Jump to content
Warhammer Forum

Cyrus83

Membres
  • Content Count

    774
  • Joined

  • Last visited

1 Follower

About Cyrus83

  • Birthday 12/15/1986

Contact Methods

  • MSN
    freddo_83@hotmail.fr
  • Website URL
    http://

Profile Information

  • Location
    Toulon

Recent Profile Visitors

5,570 profile views
  1. Non impossible Au pire tu prends 6x plasma et 6x bolter que tu scindes chacune en deux. Ce qui te fera : 3x plasma 3x plasma 3x bolter 3x bolter 3x suppressors 3x suppressors
  2. J'y vais de mon analyse. Comme j'ai pu le lire dans les premieres pages du topic, je pense que le gros probleme c'est que GW ne connait pas son jeu. Ils ne savent absolument pas quelle direction prendre, ils ne playtests pas, ils n'ont aucune idee de la maniere dont son creees les listes "competitions", ils attendent les retours des joueurs et orga, et il y a plusieurs auteurs pour tous les codex. Ca me rappelle le createur de zelda qui lors d'une conference E3, a tester en direct son nouveau jeu sans savoir y jouer et sans arriver a utiliser la manette (le mec ne connaissait ni la console ni son jeu). Ben GW c'est pareil. En dehors du fluff et des fig, ils ne connaissent rien.
  3. Oui mais les inceptors sont positionnés sur l'attaque, alors que les suppressors sont fait pour etre une gunline fixe. Je ne dis pas que les inceptors sont nuls ou moins bien, loin de là, je cherche juste a expliquer (mon avis), que les suppressors retrouvent une efficacité certaine avec les derniers dex apparus et donc semblent etre a nouveau un choix interessant. Evidemment que les inceptors sont meilleurs pour l'agression, la satu et la mobilité, en plus d'être plus resistants, mais les suppressors ont pour eux d'être efficaces sur une gunline fond de cour bien que moins resistants.
  4. Euh non. 3x inceptors c'est 18 tirs a F5 D1 3x suppressors c'est 9 tirs a F7 D2 Les deux a PA equivalente. Les premiers feront 2.66pv sur un chassis DE (18 a 3+/5+ svg5+) Les seconds en feront 5.33 (9 a 3+/3+ svg5+ mais D2) Le double quoi, et pour 20pts moins cher en partant du principe que les suppressors ne bougent pas. Et si jamais tu as vraiment besoin de hit a 3+ apres avoir bougé, tu as le strat a 2pc (steady advance je crois) qui te permet de considerer une unité comme etant immobile.
  5. Tu oublies de preciser une chose. Le +1 blesse peut etre facilement obtenu par la litanie du chap et donc de ce fait, diminue l'efficacité du trait +1 blesse. Car au final : - les dread s'en moquent - une grosse unité de close s'en moque - on sait que le full cac ne fonctionne pas Du coup, le +1 blesse natif aux BA ne sera efficace que sur les unités annexes si ton ossature reste de type 50/50 shoot et cac ou full cac (ce dernier ne fonctionnant pas). En revanche, si ta liste comporte des dreads, une grosse unité de close, et toit le reste en unité de shoot, ce trait n'a que peu d'interet. A titre d'info, ma liste 1000pts, comporte 2 dread et une grosse unité de bladeguard avec chapi. Le reste etant du tir. Aucun interet de partir sur le +1 blesse vu que ce dernier est activable sur un 2+ via le chap. En gros l'efficience du trait natif diminue drastiquement lorsque tu diminues le nombre d'unités de close spé dans ta liste (sg / bladeguard / termi / vanguard). Exemple : avec +1 blesse : 10x assault intercessors = 51 attaques a 3+/3+ = 22.66 blessures Sans +1 blesse : 10x assault intercessors = 51 attaques a 3+/4+ = 17 blessures C'est loin d'etre extraordinaire d'avoir une difference de 5 blessures. On peut meme aller plus en disant que le SM se joue en msu, et que pour le coup, une unité de 5 assault intercessors sous trait natif +1 blesse ne fera que 2 ou 3 blessures de plus (hors sauvegarde) par rapport a un autre trait. Soit un differentiel de 1 ou 2 morts. En gros je pense que ce trait est completement negligeable en fonction de la liste. Si tu joues quelques dread, une ou deux escouades de close, tu peux largement t'en passer et partir sur des traits bien plus opti (scions of the forge / born heroes / master artisans / tactical withdrawal/ whirlwind of rage par exemple).
  6. A contrario, je trouve les suppressors de plus en plus utiles. La F7 et le D2, cumulé a l'annulation de l'overwatch adverse leur permet d'être utiles contre de plus en plus d'armées / unités. - les tau (overwatch) - les vehicules et talos DE (E6) - les news orks (E5) - les rubric marines pour enlever leur +1 save si D1 - les SM en general via leur D2 et plus particulierement les Ultra et IH avec leur overwatch - toutes les unités a 1pv sous fnp - simili tir antichar (entendre permet de grapiller qlq pv par ci par la) Ne jouant pas contre des joueurs admech (ca ne devrait pas tarder), je ne me prononcerai pas sur ce codex. En tout cas, oui ils ont des faiblesses (peu resistants et malus au tir si mouvement), apres faut pas oublier que c'est 100pts les 9 tirs. C'est loin d'être degueux.
  7. Bon j'ai une idee de liste mais je ne joue plus trop en revanche. Du coup, je n'ai pas trop suivi ce qui ce fait dans la meta, a part que les sisters/drukh/admech semblent completement overcheatés. Je souhaiterais partir sur un genre de liste polyvalente, et surtout qui puisse tenir vs la plupart des dex (hors pétés puisqu'il semble qu'on ne puisse pas faire grand chose). Le côté esthétique prend une part trés importante dans la liste. Ici, full primaris (oui je sais, c'est pas le plus opti). La liste est axée tir + cac. Peu de vitesse en revanche. Ce qui m'embête un peu. Mais bon. En 1000pts, T1 ou T2 on est deja au close. Donc ca devrait le faire. J'espere. Enfin, j'expliquerai mes choix apres avoir devoiler la liste. La voici : HQ 1 : 1x Primachapibike = 140pts (wise orator / rites of war / benediction of fury / litany of hate / exhortation of rage / canticle of hate) TROOP 1 : 5x Incursors = 105pts ELITE 1 : 1x Invictor = 160pts ELITE 2 : 1x Redemptor = 175pts ELITE 3 : 5x Bladeguards = 175pts FA 1 : 3x Suppressors = 100pts HS 1 : 3x Eradicators = 135pts Donc normalement, joueur BA, bcp de questions sur certains choix. POURQUOI CE CHAPELAIN ? Parce qu'il file le super opé aux bladeguards, qu'il permet de reroll les touches et donne +2 a la charge si besoin via deux jets de 2+. Un petit couteau suisse, surtout avec la suite qui arrive. OUI MAIS EXHORTATION OF RAGE FAIT DOUBLON AVEC LE BONUS BA ? Là est le grand changement. Je compte jouer successeur. En effet, le bonus de +1 a la blesse n'est interessant ici que pour les bladeguards. Les "dread" blesseront quasiment tout le temps a 2+ avec leur F14, donc aucun interet, tandis que les bladeguards peuvent recuperer ce bonus via une litanie du chap. Enfin, les incursors, c'est pas le bonus de +1 a la blesse qui va les sauver. Ils sont la pour prendre un objo. Et donc soit ils meurent vite, soit ils meurent tres vite. Je parlerai plus tard des traits de chapitre. L'INVICTOR N'EST VRAIMENT PAS FOU, PAS DE -1 DEGAT, PAS DE STRATS. POURQUOI UN TEL CHOIX ? Parce que l'invictor sera deployé au meme endroit que les incursors. Il est la pour les accompagner et fournir quelques tirs de F7 PA-1 D2. En plus de taper assez fort au close. En gros, je le jouerai comme un super sergent des incursors. Son but est clairement d'être une epine dans le pied de mon adversaire. S'il tire c'est bien, s'il frappe c'est bien. S'il monopolise les tirs adverses, c'est bien aussi. Surtout qu'il devrait etre rapidement dans ses lignes. REDEMPTOR ET ERADICATORS ? Ces deux unités sont la encore faites pour fonctionner ensembles. Le redemptor avoine correctement au tir en plus de taper fort. Les eradicators beneficieront de la reroll des as aux touches via le strat du dread. Clairement orientées anti elite / anti char. Ca avance, ca tire peu mais tres fort, ca tape peu mais tres fort. Cette combinaison me permet de pouvoir gerer les trucs chiants a abattre. Il m'en faut et mon choix s'est porté sur eux car synergisent plutot bien. LES SUPPRESSORS SONT NULS ? Ouai, 6pv ca part vite. Mais ca delivre quand meme 9 tirs F7 PA-1 D2. Et cette pseudo satu de F7, cumulée avec les 6 tirs identiques de l'invictor, me permet d'avoir une simili satu de F7 D2 via les 15 tirs. Pas negligeable, surtout que ca permet (dans le cas des suppressors), d'annuler l'overwatch adverse. Synergie la encore avec : - invictor - redemptor - incursors - bladeguard - chapi LES BLADEGUARD SONT LENTS ? Oui, comme toutes les unités non volantes et non transportées. Mais je joue en 1000pts. Un mouvement de 6 + advance + 6 au tour d'apres me permet d'etre a portée de charge T2 dans la majorité des cas sur des tables de ce format. Le +2 a la charge du canticle prend tout son sens ici et ne fait donc pas doublon avec le bonus de +1 advance et +1 charge des BA. La encore, ce bonus devient obsolete puisque non cumulable avec le canticle. Fini, quelques explications supplementaires : En gros, j'ai basé ma liste non pas sur les bonus des BA, mais sur les bonus des BA que je pouvais recuperer via les datasheets et regles SM. Du coup, on en vient aux traits de chapitres successeurs. Mon choix s'est au depart porté sur "born heroes" qui donne +1 hit au cac si on charge. Sauf que je risque de ne pas charger tout le temps vu la faible vitesse de mon armée. Mais il me fallait quelque chose pour fiabiliser les "dread" car leur pallier degressif est un probleme. Je suis donc parti sur "scions of the forge" qui permet de compter double sur leur tableau de valeur des degats. Il faudra pour le coup faire tomber un "dread" a 3pv pour me retrouver dans le pallier degressif du 4+. Au dessus, ils taperont toujours a plein potentiel. Et seulement a 1pv restant pour taper en 5+. Sachant que mes "dread" sont les pieces maitresses de la liste, je trouve que ce trait est un excellent moyen de les fiabiliser. En second trait, j'hesitais avec le trait "tactical withdrawal" qui permet de charger apres une retraite. Sauf que la encore, je n'ai plus le bonus de +1 to wound et je n'ai pas choisi le trait "born heroes" precedemment cité. Donc aucun interet. Le trait "stalwart" permettrait d'offrir un simili transhuman de serie. Mais la encore, les dread, les eradicators et le chap etant E7/6 et 5, ca n'aurait servi qu'aux incursors, suppressors et bladeguards. Sauf que les bladeguard se doivent d'etre sous la vraie transhuman. Donc plus eligibles a "stalwart" car doublon et transhuman est meilleur. J'ai donc décidé de partir sur le classique "whirlwind of rage" qui permet de filer des touches supp au cac sur des 6 pour toucher. Ca fiabilise les dread, ca permet aux bladeguard de saturer encore plus, et ca aide les incursors contre les petites troupes ennemies. Pas ulti mais, combiné a la doctrine des BA (+1attaque a partir du T3) ca viabilise le tout et ca me conforte dans l'idée de jouer cac et successeur BA. Le primachapibike en tir egalement profit, permettant de pallier aux unes ou deux touches ratés. Voila, mon analyse est terminée. Qu'en pensez vous ? Ca change radicalement de ce que l'on a l'habitude de voir. Mais j'ai vraiment hate de la tester. De plus, la liste se veut adaptable a chaque chapitre SM si celle ci fonctionne correctement.
  8. Je ne suis pas d'accord pour dire que les Heavy Intercessors sont beaucoup trop chers. Trop chers oui mais de pas beaucoup (genre 20pts de moins l'unité ne serait pas déconnant). Ils ont quand meme : - +1pv - +1E - +1F au tir Ils leur manque la possibilité pour le sergent d'etre equipé d'une arme de cac et le strata de double tir des intercessors pour en faire une unité vraiment sympa et attractive. Apres ceci n'est que mon avis
  9. Les 2 seuls gros avantages des reivers sont : - leur casque - les conversions (dc / vanguard jump pack sur base primaris...)
  10. Pour que les reivers deviennent attractifs il faudrait a mon avis : - de la PA sur leurs couteaux - une attaque en plus - que la capacité de la grenade anti-overwatch soit ameliorée (portée) - une regle spe additionnelle (reroll hit ou reroll charge ou advance + charge) Parce que soyons serieux, les incursors font tout pareil mais en mieux car troupes, infiltration, PA-1 sur leur couteau, ignore cover et pas de malus a la touche au tir.
  11. @ago29 excellent recap. Je me suis régalé a te lire. Du coup a te lire il faut : - des unités a 3pv - de la svg 2+ - de l'invulnerable ce qui permet de dejouer drastiquement le systeme. Ca tombe bien, on a du gravis, du bladeguard, du terminator, du contemptor, du vanguard... donc on est pas trop a court d'unités.
  12. Alors deja, salut a toi frere BA. Donc pour resumé rapido : - la fep c'est mal m'voyez, on a pas assez de fiabilisateur, le +1 charge ne se cumulant pas avec le cantique du chap et tu grilles une relique pour l'icone de l'ange. Pour moi, vaut mieux tabler sur du full table ou alors faire fep des inceptors plasma proche d'un captain ou d'un dread pour liquider une menace. - les troupes c'est tres bof. Du pv gratis pour ton adversaire, des points en moins sur ta liste, et donc une letalite reduite. Prefere leur les unites d'elites quitte a prendre un detachement vanguard. - le sanguinor tres bof, il se fera kill rapidement. Sa capa a été nerf. - Astorath : prefere lui un primachapibike. - le captain yabon. A voir comment tu l'equipes mais le must reste storm shield + thunder hammer + hammer of baal + gift of foresight. Jvais bientot tester avec l'armure indomitus a la place du hammer of baal et artisan of war : master crafted weapon en plus histoire d'avoir un degat 4 et une meilleure resistance (1+/4++ et 1pv supp + possibilite de 3++ une fois par game). - le sanguinary priest coute cher et au final il ne relevera qu'une seule fig. Pas trop interessant sur des unités a 2pv je trouve. Il est meilleur en gunline E5 3PV je trouve. - DC et GS je ne les joue plus. Je suis passé aux vanguard jump pack. Plus resistants, plus fiables, reroll des bless auto via griffes. Certes degats 1 mais c'est pas grave. - inceptors et bladeguard yabon. - invictor et venerable : tu n'as pas les meilleurs. Le redemptor et le contemptor sont largement au dessus. A la limite le venerable via son fnp6+ et sa cc et ct2+ peut etre cool en simili relic contemptor. Mais plus lent, et moins resistant. L'invictor souffre de son profil. E6, pas dread (donc pas acces au strat de la reroll, pas de reduction des degats et un armement limité et peu letal) - les aggressors je ne sais plus trop quoi en penser. Nerf de la satu a moyenne portée, pas opti chez nous, lents... pour moi ils n'ont plus leur place en BA. En gros, essaye de trouver les mecanismes en 1000pts deja. Tu verras comment se comporte ta liste. Et apres les avoir maitrisés, tu pourras la faire evoluer vers du 2000pts. Ps : la GS est devenue tres peu resistante avec la profusion d'armes a fortes PA et degats 2 minimum. Mais elle reste un bon choix quand meme bien qu'en dessous des vanguard amha. A titre d'info, la liste que je dois tester la semaine prochaine normalement. INCURSION FORMAT 1000pts VANGUARD DETACHMENT (4CP) Total = 1000pts Total PV = 66 Total CP = 3+1/turn CHAPTERS TRAITS HQ 1 : 1x Captain, 1x jump pack, 1x storm shield, 1x thunder hammer = 140pts - warlord "gift of foresight" - warlord "artisan of war" (1CP) - relic "the armour indomitus" - relic "master crafted weapon" ELITE 1 : 1x Redemptor Dreadnought, 1x heavy onslaught gatling cannon = 180pts ELITE 2 : 1x Redemptor Dreadnought, 1x macro plasma incinerator = 175pts ELITE 3 : 5x Vanguard Veterans, 5x jump pack, 5x storm shield, 5x lightning claws = 150pts FA 1 : 3x Inceptors, 6x assault bolter = 120pts FA 2 : 3x Suppressors, 3x accelerator autocannon = 100pts HS 1 : 3x Eradicators, 3x melta rifle = 135pts Liste polyvalente avec de la satu F5 en moyenne, de l'antichar, de l'anti elite et du cac. Les dread sont la pour fournir le cac qu'il faut si jamais ils y arrivent et fournir une plateforme mobile de tir soutenu. En 1000pts, 2 redemptor, soit ca explose, soit ca pulverise les lignes adverses. J'hesite egalement a jouer un chapitre successeur. Le -1 en blesse n'est pas si important avec ma liste. Peut etre partir sur whirlwind of rage et born heroes ou scions of the forge.
  13. En analysant toutes les doctrines des SM, quelles sont pour vous les plus utiles ? Pour ma part, certaines se degagent des autres : - le +1 damage t3+ des white scars (liste de cac). - le mouvement + tir sans pénalité t2/t3 des ultramarines (liste polyvalente) - le mouvement + tir sans pénalité des armes lourdes et reroll des as pour toucher au T1 des iron hands (liste basée sur l'alpha strike) - le +1 pour blesser avec les lances flammes et fuseur au t2/t3 des salamnders (liste basée sur la courte portée) Je pense que les autres sont clairement en dessous car soit trop situationnelles soit simplement moins fortes. Une fois les doctrines classées on passera au traits de chapitres. Ce qui permettra dans un premier temps de faire sortir du lot quelques chapitres et successeurs permettant de mieux apprehender la future meta.
  14. En v3 si je me souviens bien : - les BA etaient tres forts - les DA avaient la premiere regle de tir en etat d'alerte avec la banniere et etaient forts - les SW etaient tres forts - les autres SM etaient nuls - le Chaos etait tres fort (khorne/slaanesh) suivi de tzeentch (moyen) et en dernier nurgle (nul) - la GI etait tres forte sur des tables longues (basilisk, troupes de choc, legion d'acier) - les eldars etaient tres forts (ulthwe/biel tan/alaitoc) et saim hann nul - les eldars noirs etaient tres forts - les orks etaient moyens a part les krameurs qui mangeaient du SM a toutes les sauces - les tytys etaient tres forts avec les carnifex et genestealers - les necrons et sistas venaient de sortir en chapter approved - les GK poutraient les eldars (ulthwe) et le chaos - les tau n'existaient pas... Du coup, je pense que le probleme vient des Tau, depuis qu'ils sont arrivés, GW est incapable d'equilibrer. Honte a vous les Tau
  15. Moi je pense qu'un des gros problemes des SM (et plus generalement du jeu 40k), c'est le fait que GW se focalise sur le D6. En partant du principe que le 1 est toujours un echec et le 6 toujours une reussite, ben ca ne laisse au final que 4 types de profils pour une vingtaines d'armées totalement differentes. Je ne comprendrai jamais cette obsession du D6. Par exemple, il n'est pas normal qu'un SM avec une armure energetique a 3+ est la meme sauvegarde qu'un incube dans une armure moins robuste. Ou qu'un eldar en 5+ dans une armure molle est la meme sauvegarde qu'un catachan a poil. Par ailleurs en regardant les autres caracteristiques, un eldar de base tape et tire aussi bien au close qu'un space marines. Un scorpion eldar est aussi resistant et puissant qu'un SM. Un gretchin tire aussi bien qu'un tau... Le D6 ne permet pas de partir sur des differences flagrantes en terme de fluff et de gameplay des differentes armées. La est le probleme du SM, c'est qu'au final, il reste tout en 3+ mais afin d'aider les autres armées, GW prefere leur donner un equipement de tueur de SM plutot que de jouer sur la carte du "ton armée est moins formée moins adaptée a affronter du SM que de l'Ork par exemple. Apres, comme deja dit au dessus, je ne pense pas que le SM soit a jeter. En perte de vitesse ok, mais il y a moyen de sortir des choses avec. Le redemptor est toujours bon. Les inceptors aussi. Les aggressors salamanders font mal. Les vv storm shield aussi. Relic contemptor, chapelain, capitaines, certains librarian sous la bonne legion... bref il y a encore de bonnes unités. Faut juste revoir les strats, doctrines, reliques et warlord traits de fond en combles pour sortir du positif.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.