonniers @Banania a bien résumé le truc. Je confirme que les Têtes Brûlées de Schaeffer n'ont aucun lien avec l'Arbites pour leurs missions. Pour les autres Légions Pénales, c'est un peu plus complexes. Il y a en réalité trois grands types de Légion Pénale : Des soldats de la Garde Impériale qui ont failli et sont condamnés à mort par leur hiérarchie : être volontaire pour une mission suicide leur permet de se racheter aux yeux de l'Empereur. Ainsi on peut trouver au sein de compagnies (voire de peloton) des escouades suicides composées de ces soldats. Des régiments issus de la Dîme Impériale de mondes carcéraux (comme Savlar). Les différences avec des régiments classiques c'est qu'on peut y trouver des légionnaires provenant directement du monde civil. Et comme l'a dit Banania, certains mondes carcéraux sont dirigés par l'Arbites. Des condamnés à mort à qui on propose de servir l'Empereur. On se rapproche du cas 1, mais là il s'agit de condamnés extérieurs à la Garde Impériale. On peut imaginer que ces condamnés soient pris en charge par l'Arbites avant d'être remis à la Garde Impériale. @Miles si tu veux jouer tes Arbites avec des Gardes impériaux à côté, tu peux partir sur les deux derniers cas. Et vu qu'on sort du soldat "classique" tu peux laisser libre court à ton imagination pour la conversion des légionnaires. Perso j'en ai une escouade avec des tenues oranges (en mode Guantanamo) avec le sergent qui ressemble à Judge Dredd. Rien n'empêche non plus d'en faire avec les pyjamas des Daltons. Pour donner une idée de la diversité, je vous fais ci-dessous le profil des Têtes Brûlées de Schaeffer (ceux qui ont des figs, j'ai pas encore pu mettre la main sur les bouquins) : Ox : origine :garde impérial crime : triple homicide circonstances : a tué à mains nues 3 officiers alors qu'il était bourré ; Demolition Man : origine : garde impérial crime : vol circonstances : pris en flagrant délit alors qu'il forçait le bar privé du commandant du régiment "Hero" Green : origine : officier de la garde impériale crime : insubordination circonstances : a refusé de conduire ses hommes dans une charge suicide inutile Brains : origine : garde impérial crime : détournement de fonds circonstances : a utilisé ses compétences pour modifier les données du logiciel de paye et se voir attribuer des soldes bien supérieures à son grade Shiv : origine : civil crime : 20 homicides supposés (enquête non-terminée) circonstances : il était en garde-à-vue chez les Arbites alors qu'une enquête était en cours sur une affaire de 20 meurtres en 5 ans quand Schaeffer est venu le récupérer "Rocket Girl" Mikhaels : origine : Sergent dans la Garde Impériale crime : meurtre circonstances : a tué un autre sergent sans que le mobile soit connu "Fingers" Vagin : origine : civil crime : vol, contrebande, racket et contrefaçon circonstances : l'accumulation de ses délits l'a conduit sur la colonie pénale de C'Gataw Animal : origine : garde impérial crime : son dossier criminel fait 93 pages circonstances : il est maintenu en chaînes et bâillonné par les Arbites qui l'encadrent - diagnostiqué psychopathe et schyzophrène Grease Monkey : origine : garde impérial (mécanicien et conducteur) crime : vol circonstances : a volé le véhicule antigrav d'un ambassadeur du vaisseau-monde Lyanden Warrior woman : origine : garde impérial crime : participation à un culte interdit circonstances : elle était impliquée dans le culte interdit d'Artémis, cette découverte lui a valu d'être envoyée sur une colonie pénale Scope : origine : garde impérial (sniper) crime : absence injustifiée circonstances : pendant son absence le Chief Arbitrator de son unité a été assassiné, son implication n'a pas pu être prouvée. On parle de vieux fluff, mais on peut voir un petit peu des missions de l'Arbites ressortir avec les cas ci-dessous : participation active aux enquêtes en cas de crimes majeurs (cas de Shiv) - on rejoint le côté FBI et GIGN ; encadrement des légionnaires pénaux (cas de Animal) - j'imagine que dans ce dernier cas, ils ne sont présents de manière permanente que pour des cas particuliers.
  13. Faux. Le medipack ne permet de relever que des Death Korp Troopers.
  14. Dans cette optique, rien ne t’oblige à prendre 10 gardes car la sélection des armes se fait par figurine.
  15. Je parlais des Kasrkins auxquels Narzalion voulait donnait un ordre et trouvait dommage de prendre une escouade de commandement scions pour ça.
  16. Tu peux mettre un castellan cadien avec sinon. Tu perds potentiellement le deuxième ordre du castellan mais tu gagnes touches soutenues (et la capacité de désengager et tirer, c'est situationnel mais perso je l'ai utilisée plusieurs fois).
  17. Arkhen

    Conversion entre armée

    Sauf dans le cadre d'une partie amicale où le joueur d'en face est d'accord, tu ne peux pas jouer de Repulsor dans ton armée Ork. Et encore, je te dirais d'adapter le profil du genre la CT des armes de tir passe à 5+ pour représenter que ce sont des orks aux commandes. Par contre rien ne t'empêche de le jouer en tant que chariot de guerre ou tout autre véhicule ayant un gabarit approchant celui du Repulsor.
  18. C’est exactement ce que je dis quand un adversaire me demande les caractéristiques de défense de cette unité : c’est un gros socle, mais comme tu peux le voir c’est juste deux gus
  19. Quand je parle de regimentum spécialisés, je parle pas du monde d’origine (même si ça joue un peu) je parle du type de régiment : infanterie de ligne, artillerie de siège, cavalerie lourde, infanterie aéroportée, infanterie mécanisée, etc. Vu que le munitorum considère chaque regimentum comme équivalent les généraux sur place doivent faire avec ce qu’ils ont au lieu de ce qui leur faudrait. C’est comme ça que tu peux te retrouver avec des vagues humaines qui assaillent une forteresse. Mais je suis d’accord que dans les caricatures de la garde c’est une marée humaine et de véhicules qui se jettent sur l’ennemi. Et c’est en partie expliqué par les effectifs monstrueux (j’ai appris le terme hénaurme grâce au codex GI ) que la garde peut rassembler comparativement aux autres factions.
  20. Pour la garde, je vais compléter : Forces : - réservoir d’hommes infini (la vie d’un soldat vaut moins que son équipement); - très versatile dans le style de combat (grâce a la spécialisation des régiments) : aussi bien des vagues humaines, des nuées de chars, des embuscades par des commandos, des assauts aéroportés (voire tout en même temps); - équipement et véhicules standardisés et rustiques (donc réparables partout) : un chargeur de fusil laser se recharge à la lumière mais peut être rechargé rapidement en le foutant dans le feu, un moteur de leman russ peut même fonctionner avec de la pisse dans le réservoir ; - simples humains, mais les meilleurs parmi les soldats « non-OGM » du fait de leur recrutement. Faiblesses : - pas de moyens de transports intersideral propres ; - régiments hyper spécialisés donc pas toujours adaptés à leur adversaire ou leur environnement ; - doctrine de combat rigide (selon la qualité de l’officier) ; - commandement centralisé : si les officiers et les commissaires sont abattus, l’armée perd en efficacité / coordination. Après ça reste dur à résumer car tu as en plus des généralités ci-dessus tu as des archétypes de régiments (1 cadien n’est pas un catachan ni un Tallarn). Même si l’organisation de la garde impériale tend à uniformisé le niveau de chaque regimentum pour des raisons plus comptables que tactiques.
  21. Moi ce que je note c'est que ma liste de légion d'acier va être encore plus intéressante. Je me suis déjà bien amusé à la jouer depuis septembre mais là avec ce petit plus elle va revenir plus souvent.
  22. Merci aux orgas, aux fournisseurs de tables et aux cuistots pour le boulot fait. Merci aux joueurs (et aux orgas) pour l’ambiance. Pour la critique, par où commencer ? Il y a tant de choses à dire : - des tables ouf ; - du cosplay ; - de la raclette ; - des scénarios inédits, fun et agréables à jouer ; - de la bonne bière (et locale!). À refaire ! C’est vraiment super de jouer autre chose que du léviathan (même si ça reste hyper rejouable) et de ne pas avoir à croiser les doigts pour ne pas tomber sur la liste pétée du moment. Bravo le watergun !
  23. Salut, Alors premièrement, je pense que s’il ne veut jouer vraiment que des chars, c’est peine perdue. Deuxièmement, je vais essayer de détailler un peu plus les pour et contre. Pour : - le technaugure, pour 45 pts, apporte une invu à 4+ (sur un seul véhicule) et du soin (sur le même véhicule) ; - il apporte une unité qui peut faire une action sans impacter la puissance de feu de la liste. Contre : - si 2+ technaugures, on protège plus de chars mais on peut mettre un véhicule à la place (1 sentinelle de reco = 60 pts) ; - 1 seul char protégé sur une dizaine c’est pas ouf sachant que vu les valeurs de sauvegarde et la facilité d’avoir le couvert on arrive à avoir facilement une 4+ ou une 5+ contre beaucoup d’armes antichar (canon laser par exemple) ; - le technaugure apporte un assassinat potentiellement plus facile à prendre qu’avec un tank commander ; - le soin du technaugure est pas ouf ; - pour combler le manque de points on a, en prenant en compte l’index forge world, d’autres façons que de prendre un technaugure (cyclops à 25 points). A savoir aussi, que le trojan support vehicle permet également de soigner les autres véhicules (en plus d’apporter une relance des 1). Conclusion : je pense pas qu’il y ait de meilleure solution entre jouer avec et sans technaugure, mais qu’il est possible de s’en passer en ayant pas un gros écart en points.
  24. En partie amicale ça ne devrait pas poser de problème. Par contre en tournoi tu peux tomber sur des chipoteurs. Sans trop chercher je vois deux incidences possibles : avec des socles de 60, tu couvres mieux le terrain pour repousser les FeP (mais bon on parle de 3 figs); c'est plus facile de maximiser le nombre de figs qui vont taper dans un corps-à-corps (on parle de 10 gardes, alors s'il y en a qui ont peur de ça). Je crois également (mais je maîtrise pas les conventions WTC) que le socle de 60 t'empêche de monter dans les étages en WTC, ce qui peut être pénalisant pour toutes les unités qui peuvent avoir une arme lourde.
  25. Perso je les ai joué dernièrement et j’ai jamais été emmerdé. D’un autre côté elles ont rarement été cachées par un muret (on en voit plus trop sur les tables). Avec les règles de décor v10 et leur pratique actuelle, pour avoir une ligne de vue il faut souvent être dans la pampa, donc pas de pb pour des gars couchés. Par contre, si tu comptes les resocler (et oui le socle a rapetissé), les pieds du tireur et/ou du Bolter dépassent du socle. J’ai dû bricoler un peu pour que ça rentre.
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