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Cyrus83

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  1. Je pense que le souci des rangers c'est de n'etre excellents que face à de la peur/terreur (chaos et betes/mort vivants/khemri) et que les degats excedents sont perdus face à des unités à 1pv. Du coup, en dehors des unités multipv et des heros, ben ca tape comme de l'infanterie.

     

    Contre les autres, ca reste un choix special, inferieurs aux lemures/danseurs de guerre et cavaliers sauvages.

  2. Un bon gros mage de niv 4 deja, histoire d'avoir l'ascendant sur la phase de magie.

     

    Peut etre des rangers, histoire de taper à F5 PA-2 D2 contre tout ce qui a peur/terreur (en contre charge ca peut envoyer fort).

     

    Des cavaliers sauvages pour pouvoir gerer des unités peu nombreuses.

     

    Des scouts arcaniques ou empoisonnés pour te faufiler entre les lignes et fournir un tir d'appui.

  3. Oui 6x Lemures en un seul pack. Le but etant de leur filer la 5++ de saphery shield + fury of khaine.

     

    On essaye de passer walk between world sur les archers avec le mage dedans histoire de les immuniser au tir et au close vs les armes non magique.

     

    Les scouts sur un coté, les danseurs de l'autre.

    Tous les archers en arcanique. Histoire de pouvoir gerer les sauvegardes (parce que meme avec des 5+, mon adversaire les as toutes reussies sur la derniere partie)

     

    En terme de liste, j'imagine que ce sera sensiblement la meme. Juste il va remplacer son lord par un mage histoire de ne pas subir.

     

    Il y aura donc des :

    - un mage

    - des chars tiranoc

    - des lions blancs et/ou maitre des epées

    - des lanciers ou patrouilleurs

    - des archers et/ou soeurs d'avelorn

    - Des heaumes d'argent

     

    - je pense qu'il va enlever l'aigle

    - il  ne jouera plus la baliste non plus j'imagine vu ses perfs

     

  4. Le retour a ete fait dans le sujet concerné.

    Mais en gros :

    - les lemures ont resisté et fracassé du lion blanc malgre leur charge

    - l'homme arbre a ete occupé par les chars de tiranoc, en a eliminé un et a fait fuir le 2e

    - les archers ont ete inexistants, malgre leur reussite au tir, mon adversaire a sauvegardé l'integralité des blessures en 5+. Ils feront perdre 2 pv a l'aigle.

    - mon magicien niv 4 a ete un must, j'ai dispell tous les sorts adverses, et je balancais deux boules de feu à chaque tour (les lanciers haut elfes n'ont pas aimé) + le dernier pv de l'aigle au cac.

     

    En fin de game coté haut elfe il reste 2 lions blancs qui vont se faire charger par mes lemures, la baliste, 4x soeurs d'avelorn de memoire + heroine du coté des hommes lezard et 5x lanciers.

     

    De mon coté je dispose de toutes mes unités (sauf cavaliers sauvages). Mes lemures tombent à 2. Mon homme arbre a perdu 2pv et ma magicienne 2pv egalement.

     

    Je n'ai perdu que mes cavaliers sauvages t1 avec toute son armée qui les a pris pour cible malgre le fait qu'ils soient dans la foret t1 et à longue distance.

     

    Question chance on est sur une possible egalité. Il a reussi un nombre incalculable de sauvegardes à 5+, il a reussi l'intégralité de ses tests de cd (entendre que des repli en bon ordre et tous ses tests de peur/terreur), plus une phase de tir au t1 de toute son armée + miliciens de l'empire sur mes cavaliers sauvages malgres le 6+ pour toucher.

     

    De mon coté, j'ai reussi tous mes sorts sans etre dissipé, j'ai dissipé tous les sorts adverses et mes lemures ont meulé avec un formidable arret de boulet de canon de l'homme arbre (5+ regen)

     

    Prochaine partie le 8 avril avec cette liste :

    - magicienne niv 4 (anneau de ruine et familier du savoir)

    - 6x lemures

    - 10x archers arcaniques

    - 9x eclaireurs arcaniques

    - 10x danseurs de guerre

  5. 3e partie que je les teste. La 1ere fut une catastrophe, je les ai moi meme bloqué derriere mes lignes. Impossible de les sortir correctement. Bon j'ai eu la chance que mon adversaire traverse la table, charge mes archers (et les tue tous) avec ses heaumes d'argents et se retrouve dans mes lignes. J'ai pu charger a mon tour et exterminer l'unité qui etait deja bien amoindrie.

     

    2e partie, j'ai raté ma charge, je me suis retrouvé au milieu des lignes et pouf malette.

     

    3e partie, je les ai dissimulés dans une foret, ils auraient pu charger quasi toute l'armee adverse au tour suivant, mais il a decide de faire tirer toute l'armée dessus malgres la longue distance, le couvert et pour certains le mouvement.

    J'ai pas reussi la moindre svg et ward à 6+ sur 5x blessures.

  6. Salut à tous, allez, petit retour de ma partie de ce matin avec un allié homme lezard vs haut elfe et empire.

     

    Ma liste Elfes Sylvains

    - 1x magicienne niv 4, baton de chene, anneau de ruine, magie de bataille

     

    - 2x5 archers, champion, fleches empoisonnées

    - 7x eclaireurs, champion, fleches empoisonnées

     

    - 5x cavaliers sauvages, boucliers, champion et porte etendard

    - 3x lemures

     

    - 1x homme arbre

     

    La liste Homme Lezard :

     

    - 1x saurus scar, arme lourde, le collier qui donne la 5++ et resistance a la malgie 2

    - 1x mage skink niv 2, anneau de ruine et magie de bataille

     

    - 15x saurus, bouclier, emc

    - 10x skinks, armes empoisonnées

     

    - 3x kroxigors

    - 1x salamandre

    - 1x bastiladon machine solaire

     

    En face (Empire et Haut elfes) :

    - 10x soeurs d'avelorn + heroine Avec anneau de ruine et benediction d'isha

    - 1x baliste

    - 10x lions blancs

    - 2x chars tiranoc

    - 1x aigle

    - 1x grande banniere

    - 20x lanciers

     

    - 1x grand canon

    - 10x arbaletriers

    - 20x veterans

    - 20x hallebardiers

    - 10x francs tireurs

    - 1x magicien niv 2 magie de bataille

    - 1x grand pretre d'ulrik

    - 1x grande banniere

    - 5x pistoliers

     

     

    A la magie je choppe : boule de feu, malediction d'attraction, bouclier de chene et le primaire chant des arbres.

    Mon co equipier obtient malediction d'attraction, bouclier de chene.

     

    Le mage adverse malediction d'attraction et boule de feu.

     

    On obtient le toss.

     

    Nos armées sont deployées vraiment par camp, a gauche les elfes sylvains, a droite les hommes lezards.

    En face de moi, toute l'armée haut elfe (sauf baliste) + les francs tireurs de l'empire.

    La baliste au centre.

    L'armee imperiale a droite face aux homme lezards.

     

    Bon ce que je retiens :

    - les lemures ont tanké de folie. T2 je rate une charge sur sa milice (il fuit), puis chargeront les lions blancs t3 (en tuant 5 contre 2 petit pv), les feront fuir en bon ordre sans les rattraper, puis se feront charger par eux, je perdrai le dernier petit pv (les faisant tomber à 2) mais j'infligerai 3 pertes supp. Je gagne au combat, il fuit en bon ordre mais ce sera mon tour derriere.

     

    - la magicienne, elle a fait du sacré bon boulot. Me mettant à 27ps du mage adverse, je reussirais a dispell quasi tous ses sorts, elle balancera 3 boules de feu a 10 blessures chacune sur les lanciers et elle finira l'aigle qui etait a 1pv au close.

     

    - l'homme arbre, il arretera un boulet de canon via sa regen, chargera les chars qui etaient bloqués par les forets. Et la au close, grosse desillusion. Il fera difficilement 2pv (en 2 tours de close) et perdra 2pv contre le dernier char. Bref, pas tip top, tres decevant.

     

    - les cavaliers sauvages se feront arrachés t2 contre tous les tirs (baliste, soeurs d'avelorn + benediction d'isha, tirs des chars, tirs de la milice) sans avoir rien pu faire malgrés la 5+/6++ et le couvert.

     

    - les 2x5 archers + 7x scouts. J'ai fait pas mal de 6 (une bonne dizaine) il a absolument TOUT sauvegarder. 4x blessures sur les lions blancs, 4x sauvegardes reussies à 4+, 6x blessures sur les lanciers, 6x sauvegardes reussies à 5+.

     

    - Son aigle arrivera dans mes lignes, je fais tirer les 17x archers, deux 6 + 8x touches. Aucun 5. Il restera à 1pv et me chargera les scouts + magicienne. Il me fera 2pv sur la magicienne qui le tuera a la riposte.

     

    Coté homme lezard / empire

    - le bastiladon eradiquera t1 les 5x pistoliers et tuera 6x soeurs d'avelorn.

    - les saurus tape hyper forts et les kroxigors ont meulé severes (10x attaques a 4+/2+ => 9 morts).

     

    - la salamandre n'a pas eu le temps de tirer, elle se fera one shot par la mitraille du grand canon et la boule de feu adverse (qui etait hors de portée de ma magicienne).

     

    - le pretre skink dans les skinks aura fait du bon taf avec son anneau egalement.

     

    Bref, en gros :

    La magicienne niv 4 aura fait de l'excellent taf.

    Les archers auront fait du bon taf mais son tombés sur des jets de sauvegardes monstrueux. La configuration reste bonne et les fleches empoisonnées sont toujours bonnes a prendre pour passer les E4 et +.

    Les Lemures, juste ouah, ca tape fort, ca resiste, ca tient la ligne.

     

    Deçu en revanche de l'homme arbre et des cavaliers sauvages. Idem, la peur / terreur n'aura servi a rien. Mon adversaire aura fait des jets de Cd monstrueux tout au long de la game.

     

    A la fin du T4, on arrete, mes 2 lemures vont charger ses 2 derniers lions blancs. Les 8 derniers lanciers haut elfes vont prendre tous mes tirs + ma magie.

    La milice imperiale fuit. Le dernier char, collé à la bordure de la table, va se faire charger par l'homme arbre.

     

    De l'autre coté, le bastiladon a une ligne de vue sur les 5x dernieres soeurs d'avelorn, les 3 kroxigors vont charger les 10x hallebardiers + capitaine grande banniere. Les 8x saurus + saurus scar vont charger les 8x derniers veterans hallebardiers + grand pretre d'ulrik et mage. Et les skinks + pretre sont dans la zone de deploiement adverse avec en ligne de vue les 6x derniers arbaletriers et le grand canon.

     

    Seule la baliste est au centre et n'est pas menacée.

  7. En terme de létalité, on a pas 36 solutions.

     

    - les cavaliers sauvages : F5 PA-2 et 3x attaques par fig en charge

    - les patrouilleurs du bois : F5 PA-2 D2 et 2x attaques par fig si ennemi dispose de peur/terreur

    - le shadowdancer lance de loec : 4x attaques en charge F5 PA-1 et coup fatal + les danses + possibilité de lui mettre l'epee tueuse de monstre

    - le noble sur dragon avec la lame d'ogre pour 4x attaques F6 PA-2 D1d3 + les attaques du dragon (5x attaques F7 PA-2 et 1x attaque F7 sans PA mais D2)

    - l'homme arbre avec ses 5x attaques F5 PA-2

     

    Mardi je joue en alliance avec des Hommes Lezards vs 2x1000pts de Hauts Elfes

     

    Je compte jouer ca

     

    - 1x capitaine sur aigle avec armure de fer meteorique + talisman de protection + arme lourde, bouclier, arc asrai et fleche arcanique

    (son but etant de fournir un tir d'appui si besoin et d'aller closer les flancs des unités ou les petites unités type aigles et guerriers fantomes voire meme les balistes)

     

    - 5x archers fleches empoisonnées + champion

    - 5x archers fleches empoisonnées + champion

    (le but etant de fournir un tir de soutien sur les grosses menaces type balistes, aigles et possiblement gerer les guerriers fantomes)

     

    - 8x eclaireurs fleches paraboles + champion et musicien

    (Viser les gros regiments, passer entre les lignes, tir de soutien sur la possible cavalerie)

     

    - 5x cavalier sauvages, champion + pe + boucliers

    (charge sur tout ce qui est dans la zone de mes archers, suffisamment forts pour closer toutes les unités surtout si avec appui du capitaine).

     

    - 3x lemures + champion

    - 1x homme arbre

    (Tenir le centre et resister + mettre des claques)

  8. 2x formations serrées sortent regulierement. La ligne de 5 et la ligne de 6.

     

    Je pense que la ligne de 6 est meilleure car plus large et plus impactante. A contrario, elle est plus difficile a manipuler, et plus marquante pour l'adversaire qui n'hesitera pas a utiliser ses ressources au tir et a la magie pour diminuer les rangs.

     

    A partir d'une ligne de 6, 11x + heros est le format minimum. A 1500/2000 tu peux monter assez facilement à 17x + heros. L'unité est vraiment forte bien que pas du tout resistante (hors sorts). Tu peux taper quasi tout avec.

     

    L'unité est clairement à jouer avec un mage niv 4 de haute magie pour filer l'ethere, la ward 5+ et le +1 attaque dans le meilleur des cas.

    En version low cost, la magie de bataille avec mage niv 2 et familier du savoir pour la ward 5+ a minima.

  9. Mon avis

    12x eclaireurs me semble beaucoup. Difficile de les deplacer, de les cacher, plus facile donc de les prendre pour cible, notamment avec des machines de guerre. Au max 10, au min 6 je dirais.

     

    2x6 archers : yabon

    1x mage niv 2 + 5x soeurs de l'epine : yabon

    1x mage niv 4 : yabon

     

    Pas fan du capitaine grande banniere. Avec le cd9 du mage niv 4, je trouve pas ca utile, d'autant plus que la garde eternelle peu avoir stubborn.

     

    2x3 lemures : yabon

    1x homme arbre : yabon

     

    Enfin, les 18x gardes eternels : si possible, les remplacer par des rangers. Je viens de les tester et ca envoie. Ca resiste aussi mal que la garde eternelle sans sort pour les buff, mais alors qu'est ce que ca fait mal et en plus, immun psy. Ca tape presque aussi fort que des maitre des épées contre contre l'infanterie, et ca tape quatre fois plus fort contre tout ce qui a peur (mort vivants, creatures monstrueuses, cavalerie monstrueuse...), bref un must.

     

    Sur ma game, ils ont mangé 18x gors et 3x minotaures + capitaine minotaure. Juste infame. La 5++ a ete un grand moment de desarroi pour mon adversaire.

    Avec des gardes eternels, j'aurais autant resisté mais je n'aurais rien tué et donc j'aurais subi au cd.

     

  10. Concernant le dragin, aucune idée, je ne l'ai pas encore joué (pas de figurine dispo).

     

    Pour la garde eternelle, elle est sympa, ne compte pas sur elle pour faire du degats ni meme pour encaisser, bien qu'elle fasse un bon chausson pour un mage.

     

    Ses avantages sont :

    - leur CC5 qui leur permet de limiter bien souvent l'attaque adverse en se faisant toucher sur 4+.

    - la multitude d'attaques F3, suffisant pour faire qlq pv contre de l'E3 et taper en même temps (I6). Au dela, tu rebondiras.

    - le fait qu'elle soit en BASE ce qui permet d'economiser les points pour les unités spéciales.

     

    Le meilleur combo que j'ai joué avec eux c'est clairement la foule de malicieux. Le -1CC et -1I adverse les rend bien plus resistants face à des CC3 et permet de frapper avant les I3.

     

    Concernant la banniere, les attaques enflammées sont interessantes, de meme que le +1 au resultat de combat.

     

    Tu peux egalement (pas testé), partir sur du fear test avec l'objet enchanté "wraithstone", la banniere "wildwood" et les feux follets "lamentation of despair" pour leur filer la peur avec un malus de -2cd aux unités adverses dans un rayon de 6ps.

     

    Le probleme c'est que si l'adversaire te charge en etant à 7ps ou plus, il n'a pas le malus de -2.

     

    Enfin, oui il est possible de mettre un mage avec les soeurs de l'epine. J'en parlais justement de mettre un mage niv 4 avec des gardes eternels ou wildwood rangers et un mage niv 2 avec des soeurs de l'épine. Ca permet (sur le papier) de dominer la phase de magie avec le niv 4 en contre spell et le niv 2 + soeurs de l'epine + familier de savoir ou anneau de ruine d'aller chercher les boules de feu pour du dps F4.

  11. Je teste jeudi prochain cette liste.

     

    - 1x Mage niv 4 / elementalisme / baton de chene

     

    - 5x archers fleches arcaniques et champion

    - 5x archers fleches arcaniques et champion

    - 6x eclaireurs fleches empoisonnées et champion

    - 10x gardes eternelles, bouclier, champion et porte etendard et veterans.

     

    - 3x lemures

     

    - 1x homme arbre

     

    Le but : le mage pour contre spell l'adversaire.

    L'elementalisme car presque tous les sorts sont bons.

     

    Les 2x5 archers en PA-2 pour attendrir les rangs a longue portée et gerer les unites lourdes à courte et moyenne portée.

     

    Les eclaireurs pour taper les rangs adverses, les possibles machines de guerre, forcer les unités à test au cd pour les marches forcées... bref juste histoire de faire suer, comme le mage, mais dans les lignes adverses.

     

    Les 10x gardes en chausson pour le mage. J'peux pas plus car je ne dispose que de 10x fig. Veteran pour reroll les tests de cd, juste pour eviter un craquage.

     

    Les 3 lemures et l'homme arbre pour encaisser et filer des gnions.

     

  12. Tester avec fleau d'asyendi, fleches arcaniques et grele de mort. C'est un excellent depoussiereux de rangs adverses via sa F4 et son mini trebuchet sans deviation une fois par game.

     

    Pour 136pts, il est vraiment sympa. Tester contre des haut elfes, du chaos et des bretonniens, il a toujours fait des degats dans les rangs d'unités a E3 (maitre des épées, maraudeurs, chevaliers breto et meme les princes dragons ne l'ont pas aimé apres avoir ratés une charge et s'etre pris une grele de mort en tuant 3 malgre la 3+).

     

    Un bon petit qg qui souffre malheureusement de la comparaison avec le capitaine et l'arc de loren qui balance 3 tirs par phase F4 PA-2 et qui a du repondant au close avec l'arme lourde pour 120pts.

  13. Effectivement si le mouvement de reserve est indisponible pour la mage niv 4, alors autant le faire avec une unité de 15x gardes eternels. L'idée est bien de fournir des sorts un peu partout et a des distances eloignées.

     

    Sachant que les soeurs de l'épine peuvent choisir leur sort, j'imagine bien prendre la boule de feu et l'anneau de rubis + sorts magie de bataille sur le mage. Pour peu que tu choppes encore la boule de feu, ca fait 3x boules de feu à +2 pour cast.

     

    Ca parait assez sympa pour gérer les regiments faiblement armurés.

  14. J'iamginais plutot 2x unités. Une unité de glade riders + move de reserve + magicienne niv 4 et une unité de soeurs de l'epine + magicienne niv 2

     

    Concernant le mouvement de reserve, aucune idee.

    Dans la regle spe, rien n'indique qu'un personnage rejoignant une unité disposant de cette regle ne peut en beneficier, ni l'inverse.

    Sachant que cest une option payante, le fait d'y adjoindre un personnage lors du deploiement laisse t'il le droit de payer cette option en amont afin de l'en faire beneficier ?

     

    On a un premier element de reponse concernant la regle de mouvement de reserve dans la Faq du 22/01/2024.

     

    Il est stipulé qu'un personnage rejoignant une unité ayant la regle d'avant garde ne peut en beneficier. Du coup j'imagine qu'il en est de meme pour le mouvement de reserve.

  15. Je suis en train de me dire qu'un mage avec des cavaliers sylvains + mouvement de reserve ou avec des soeurs de l'epine ca peut etre super sympa.

     

    Avec les premiers, tu te deplaces, tu tires et balance tes sorts + te redeplace derriere une foret.

     

    Avec les secondes tu te deplaces du coté opposé au mage adverse et tu balance la purée avec x sorts du mage + le sort des soeurs de l'epine + eventuellement l'anneau de ruine.

     

     

  16. Nouvelle liste, plus orientée dans défensivement.

     

    HEROS 1 : 1x Mage niv 4 elementalisme oaken stave

     

    BASE 1 : 5x Archers, champion, fleches empoisonnées

    BASE 2 : 5x Archers, champion, fleches empoisonnées

    BASE 3 : 7x Eclaireurs, champion, musicien, fleches empoisonnées

     

    SPE 1 : 5x Cavaliers Sauvages, champion, boucliers

    SPE 2 : 3x Lemures

     

    RARE 1 : 1x Homme Arbre

     

    Le Mage dans les eclaireurs et les sorts d'elementalisme pour essayer de choper la colonne de cristal et le -2 armure avec comme sort signature le pop de foret.

    Le but etant d'inonder litteralement le terrain de zone infranchissables et dangereuses afin de perturber grandement l'avancée adverse.

     

    Le sort -2 armure pour augmenter l'efficacité des fleches empoisonnées.

     

    Les Lemures + homme arbre pour tenir la ligne et les cavaliers sauvages en contre charge.

  17. Effectivement, vu sous cet angle, je manque peut etre d'une grosse puissance. En revanche, impossible d'augmenter le nombre de la garde eternelle, je ne dispose que de 10 fig pour le moment.

     

    Du coup, est ce que sortir l'aigle, les lemures et 5x scouts pour les remplacer par 1x homme arbre et 5x archers supp ne serait pas meilleur ?

     

    En terme de tir, je gagne 5x tirs empoisonnés, un big guy E6 save 4+/5++ et terreur, mais je perds en mobilité. Et mes kurnous doivent etre joués tres finement pour ne pas charger n'importe quoi.

  18. Salut à tous, aprés plusieurs parties test en 750pts, je reviens vers vous pour une liste 1000pts qui me semble equilibrée. Je la teste la semaine prochaine contre du chaos ou de l'haut elfe.

     

    HEROS 1 : 1x Capitaine (general), 1x arme lourde, 1x arc, 1x fleau d'asyendi, 1x arcane bodkins, 1x grele de mort

    HEROS 2 : 1x Mage niv 2, 1x familier du savoir, magie de bataille (oaken shield et cursed of arrow)

     

    BASE 1 : 5x Archers, 1x champion, 5x empoisonnées

    BASE 2 : 5x Archers, 1x champion, 5x empoisonnées

    BASE 3 : 5x Eclaireurs, 1x champion, 5x quick shot et ignore couvert

    BASE 4 : 10x Gardes Eternelles, 1x emc, 10x boucliers

     

    SPE 1 : 3x Lemures

    SPE 2 : 5x Cavaliers Sauvages, 1x champion, 5x boucliers

     

    RARE 1 : 1x Grand Aigle

     

    1000pts tout rond.

     

    POURQUOI ?

    Les archers en fleches empoisonnées car cela permet de gerer les unités a grosse endurance et faiblement armurées ainsi que les machines de guerre (testé et approuvé).

     

    Les scouts en tir rapide pour se faufiler entre les unités et derrieres les lignes afin d'assurer un tir de soutien afin de gratter qlq pv par ci par là.

     

    Le capitaine en mode tir unique PA-2 afin de viser de l'armuré (F4) et la grele de mort pour fournir un tir de trebuchet. Ca fait transpirer l'adversaire et sa ecreme les unités qui peuvent faire mal. Au cac, il tape à F6 PA-2. Dans la garde eternelle.

     

    Le mage, niv 2, histoire de pouvoir lancer 2x sorts que je vais chercher via le familier. Oaken shield pour la ward 5+ et cursed of arrow pour reroll sur une unité ennemie les as pour toucher au tir. Ca fiabilise. Les 2x sorts se lancent sur 7+, donc 5+ via le niv 2 du mage. Ca permet de grandement faciliter leur lancement. Dans la garde eternelle egalement.

     

    La garde eternelle pour avoir une unité en close order avec les 2x heros. Les attaques de soutien restent "faibles" mais ca offre un chausson de 10pv. Et si la ward a 5+ passe, ca augmente grandement leur resistance.

     

    Les cavaliers sauvages pour impacter fort. Le but etant de les mettre derriere l'aigle afin de calmer la frenesie et de leur offrir plus de survivabilité. On ne les presente plus.

     

    L'aigle pour offrir une unité tres rapide, rediriger si possible, prendre de flanc, briser les lignes, forcer les tests de cd pour les marches forcées.

     

    Les 3x lemures, sur le flanc de la garde eternelle, afin de fournir une autre menace, soit en ligne, soit en contre charge. C'est resistant et ca tape fort en plus d'être immu psy.

  19. Le probleme du msu c'est que ca te force a faire une multitude de tests de panique si une de tes unités fuit. Et avec un cd8 dans la plupart des cas (6 pour l'aigle), ben ca peut rater. Ou alors tu fais du msu alterné entre peuple et esprit vu que ces derniers sont immun psy.

     

    Mais oui les kurnouth sont hyper violents, capables de dezinguer a peu prés n'importe quoi avec leurs 3x attaques par têtes CC5 et F5 PA-1 en charge.

     

    De tte maniere, en terme de gameplay, pour avoir jouer contre a peu prés tout, je dirais que haut elfes / elfes sylvains et hommes betes / orques sont les plus adaptables et polyvalents.

  20. Oui mais un simple cordon de 5 gus va te mettre en pls.

     

    Tu me deploies sur un coté 5 kurnous + mouvement d'avant garde (apres le deploiement), pendant mon deploiement je mets en face des kurnous 5x peons pas chers ou la grosse unité de ligne avec tous les bonus passifs et soit tu charges les 5x peons et tu vas te retrouver à decouvert car frenetiques et obligés de charger, soit tu t'enlises dans l'unité de ligne et tu fuis devant tous les bonus (et perds la frenesie au passage), soit tu rates la charge et tu te retrouve solo au milieu du champ.

     

    Perso je leur prefere la banniere de reroll de charge

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