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Darf fredus

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Tout ce qui a été posté par Darf fredus

  1. J'aime bcp ce genre de table urbaine bien rempli moi aussi, c'est dans l'esprit 40k je trouve (batailles sur des mondes ruches titanesques étalés sur des km de béton et d'industries jusqu'à l'horizon) d'autant plus que la V8 impose d'elle même des tables plus fournit qu'avant étant donné les arc de tir totalement ouverts et la puissance de feu ultra accrue (arme jumelées, gestion de couvert minimal, pouvoir faire feu même après une course, les volants qui traverse la table et tire à 360°...), sans parler des stratagèmes qui permettent de tirer 2 fois et autre fantaisies...C'est sans doute l'édition la plus mortelle et punitive de toute. Jouer sur des tables à moitié vide (enfin à 3/4 vide si on reste sur le principe de remplir 25% de la surface ) c'est s'exposer à des massacres en règles à portée longue (surtout avec les Codex qui monte très vite dans le bourrin) et des parties pliées tour 3 grand max, ce qui devient vite ennuyeux.
  2. Je plussoie sur ton analyse et celle de Thorstein, il y a un véritable soucis dans le processus de développement d'AoS, le jeu a effectivement le cul entre deux chaises : ce n'est plus Battle mais ce n'est pas non plus un nouveau jeu à part entière qui peux se suffire à lui même, il se repose presque complètement sur feu Battle (les mêmes Dieux, les mêmes races un poil retouchées, peu de nouvelles faction purement AoS etc) pour ce qui est des figurines, et reste trop flou au sujet de son univers "immensément riche" (Silver Tower et Shadow over Hammerhal aide un peu mais bon) pour justifier son existence. Le développement d' un nouvel univers avec ses nouvelle races/factions originale n'est pas assumée/soutenu. J'ai comme l'impression qu'ils regrettent leur choix et se rendent compte que développer tout un univers (non 8 UNIVERS !) c'est un boulot colossal alors qu'il leur suffisait de faire un reboot du format de Battle comme pour la V8 de 40k (format libre/narratif/tournoi, simplification des régles, fin des régiments pour jouer plus libre, modernisation des factions/figurines quitte à changer un peu le style etc) sans avoir besoin de tout reconstruire/écrire, l'univers étant ancré dans l'imaginaire de la pop culture depuis 30ans...Et je pense que leur revirement sur un AoS ambiance gothique/steampunk n'est pas un hasard (Hammerhall, Shadespire etc). Shapespire ne représente t-il pas la véritable nouvelle politique de GW concernant AoS ? C'est un vrai nouveau jeux pou le coup, bien plus originale et ambitieux que les pseudo escarmouches/path to Glory d'AoS, une nouvelle façon d'aborder l'univers aussi à partir d'une cité qui aura son fluff précis, donc un produit bien plus concret.
  3. Darf fredus

    Shadow War: Armageddon

    Ils chargent en doublant leur mouvement comme tous le monde (donc 8 ps de charge si 4ps de mouvement) n'importe quel adversaire en ligne de vue directe, c'est la condition de base. Si il y a une autre cible plus proche mais non visible (et non caché) ils pourront charger seulement s'il ont détecter sa présence en se basant sur leur initiative. Si elle est détectée (donc à moins de 4ps pour un Ork) ils pourront la charger même sans ligne de vue (en vertical aussi du coup !)...Mais c'est assez mal écrit et laisse le doute, en tout cas c'est comme ça que je l'ai compris. Je crois que la phrase exacte c'est "si la figurine manie plusieurs armes avec plus de 2 bras" c'est à dire au moins 3 bras/armes, donc à priori oui +2A donc 3 en tout.
  4. Ce sont des serres à plasma sur les motos de type assaut 2 au lieu de tir rapide...Du coup c'est entre 6/12 tir de plasma même après une course c'est pas mal, les mettre en tir rapide 2 aurait été trop bourrin je pense. Par contre elles sont quand même très chère, 150pts l'escadron de base soit 300 les six motard ça pique et le soucis c'est que la Ravenwing a bcp perdu dans cette V8, elles n'ont plus rien pour tenir (le jink 5++ est assez anecdotique). En testant je me suis rendu compte aussi que c'est chaud de tenir des objos en V8 avec des motos étant donné que ça se joue sur le nombre de figurines à 3ps et des motos ça prend de la place...et elles tombent vite maintenant...
  5. Simple logique commercial propriétaire, ils vendent des figurines avant tout mais aussi les décors officiels de leurs jeux/univers ou ils ont pas mal investit, donc ça peux se comprendre...après on fait ce qu'on veux de toute façon niveau décors mais ils ne vont pas pousser les joueurs à en faire eux même s'ils veulent vendre les leurs, surtout les nouveaux éléments sortit pour SWA/Nécro...mais c'est vrai que ça contraste avec l'époque des livres de règles V3/V4 ou il y avait des guides GW pour aider les joueurs à faire leur propres décors maison ! Sinon pour le coté jeux de plateau en kits ça me dérange pas du tout et je pense qu'ils ont raison vu l'explosion du marché des jeux de figurines sur plateau suivis d'extensions modulables, ça suffit les faux jeux de plateau one shot qui ne sont que des boîtes à figs à bon prix, il faut qu'ils s'adaptent et sortent de la niche que sont AoS/40k...Sinon FFG va finir par tout leur prendre (ils régnent déja sur le marché des jeux de plateaux que GW à délaissé et maintenant ils viennent carrément sur leur plates bande avec RuneWars et SW Légions), et ce Nécro V3 tout comme Shadespire sont de bonnes réactions je trouve si ce sont bien des jeux qui seront suivis dans un petit format accessible. Ce Nécro V3 à l'air très intéressant, du rôleplay/escarmouche sur plateau avec pas mal de possibilités (2D/3D selon préférence et moyens des gens), j'ai cru voir des fiches personnages vierges c'est juste énorme si c'est bien ce que je pense (création de perso et de gangs maison) et s'il y a possibilité d'adapter les faction SWA (je me demande ce que GW à prévu pour ce jeu, va-t-il être absorbé/adapté à ce nouveau Nécro ou rester un spin off obsolète parallèle ?) c'est parfait...à conditions que les règles soient assez riche et fun évidement (bien qu'il faut s'attendre à un mode campagne plus simple qu'avant, je pense que GW en a définitivement finit avec les règles lourdes). Hâte d'en savoir plus.
  6. Perso je dirais plutôt la V4 rien que pour le livre des règles qui est tout simplement le plus complet de toutes les versions : des tas de scénario narratif (que GW à repris pour la partie narrative de la V8!) avec difficulté paramétrable ET un minimum d'équilibre imposé (les fameux 0-1 des unités rare/uniques ), des schémas d'armées différents selon les types de missions jouées (oui déja en 2004...), le format Patrouille inclus très sympa, des idées et exemples de campagne bien précis, Codex de l'époque trés rôleplay, des règles de base simples (un peu trop sans doute) et surtout la gestion des couverts originale car non basé sur les lignes de vue directes (puisque rien n'est véritablement à la bonne échelle sur une table de jeu...) qui cassait justement bien les lignes de vues, protégeait bien les troupes et obliger de venir à portée courte pour en découdre...et tout ça à disparu dans la V5 qui a cassé tous l'aspect narratif et les petits formats proposés pour s'ouvrir aux volants, Apo etc et on connaît la suite mais c'est aussi une édition intermédiaire du coup située entre la simplicité et l'aspect narratif du block V3/V4 et la lourdeur et bourrinisme des V6/V7 qui ont suivit (VOlant, super lourd, Psy abusif, trop de régles spé etc) donc je comprend qu'elle fasse consensus.
  7. C'est juste que c'est un peu lourd niveau logistique quand tu veux jouer bcp de figurines/pts d'armée déja que les figs sont ancrées dans des gros socles carrés tout gris auxquels tu adjoint un doubles cadrans, des pions, des gabarit et des cartes etc ça finit par nuire un peu à l’immersion et la lisibilité de la table je trouve...En fait c'est typiquement le style des jeux FFG de foutre des pions par dizaines, rien que pour prendre l'exemple de X-Wing ou tu joue qu'avec 3-4 figurines en moyenne mais tu te retrouve avec des pions et gabarit partout c'est un vrai bordel..Enfin à 2 ça va encore mais quand tu joue à 4 c'est infernal ! Heureusement il n'y a pas besoin de décors 3D. Pour la V8 tu as besoin à coté de ton Codex, tes feuilles/fiche d'armées et les dés, si tes un peu ordonné ya rien ou presque sur la table (bon les dés/pions pour PV et Objectif ok) et des figurines libre, c'est juste plus jolie, simple et immersif (je parle bien de la V8 parce que oui en V7 tu avais toujours le nez entre 3 bouquins c'était lourd)...mais je suis d'accord ça reste un choix et ça n'empêche pas de jouer ! Sinon ben il donne envie ce RUNEWARS pour les règles et mécanique de jeu mais les figurines assez classiques et le graphisme BD me freine un peu.
  8. Je comprend mieux mais c'est dommage je trouve ça trop binaire, trop tout ou rien, c'était bien plus intéressant d'avoir des svg de couvert qui diffères selon le type de couvert (ou appliquer un malus au tir tout simplement), d'être gêné par les troupes adverses dans ta ligne de vue, de pouvoir se jeter à terre en réaction des tirs ennemis, de taper en premier quand on se fait charger en étant à couvert etc, c'était plein de petit choix tactique et fun, c'était un peu le sel du gameplay tout ça...Fallait alléger les régles oui mais pas à ce point ! La gestion des couverts n'a pas juste été simplifiée, c'est qu'il n' y a plus de gestion des couverts en fait...
  9. Bon ben moi qui vient de me remettre à jouer DA pour cette V8 je suis un peu dég, surtout pour la Ravenwing ils n'ont vraiment rien de spécial, les Speeders coûtent trop chères et c'est pas le petit jink de 5++ en course qui va changer qque chose. Ils auraient pu donner un Jink de 4++ au moins si tu as bouger de plus de 12 ps par exemple car la course est assez anecdotique quand tu bouge de 16 ps de base.... La DW est encore pas mal mais chère, et Bélial est sympa. Mais quand on y regarde de plus prés ce ne sont pas les Speeders qui sont trop chère mais les gros volants/tank qui ne le sont pas assez (GW préfère vendre des Stormraven/Dark Talon que des Speeders forcément, c'est rageant de voir encore ce genre de déséquilibre alors qu'on attendait enfin une édition bien pensée...).
  10. Je me suis posé la même question lors d'une partie test...la gestion des couverts c'est clairement le fail de cette version, c'est du tout ou rien en fait mais le plus souvent rien....sinon un simple +1 en svg si 100% à couvert, donc pour moi si une unité prise pour cible est entièrement masquée par une autre unité ennemie on applique le malus de -1 même s'il y a des pointes/cornes/bannières/ailes qui dépassent. Evidemment les figurines de grande tailles ne peuvent être masqué par les plus petites etc... Plus je teste cette version plus je m'aperçoit qu'il y a des trou dans les règles qui prête à confusion et interprétation différentes selon les joueurs et oblige à trouver une règle maison plus ou moins cohérente...
  11. Un tel format me semble impossible, soit on joue avec peu de figurines dans un petit format ce qui permet de concevoir des règles et compétences trés rôleplay avec des mécaniques plus ou moins "réalistes", et SWA est justement trés bien pour ça, soit on veux jouer à un wargame avec groupes d'unités et escadron de véhicules menés par des Héros de guerre...et pour jouer autant de figurines différentes (40k gère tout de même aussi bien de l'infanterie que des véhicules, des volants, des monstres, des méchas etc) il faut une uniformisation et simplification globale des règles comme l'a fait GW avec la V8. Si la V7 était aussi lourde et ingérable à mon sens c'est justement parce que GW s'est bcp trop dispersé en essayant de répondre à la fois aux contraintes d'escarmouche (plein de capacités partout propres a chaque perso, armes, équipement, unités, des discipline psy par dizaines etc) que celles des batailles de régiment et d'escadron (règles de formations, schéma d'armées divers, règles propres a chaque type de véhicules/escadrons/volants etc) c'était juste pas possible. On peux constater d'effectivement entre SWA et 40k il y a peux être un format qui manque...format qui était en fait la V2 de 40K ou autrement dit du Nécromunda avec un peu plus de monde et 1 ou 2 véhicules...mais GW est partit dans leur délire de vouloir prendre 40k comme référence pour grosse batailles d'escadron en y intégrant des volant, des super lourd et autres mécha/monstre toujours plus gros alors que la logique serait de jouer de telles batailles au format EPIC...ou de jouer les volant dans un BattlefleetGothic remit au gout du jour (ou un équivalent petit format style X-Wing ) mais c'est un autre débat.
  12. Les régles de 40k ont toujours fait débats dans toutes les éditions je crois, il n'y aura jamais de version parfaite et équilibré je le crains, et comme tu le dit ce n'est pas le point fort de GW (bien que des jeux comme Nécromunda, Space Hulk ou Blood Blowl ont des mécaniques simple mais très tactique et ludique) mais je trouve que cette V8 est la meilleur depuis la V2 et sans doute la plus accessible. La V8 est accessible car tu as les règles de bases sur 8 pages gratuites qu'il suffit de télécharger (ou de choper le petit fascicule) puis au minimum prendre les Index qui contiennent les fiches d'unités des armées...et c'est tout. Les Codex vont un peu plus loin dans les options (stratagèmes, traits, reliques etc) mais ce n'est pas obligatoire de jouer avec. Bon ce qui est vraiment dommage c'est que GW aurait pu donner toutes les fiches unités disponibles directement comme pour AoS... Accessible aussi car les règles de bases ont été simplifiées à l'extrême : tout l'aspect "simulation" et les restrictions que ça engendre ont totalement disparu (plus de gabarit, plus de terrain difficile, gestion des couverts et obstacles minimal, plus d'arc de tir ni de ligne de vue gênée donnant des svg de couvert, plus de blindage, plus de plongeon au sol, plus de tir indirect, plus de tableau comparatifs etc) ce qui allège énormément le jeu et donnant à la fois une grande polyvalence à la plupart des troupes grâce aux régles de bases trés génériques et permissives. Plus besoin de relire/chercher/vérifier chaque petite règle dans un bouquin car maintenant tu as tout sur tes fiches d'unités pour toutes les figurines du jeu...tout est uniformisé, c'est tout de même une évolution extraordinaire. Par contre oui la V8 est ultra bourrine et on jette des centaines dés en permanence ce qui me soul aussi un peu (et je pense qu'il y avait des choses à garder ou modifier autrement mais bon) mais tout l'intérêt tactique et ludique de cette V8 est de bien connaître ses unités et leurs capacités surtout celles des QG sur lesquels repose une grande part de la force de ton armée. Trouver les combos entre les capacités d'aura, celle de tes troupes, utiliser des stratagèmes au bon moment et gérer les objectifs de missions et tester des mode de jeux/missions divers font un tout complet à la fois fun et stratégique...même si l'aspect aléatoire reste trop présent pour moi (j'aurais garder les gabarits par exemple au lieu de remplacer par un D6 ce qui nuit franchement à la plupart des armes à gabarits...) ainsi que ce fameux tour par tour lourdingue (mais je teste en alterné, tu peux le faire aussi, on fait ce qu'on veux tant que tous le monde est d'accord). Je dirais qu'avec cette V8 j'ai l'impression que GW a voulu radicalement alléger et simplifier les mécaniques de jeu interne pour le moduler plus facilement avec des aspect externes (différents mode de jeu, mission plus narratives et détaillées, jouer avec les stratagèmes, traits et reliques, objectif tactiques etc) pour le rendre plus ludique et accessible quitte à enlever tout aspect réaliste ou rôleplay mais je pense que c'était nécessaire. Pour le coté jeu d'escarmouche tactique, simulation et réalisme il faut clairement aller voir ailleurs ou adapter un autre système avec tes figurines 40k.
  13. J'adore et ça me fait trés envie car j'ai l'impression que GW nous a enfin pondu un vrai jeu de plateau tactique et roleplay avec fiches personnages, dés spéciaux, des pions d'action/état, retour des gabarits de souffle qui font plaisir et ajoute de l'immersion (quel bêtise de les avoir supprimés de 40k), des tuiles modulables façon Space Hulk pour varier les missions...Mais visuellement pas super fan de ce gris/jaune uniforme, ça manque un peu de contraste et couleurs... Si c'est le cas c'est génial, c'est justement ce que j'attendais à l'époque de Deathwatch Overkill qui m'avait déçu, avoir un vrai jeu complet riche et suivis et pas juste une boite a figs pour 40k avec un jeu bidon offert...GW auraient-ils enfin compris qu'il y a un public énorme qui veulent des jeux avec peu de figurines sur plateau à prix abordable, qui ne veulent pas se ruiner dans un Wargame lourd et tous les investissement qui s'impose ? Il serait temps de revenir sur ce marché vu la concurrence et FFG qui rafle tout ces dernières années. Moi je trouvais surtout super lourd de se taper une boîte de 120euros pour 3 pauvre décors plastique qui ne suffisent carrément pas pour jouer et encore moins compléter une table et impose un investissement de folie pour jouer peu de figurines (lol) et que trés peu de personnes peuvent se permettre...CE que je vois à priori c'est un jeu de plateau complet et rôleplay avec des fiches personnages et des tas de possibilités pour pas trop chère tout en 2D, c'est bien plus abordable pour la plupart des joueurs et bien suffisant... Aprés tout dépend des règles, si elles sont adaptées/adaptable à du Nécro 3D et SWA....
  14. Bonjour, Est-ce qu'il est prévu une version souple en petit format et à tarif réduit du livre des régles V8 comme c'était le cas pour les précédentes version ? De même, GW ont-ils prévu de sortir les fiches d'unités des Codex sous forme de cartes comme ils le font pour Age of Sigmar ? J'ai remarquer qu'ils sortent un tas de paquet de cartes pour jouer (mode guerre ouverte, carte objectif, carte pouvoirs psy, carte stratagèmes etc) mais je suis étonner de ne pas voir de set de cartes pour les fiche unités...Je trouve que c'est vraiment pas pratique (et assez dépassé aujourd'hui) de devoir se trimbaler et feuilleter sans cesse les Codex et LdR pour retrouver la moindre info, surtout que les fiches unités sont justement enfin complète et bien foutu dans cette V8 (encore que il manque les vrais points dessus..grrr) et on se voit obliger d'imprimer nous même nos fiches unités/régles pour se simplifier la vie.
  15. Oui le volant j'y penser pour la suite, au delà des 1000ps, mais je me pose la question: le speeder Vengeance est quasiment aussi chère à poil que le Nephilim qui est pourtant bcp mieux équipé et résistant que le Vengeance qui est un simple volant antigrav non aircraft...comment est-ce possible ? Ce qui m'embête sur le Vengeance c'est son Canon Plasma qui fait D6 touches, c'est bcp trop aléatoire.... J'hésite du coup à prendre des Land speeder standarts avec Bolter Lourd/Canon d'assaut pour la puissance de Feu à la place d'un Vengeance. Les alliés Skitarii c'est juste pour le plaisir perso car j'adore le style Mechanicus^^
  16. Mise à jour de la liste, ajout de lent et méthodique, regroupement des armes plus lisible et ajout du tableau de compétences bien que j'aimerai faire une liste de Dons de Tzeench mais ils me semblent déjà bien bourrin ces Rubric entre sans peur, l'invu 5+ pour tous le monde, les pouvoirs Psy du Sorcier, les armes Inferno/flammes Warp qui font mal, le Soul Reaper qui peux bouger et tirer dans le même tour... Des impressions ?
  17. Bien vu pour le Tir à une main, j'ai modifier la compétence ainsi que les munitions infectées qui sont plus logique en choix d'équipement. Pour le tableau oui c'est celui des SMC (ajouté au dessus) je trouve qu'il correspondait bien aux DG. J'ai également rehaussé les coûts de 10 pts finalement ainsi que certains équipements. Ils sont du coup un peu limité avec les 1000pts de départ mais les pox ajoutent du piéton sans peur et pas chère, à voir si pas trop abusé en fin de campagne une fois effectif et équipement complet, ou sur un kill match à 1500/2000pts.
  18. Oui j'ai oublié de mettre la hache pestilentielle mais c'est la même hache de base qu'on trouve dans l'arsenal des SMC avec "empoisonnée" en plus. Pour les points c'est à tester j'ai pas mal hésité, pas simple à jauger et faut pas qu'ils soient trop chères sinon pas fun à jouer (liste type GK ou tu joue 3/4 figs...bof), l'insensible reste moins fort ici que dans 40k car tu prend les malus des blessures légères et tu peux être bloqué (contrairement à 40K ou sur un 5+ tu ignore directement la blessure) mais cumulé à l'E5 ça fait peux être trop je sais pas. Ou alors donner une contrainte pour équilibré (j'avais penser leur mettre 3 en mouvement ?). Pour le sans peur je suis d'accord mais je trouve que les SMC devraient l'avoir de base, je me demande si c'est pas un "oublie" (surtout que les SM Impériaux ont bien le fameux "ils ne connaitront pas la peur" qui les protège de la peur et du blocage). Par contre même sans peur ne protège pas de la déroute, ce qui est le plus important. Tu pense quoi des Dons ? Ils sont en options spour laisser libre choix et me semblent pas bcp plus bourrin que les compétences classiques (je met souvent des conditions ou contraintes pour équilibrer un peu).L'idée est vraiment de donner du fluff et du fun aux listes, pas seulement les booster.
  19. Hello, Une nouvelle liste maison pour jouer les nouveaux (ou anciens) marines de la Peste de la Death Guard. Liste toujours basé sur la liste générique SMC du livre des règles avec un minimum d'adaptation forcément et d'une touche perso pour les dons (qui sont tous inspirés de Codex précédents). Le soucis reste l'équilibrage, à tester. SECTION DEATH GUARD Composition : Une section de Death Guard se compose de 3 à 15 figurines mais pas plus de 7 marines de la peste. Insensible à la douleur : Quand une figurine Death Guard doit faire un jet de trauma elle subit une blessure légère sur 1, 2 ou 3. Sur 4 ou 5 elle est au tapis et 6 hors de combat. Sans Peur : Les combattants Death Guard ignorent les test de peur et de moral. De plus ils peuvent toujours tenter un test de blocage même s'il n'y pas de figurines amies à 2ps. Dons de Nurgle : Quand un combattant Death Guard gagne une progression il peux faire un jet dans la liste des Dons de Nurgle à la place des compétences des Spaces Marines du Chaos. Un seul don par figurine. EQUIPEMENT DEATH GUARD Armes de corps à corps: Armes Spéciales : Couteau pestilentiel............................................10 pts Lance-flammes....................................................40 pts Membre infecté........ …..................................... 15 pts Lance-peste..........................................................80 pts Épée pestilentielle*.............................................30 pts Fusil à plasma......................................................80 pts Hache pestilentielle*...........................................30 pts Fuseur..................................................................95 pts Épée énergétique................................................50 pts Gantelet énergétique*.........................................85 pts Grenades : Grenades Bubonique...........................................25 pts Pistolet : Grenade Krak......................................................40 pts Pistolet Bolter.....................................................25 pts Bombe à Fusion*.................................................30 pts Pistolet Plasma**................................................50 pts Divers&munitions : Armes de bases : Recharge...........................La moitié du coût de l'arme Bolter..................................................................35 pts Munitions infectées..............................................40 pts Icône du désespoir................................................50pts *Champion de la Peste uniquement Don de Nurgle*....................................................30 pts **Champion et spécialistes uniquement CHAMPION DE LA PESTE Chef: 250 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 5 1 3 2 9 3+ Équipement: Couteau pestilentiel et une armure énergétique. Options : Armes de corps à corps, pistolets, Armes de bases, grenades, munitions et divers. Champion de Nurgle : Le Champion peux choisir un don de Nurgle à la création de votre section et en gagner un second lors d'une progression (2 dons maximum). MARINE DE LA PESTE Soldat : 150 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 5 1 3 1 8 3+ Équipement : Couteau pestilentiel et une armure énergétique. Options : Armes de corps à corps, pistolets, Armes de bases, grenades, munitions et divers. POX WALKER Recrue: 30 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 3 2 2 3 3 1 2 1 5 _ Équipement: Armes improvisées (comptent comme 2 lames de combat). Sans âme : Les Pox Walker ne peuvent pas progresser et ne font jamais de test de moral ou de peur. Horde : Les Pox Walker ignorent les règles d'effectif maximum en ce qui concerne les recrues. CRACHEUR DE PESTE Spécialiste : 160 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 5 1 3 1 8 3+ Équipement : Couteau pestilentiel et une armure énergétique. Options : Armes de corps à corps, pistolets, Armes spéciales, grenades, munitions et divers. DONS DE NURGLES 1 Chaire pourrie : Quand ce combattant subit une blessure vous pouvez faire relancer ce jet de blessure une fois. Compétence sans effet contre les armes à Fort Impact et les Lance-flammes. 2 Miasmes toxique : Au corps à corps toute figurine ennemies engagée au contact avec ce combattant doit faire un test de commandement avant son jet de combat. En cas d'échec elle se bat avec une Capacité de Combat de 1. 3 Lames infectées : Les armes de corps à corps empoisonnées de ce combattant blessent automatiquement sur 3+ au lieu de 4+. 4 Pourriture de Nurgle : A la fin de votre tour toute figurine non Death Guard à 6ps de ce combattant doit faire un test de commandement. En cas d'échec elle subit une blessure légère. 5 Corps en Putréfaction : Le combattant est immunisé contre les armes empoisonnées et toxique. Faites les jets de blessures ou trauma normaux à la place. 6 Tir à une main: En phase de tir cette figurine peux relancer un jet pour toucher raté ayant obtenu 1 en portée courte. ARSENAL DEATH GUARD Icône du désespoir : Une seule figurine Death Guard (non PoxWalker) peux porter une icône de désespoir. Toutes figurines ennemies à 12ps du porteur qui déclare une charge doit effectuer un test de Peur. Munitions Infectées : Ajoutez +1 au jet de trauma effectué par une figurine blessée par cette arme. LANCE-PESTE Portée Courte-Longue Modif Courte-Longue Force PA Dom Munitions Spécial 0-6 6-24 +1 - 6 -3 1 6+ Tir soutenu: 1 Dé ARMES PESTILENTIELLES Armes (corps à corps) Force PA Dom Spécial Epée pestilentielle Hache pestilentielle Couteau pestilentiel Membre infecté Grenade Bubonique Porteur +1 Porteur Porteur 3 0 0 0 -1 -1 1 1 1 1 1 Parade, Empoisonnée A deux mains, Empoisonnée Empoisonné Empoisonné, Flexible Grande Explosion, Empisonnée COMPÉTENCES Utilisez le tableau des Spaces Marines du Chaos. AGENT SPÉCIAUX PORTE-PESTE x3 M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 3 4 4 1 2 1 7 - Équipement : Épée pestilentielle, Démons : Les porte-peste possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ et provoque la Peur, Invasion Démoniaque : Les 3 figurines doivent être placées à 12ps maximum du Chef de section ou du porteur d'icône à la fin du déploiement de votre section (ils ne peuvent pas être placés à moins de 12ps d'une figurine adverse). Instabilité : Les démons ignorent les test de moral et de peur mais doivent à la place effectuer un test d'instabilité démoniaque en utilisant leur commandement. En cas d'échec la figurine est renvoyée dans le Warp et retirée du champs de bataille. Dons de Nurgle : Les portes-pestes ont les dons Miasmes Toxiques et Corps en Putréfaction.
  20. Darf fredus

    Shadow War: Armageddon

    Tu ne peux pas bénéficier du +1A car ton arme spécial te gêne, c'est justement bien précisé pour empêcher des spécialistes d'être trop polyvalent je pense...mais il y a une compétence qui annule ce malus il me semble.
  21. Ce n'est pas anodin effectivement c'est un véritable problème des jeux GW qui s'est surtout accentué ces dernières années dans la plupart des jeux (AoS, SWA, Warhammer Quest etc).Tous ont été écrit à la hâte, règles trop simplifiées ou incomplètes, manque de précisions et d'équilibrage et certains jeux n'ont tout simplement pas de suivis...Seul 40k semble un peu mieux traité (bien qu'il y ait toujours des soucis c'est bien mieux qu'en V7). AoS est l'exemple extrême (bien que la destruction de Battle soit sans doute plus rageante encore que la qualité intraséque de AoS), comme si GW avait été tenté de sortir leurs figurines sans cadre ni régles, comme ça, quitte à laisser les joueurs et les communautés écrire leur système ou en prendre d'un jeu concurrent...Je suis sûr que l'idée leur est passé par la tête. Heureusement GW a entendu les critiques et ont surtout compris que des figurines ne se vendent pas sans règles complètes un minimum équilibrées et avec un univers "concret" pour immerger les joueurs, et ils ont fait évoluer AoS dans la direction qu'il fallait et c'est tant mieux (communication en général, MDG avec équilibrage par point d'armée, des vrais BT bien fournit au tarif ajusté, des tas de scénario et mode de jeux, un peu plus de fluff et même du AoS sur plateau avec Warhammer Quest bien que le jeu reste très soft). Le soucis c'est qu'on a l'impression que le réel développement de Age of Sigmar se fait après coup et basé sur un système trop épuré pour couvrir tous les aspect d'un Wargame, ils font du rafistolage en fait depuis 1 an...Le MdG aurait du être le livre de base dés la sortie et les BT complet fournit plus vite (au moins les premières factions) ainsi que leur fluff. 2 ans après je vois juste à quoi peux ressembler les 9 mondes de AoS, ce qu'il peux offrir et nous permettre et ça me semble pas mal mais il y a encore bcp du boulot, le jeu sera réellement critiquable quand il sera complet et aboutit avec toutes les factions...dans 2 ou 3 ans ?
  22. Ba suffit de faire tirer une unité après l'autre chacun son tour comme dans les autres phases pour garder l'alternance d'unité, la tu fais du full tir simultanée ce qui est encore différent...autant garder la même mécanique à toute les phases, c'est justement plus intéressant. Le soucis c'est que l'alternance par phase ça me semble quand même long et lourd en pratique, je verrais plutot une alternance directe d'unité par unité ou chacune peux faire 2 actions directement (move+tir ou charge+corps à coprs ou sprint ou lancer un pouvoir psy etc) mais bon du coup la ça casse u peu les mécaniques de jeu... Un autre changement à faire pour moi c'est la charge à faire dans la phase de mouvement, comme dans SWA ou d'autres jeux, c'est plus simple et logique je trouve car les unités arrivent bcp trop vite au contact en bougeant deux fois dans le même tour sans compter les bonus de certains (relance du jet de charge ou d’enchaîner course+charge ds le même tour complètement wtf) ...
  23. Bonjour, je profite du sujet pour une petite question sur choix de liste DA en V8 pour partie à 1000pts, Est-ce que le combo Ravenwing+DeathWing est viable selon vous (avec Speeder Vengeance, 6 motos Chevaliers Noirs Ravenwing, Archiviste sur moto, une Deathwing classique, scouts sniper (déploiement éclaireur à 9ps de l'ennemi) ou faut-il absolument des alliés ? J'hésite à compléter avec des alliés Skitarii. D'ailleurs en parlant des motos, si j'ai bien lu les règles V8 une figurine a moto peux tirer avec toutes ses armes donc celles de la moto ET son arme perso ? Parce que ça me paraît violent ! .
  24. Voilà ma nouvelle petites liste maison toujours sur le thème du Chaos avec une section de RUBRIC réalisée en me basant sur le Codex Traitors Légion et en restant au plus proche des SMC de Shadow War. Vu la rigidité et le coût des RUBRIC l'idée est d'exploiter un peu les aptitudes psychiques pour les booster et les rendre un peu fun (les Chevaliers Gris étant les seuls a en disposer pour le moment), tout en essayant de ne pas trop déséquilibrer l'ensemble (conditions multiples pour les pouvoirs psy avec péril du warp). SECTION DE THOUSAND SONS Composition : Une section de Thousand Sons se compose de 3 à 10 figurines dont 2 spécialistes. Aura de Tzeentch : Toutes les figurines de cette section disposent d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Sans Peur : Les combattants Rubric ignorent les test de peur et de moral. De plus ils peuvent toujours tenter un test de blocage même s'il n'y pas de figurines amies à 2ps. Lent et Méthodique : Les combattants Rubric ne peuvent courir et charger que de 6ps mais peuvent se déplacer et tirer avec une arme lourde dans le même tour avec un malus de -1 pour toucher. Ennemis jurés : Si les Thousand Sons affrontent une section de Space Wolfs alors les deux factions gagnent l'attribut Haine. ASPIRANT SORCIER Chef: 250 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ Équipement: Lame de combat et une armure énergétique. Options : Armes de corps à corps, pistolets, grenades, munitions et divers. Psyker : L'aspirant Sorcier est un psyker et doit choisir un pouvoir psychique dans la listes des aptitudes psychiques. Il pourrachoisir un second pouvoir après 3 missions réussit. RUBRIC MARINES Soldat: 140 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 4 1 4 1 10 3+ Équipement : Couteau de combat et armure énergétique. Options : Armes de bases, grenades, munitions et divers. TZAANGORS Recrue: 70 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 3 3 4 1 3 1 7 6+ Équipement: 2 armes de corps à corps (lames de combat) Options : Épée tronçonneuse, pistolet mitrailleur, grenades, Munitions et Divers. Chasseurs de Reliques : Les Tzaangors gagnent +1 Attaque quand ils affrontent le Chef d'une section ennemie. ARTILLEUR RUBRIC Spécialiste: 150 pts M CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 4 1 4 1 10 3+ Équipement : Couteau de combat et armure énergétique. Options : Armes lourdes, grenades, munitions et divers. EQUIPEMENT DES THOUSAND SONS Armes de corps à corps: Armes Lourdes : Couteau de combat................................................5 pts Canon Soul Reaper.............................................190 pts Épée Tronçonneuse..............................................25 pts Lance-flammes Lourd Warp................................110 pts Épée de Force*......................................................60 pts Hache de Force*....................................................25 pts Grenades : Sceptre de Force*..................................................35 pts Grenades à fragmentation....................................25 pts Grenade Krak.......................................................40 pts Pistolet : Bombe à Fusion*..................................................30 pts Pistolet mitrailleur................................................15 pts Pistolet Bolter Inferno*.......................................50 pts Divers&munitions : Lance-flammes Warp Léger*................................30 pts Recharge............................La moitié du coût de l'arme Icône de flammes..................................................30 pt Armes de bases : Bolter Inferno......................................................60 pts *Aspirant Sorcier uniquement Lance-flammes Warp............................................50 pts APTITUDES PSYCHIQUES Pour utiliser un pouvoir psychique le Psyker doit réaliser un test psychique en utilisant son commandement : si le test est réussit il peux appliquer les effets du pouvoir choisit ; si le test est raté rien ne se passe et le Psyker ne peux plus utiliser d'autres sorts psychique ce tour-ci. Si un 2 ou 12 est obtenu le Psyker subit un péril du warp et prend une blessure légère. Aucune aptitude psychique ne peux être lancée si la figurine est bloquée, démoralisée ou au tapis. Éclair du Changement : En phase de tir L'aspirant Sorcier peux tenter un test psychique au lieu de tirer avec une de ses armes pour lancer un éclair du changement avec le profil suivant : Portée Cour-Long Modif Cour-Long Force PA Dom 0-9 12-18 0 -1 8 -3 D3 L’œil de Tzeentch : En phase de tir l'Aspirant Sorcier peux tenter un test psychique à la place de tirer avec une de ses armes. Si le test est réussit toutes les figurines amies à 12 ps du Psyker et lui même peuvent tirer sur une cible ennemie cachée qui est alors considérer comme étant à couvert partiel ce tour-ci. Le voile : A la fin du tour l'Aspirant Sorcier peux faire un test psychique pour lancer le voile. S'il le réussit tous les tirs ennemis subissent un malus de -1 pour toucher l'Aspirant et les figurines amies à 12 ps de lui jusqu'au début du prochain tour. Regard de Magnus : Au début de la phase de mouvement l'Aspirant Sorcier peux faire un test psychique, s'il le réussit l'Aspirant provoque la Peur jusqu'au début du prochain tour. ARSENAL THOUSAND SONS Armes INFERNO Portée Courte-Longue Modif Courte-Longue Force PA Dom Jet de Muni Spécial Pistolet Bolter Inferno 0-12 12-24 +2 +1 4 -3 1 5+ Munitions rares Bolter Inferno 0-12 12-24 +1 0 4 -3 1 5+ Munition rares Canon Soul Reaper 0-20 20-40 0 0 5 -3 D3 5+ Munitions rares Tir soutenu 2 Munitions rares : Les recharges d'armes ne fonctionnent pas avec les armes inferno, une fois les munitions inferno épuisées les recharges peuvent être utilisées avec des munitions standards. Armes à FLAMMES WARP Portée Courte-Longue Modif Cour-Long Force PA Dom Jet de Muni Spécial Lance-flammes Léger 0-2 2-4 +3 +2 3 -2 1 5+ Flammes Warp Lance-flammes Souffle - - 4 -3 1 5+ Flammes Warp Lance-flammes Lourd Souffle - - 5 -4 D3 5+ Flammes Warp Flammes Warp : Les lance-flammes warp doivent toujours effectuer un jet de munition après chaque utilisation et sont peu fiable (explosion). ARMES DE CORS A CORPS Force PA Dom Spécial Épée Tronçonneuse Épée de Force Sceptre de Force Hache de Force 4 +2 +1 +2 -2 -3 0 0 1 1 1 1 Parade, Bruyant Parade Champs de Force Deux mains Champ de force : la figurine équipée d'un sceptre de Force gagne une sauvegarde invulnérable de 4+. Icône de flammes :Une seule figurine de la section peux avoir une icône de flammes. Le porteur et toutes les figurines amies à 12ps attaquant avec une arme Inferno peuvent relancer le jet de trauma de la cible blessée. COMPÉTENCES Faction Rôles Combat Férocité Guérilla Agilité Force Tir Discrétion Thousand Sons Soldat x x x Spécialiste x x x Chef x x x x x
  25. Mise à jour de la liste et quelques nouveautés: Icone du Chaos, hache tronçonneuse (dispo pour toute faction ayant une épée Tr. dans ses options), choix de jouer un Psyker hérétique comme chef de Faction et ajout de l'Apôtre Noir comme Agent Spécial. Merci, il y a bcp d'idée et de choses à faire autour du théme du Chaos c'est sur, ça se fera petit à petit, pour le moment mon but est de proposer une liste de cultistes un minimum équilibrée entre les choix SMC classique, des renégats impériaux et les psyker hérétiques chassés par les Ordos de l'Inquisition ce qui fait déja pas mal de choix.
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