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  1. Question subsidiaire : je n'ai pas vu dans les règles de précision concernant les monstres et les chars et la désorganisation. Puisque ce n'est plus une question de PU et que rien n'est indiqué dans la section sur les différents types de troupes, faut-il en conclure qu'il en faut 2 rangs de 5 ? Un seul dragon ne désorganiserait pas, il en faudrait 10 (arf !!!) ??
  2. Sauf que la comparaison doit se faire à nombre de points équivalent. Et dans ce cas, en face des 15/20 MdE il y a 75/100 gobs qui, à raison de 3 morts causés aux Mde par round, seront venus à boût du régiment d'élite en 5/7 round. Et pendant ce temps, les MdE n'auront tués que 60/85 gobs. A valeur en points égale, les gobs finissent donc la partie .. et pas les MdE. Le propos était d'analyser l'efficacité (ou plutôt l'absence d'efficacité) de la Célérité d'Assuryan en v8 - pas de savoir comment venir à bout de 50 gobs en ajoutant plus de MdE, des archers, des magos ...
  3. Je ne sais pas si c'est le bon endroit pour le faire, mais je souhaitais partager une petite réflexion sur la Célérité d'Assuryuan en v8. Lorsque cette règle est apparue pour la v7, son intérêt majeure pour les Elfes semblait évident (en tout cas pour moi ...). Elle reflétait bien alors ce que je comprenais de la tactique elfique et compensait à merveille la faible endurance de cette armée. Dit autrement : pas la peine de savoir encaisser si, de toute façon, l'adversaire est mort avant d'avoir pu frapper. Avec le corolaire suivant : l'enfer, ce sont les adversaires résistants à plusieurs PV (ogres, trolls ...) qui pouvaient encaisser et survivre. Un changement dans la v8 qui pourrait presque passer inaperçu concerne le fait que les pertes sont retirées sur le rang arrière. Certes, auparavant aussi on retirait les figurines du rang arrière, mais les morts ne pouvaient pas riposter. Maintenant, ce n'est plus le cas, et toutes les figurines des premiers rangs peuvent riposter, quel que soit le nombre ne pertes subies. La conséquence immédiate est que nos chers Elfes ne sont plus du tout protégés par leur "Frappe toujours en premier" et, sauf à annihiler l'unité adverse en un round, ils auront toujours à subir et à (mal) encaisser la riposte. L'enfer, ce n'est donc plus seulement les "gros", mais les "nombreux". Cette tendance est encore accentuée par une autre nouveauté de la v8 : la règle "indomptable". En effet, même si les Elfes font un carnage dans les rangs adverses, leur prouesse martiale n'aura quasi aucun impact sur la fuite (et la destruction éventuelle en poursuite) de l'adversaire. L'influence de la Célérité d'Assuryuan s'en retrouve fortement amoindrie. Prenons un exemple concret, des Maîtres des Epées (l'une des meilleures unités elfiques) contre des gobs de base tout nus. Prenons une unité de 10 MdE sans EMC (150pts) face à une unité de même valeur en gobs (50 gobs). Pour simplifier les choses et donner encore plus l'avantage aux elfes, mettons les deux unités en rangs de 5 (pas de horde pour les gobs). Comme Joker l'a mentionné, les MdE causeront environ 12 pertes et en subiront environ 2. Si on s'en arrête là, l'affaire semble pliée pour les peaux vertes. Mais regardons ce qui se passe à un peu plus long terme : les gobs perdent très largement le combat mais, étant indomptables, ils ne fuiront pas automatiquement comme en v7. Ils ont même plus de 40% de chance de rester au combat (et bien plus si leur général est dans les parages). Au round suivant, les gobs feront toujours autant de dégâts, mais les MdE seront moins nombreux à frapper et commenceront à faire moins de morts chez leurs adversaires. Les choses empireront encore après le troisième round quand le premier rang des MdE commencera à être entamé et que chaque perte fera encore perdre deux attaques de plus. Au final, en environ trois tours (6 rounds de corps à corps), de malheureux gobs auront eu raison de la fine fleure de l'infanterie elfe (qui aura certes occis une trentaine de peaux vertes avant de succomber). Moralité, la Célérité d'Assuryan ne protège plus guère nos fiers guerriers elfes. La même simulation avec des orques à la place des gobelins donne un résultat surprenant : les meilleures combattants seraient plus probablement éliminés par les MdE que leurs faibles cousins. En effet, à nombre de points constant, ils sont moins nombreux, ce qui ne leur permet pas de maintenir leur potentiel de riposte. Le conclusion semble donc être que, en v8, la quantité l'emporte sur la qualité...
  4. Il me semble, amha, que l'adversaire potentiellement délicat à gérer pour une armée de nains orientée CàC, ce serait plutôt les armées ayant un fort potentiel d'évitement et beaucoup d'attaques à distance (genre ES, HL avec armada de skinks à javelots, coureurs d'égouts ...). En effet, quoi de plus pénible que de voir ses chers petits monstres de CàC décimés par des pluies de projectiles en provenance d'unités tournoyant autours d'eux et s'arrangeant pour être hors de l'arc de charge. Et avec le mouvements délirant des nains, il n'est même pas envisageable de leur courir après. (C'est du vécu ) Bref, dans ce genre de situation, il vaut mieux avoir un minimum de potentiel dans les attaques à distance ... Mais, comme je le disais, ce n'est que mon humble avis et ma petite expérience ...
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