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Warhammer Forum

ilmarith

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Everything posted by ilmarith

  1. Pour la 2. 230 me semble pas mal en rognant sur certains coûts pour le rendre jouable comparé à la première estimation.
  2. Colis bien reçu, rien à redire !
  3. C'est vrai qu'avec ce qui a été estimé pour le tir, avoir à peu près le même effet pour le corps à corps, ça serait pas mal d'augmenter le coût. L'épée c'est l'une des seules choses que j'ai gardé de la proposition anglaise. A voir, ça pourrait être intéressant de lui donner un autre effet, mais je ne souhaitais pas le rendre trop fort au corps à corps à cause justement de sa capacité à ne pas se faire cibler.
  4. Il n'y a pas un objet magique V8 qui permet d'obliger à relever un défi ? En plus du défi, cette règle empêche l'ennemi de le cibler directement au corps à corps. On ne pourra pas lui allouer de touche tant qu'il y aura d'autres figurines avec lui. Effectivement 1D6 ça peut piquer, j'avais penser à passer à 1D3 sinon, mais ta proposition sur le type d'unité non personnage est pas mal. J'ai carrément supprimé les personnages de l'effet de cette règle. C'est tellement évident qu'on n'y pense pas ^^ Je vais modifier le type de troupe pour : infanterie (personnage spécial, seigneur sorcier de bataille) La mention du choix de seigneur sera bien écrit dans le document global. C'est vrai que ça aurait le mérite de simplifier les choses.
  5. Allez patriarche suivant : Reiner Starke, Patriarche de l'Ordre Gris M CC CT F E PV I A Cd Reiner Starke 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Points : 360 Type de troupe : Infanterie (Personnage spécial : Seigneur sorcier de bataille) Magie : Reiner Starke est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de l'Ombre Règles spéciales : Maître du savoir (domaine de l'ombre), maître de l'illusion, ce qui doit être fait équipement : baguette grise, épée des umbramanciens, cape d'offuscation Choix de monture : destrier (avec ou sans caparaçon) Règles spéciales Maître de l’Illusion Il est pratiquement impossible de reconnaître un Magister de l'Ordre Gris si lui-même n'a pas l'intention de se faire repérer comme tel. Et Reiner Starke est maître dans cet art. Bien que Reiner Starke soit un personnage, il n’est pas considéré comme tel par l’ennemi. Il ne peut pas être pris pour cible lors d’un défi, mais il peut lancer un défi s’il le veut. Il ne peut pas être pris pour cible spécifiquement au corps à corps à moins d’être seul. Ce qui doit être fait Reiner considère la foi comme le facteur d’unité le plus important de l’Empire et n’hésitera pas à prendre les mesures qui s’imposent pour augmenter cette piété. Au début de la bataille, lancer 1D6 pour chaque unité impériale de votre armée, excepté les personnages. Sur un résultat de 1, l’unité perd 1D6 PV si elle est de type infanterie sinon elle perd 1 PV. Sur un résultat de 6, l’unité est tenace. Objets magiques Baguette Grise Objet Cabalistique. L’archimage Ptolos du Collège Gris gagna cette baguette à la bataille du Fort de Sang. Confère au porteur un bonus de +1 à ses jets de lacement de sorts. Épée des Umbramanciens Arme magique. Chaque Sorcier Gris, lorsqu’il est accepté, reçoit immédiatement une épée symbolisant leur allégeance. L’épée étant le symbole de leur domaine. Les attaques de cette arme sont magiques. Cape d’offuscation Objet Enchanté. Cette cape permet à son porteur de passer inaperçu aux yeux de ses ennemis. Le porteur ne peut pas être pris pour cible par des tirs ou des sorts le prenant exclusivement pour cible, à moins que le tireur ou le lanceur ne soit à 10ps ou moins. Estimation : +165 pts : Seigneur sorcier +35 pts : niveau 4 +35 pts : maître du savoir +10 pts : maître de l’illusion +25 pts : ce qui doit être fait (35-10) +5 pts : épée des umbramanciens +50 pts : cape d’offuscation +35 pts : baguette grise = 360 points Note : je n'ai pas conservé grand chose de la version de MvS, j'ai pas mal adapté.
  6. Pourquoi pas Je l'avais dilué dans le prix des loups, mais c'est peut être mieux que je le mette en séparé. +5 pts Si ^^ lorsque j'avais fait l'estimation ils avaient 2 PV, mais après je les ai redescendus à 1 en oubliant de toucher le prix + 13 pts/loups Adjugé ! Message initial modifié.
  7. Allez, je me remotive après une longue période à vide... avec Setanta Lobas, Patriarche de l'Ordre d'Ambre. M CC CT F E PV I A Cd Setanta Lobas Loup 4 9 4 4 3 0 4 4 4 4 3 1 3 3 2 2 8 6 Points : 420 Type de troupe (Setanta) : infanterie (personnage spécial : Seigneur sorcier de bataille) Type de troupe (Loup) : bête de guerre Unité : Setanta et 3 loups Magie : Setanta est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de la Bête Équipement : Peaux de loups, Ramures de Taal Ramures de Taal : Confère au porteur une Résistance à la magie (1) et la règle spéciale Touche d'Impact (1D3). De plus, il cause la peur aux unités de Warhammer : Hommes-bêtes et aux Gobelins de tout type. Peaux de Loups : Armure légère. Confère au porteur une Sauvegarde invulnérable (5+). Règles spéciales : Maître du Savoir (domaine de la bête), solitaire, esprit du loup, guide des forêts, tirailleurs Solitaire : Setanta Lobas ne peut être le général de l'armée. De plus, il ne peut jamais rejoindre d'unité amie. Esprit du Loup : Setanta et ses Loups forment une seule et même unité, ils ne peuvent pas se séparer. Tant qu'au moins un Loup est en vie, le Mouvement de Setanta passe à 9 ps. Estimation : + 165 pts : seigneur sorcier + 35 pts : niveau 4 + 50 pts : + 1 CC, +1 F et +1 A + 39 pts : 3 loups + 35 pts : maître du savoir -15 pts : solitaire + 30 pts : esprit du loup + 35 pts : ramures de taal + 10 pts : guide des forêts + 5 pts : tirailleurs + 30 pts : peaux de loups = 419 pts, arrondi à 420 pts Je suis reparti de la version proposée sur le warfo (voir les posts précédents). Je n'ai pas trouvé très intéressant de prendre ce que proposait MvS car la version du warfo propose déjà pas mal de règles. Le seul truc qui me chagrine un peu, c'est qu'il n'a qu'un seul objet magique de faible niveau, mais bon les loups compensent pas mal en pouvoir offensif.
  8. ilmarith

    [Vente] SW

    Rien à redire vendeur au top !
  9. L'idée est sympa. Je rejoint Barbarus sur les profils, on a déjà le géant et le géant FW au niveau des profils, est-ce utile d'en rajouter un de plus ?
  10. Envoi rapide et soigné, rien à redire !
  11. Je suis d'accord avec tes propositions. Remplacé par l'ordre lumineux. Pour le miroir j'ai mis à toutes les figurines, à voir ce qu'en pensent les autres. C'est vrai qu'en y réfléchissant le +1 en F combinait déjà au +1D6 touches ça commence à piquer pour les MV et démons...
  12. Allez au tour de Verspasian Kant, le Partiarche de la Lumière. M CC CT F E PV I A Cd Verspasian 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Points : 360 pts Type de troupe : Infanterie (personnage spécial) Magie : Verspasian Kant est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de la Lumière. Options : choix de monture possible : pégase impérial, destrier ou heliobolis de Hysh. Règles spéciales : Maître du savoir (domaine de la Lumière) Trahison : Lorsqu'il apprit la véritable allégeance d'Egrim Van Horstmann, Verspasian, bien que fou de chagrin, se fit un devoir de dénoncer cette hérésie et de chasser Egrim de l'ordre Lumineux. Verspasian suit la règle Haine (Von Horstamann) et Von Horstmann gagne la règle Haine (Verspasian). Connaissances Encyclopédiques : Verspasian est sûrement un des hommes les plus versé dans les connaisances arcaniques de tout l'Empire. Il a notamment passé des années à étudier les objets magiques contenus dans la Grande Pyramide du Collège, au centre d'Altdorf, où sont conservés les trésors dangereux pris à l'ennemi. Mais sa connaissance porte aussi sur les incantations et les rituels de tous les peuples du Vieux Monde. Au début de chaque tour de Verspasian, choisissez une unité dans la ligne de vue du porteur. Le joueur adverse doit révéler les objets magiques qu'elle contient, sans toutefois avoir à dévoiler nommément leur propriétaire. De plus, Verspasian bénéficie d’un bonus de +1 à toutes ses tentatives de dissipations si le lanceur de sort adverse est dans sa ligne de vue. Maître Exorciste : Verspasian est l’exorciste le plus puissant et le plus expérimenté de l’Ordre Lumineux, ce qui signifie qu’il est l’un des plus grand exorciste.. Si Verspasian lance un sort qui inflige des touches à une unité ennemie, elles bénéficieront d’un bonus de +1 en F (F4 deviendra F5, par exemple) s’il s’agit d’une unité de morts-vivants ou de démons. Objets magiques : Manteau Solaire : Verspasian porte sur le dos un épais manteau, tissé de fils d'argent et paré de miroirs minuscules. Un puissant enchantement permet à ce manteau de capter la lumière environnante et de la faire rejaillir, amplifiée mille fois, pour faire se dresser autour de son porteur un puissant mur lumineux. Le porteur et son unité bénéficient de la règle spéciale Sauvegarde invulnérable (5+). Miroir Solaire : Verspasian fait tenir ce manteau à l'aide d'une broche, ramenée de l'antique Néhékhara : un petit miroir entouré d'un serpent en or se mordant la queue. La magie accumulée par le manteau lui a rendu son ancien pouvoir : sur un mot du porteur, un puissant rayon lumineux en jaillit et va aveugler les ennemis. Objet de sort (niveau de puissance 3). Contient un sort de malédiction ciblant une unité ennemie à 18 ps, l’unité ciblée subit un malus de -1 pour toucher (au corps à corps et au tir). Cependant, les unités issues de Warhammer : Roi des Tombes gagnent la règle spéciale Haine lorsqu'elles attaquent le porteur du Miroir Solaire Estimation : +165 pts : seigneur sorcier + 35 pts : niveau 4 + 0 pts : trahison + 30 pts : Connaissances encyclopédiques + 10 pts : Maître exorciste + 60 pts : manteau solaire + 25 pts : miroir solaire = 360 points Notes : Je suis parti de la version proposé précédemment, j'ai juste scindé l'objet magique en 2 pour plus de facilité. De la version MvS je n'ai gardé que la règle spéciale Maître Exorciste que j'ai légèrement retouchée (+1 en F au lieu de +1D6 touches). Le reste ne m'a pas semblé intéressant à reprendre.
  13. Que dites-vous de proposer une version héros avec 2 PV et une version seigneur avec 3 PV ? Il n'y aurait pas d'autres changement, mis à part le coût.
  14. Colis bien reçu, rien à redire. Je recommande.
  15. l'idée est bien effectivement. Pour le résultat 6 : Est-ce que l'on oblige de se déplacer de sa valeur de M ou juste avancer d'un ps suffit ? Sinon peut être les faire avancer gratuitement d'1D6 ps obligatoirement et libre à eux après de se déplacer ou non de leur mouvement ?
  16. C'est effectivement plus clair, et si ça peut permettre d'éviter d'éventuels soucis lors des parties on ne va pas s'en priver J'ai revu également le coût de la faucille, c'est vrai que la rune démonicide pour nains va généralement sur un personnage ayant plus d'une seule A... cela la rendra plus abordable.
  17. +1 A ajouté au profil, ainsi que la règle éducation aristocratique. Pour les 3 PV, c'est le profil de seigneur qui veut ça. Après comme elle n'a pas de protection, elle sera une cible assez facile malgré son nombre de PV.
  18. Je me suis fait la même réflexion. Contre du MV elle vaut les points, mais contre une autre armée, ça fait 100 pts qui ne servent à rien... Peut être la descendre à 400 pts. Les tests de terrains dangereux je pensais aux ennemis uniquement. Et pour l'autre point, effectivement il n'y a qu'elle qui ne subit pas les effets des forêts mystérieuses, son éventuelle unité reste affectée.
  19. Nouvelle proposition en combinant les 2 versions : M CC CT F E PV I A Cd Tochter Grunfeld 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Points : 395 Type de Troupe : Infanterie (Personnage Spécial) Magie : Tochter est une sorcière de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de la Vie. Règles spéciales : Maître du Savoir (domaine de la Vie), Guide de la Forêt, Ennemis Mortels, Ne Faire qu'un avec la Nature Équipements : Couronne de Lierre, Faucille dorée, Bâton Sylvestre. Choix de Monture : Destrier, Licorne, Pégase Impérial Ennemis Mortel Tochter a passé sa vie à combattre la corruption de la Terre par les forces de la Non-Vie, ceux de Sylvanie en particulier. Tochter et toute unité qu’elle a rejointe suivent la règle spéciale Haine (Morts-Vivants). Ne Faire qu'un avec la Nature Tochter a appris d'anciens pouvoirs ancestraux en voyageant un peu partout dans le Vieux Monde, et sait l'utiliser pour se faire obéir des végétaux, et parfois des éléments eux-mêmes... Toute unité ennemie devant faire un test de Terrain Dangereux dans un bois ou une forêt dans lequel se trouve Totcher Grunfeld subit un modificateur de -1 pour ce test. De plus Totcher (mais pas son éventuelle unité) traite toutes les forêts mystérieuses comme des forêts normales. Couronne de Lierre Cette couronne est devenue au fil du temps indissociable de Tochter. Elle ne fait qu'un avec sa chevelure, et traîne jusqu'au sol pour lui permettre d'y puiser les forces de la terre. Au début de chacun de ses tours, le Porteur gagne 1 PV sur un résultat de 4+. Ceci peut l’amener au-dessus de sa valeur de départ. Faucille Dorée Le symbole de l'ordre druidique de la Vie. Lorsqu'il est au corps-à-corps contre une figurine ayant la règle Mort-Vivant, le porteur bénéficie de la règle spéciale Blessures Multiples (1D3). De plus, aucun Mort-Vivant ne peut tenter de sauvegarde invulnérable contre les blessures faîtes avec la Faucille Dorée. Bâton Sylvestre Ce bâton vibre du pouvoir de la fécondité de Ghyran. Une fois les zones de déploiement définies, mais avant que les armées ne soient déployées, ajoutez une forêt (utilisez un Bois Citadel) dans votre zone de déploiement. Cette forêt est dès lors traitée comme une forêt ordinaire. Estimation : +165 pts : Seigneur sorcier + 35 pts : niveau 4 + 35 pts : maître du savoir + 10 pts : guide + 0 pts : ennemis mortel + 50 pts : ne faire qu'un avec la nature + 30 pts : couronne de lierre + 35 pts : faucille dorée + 35 pts : bâton sylvestre = 395 points
  20. La version de MvS propose des trucs intéressants (la trad est vite fait, les noms seront changés à terme, c'est surtout pour discuter des règles). Ils proposent des choix des montures : destrier, licorne et hippogriffe Règles spéciales : Mère de la Terre : tout bois ou forêt dans lequel se trouve Grunfeld voit sa difficulté de test de terrain dangereux augmenter de 1. De plus, elle bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de lancer. Pour cette règle j'ai adapté car ils faisaient référence à une règle V6 qui n'existe plus en V8 (terrain très difficile remplacé par l'augmentation du test de terrain dangereux). Un avec la nature : règle rôdeur des forêts des ES (guide des forêts et relance les jets pour blesser de 1) et traite toutes les forêts mystérieuses comme des forêts normales. Arpenteur des voies cachées : objet magique Pierre de lune des sentiers cachés (elle et son unité peuvent se téléporter d’une forêt à une autre. Objets magiques : Faucille dorée : Le symbole de l’ordre druidique de la Vie, la faucille dorée est une arme magique qui ignore les sauvegardes invulnérables contre les morts-vivants. Le bâton à feuilles persistantes : le bâton vibre du pouvoir de la fécondité de Ghyran. Il permet à Grunfeld de créer une forêt au début de la partie. Mon avis : _ le choix des montures : ok, sauf pour l'hippogriffe. _ mère de la terre : ok _ un avec la nature : ok mais en ne conservant que la partie guide des forêts de la règle rôdeur des forêts (on garde le fait qu'elle traite les forêts mystérieuses comme des forêts). Je trouve cette règle plus V8 que la forêt à des yeux qui a été proposé initialement. _ arpenteur des voies cachées : je ne suis pas pour reprendre cette règle, ça commence à faire too much _ Faucille dorée : ok, sa renforce son côté anti-MV _ le bâton à feuilles persistantes : ok.
  21. Proposition de Tochter à la sauce V8 par rapport au profil présenté ici : Tochter Grunfeld, matriarche du Collège de Jade M CC CT F E PV I A Cd Tochter Grunfeld 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Points : 280 Type de Troupe : Infanterie (Personnage Spécial) Magie : Tochter est une sorcière de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de la Vie. Règles spéciales : Maître du Savoir (domaine de la Vie), Ennemis Mortels, La Forêt a des Yeux. Équipements : Couronne de Lierre. Ennemis Mortel Tochter a passé sa vie à combattre la corruption de la Terre par les forces du Chaos et des Morts-Vivants, ceux de Sylvanie en particulier. Tochter et toute unité qu’elle a rejointe suivent la règle spéciale Haine (Morts-Vivants, Chaos). La Forêt a des Yeux Tochter a appris d'anciens pouvoirs ancestraux en voyageant un peu partout dans le Vieux Monde, et sait l'utiliser pour se faire obéir des végétaux, et parfois des éléments eux-mêmes... Les forêts ne bloquent pas la ligne de vue de Tochter. De plus, lorsqu’elle se situe dans ou sur un décor « naturel » (forêt, colline, marais…), elle bénéficie d’un bonus de +6 ps à la portée de ses sorts. Couronne de Lierre Cette couronne est devenue au fil du temps indissociable de Tochter. Elle ne fait qu'un avec sa chevelure, et traîne jusqu'au sol pour lui permettre d'y puiser les forces de la terre. Au début de chacun de ses tours, le Porteur gagne 1 PV sur un résultat de 4+. Ceci peut l’amener au-dessus de sa valeur de départ. Estimation : +165 pts : Seigneur sorcier +35 pts : niveau 4 +35 pts : maître du savoir +0 pts : ennemis mortel +15 pts : la forêt a des yeux +30 pts : couronne de lierre = 280 points
  22. J'ai les fichiers du jeux, mais je n'arrive pas à les ouvrir... Vieux fichiers avec de vieilles extensions
  23. Adaptation de décors issus du Citadel Journal n°9. Monuments Mystiques Cercle de Pierres Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour d’un Cercle de Pierres peut décider à chaque fois qu’il lance un sort d’ajouter 1D6 au résultat de lancement. Ce dé compte comme dé de pouvoir, mais sur un résultat de 1, le sorcier subit un fiasco (que le sort soit lancé avec succès ou échoue). Le sorcier ne subira qu’un seul fiasco s’il obtient à la fois un pouvoir irrésistible et un résultat de 1 avec ce dé. Version initiale Temple en Ruine Tout prêtre situé dans un rayon de 6 ps autour d’un Temple en Ruine Consacré bénéficie d’un bonus de +1 pour ses jets de dissipation. Toutes les unités situées dans un rayon de 6 ps autour d’un Temple en Ruine Consacré peuvent relancer leurs tests de moral. Version initiale Forêts Mystérieuses Clairière Enchantée Au début de chaque tour, lancez 1D6 pour déterminer les effets de la Clairière Enchantée pour ce tour ci. D6 Effets 1-2 À la fin de la phase de mouvement, tout personnage appartenant à une armée des forces de l’Ordre et située dans un rayon de 6 ps autour de la Clairière Enchantée, sur un résultat de 5+, regagne tous ses PV perdus. Mais sur un résultat de 1, il perd 1 PV sans sauvegarde possible. 3-4 À la fin de la phase de mouvement, toute figurine de démons et de morts-vivants située dans un rayon de 6 ps autour de la Clairière Enchantée subit une blessure sans sauvegarde d’armure sur un résultat de 5+. 5 Lorsqu’un sort vient d’être lancé avec succès sur une unité située dans un rayon de 6 ps autour de la Clairière Enchantée, le sort est lancé normalement, mais une fois ses effets résolus, jetez 1D6 pour chaque dé utilisé pour le lancement. Le lanceur subit une blessure par D6 ayant donné 5+ sans sauvegarde d’armure possible. 6 Toute unité appartenant à une armée des forces de l’Ordre et située dans un rayon de 6ps autour de la Clairière Enchantée bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher et blesser au corps à corps. Version initiale Structures Sinistres Cimetière Hanté Tout sorcier situé dans un rayon de 6 ps autour du Cimetière Hanté et lançant un sort d’invocation ou de résurrection de morts-vivants peut ajouter un dé supplémentaire ou générer 50 points d’unité supplémentaire. Après les effets du sort, un Roi Revenant apparaît en contact du lanceur de sort et est considéré comme ayant chargé et en défi avec le lanceur (il ne peut pas refuser ce défi). À la fin de la phase de corps à corps, le Roi Revenant disparaît. Il ne peut y avoir qu’un seul Roi Revenant par Cimetière Hanté lors d’un même tour. Version initiale Marais Version initiale Marais de Nurgle Toute figurine dans ce marais subit 1 blessure sans sauvegarde d’armure sur un résultat de 6 sur 1D6. Les figurines portant la marque de Nurgle sont immunisées à ses effets. Étang Sinistre Toute unité entrant dans l’Étang Sinistre doit effectuer un test de Cd, sur son Cd non modifié. Si elle réussit elle suit la règle Régénération (5+) jusqu’à sa prochaine phase de magie, si elle échoue elle sera stupide jusqu’à sa prochaine phase de magie. Mare aux Grenouilles Les unités bénéficiant de la règle spéciale Tirailleurs traitent se marais comme un terrain dangereux. Une figurine appartenant à la catégorie infanterie et seule ou avec la règle spéciale Tirailleur ratant son test de terrain dangereux doit réussir un test de Force ou être retirée comme perte, sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Étang Radieux Toute unité dont la majorité des figurines se trouve dans ce marais doit effectuer un test de Cd. En cas d’échec elle subit 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure. Si elle réussit, elle bénéficie d’un bonus de +1 en CC et CT jusqu’au début de son prochain tour. Tout sorcier entrant dans ce marais doit réussir un test de Cd, en cas d’échec il perd un sort aléatoirement. S’il réussit il gagne 1D6 dés de pouvoir et 1D6 dés de dissipation jusqu’au début de son prochain tour. Étang Sombre Toute figurine possédant un objet magique entrant dans ce marais choisit soit de perdre un objet magique et être immunisé à la psychologie jusqu’à la fin de la partie. S’il refuse il doit réussir un test sur son propre Cd, s’il échoue retiré le comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Bâtiments Version initiale Cabane de Mort Toute créature vivante se trouvant à moins de 6 ps de cette hutte subit un malus de -1 pour toucher au tir et au corps à corps. Toute unité désirant entrer dans la hutte doit effectuer un test de Terreur. Toute unité dans la hutte cause la Terreur. Hutte de Sorcier Au début de chaque phase de magie et si la hutte n’est pas occupée, l’unité la plus proche à 6 ps de la hutte est la cible du sort Foudre d’Urannon du domaine des Cieux avec une valeur de lancement de 10. Si la hutte est détruite, toute figurine située à 6 ps de la hutte subit 1 touche de F10 à cause de l’explosion magique. Cabane de Sorcière Maléfique Une unité entrant dans un rayon de 6 ps de cette hutte est immédiatement la cible d’un sort du domaine de la Magie Noire choisit aléatoirement. Le sort est automatiquement lancé sans pouvoir être dissipé. Si le sort dispose de plusieurs valeurs de lancement possibles, la valeur la plus bassesera utilisée et ses effets appliqués.
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