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ilmarith

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Tout ce qui a été posté par ilmarith

  1. Je ne vois pas de contrainte à ce que les émissaires puissent tuer les squigs broyeur ou fanatiques. Il est écrit "peut se déplacer" ce n'est donc pas une obligation, seulement si ton unité d'émissaire n'a pas traversé l'unité, elle ne peut pas utiliser sa capacité de chasseurs spectraux.
  2. Mis à jour, c'est vrai que GW ne le propose qu'à pied ou sur disque
  3. J'ai mis la liste complète (du moins sans les trucs de Khorne, Nurgle et Slaanesh). Mais est-ce qu'on lui laisse tous les choix ? Corrigé pour le coût en points.
  4. @Dreadaxe Post initial modifié avec les changements suivants : * Changer la traduction du nom -> fait * Fusionner background -> fait * Loremaster -> fait * Quoi d'autre ? -> je ne vois rien d'autre pour l'instant à part une mise en page * Choisir une traduction pour le bâton -> est-ce que l'on passe le bâton du changement en tant qu'objet obligatoire et on lui ajoute d'autres objets magique ou on laisse la possibilité aux joueurs de choisir leur combinaison avec potentiellement le baton du changement ?
  5. Pour le bâton le nom officiel c'est Bâton du Changement (dans le battletome disciple of tzeentch, bon je n'ai que la première édition du bouquin je ne sais pas s'il y en a eu une deuxième). Mais le nom est identique que ce soit changestaff ou staff of change pour une autre arme dans le bouquin... Je devrais pouvoir regarder ça ce week end pour le reste
  6. C'est pas mal. bien vu pour la différence ^^ de toute façon l'arme n'est pas top en combinaison avec la dague.
  7. +1 Ok pour la clef. Au vue du fluff, ils les reçoivent obligatoirement, peut être les intégrer de base au personnage. Pour la lame Vilelangue si l'on se base aux règles AoS ça pourrait se traduire par : toute figurine blessée doit réussir un test de commandement ou être tuée sans sauvegarde d'aucune sorte possible. En plus de la lame, il y aurait le bâton du changement aussi. Il existe le sceptre du changement dans le LA démons du Chaos, peut être le prendre, mais c'est aussi une arme magique assez similaire (test d'endurance si l'ennemi perd au moins 1 PV à cause du sceptre, en cas d'échec il perd 1D6 PV supplémentaire et s'il meurt, toutes les figurines dans un rayon d'1D6 ps subissent 1 touche de F5). Du coup pas trop pour reprendre le sceptre mais on peut toujours inventer des règles pour le bâton qui est considéré comme une arme de tir à AoS, peut être le transformer en objet de sort.
  8. @Dreadaxe textes ajoutés au poste initial.
  9. J'ai commencé à écrire le document, j'ai recopié chaque élément listé initialement et je suis entrain d'étoffer le tout avec le fluff récupéré dans différentes sources. J'en ai profiter pour rajouter deux scénarios au passage ^^ l'un officiel, l'autre à faire valider
  10. Ce scénario s'inspire du scénario Défi de Sorcellerie sorti dans le WD n°217. Il utilise à la fois les règles de Tempête de Magie et de Triomphe et Trahison. Tous les huit ans, des représentants des collèges de Magie d’Altdorf se rencontrent afin de décider qui sera le prochain patriarche suprême. Cet événement prend la forme d’une compétition au cours de laquelle des sorciers s’affrontent. Lors d’une de ces rencontres, les rivalités entre les collèges dégénérèrent en violence débridée qui faillit anéantir totalement la ville d’Altdorf. Au cours de l’année 2415, les rancunes entre les différents ordres de Magie atteignirent un point critique. L’Empereur de l’époque, le tristement incompétent Dieter IV, avait en effet volontairement attisé les feux de la jalousie entre les collèges, simplement pour se divertir. Lorsque la compétition débuta, des centaines de sorciers s’emparèrent de leur bâton pour se venger de leurs rivaux qui les avaient prétendument insultés. Ainsi, les combats ne furent pas confinés au Hall des Duels, car d’innombrables sorciers de bataille se lancèrent à l’attaque depuis des piliers de pouvoir situés au sein de leur propre collège. En outre, la bataille n’opposa pas seulement des sorciers de différents ordres. En effet, suite à une ruse, le Patriarche de l’ordre Lumineux fut emprisonné dans un labyrinthe de cristal par le haut luminarque Horx – qu’on surnomma plus tard le Prétendant Blanc à cause de cette trahison – et qui s’autoproclama Patriarche. Ivre de pouvoir, Horx souhaitait défier le patriarche suprême Alric. Il pénétra dans les cryptes sous le Hall des Duels et s’empara du Livre de Volans afin de découvrir les secrets de la magie pure. Sa santé mentale n’y résista pas, et une tempête de magie se mit bientôt à gronder au-dessus d’Altdorf. Une pluie de sorcellerie se déversa des cieux. Des éclairs de pouvoir s’abattirent sur Altdorf et des colonnes de flammes dévastèrent les collèges de Magie. Croyant être attaqués par leurs rivaux, les ordres répliquèrent avec virulence. Des sortilèges, des artéfacts et des machines de guerre qui n’avaient pas été utilisés depuis des générations furent déployés. Les cieux s’emplirent de boules de feu, d’éclairs et de flashs de lumière aveuglants. Ce n’était plus une compétition de sorcellerie, mais une bataille magique en bonne et due forme. Des quartiers entiers d’Altdorf furent incendiés lorsque les sorciers flamboyants déchaînèrent leurs pouvoirs et que les heliobolis de Hysh envoyèrent des rayons ardents à travers les bâtiments. Des arbres s’étendirent depuis les maisons du collège de Jade, leurs branches étranglant tous ceux qui passaient à proximité. Des sorciers d’Ambre attaquèrent les tours du collège Céleste sur le dos de griffons, pendant que leurs compagnons restés au sol invoquaient des bêtes des tréfonds de la Drakwald pour les lancer à l’assaut des Portes d’Azur. Les astromanciens répliquèrent en déchaînant la fureur des cieux, tuant les monstres, les animaux et les sorciers à coups de météorites et d’éclairs blancs. Au fil de la nuit, les collèges eurent recours à des mesures de plus en plus désespérées pour prendre l’ascendant. Des sorciers dorés transmutèrent des rues entières en argent, usant des pavés soudainement transformés en lingots pour pousser la garnison de la ville et les brigands à combattre sous leurs ordres. Les Chevaliers du Jugement, qui avaient juré allégeance à l’ordre Gris, vinrent se joindre à la bataille. Les symboles arcaniques gravés sur leurs armures les transformaient en avatars d’ombre et de brume. Albrecht Hauptman de l’ordre Améthyste alla même jusqu’à invoquer des spectres pour assaillir ses adversaires, cependant plusieurs de ses compagnons l’accusèrent alors de nécromancie. Le collège d’Améthyste sombra dans des affrontements fratricides, si bien que les esprits inapaisés échappèrent à tout contrôle et allèrent semer la mort au sein de la population. Viktor Helmgart, le Grand Théogoniste, se rendit compte que si les collèges n’étaient pas stoppés, il ne resterait bientôt plus que des ruines d’Altdorf. Il rassembla autant de soldats qu’il le put et se rendit au Hall des Duels. Il détruisit les portes qui gardaient l’entrée d’un seul coup de son marteau, puis pénétra dans le sanctuaire. Là, Helmgart et ses hommes découvrirent Horx qui caquetait comme un dément tandis que les vents des huit couleurs dansaient au bout de ses doigts. Les premiers soldats qui s’élancèrent pour s’emparer de lui furent engloutis dans un maelström de magie lorsque le Sorcier Lumineux fit parler ses pouvoirs. De plus en plus de soldats mouraient sans parvenir à maîtriser Horx, jusqu’à ce que Helmgart s’avance en rassemblant toute sa foi. Il déclama un unique mot de pouvoir afin de s’assurer la protection de Sigmar et immédiatement, les pouvoirs magiques de Horx faiblirent. Le Prétendant Blanc fut déboussolé pendant un instant. Un répurgateur qui accompagnait le Grand Théogoniste en profita pour lui tirer une balle bénie entre les deux yeux, mettant ainsi fin à sa folie. Une immense colonne de magie s’échappa alors du cadavre de Horx et disloqua le toit du Hall des Duels avant d’aller engloutir les divers piliers de pouvoir sur lesquels se tenaient les sorciers des autres collèges. La plupart furent tués sur le coup. Seuls Alric et le Patriarche Lumineux qui avait été emprisonné survécurent. Plus tard, ils reçurent la tâche de rebâtir les collèges de Magie sous la supervision sévère du Grand Théogoniste, et de s’assurer qu’un événement aussi catastrophique que la Nuit des Milles Duels Mystiques ne pourrait jamais se reproduire. ARMÉES Chaque joueur choisit son armée en utilisant la liste d’armée du livre d’armée Warhammer : L’Empire. Huit des joueurs choisissent chacun un des Collèges de Magie, un même collège ne peut être choisi plus d’une fois. Ces huit joueurs doivent sélectionner un Seigneur Sorcier comme général de l’armée. Le joueur ayant choisi le domaine de la Lumière a accès au Bâton de Volans. De plus, ces huit joueurs peuvent dépenser un bonus de 25% de cette valeur en parchemins d’asservissement, en pactes occultes et en artefacts mythiques de Tempête de Magie (c’est-à-dire en Monstres & Magie). Le neuvième joueur doit sélectionner un archidiacre comme général de l’armée. De plus, il peut dépenser un bonus de 25% de cette valeur en artefacts mythiques de Tempête de Magie (c’est-à-dire en Monstres & Magie) et en mercenaires. Enfin, les limitations suivantes s’appliquent : Artéfacts Mythiques Une armée de taille normale peut avoir un seul artefact mythique. Une grande armée peut en avoir jusqu’à deux. Pactes Une armée ou une grande armée ne peut conclure qu’un seul pacte occulte. Parchemins d’Asservissement Une armée standard peut avoir jusqu’à deux parchemins d’asservissement de chaque type. Une grande armée peut en avoir jusqu’à quatre. CHAMPS DE BATAILLE Ce scénario se joue sur une table d’1,50 m par 1,80 m (c’est-à-dire un carré constitué par neuf sections de Table de Jeu Citadel). Vous devez ensuite placer huit piliers de pouvoir, comme indiqué sur la carte [la carte est identique à celle du scénario Défi de Sorcellerie], afin de représenter les huit branches de la Roue de Magie. Un neuvième pilier de pouvoir placé au centre de la table représente le centre de la Roue de Magie. Placez ensuite le décor comme indiqué dans le livre de règles de Warhammer. DÉPLOIEMENT Tirez au dé pour voir quel joueur choisit le pilier de pouvoir où il se déploie. Il dispose alors un sorcier sur son pilier de pouvoir. Ses adversaires font ensuite de même, exceptés le neuvième joueur qui place toute son armée en renforts. Le reste des armées est déployé selon les règles de déploiement alterné : tirez de nouveau au dé pour voir qui commence. Une unité peut être déployée n’importe où tant que toutes ses figurines sont à 12 ps ou moins de son pilier de pouvoir. Une unité ne pouvant pas être placée arrive en jeu selon les règles de renforts dès le tour où elle dispose d’un espace suffisant. Une unité qui arrive en renforts peut entrer en jeu par n’importe quel bord de table. PREMIER TOUR Afin de déterminer qui joue en premier, faites tourner la Roue de Magie. Le joueur qui a choisi le domaine désigné joue en premier, puis on procède dans le sens des aiguilles d’une montre par rapport à la roue. Au premier tour le neuvième joueur joue en dernier. DURÉE DE LA PARTIE La partie dure six tours ou jusqu’à la limite de temps décidée par avance entre les joueurs. CONDITIONS DE VICTOIRE À la fin de la partie, le joueur qui contrôle le plus de piliers de pouvoirs l’emporte. Le pilier de pouvoir central compte pour trois lorsqu’il s’agit de déterminer le vainqueur ! Si plusieurs joueurs contrôlent le même nombre de piliers de pouvoirs, utilisez les points de victoire afin de les départager. RÈGLES SPÉCIALES Flux magique, piliers de pouvoir, rituels, magie incontrôlable, sorts cataclysmiques, cartes trahison, jetons de victoire, mercenaires, nul n’est fiable. NOUVELLES RÈGLES SPÉCIALES Prières exaltées. Séquence du Tour · Au début de chaque tour, faites tourner la Roue de Magie. Le joueur qui choisit le domaine désigné joue en premier, puis on procède dans le sens des aiguilles d’une montre par rapport à la roue. · À partir du deuxième tour, le neuvième joueur décide de son ordre dans le tour après que le premier joueur a été décidé, il peut jouer avant le premier joueur s’il le décide.
  11. Ca me semble bien pour l'instant. Qu'est ce que tu entends par invocation en objet de sort ? L'unité peut se reconstituer ?
  12. il me semblait avoir le bouquin de l'île de sang mais je ne le retrouve pas Je ne l'ai pas 195 points sans le griffon 350 points si on met le griffon direct. Ca me semble plus logique de pouvoir ajouter la monture que de l'enlever, après ça ne me dérange pas plus que ça non plus.
  13. Je pense que rester simple serait mieux, soit CFH soit BM. Effectivement on va faire sauter la distinction monstres/personnages. Après CFH ou BM je ne saurais trancher pour l'instant. On reste uniquement sur un effet contre les morts-vivants pour rester fluff. Adjugé
  14. J'ai hésité, après les personnages sont doués d'une certaines volonté contrairement aux unités/monstres... c'était plus pour ne pas être trop bourrin non plus. Après on peut faire sauter la restriction, comme il n'a que 2 A ce n'est pas non plus une bête au corps à corps. Dans le fluff ça parlait de terreur, j'ai repris comme ça. On peut à la rigueur le passer en peur pour faire baisser les points du perso. Comme il n'y avait pas le coup fatal j'ai laissé l'immunité complète, mais on pourrait passer sur le même principe effectivement pour être plus V8. C'est l'équivalent de l'héliobolis et de l'huricanum. Les règles sont ici :
  15. Allez le dernier : Viggo Hexensohn, Patriarche de l'Ordre Améthyste M CC CT F E PV I A Cd Viggo Hexensohn 4 3 3 3 4 3 3 2 10 Points : 495 pts Type de troupe : infanterie (personnage spécial : Seigneur Sorcier de Bataille) Magie : Viggo est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de la mort. Options : Destrier +18 pts Caparaçon +6 pts Nécrocomnicum de Shyish +140 pts Règles spéciales : maître du savoir (domaine de la Mort) Terreur Immunisé à la Psychologie Drain de Mort Drain de mort : Hexensohn peut voir les ombres noire et améthyste flotter autour des morts-vivants, et il a appris à aspirer ces énergies qui permettent à ces créatures de se mouvoir. Viggo bénéficie de la règle spéciale coup fatal héroïque lorsqu’il combat une créature morte-vivante qui ne soit pas un personnage. Objets magiques La Faux de Xereus Arme Magique. Xereus fut le premier patriarche de l'Ordre de Shyish et le premier maître humain de l'art de la mort dans sa forme pure. Il fut le premier mortel à maîtriser le redoutable Soleil Violet et son nom est depuis lors lié à ce sort des plus destructeurs. Xereus a imprégné une partie de sa virtuosité avec Shyish dans le symbole de sa fonction, une grande faux incurvée en acier noirci. Arme lourde. Ignore les sauvegardes d’armure. Objet de sort (Niveau de puissance 4). Contient le sort Soleil Violet de Xereus (voir le domaine de la Mort). Crâne Améthyste Talisman. Cet ancien talisman brille d’une sombre lumière violette. Confère à son porteur une résistance à la magie (2) et une sauvegarde invulnérable de 5+. Roses de Minuit Objet Enchanté. On murmure que les Roses de Minuit possèdent des pouvoirs occultes, elles sont parmi les fleurs les plus rares du Vieux Monde. Elles ne libèrent leur parfum qu’à minuit et qu’elles ne fleurissent que dans les lieux de grande convergence du vent de la mort. On chuchote que les pétales noirs et soyeux de ses roses contiennent les âmes des Magisters décédés de l’Ordre de Shyish, bien que cela soit bien sûr impossible à vérifier car le seul endroit connu où poussent ces roses est dans l’enceinte du Collège de l’Ordre. Si le porteur perd 1 PV suite à une attaque ayant la règle Blessures Multiples, jetez 1D6. Sur 2+, il ne perd qu’1 PV quel que soit le nombre de PV qu’il aurait dû perdre normalement. Sur un résultat de 1, il perd ses PV normalement, conformément à la règle Blessures Multiples. Estimation : +165 pts : Seigneur sorcier +35 pts : niveau 4 +35 pts : maître du savoir +20 pts : +1 A +10 pts : drain de mort +45 pts : terreur +10 pts : immunisé à la psychologie +90 pts : Faux de Xereus (40 objet de sort + 50 annule svg) +60 pts : crâne améthyste +25 pts : Roses de minuit = 495 points
  16. Raphaël Juvelno, Patriarche de l'Ordre Céleste M CC CT F E PV I A Cd Raphaël Juvelno 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Points : 415 Type de troupe : Infanterie (Personnage spécial : Seigneur sorcier de bataille) Magie : Raphaël Juvelno est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine des Cieux Règles spéciales : Maître du savoir (domaine des Cieux), présages, vision de sa mort équipement : orbe de tonnerre, pierre enchantée, arme de base Choix de monture : pégase impérial +45 points (+5 points sabot de fer, +10 points rapide comme le vent) destrier +18 points (avec caparaçon +6 points) hurricanum céleste +125 points Règles spéciales Présages Dès son plus jeune âge Raphaël voyait de brefs aperçus de choses qui allaient se passer dans les heures, les jours ou les semaines à venir et son talent n'a fait que croître avec le temps. Raphaël bénéficie de la règle spéciale Frappe toujours en premier. De plus, Raphaël et l’éventuelle unité qui l’accompagne, peuvent être déployés en même temps que les éclaireurs mais ils doivent se déployer normalement (dans leur zone de déploiement ou selon les restrictions du scénario). Vision de sa mort Comme son prédécesseur, Raphaël a déjà entrevu le moment de sa mort et sait quand celle-ci adviendra, il reste donc serein en toute occasion, son heure n’étant pas encore arrivée. Raphaël est indémoralisable et bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Objets magiques Orbe de Tonnerre L’orbe de Tonnerre contient un puissant sort causant de violentes turbulences atmosphériques. Objet de sort (niveau de puissance 5). Contient le sort Tempête de Cronos. Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Les cibles subissent 1D6 touches de Force 6. Pierre Enchantée Ces pierres divinatoires sont très utiles pour un sorcier manipulant le délicat équilibre des vents magiques. Une seule utilisation. Le porteur peut relancer un dé utilisé pour jeter ou dissiper un sort. Estimation : +165 pts : Seigneur sorcier +35 pts : niveau 4 +35 pts : maître du savoir +50 pts : Orbe de tonnerre +20 pts : Pierre enchanté +30 pts : présage ( 25 frappe tjr en premier + 5 "éclaireur") +80 pts : vision de sa mort (50 indémoralisable + 30 invu) = 415 points
  17. La seule utilité que je vois à cet objet pour l'instant c'est de le combiner à l'incantation du Juste châtiment de Ptra. Bon ce n'est pas ouf, pour avoir +1 A qui n'arrivera pas forcément souvent vu que l'ennemi pourra dissiper le sort... L'objet devrait être à 30 pts (10 pts A empoisonnées et 20 pts pour la relance des jets). Mais à ce prix là, il ne sera jamais pris... Si l'on reprend l'objet je verrai plutôt un changement de ses effets : _ soit un effet défensif du genre, une figurine ennemie en contact ne pourra pas frapper, soumis à un éventuel test d'I ou F _ soit un effet plus létal, une figurine ennemie en contact subit 1 touche automatique de F2 sans sauvegarde d'armure possible (F2 à titre indicatif, on peut mettre plus) Reformulation plus V8 : Paire d'arme. Le porteur frappe toujours en premier. Pour le coût si on part sur +1 A et FEP, ce serait 45 points l'objet. Mais je ne me suis pas encore fixé sur le prix de la paire d'arme, le seul objet avec un coût en points est à +35 pts pour CC10 (les autres objets étant des objets de personnages spéciaux, c'est plus compliqué à estimer...). Certes ça donne +1 A mais ça empêche d'avoir un bouclier. Donc au max 40 points, voir moins jusqu'à un minimum de 25. Je rajouterai bien un petit plus à l'objet : Si cette unité est indomptable, elle ne bénéficie pas de l'indomptabilité mais ne subit que le modificateur négatif normal (on ne le multiplie pas par 2). Pour le coût, je n'ai pas essayé d'estimer les lauriers de la victoire chez l'Empire, ça pourrait nous donner une approximation. Ok pour ignorer la sauvegarde d'armure, par contre je changerai la seconde partie. Si on se base sur l'épée de Malékith, en V6 elle détruisait aussi automatiquement un objet. Mais en V8 ce n'est plus que sur un 4+. Les autres objets détruisant d'autres objets en V8 nécessitent aussi un jet de dé. 2+ pour les nains mais uniquement les armes magique 6+ pour mazdamundi mais tous les objets magiques sont affectés 5+ pour Chakax, 1 objet aléatoire Je serais d'avis de reprendre les mêmes effets que la rune majeure brisante mais qui n'affecte que les armures magiques au lieu des armes. Pour les points 50 pour ignorer les sauvegardes d'armure, et 50 pour la destruction de l'objet, même si l'adversaire annule une touche il perd quand même un objet magique, 10 points me semble beaucoup trop faible. Soit 100 points au total. Je ne suis pas sûr que le fait que ce soit une armure lourde ou légère change le prix des armures magique. Pour le +1 PV, si on se base sur les CV se serait 55 points, mais si on se base sur les nains 20 points. Vu que ce sont des morts-vivants j'opterai pour +55 points. Pour l'estimation au maximum 45 points en se basant sur le coût du heaume du trompeur (livre de règles). Mais cela affecte toutes les touches. Comme ici ce n'est qu'au corps à corps je pense qu'il faut viser plus bas encore. Par contre j'hésite jusqu'à combien descendre... On peut regarder du côté de la pierre de minuit qui dispose des mêmes effets pour essayer de peaufiner l'estimation. Je reformulerai l'OM un peu comme la règle de la grande bannière : Le porteur ne peut perdre qu'un seul Point de Vie lorsqu'il résout les effets de la règle Instable, ou ceux liés à la mort du hiérophante de l'armée, mais après prise en compte de tous les modificateurs, comme la présence de la Grande bannière, etc. Pour les points, je ne vois pas d'OM existant qui pourrait s'en rapprocher. 20 points pour l'instant je n'y vois rien à redire. Plutôt mitigé pour garder exactement les mêmes effets qu'en V6. Les A se faisant par ordre d'initiative, à moins que le personnage ne soit ciblé par un autre personnage (et pas en duel), l'objet ne servira que très peu vu que les MV ont une très faible I (3 pour les seigneurs/héros...). Soit faire durer les effets jusqu'au moment où le porteur frappe lors de la prochaine phase de corps à corps. Bon ce n'est pas forcément bien formulé mais je ne trouve pas mieux pour l'instant. En gros si une figurine à meilleur I ou égale le frappe, elle subira le CC1 à sa prochaine phase de corps à corps (du moment que les deux unités soient toujours en càc bien sûr). Et si une figurine avec une I moins bonne, elle ne subira ce malus qu'à la phase de combat actuelle. Soit appliquer le malus automatiquement au deuxième round de chaque corps à corps (le premier l'adversaire ne subit pas de malus, mais au deuxième si). Après comme ça c'est peut être un peu violent... Je l'appliquerai bien sur toutes les montures. Je pense que l'objet est trop cher. Si on se base sur l'icone de fer maudit (livre de règles) qui procure une invu à 6+ contre les machines de guerre pour seulement 5 points. Je pencherai plus pour 20 points. Pour un effet peut être plus V8, je verrais bien un changement sur la règle initiale : Toute unité ennemie qui se déplace durant la phase de mouvement de ce tour doit effectuer un test de terrain dangereux. Les tirailleurs et les figurines individuelles de taille humaine et à pied ne sont pas affectées. De plus, toute unité de l'adversaire tentant de se rallier durant son tour de jeu subit un modificateur de -1 à son test de commandement. Je changerai la formulation : Figurine à pied uniquement. Une unité d'infanterie brandissant cet icône peut se reformer gratuitement au début sa phase de mouvement. Ceci s'effectue avant la déclaration des Charges, l'unité peut donc charger dans le même tour. Pourquoi ne pas avoir repris l'étendard de malédiction ? L'annulation de tous les objets magiques d'une unité en contact avec le porteur, je l'estime à 50 points (bannière de guerre de mork pour estimation). Vu que là ça n'affecte pas tous les objets magiques, ni toute l'unité. je pense que l'on peut voir le coût à la baisse ou étendre ses effets à toute l'unité. Peut être s'inspirer de la règle spéciale serment de sacrifice pour reformuler l'objet. Chaque fois que le porteur subit une blessure et qu'il se trouve une figurine amie dans un rayon de 4ps, lancez 1D6 après chaque sauvegarde ratée. Sur 4+ la blessure peut être réallouée à une figurine amie à 4ps qui ne peut tenter aucune sauvegarde d'aucune sorte. Si elle est infligée lors d'un combat, cette blessure compte dans sa résolution. Pour le coût autant le passer à 45 points comme une invu à 4+. Rien à redire sur le remaniement de la règle. Par contre je trouve le coût assez élevé. On parle juste de déplacer une capacité innée du personnage à une unité à 12ps. Même si cela offre des possibilités, le fait que son unité n'en subit plus les effets compense en bonne partie. J'opterai pour 20 à 25 points. Après il faudrait faire des parties tests avec plusieurs applications possibles pour voir ce que ça donne réellement. Je mettrai 60 points l'objet : 30 pts pour l'invu 5+ et 30 pts pour les BM en se basant sur la rune de robustesse (ne perd qu'un PV fasse à une BM sur 2+ pour 25 pts) 35 points en se basant sur la baguette grise du livre de règles. Règles OK. Pour le coût, je dirais au minimum 30 points comme l'anneau de volans pour l'empire. En se basant sur les objets de sort existant, et en estimant la valeur de lancement de ce sort à 4+ ou 5+, je verrais l'objet à 25 points. J'ai l'impression que le char solaire a été donné à Settra "Les roues de cet élégant char béni des dieux de Nehekhara laissent derrière elles un sillon de flammes mystiques". Du coup je pencherai pour ne pas récupérer cet OM. La résistance à la magie (2) est à 30 points (voir amulette d'obsidienne du livre de règles).
  18. L'objectif n'est pas d'être fidèle à ce concept. Du moins ce n'est pas comme ça que je suis parti pour développer les personnages. Je bloque sur celui des cieux, je n'aime pas beaucoup les objets magiques proposés mais je n'en trouve pas de remplacement pour l'instant... Après il me reste celui de la mort à attaquer.
  19. Je n'ai pas les sources en FR, mais en regardant ce qui est indiqué au-dessus, il n'y a pas beaucoup de détails sur le personnage. En partant de la version anglaise : M CC CT F E PV I A Cd Althran Cavalier de l'Orage Griffes Acérées 5 6 7 5 7 0 4 5 3 5 3 4 8 4 4 4 10 7 Points : 240 points Type de troupes : Infanterie (Personnage spécial : prince) Règles spéciales : Frappe toujours en premier, prouesses martiales, valeur des âges Gloire des elfes : Une fois par partie, au début de n'importe quelle phase de combat, Althran et toute unité amie dans un rayon de 6 ps et disposant de la règle prouesses martiales bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher pour cette phase. Objets magiques : Epée du cavalier de l'orage : Arme magique. Cette épée procure à son porteur la règle spéciale blessures multiples (2) Armure de bonne fortune : Armure magique. Armure lourde qui confère une sauvegarde invulnérable 5+ à son porteur. Bouclier enchanté : Armure magique. Bouclier. La sauvegarde du porteur est améliorée de 2 points, au lieu d'1 seul point pour un bouclier ordinaire. Potion d'impétuosité : Objet enchanté. Une seule utilisation. Peut être bue au début du tour de n'importe quel joueur. La figurine est immunisée à la psychologie et bénéficie de la règle spéciale Charge Dévastatrice jusqu'à la fin du tour du joueur. Options : Griffes Acérées : 157 points Althran peut chevaucher Griffes Acérées. Il suit toutes les règles normales d'un Griffon. De plus, Althran obtient une lance de cavalerie. Estimation : + 140 : prince + 15 : gloire des elfes + 40 : épée de l'orage + 35 : armure de bonne fortune + 5 : bouclier enchanté + 5 : potion d'impétuosité = 240 points + 157 : Griffon + lance de cavalerie
  20. Pour le coup fatal => rune tranchante chez les nains Pour les blessures multiples => lame piranha chez les HL (- les 10 points pour les A perforantes, voir lame de morsure livre de règles) C'est vrai qu'ils sont plus fort, pour le coup fatal, je ne pense pas que ça change grand chose, pour les blessures multiples ça pourrait y jouer effectivement.
  21. Je me suis basé sur des coûts d'objets existant pour la V8 qui propose des effets similaires. Je peux te filer les objets qui m'ont servi à l'estimation si tu veux. Oui ce serait bien J'ai déjà fait les bretonniens, mais je ne suis pas allez plus loin.
  22. S'il affronte une armée naine, il va haïr les nains ?
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