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Warhammer Forum

ilmarith

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Tout ce qui a été posté par ilmarith

  1. Yes, j'ai commencé à regarder le sujet. Oui c'est bien un griffon classique. Effectivement, et ça me semble bien dans l'ensemble. A voir en détails le coût en point. Ca serait bien de mettre le bouclier vu qu'il est bien mentionné en V8. Pour la potion, pourquoi pas mais ça me semble un ajout purement arbitraire, à voir après traduction du fluff si c'est objet est mentionné.
  2. C'est vrai que ce ne sont pas les OM les plus intéressant et utile chez les ogres. Tu as oublié de préciser la cerise sur le gâteau pour la masse tonnerre qu'elle est totalement inutile si l'ennemi n'est pas de type infanterie, bête de guerre ou nuée... Le coût est vraiment abusé, on est d'accord. Si l'on compare aux objets proches, en empire avec la masse de Hellstrum et démons du chaos avec le don frappe impie qui remplacent les attaques pour 1 seule attaque avec un bonus de force (10 ou x2) et 1D3 blessures qui valent respectivement 50 et 35 points, ça fait cher payer les 8 A F3 supplémentaires et le malus de fonctionnement sur le type de troupe ne semble pas pris en compte. Si on ne touche pas aux règles et uniquement aux points, je pencherai pour un petit 35 points. Mais plutôt que de revoir le coût de cette arme je reverrai surtout ses règles. Supprimer par exemple la restriction sur le type d'unité et passer les touches à la Force de l'utilisateur, et x2 pour le gabarit central. Ca devient de suite plus attrayant et le coût initial serait pour le moins justifié. Pour le brise mur, dur dur de trouver une estimation par rapport à de l'existant. Ignorer la parade se rapprocherait d'ignorer les sauvegardes d'armures/invulnérables qui sont à 50 pts. L'utilisation de l'I plutôt que de la CC est assez fluctuant, ça va bien marcher contre certaines unités, surtout les monstres, machines et certains perso. Si l'on se base sur des effets spécifiques à l'endurance, les prix sont assez élevés (50 pts) mais c'est pour blesser, tandis que là ce n'est que pour toucher, et généralement ce qui a une faible I a une bonne E. Donc je pencherai pour une fourchette de 5 à 15 points. L'attaque spéciale contre un bâtiment est effectivement totalement sans intérêt. Donc 0 points ^^. Pour les nouvelles armes (enfin les anciennes qui seraient ajoutées ^^) : Attendrisseur : le blessure multiples 1D3 je l'estime à 40pts. Vide crâne : le coup fatal à 30 pts.
  3. ça me plaît bien. Pour chipoter, j'aurai mis niveau de magie de 3 minimum pour le seigneur sorcier. Après je ne vois pas de sorcier nommé de niveau 2, donc ça passe ^^ Je dirai uniquement sur les 1, histoire que même s'il n'y a pas de pouvoir irrésistible/fiasco, on ait la contrepartie du PV perdu si on dépasse la valeur indiquée.
  4. Tout à fait. En regardant le détails des unités, c'est plus souvent une formation basée sur le fluff à mon sens. La majorité des formations ne respectent pas les critères de constitution d'une armée (max 50% en seigneur, 25% de base...).
  5. Voilà le retour, j'étais motivé ce matin ^^ J'ai donc regardé le coût minimal (sans option ni objet magique) pour pouvoir jouer chaque formation. J'ai pris toutes les formations EoT et les 3 derniers sont ceux de l'avent Warhammer Forge. La colonne autre, il s'agit d'unités ne comptant pas dans le total des points d'une catégorie. Pour la levée de Thanquol ce sont des unités de base (rats et nuées de rats). Formation Points seigneur Points héros Points base Points spéciale Points rare Points autres Points Totaux % seigneur % héros % base % spéciales % rares % autres nb seigneurs nb héros nb bases nb spéciales nb rares nb autres La Levée de Thanquol 1300 95 80 60 255 98 1888 68,86% 5,03% 4,24% 3,18% 13,51% 5,19% 2 1 1 1 1 2 Première Meute du Clan Mors 215 0 230 110 0 0 555 38,74% 0,00% 41,44% 19,82% 0,00% 0,00% 1 0 2 2 0 0 Le Throng Nain de Karaz-A-Karak 1075 165 0 320 235 0 1795 59,89% 9,19% 0,00% 17,83% 13,09% 0,00% 2 1 0 2 2 0 L'Ost Rouge 230 40 50 485 80 0 885 25,99% 4,52% 5,65% 54,80% 9,04% 0,00% 1 1 1 3 1 0 Les Défenseurs de Middenheim 801 0 405 0 0 0 1206 66,42% 0,00% 33,58% 0,00% 0,00% 0,00% 3 0 4 0 0 0 La Chasse Sanglante 1450 0 420 495 0 0 2365 61,31% 0,00% 17,76% 20,93% 0,00% 0,00% 3 0 1 2 0 0 L'Armée du Pourrissement 805 0 390 160 165 0 1520 52,96% 0,00% 25,66% 10,53% 10,86% 0,00% 2 0 1 1 1 0 L'Ost de la Mort 1900 0 0 555 0 0 2455 77,39% 0,00% 0,00% 22,61% 0,00% 0,00% 3 0 0 4 0 0 L'Ost du Feu 1025 0 110 550 0 0 1685 60,83% 0,00% 6,53% 32,64% 0,00% 0,00% 2 0 1 3 0 0 Le Throng du Métal 595 0 240 540 270 0 1645 36,17% 0,00% 14,59% 32,83% 16,41% 0,00% 2 0 1 3 2 0 La Waaagh! De la Bête 460 0 469 469 200 0 1598 28,79% 0,00% 29,35% 29,35% 12,52% 0,00% 1 0 3 3 1 0 L'Ost des Ombres 1000 0 300 570 0 0 1870 53,48% 0,00% 16,04% 30,48% 0,00% 0,00% 1 0 3 4 0 0 L'Ost de la Vie 1215 590 570 195 70 0 2640 46,02% 22,35% 21,59% 7,39% 2,65% 0,00% 3 2 2 2 1 0 L'Ost de la Lumière 1640 0 430 649 0 0 2719 60,32% 0,00% 15,81% 23,87% 0,00% 0,00% 3 0 2 4 0 0 Créatures des Désolations du Chaos 0 0 0 370 505 0 875 0,00% 0,00% 0,00% 42,29% 57,71% 0,00% 0 0 0 1 3 0 Charognards des Cryptes 0 65 200 114 0 0 379 0,00% 17,15% 52,77% 30,08% 0,00% 0,00% 0 1 1 1 0 1 La Mort Agité 0 85 100 215 0 0 400 0,00% 21,25% 25,00% 53,75% 0,00% 0,00% 0 1 1 2 0 0 Au vu de l'existant, ça ne me choquerait pas de conserver les unités proposées initialement. Après ça ne me dérange pas plus que ça d'ajouter celles que tu proposes aussi ^^ Pour la formulation, je mettrai : "1 Seigneur Sorcier de Bataille ou 1 personnage nommé qui soit un Seigneur Sorcier de Bataille." En officiel il n'y a que Balthazar, et celles de Tamurkhan si on compte FW, mais cela pourrait concerner n'importe quel seigneur sorcier que l'on aura créé pour le supplément.
  6. Pas mal. Une idée pour limiter les abus, chaque sorcier ne peut aider qu'une seule fois par tour le Seigneur sorcier. Dans ce cas on pourrait se passer de la limitation sur le nombre de sort. J'ai commencé à regarder l'ensemble des formations et voir les coûts en points minimaux et nombre d'unité de chaque type autorisé. Je répondrai dans le week end quand j'aurai fini.
  7. Toutes mes excuses je me suis raté quand j'ai noté la source... Je me suis fait un fichier regroupant les formations existantes. A part EoT, je n'en n'ai trouvé que 3 mais je ne sais plus comment je les ai récupéré... Il y a (pour faire simple je ne mets que les unités associées à chaque formation) : 1. Battlescroll - The Restless Dead 1 roi revenant 1 ou 2 unités de chevaliers noirs 1 ou 2 unités de revenants 1 à 4 unités de guerriers squelettes 2. Battlescroll - Crypt Scavengers 1 nécromancien 1 unité d'horreurs des cryptes 1 unité de goules 1 jardin de Morr 3. Battlescroll - Creatures of the Chaos Wastes 1 mutalithe à vortex ou 1 Carnabrute 1 géant du chaos 1 unité de 6 dragons ogres 2 enfants du chaos Je viens de relire un peu les règles de formations, et il est indiqué (j'ai regardé dans EoT Thanquol) : "Les formations n'ont généralement pas de valeurs en points propre; [...]. Il arrive parfois que vous deviez payer des points supplémentaires pour une Formation." Donc on peut partir sur un coût pour la formation, même si parmi celles existantes il n'y en n'a pas. A voir comment l'on détermine le coût de la formation. Désolé je suis passé complètement à côté de cette information à la première lecture... Du coup, oui ça peut être sympa, les sorciers utiliseraient l'autel comme "relai" pour le lancement du sort donc. Peut être ne pas rendre l'autel obligatoire pour le lancement du sort, mais qui permettrait aux autres sorciers de ne pas subir le fiasco. L'autel perdant 1 PV par sorcier en soutien pour le sort. Pour la limitation, je suis totalement pour qu'un sorcier ne puisse être aidé que par un sorcier de niveau égal ou inférieur. On pourrait limiter cette aide par un maximum de sorcier égal à son niveau. +4 pour un sorcier niveau 4, ... Sinon une toute autre proposition, plutôt que de fournir un bonus, chaque sorcier participant permettrait de relancer 1 dé pour le lancement du sort ou pour les effets du sorts (à garder à l'esprit qu'un dé ne peut être relancé qu'une seule fois). Oui pour qu'il en fasse partie, et oui il faut que l'on limite les effets pour que ça ne devienne pas injouable pour l'adversaire. Si on en fait une unité, tous devront être à pied ou avoir un destrier. Comme ce ne sont pas des combattants, ils ne sont pas formés au combat en groupe avec des montures "exotiques". Donc non pour les autres montures, comme ça on évite une éventuelle unité de 8 pégases ou griffons qui serait pour le moins immonde... Je pense que si l'on arrive à bien modérer les effets de la règle de formation, on devrait les garder en tant que personnage indépendant et non comme une unité. Si on conserve l'idée d'unité, pour les autels il y a le cas de la cloche hurlante pour la gestion des figurines. Pour la portée, je pense qu'avoir la même valeur pour les sorciers et les autels serait plus simple. 6ps (+6 ps si le sorcier est sur une grande cible, comme pour la présence charismatique) me semble bien. Et oui, ce serait effectivement plus pour une grosse bataille.
  8. +1 comme tu le proposes c'est sans doute mieux. Après avec +1d6, cela augmente les chances de faire un fiasco et de perdre potentiellement tous les sorciers d'un coup. Dans l'idée je serais pour, mais en V8 il n'y a pas de surcoût pour les formations. Il faudrait dans ce cas fournir un prix à chaque formation. On pourrait en faire une unité comme pour la levée de Thanquol (formation dans EoT Archaon, voir le comité lektrik), à voir. Pour les autels, deux idées me viennent à l'esprit (ce ne sont que des idées brutes à peaufiner si on part par là) : 1. On pourrait modifier la règle "pour chaque sorcier amis de cette formation" par "pour chaque unité ou personnage de cette formation". Ainsi les autels fourniraient un bonus de lancement également. 2. Les sorciers à proximité pourrait insuffler leur puissance à un autel au cours de la phase pour modifier ses effets : augmenter la portée, les dégâts, réduire la déviation... Sinon on peut aussi tout bonnement changer la limitation 2 en 0-2 ou l'enlever complètement
  9. Modification de l'épée : Reiner Starke, Patriarche de l'Ordre Gris M CC CT F E PV I A Cd Reiner Starke 4 4 3 4 4 3 4 2 8 Points : 410 Type de troupe : Infanterie (Personnage spécial : Seigneur sorcier de bataille) Magie : Reiner Starke est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de l'Ombre Règles spéciales : Maître du savoir (domaine de l'ombre), maître de l'illusion, ce qui doit être fait équipement : baguette grise, épée des umbramanciens, cape d'offuscation Choix de monture : destrier +18 points (avec ou sans caparaçon +6 points) Règles spéciales Maître de l’Illusion Il est pratiquement impossible de reconnaître un Magister de l'Ordre Gris si lui-même n'a pas l'intention de se faire repérer comme tel. Et Reiner Starke est maître dans cet art. Bien que Reiner Starke soit un personnage, il n’est pas considéré comme tel par l’ennemi. Il ne peut pas être pris pour cible lors d’un défi, mais il peut lancer un défi s’il le veut. Il ne peut pas être pris pour cible spécifiquement au corps à corps à moins d’être seul. Ce qui doit être fait Reiner considère la foi comme le facteur d’unité le plus important de l’Empire et n’hésitera pas à prendre les mesures qui s’imposent pour augmenter cette piété. Au début de la bataille, lancer 1D6 pour chaque unité impériale de votre armée, excepté les personnages. Sur un résultat de 1, l’unité perd 1D6 PV si elle est de type infanterie sinon elle perd 1 PV. Sur un résultat de 6, l’unité est tenace. Objets magiques Baguette Grise Objet Cabalistique. L’archimage Ptolos du Collège Gris gagna cette baguette à la bataille du Fort de Sang. Confère au porteur un bonus de +1 à ses jets de lacement de sorts. Épée des Umbramanciens Arme magique. Chaque Sorcier Gris, lorsqu’il est accepté, reçoit immédiatement une épée symbolisant leur allégeance. L’épée étant le symbole de leur domaine. Confère à son porteur +1 CC, +1 F, +1 I et +1 A (déjà reporté dans le profil). Cape d’offuscation Objet Enchanté. Cette cape permet à son porteur de passer inaperçu aux yeux de ses ennemis. Le porteur ne peut pas être pris pour cible par des tirs ou des sorts le prenant exclusivement pour cible, à moins que le tireur ou le lanceur ne soit à 10ps ou moins. Estimation : +165 pts : Seigneur sorcier +35 pts : niveau 4 +35 pts : maître du savoir +10 pts : maître de l’illusion +25 pts : ce qui doit être fait (35-10) +55 pts : épée des umbramanciens +50 pts : cape d’offuscation +35 pts : baguette grise = 410 points
  10. C'est toute l'unité qui devient frénétique ou juste l'ours qui est blessé ?
  11. Pour la 2. 230 me semble pas mal en rognant sur certains coûts pour le rendre jouable comparé à la première estimation.
  12. C'est vrai qu'avec ce qui a été estimé pour le tir, avoir à peu près le même effet pour le corps à corps, ça serait pas mal d'augmenter le coût. L'épée c'est l'une des seules choses que j'ai gardé de la proposition anglaise. A voir, ça pourrait être intéressant de lui donner un autre effet, mais je ne souhaitais pas le rendre trop fort au corps à corps à cause justement de sa capacité à ne pas se faire cibler.
  13. Il n'y a pas un objet magique V8 qui permet d'obliger à relever un défi ? En plus du défi, cette règle empêche l'ennemi de le cibler directement au corps à corps. On ne pourra pas lui allouer de touche tant qu'il y aura d'autres figurines avec lui. Effectivement 1D6 ça peut piquer, j'avais penser à passer à 1D3 sinon, mais ta proposition sur le type d'unité non personnage est pas mal. J'ai carrément supprimé les personnages de l'effet de cette règle. C'est tellement évident qu'on n'y pense pas ^^ Je vais modifier le type de troupe pour : infanterie (personnage spécial, seigneur sorcier de bataille) La mention du choix de seigneur sera bien écrit dans le document global. C'est vrai que ça aurait le mérite de simplifier les choses.
  14. Allez patriarche suivant : Reiner Starke, Patriarche de l'Ordre Gris M CC CT F E PV I A Cd Reiner Starke 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Points : 360 Type de troupe : Infanterie (Personnage spécial : Seigneur sorcier de bataille) Magie : Reiner Starke est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de l'Ombre Règles spéciales : Maître du savoir (domaine de l'ombre), maître de l'illusion, ce qui doit être fait équipement : baguette grise, épée des umbramanciens, cape d'offuscation Choix de monture : destrier (avec ou sans caparaçon) Règles spéciales Maître de l’Illusion Il est pratiquement impossible de reconnaître un Magister de l'Ordre Gris si lui-même n'a pas l'intention de se faire repérer comme tel. Et Reiner Starke est maître dans cet art. Bien que Reiner Starke soit un personnage, il n’est pas considéré comme tel par l’ennemi. Il ne peut pas être pris pour cible lors d’un défi, mais il peut lancer un défi s’il le veut. Il ne peut pas être pris pour cible spécifiquement au corps à corps à moins d’être seul. Ce qui doit être fait Reiner considère la foi comme le facteur d’unité le plus important de l’Empire et n’hésitera pas à prendre les mesures qui s’imposent pour augmenter cette piété. Au début de la bataille, lancer 1D6 pour chaque unité impériale de votre armée, excepté les personnages. Sur un résultat de 1, l’unité perd 1D6 PV si elle est de type infanterie sinon elle perd 1 PV. Sur un résultat de 6, l’unité est tenace. Objets magiques Baguette Grise Objet Cabalistique. L’archimage Ptolos du Collège Gris gagna cette baguette à la bataille du Fort de Sang. Confère au porteur un bonus de +1 à ses jets de lacement de sorts. Épée des Umbramanciens Arme magique. Chaque Sorcier Gris, lorsqu’il est accepté, reçoit immédiatement une épée symbolisant leur allégeance. L’épée étant le symbole de leur domaine. Les attaques de cette arme sont magiques. Cape d’offuscation Objet Enchanté. Cette cape permet à son porteur de passer inaperçu aux yeux de ses ennemis. Le porteur ne peut pas être pris pour cible par des tirs ou des sorts le prenant exclusivement pour cible, à moins que le tireur ou le lanceur ne soit à 10ps ou moins. Estimation : +165 pts : Seigneur sorcier +35 pts : niveau 4 +35 pts : maître du savoir +10 pts : maître de l’illusion +25 pts : ce qui doit être fait (35-10) +5 pts : épée des umbramanciens +50 pts : cape d’offuscation +35 pts : baguette grise = 360 points Note : je n'ai pas conservé grand chose de la version de MvS, j'ai pas mal adapté.
  15. Pourquoi pas Je l'avais dilué dans le prix des loups, mais c'est peut être mieux que je le mette en séparé. +5 pts Si ^^ lorsque j'avais fait l'estimation ils avaient 2 PV, mais après je les ai redescendus à 1 en oubliant de toucher le prix + 13 pts/loups Adjugé ! Message initial modifié.
  16. Allez, je me remotive après une longue période à vide... avec Setanta Lobas, Patriarche de l'Ordre d'Ambre. M CC CT F E PV I A Cd Setanta Lobas Loup 4 9 4 4 3 0 4 4 4 4 3 1 3 3 2 2 8 6 Points : 420 Type de troupe (Setanta) : infanterie (personnage spécial : Seigneur sorcier de bataille) Type de troupe (Loup) : bête de guerre Unité : Setanta et 3 loups Magie : Setanta est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de la Bête Équipement : Peaux de loups, Ramures de Taal Ramures de Taal : Confère au porteur une Résistance à la magie (1) et la règle spéciale Touche d'Impact (1D3). De plus, il cause la peur aux unités de Warhammer : Hommes-bêtes et aux Gobelins de tout type. Peaux de Loups : Armure légère. Confère au porteur une Sauvegarde invulnérable (5+). Règles spéciales : Maître du Savoir (domaine de la bête), solitaire, esprit du loup, guide des forêts, tirailleurs Solitaire : Setanta Lobas ne peut être le général de l'armée. De plus, il ne peut jamais rejoindre d'unité amie. Esprit du Loup : Setanta et ses Loups forment une seule et même unité, ils ne peuvent pas se séparer. Tant qu'au moins un Loup est en vie, le Mouvement de Setanta passe à 9 ps. Estimation : + 165 pts : seigneur sorcier + 35 pts : niveau 4 + 50 pts : + 1 CC, +1 F et +1 A + 39 pts : 3 loups + 35 pts : maître du savoir -15 pts : solitaire + 30 pts : esprit du loup + 35 pts : ramures de taal + 10 pts : guide des forêts + 5 pts : tirailleurs + 30 pts : peaux de loups = 419 pts, arrondi à 420 pts Je suis reparti de la version proposée sur le warfo (voir les posts précédents). Je n'ai pas trouvé très intéressant de prendre ce que proposait MvS car la version du warfo propose déjà pas mal de règles. Le seul truc qui me chagrine un peu, c'est qu'il n'a qu'un seul objet magique de faible niveau, mais bon les loups compensent pas mal en pouvoir offensif.
  17. L'idée est sympa. Je rejoint Barbarus sur les profils, on a déjà le géant et le géant FW au niveau des profils, est-ce utile d'en rajouter un de plus ?
  18. Je suis d'accord avec tes propositions. Remplacé par l'ordre lumineux. Pour le miroir j'ai mis à toutes les figurines, à voir ce qu'en pensent les autres. C'est vrai qu'en y réfléchissant le +1 en F combinait déjà au +1D6 touches ça commence à piquer pour les MV et démons...
  19. Allez au tour de Verspasian Kant, le Partiarche de la Lumière. M CC CT F E PV I A Cd Verspasian 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Points : 360 pts Type de troupe : Infanterie (personnage spécial) Magie : Verspasian Kant est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du domaine de la Lumière. Options : choix de monture possible : pégase impérial, destrier ou heliobolis de Hysh. Règles spéciales : Maître du savoir (domaine de la Lumière) Trahison : Lorsqu'il apprit la véritable allégeance d'Egrim Van Horstmann, Verspasian, bien que fou de chagrin, se fit un devoir de dénoncer cette hérésie et de chasser Egrim de l'ordre Lumineux. Verspasian suit la règle Haine (Von Horstamann) et Von Horstmann gagne la règle Haine (Verspasian). Connaissances Encyclopédiques : Verspasian est sûrement un des hommes les plus versé dans les connaisances arcaniques de tout l'Empire. Il a notamment passé des années à étudier les objets magiques contenus dans la Grande Pyramide du Collège, au centre d'Altdorf, où sont conservés les trésors dangereux pris à l'ennemi. Mais sa connaissance porte aussi sur les incantations et les rituels de tous les peuples du Vieux Monde. Au début de chaque tour de Verspasian, choisissez une unité dans la ligne de vue du porteur. Le joueur adverse doit révéler les objets magiques qu'elle contient, sans toutefois avoir à dévoiler nommément leur propriétaire. De plus, Verspasian bénéficie d’un bonus de +1 à toutes ses tentatives de dissipations si le lanceur de sort adverse est dans sa ligne de vue. Maître Exorciste : Verspasian est l’exorciste le plus puissant et le plus expérimenté de l’Ordre Lumineux, ce qui signifie qu’il est l’un des plus grand exorciste.. Si Verspasian lance un sort qui inflige des touches à une unité ennemie, elles bénéficieront d’un bonus de +1 en F (F4 deviendra F5, par exemple) s’il s’agit d’une unité de morts-vivants ou de démons. Objets magiques : Manteau Solaire : Verspasian porte sur le dos un épais manteau, tissé de fils d'argent et paré de miroirs minuscules. Un puissant enchantement permet à ce manteau de capter la lumière environnante et de la faire rejaillir, amplifiée mille fois, pour faire se dresser autour de son porteur un puissant mur lumineux. Le porteur et son unité bénéficient de la règle spéciale Sauvegarde invulnérable (5+). Miroir Solaire : Verspasian fait tenir ce manteau à l'aide d'une broche, ramenée de l'antique Néhékhara : un petit miroir entouré d'un serpent en or se mordant la queue. La magie accumulée par le manteau lui a rendu son ancien pouvoir : sur un mot du porteur, un puissant rayon lumineux en jaillit et va aveugler les ennemis. Objet de sort (niveau de puissance 3). Contient un sort de malédiction ciblant une unité ennemie à 18 ps, l’unité ciblée subit un malus de -1 pour toucher (au corps à corps et au tir). Cependant, les unités issues de Warhammer : Roi des Tombes gagnent la règle spéciale Haine lorsqu'elles attaquent le porteur du Miroir Solaire Estimation : +165 pts : seigneur sorcier + 35 pts : niveau 4 + 0 pts : trahison + 30 pts : Connaissances encyclopédiques + 10 pts : Maître exorciste + 60 pts : manteau solaire + 25 pts : miroir solaire = 360 points Notes : Je suis parti de la version proposé précédemment, j'ai juste scindé l'objet magique en 2 pour plus de facilité. De la version MvS je n'ai gardé que la règle spéciale Maître Exorciste que j'ai légèrement retouchée (+1 en F au lieu de +1D6 touches). Le reste ne m'a pas semblé intéressant à reprendre.
  20. Que dites-vous de proposer une version héros avec 2 PV et une version seigneur avec 3 PV ? Il n'y aurait pas d'autres changement, mis à part le coût.
  21. l'idée est bien effectivement. Pour le résultat 6 : Est-ce que l'on oblige de se déplacer de sa valeur de M ou juste avancer d'un ps suffit ? Sinon peut être les faire avancer gratuitement d'1D6 ps obligatoirement et libre à eux après de se déplacer ou non de leur mouvement ?
  22. C'est effectivement plus clair, et si ça peut permettre d'éviter d'éventuels soucis lors des parties on ne va pas s'en priver J'ai revu également le coût de la faucille, c'est vrai que la rune démonicide pour nains va généralement sur un personnage ayant plus d'une seule A... cela la rendra plus abordable.
  23. +1 A ajouté au profil, ainsi que la règle éducation aristocratique. Pour les 3 PV, c'est le profil de seigneur qui veut ça. Après comme elle n'a pas de protection, elle sera une cible assez facile malgré son nombre de PV.
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