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blair_o

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  1. Hello Alors moi pour l'instant je suis du côté de l'ennemi juré des TS à savoir les space wolves pour démarrer en V9 après une pause depuis la fin de la V8 mais je regarde avec attention les codex qui sortent pour l'armée d'après (et aussi changer de style de jeu). Et je dois dire que le thousand sons est assez séduisant de par les possibilités qu'il offre. Voici un draft auquel je pensais aujourd'hui : Pour l'instant je ne me focalise pas sur le micro à savoir sur le type de culte, trait de sdg, relique and co mais plutôt sur la macro globale de l'armée. Déjà, en V9, j'ai du mal avec le concept d'une grosse unité de sac à points même si elle est buffée car on a plutôt besoin d'une multitude de petites ressources pour scorer le primaire et les secondaires de map control. Mais ça n'engage que moi. Ensuite, le TS est très gourmand en CPs et plus particulièrement, la multitude de petits stratas à 1CP. Or à 2000pts, on va avoir un pool de 12 CPs + 5 CPs en cours de jeu - les CPs de reliques et trait de sdg soit environ 15 CPs à dépenser pendant la game soit 3 par tour. Et bien les 3 CPs, par tour, entre les stratas psy, les fumis pour les rhino, les stratas de tirs et autres, 3CPs par tour c'est pas de trop. Là où je veux en venir c'est que ça ne laisse pas beaucoup de place aux stratas à 2/3 CPs de redéploiement/infiltration/FEP ou encore le -1D à 3CP pour les grosses unités. C'est pour cela que je vois le scarab occult termites par 5 et pas plus, ça va feper pour aller aider quelque chose ou donner une ligne de vue à un autre psyker et ça tankera au -1 D en ne coûtant qu'un seul CP. Je suis donc parti sur un pseudo MSU panaché où les escouade de rubrics sont réduites au strict minimum à savoir 5 gusses et une icone de flamme. Les rhinos sont là pour servir de chausson au cas où l'indirect adverse fait trop mal (ça générera moins de point de cabale vu qu'on est plus considéré sur la table mais morts ils ne génèrent pas de points pour autant ^^). Les canons soulreapers sont très bien mais je vois les rubrics comme allant constamment jouer à cache cache et donc ne pas forcément optimiser leur canon. Les rhinos ont ici une double utilité, à la fois de servir de chausson en cas de menace mais également de multiplier les sources de protections pour les personnages TS pour les raisons largement développées dans ce tactica à savoir que plus la game avance, plus les espaces se créent et les persos ne sont plus forcément à portée d'escouade. Le strata à 1CP de l'équivalent fumigène loyaliste est très bien et sera quasiment dépensé à chaque tour face au tir adverse (c'est très rentable avec la 5++). En plus, le rhino ayant pile 10pvs, il ne rapport que 1pt de secondaire "bring it down" ce qui n'en fait pas un secondaire intéressant pour l'adversaire. Côté QG, du classique, 4 maximum pour éviter de trop tenter l'assassinat. Vu que je joue MSU, je préfère un deuxième sorcerer à un infernal master. D'ailleurs, en parlant du sorcerer basique, je le préfère au tzaangor shaman que je ne trouve pas ouf dans ce codex (pour 20pts, on a 1 sort de plus et 1 pt de cabal de plus et un meilleur profil). Le heldrake, c'est pour le côté empécheur de tourner en rond et avoir 3 sources de -1 pour toucher différentes et indépendantes sur l'armée : 1 par le psy, 1 par le fumigène et 1 natif sur le heldrake. Enfin, ce que je trouve intéressant, c'est la dimension tactique des packs de spawns. en effet, j'ai indiqué en préambule que je n'aimais pas le principe de buffer du sac à points en V9, j'ai l'impression de mettre tout les oeufs dans le même panier. Et puis je me suis rappelé des listes qu'on sortait en V7 où on buffait les packs de spawns pour en faire des chaussons résistants pour persos (à l'époque ils tapaient pas du tout fort). Là c'est pas la même, car depuis la fin de la V8, les nouveaux profils tapent secos. Et 20PV Endu 5, si on leur fout une 4++ et un -1 pour toucher, ça devient beaucoup de ressources à caner pour 115 pauvres points (c'est plus résistants que 6 wraiths necrons pour 2 fois moins de points). Et je trouve que pour le coup, c'est une des unités des plus intéressantes du codex car très complémentaires aux unités psy. Je trouve que ça gomme un peu le côté glass canon de l'armée. On buffe un pack, il est plutôt couteau suisse, on peut l'envoyer soit casser la gueule à une unité surtout avec son stratagème de fiabilisation au cac, soit aller tanker un objo. Le pack finit par mourir, osef, on recommence avec le deuxième qui attend caché. Pendant ce temps là, on n'expose les précieuses unités de rubrics qu'avec parcimonie. Voilà, c'était mes première impressions sur ce codex
  2. Oui de même que si un jour GW nous sort des nouveaux pestigors, ils seront très probablement dans la mouvance des gurines bouffies très réussies genre blightking ou death guard. Quelquepart, GW a rétabli un certain équilibre de sorti vu que les pestigors et les khorngors avait déjà bénéficié de figurines (en métal à l'époque), les deux autres deieux ont pu bénéficier de pitous en plastique mais la temporalité est longue, une quizaine d'année je crois entre les premiers khorngors et pestigors métaux et les derniers slaangors !!!
  3. Si on regarde la figurine de slaangor de la bande d'underworlds, on note quand même le socle de 40mm alors que les tzaangors sont sur du 32mm. C'est donc cohérent avec un style plus élancé et moins musculeux avec une figurine plus petite et moins massive qu'un bullgor (qui eux sont sur du 50mm) mais plus grande que du gor/tzaangor classique.
  4. Le risque de craquage est quand même limité quand tu lances 160 dés que si t'en lance un seul même si tu touches à 2+ sur ledit dé. C'est le principe des stats, c'est que tu lisses la probabilité par le nombre. Je sais pas si tu as fait le calcul du nombre de PV qu'arrache cette unité mais il ne va rien rester en face ou alors tu t'y prend avec la mauvaise unité. C'est quand même 88 grouilleux de morts en stats (type tyty, GI, orks), 15 équivalent marines biPV, 10 custodes guards... Il faut vraiment un gros tank velu pour ne pas mourir sur ça (qui lui ne sera pas super opé). Exactement.
  5. Pour le hexmark, ça sert à rien de disserter 3 heures sur son utilité ou non : C'est une figurine dont le faible coût en point fait qu'il peut être inclu sans trop réfléchir dans une liste en sachant que son efficacité reste assez situationnelle, voilà. Pour en revenir au sujet initial, C'est fort comme trait mais il faut quand même mettre le mettre en balance avec les traits des dynasties nommées qui vont pour la plupart avoir un effet sur l'efficience en terme de létalité (que ce soit au tir ou au cac). parceque c'est bien d'être sur les objos mais faut les tenir, soit en encaissant, soit en ripostant. Typiquement, la dynastie que je trouve la plus forte est Novokh car elle bénéficie à tout le monde (surtout que le nouveau dex a bcp gagné au niveau du cac) , y compris les unités qui n'y sont pas destinées à la base comme les blobs de 20 guerriers nécrons qui vont balancer une chiée d'attaques PA-1. Exemple connu, Novokh permet de faire charge de manière fiable à 8 reroll 20 dépeceurs qui avec le strata Novokh et le double cac vont envoyer 160 attaques qui touche à 2+, F5 et PA -2, ça fait un gros trou dans à peu près tout. C'est un des trucs les plus fort du nouveau codex qui va faire mal contre plein d'armées, mais que tu n'as pas avec la dynstie custom super opé (car pas de+1 à la charge, pas de +1 attaque et pas de -1 à la PA supplémentaire au cac).
  6. Bonjour à tous, Je n'ai pas posté un sujet sur le forum depuis longtemps, je vais donc y remédier ^^ ! J'ai accumulé quelques stocks de nécrons depuis quelque temps en prévision de la V9 à savoir 2 moitié de la boite forgebane, bien évidemment la partie nécron indomitus, quelques tomb blades et pas moins de 60 nouveaux guerriers nécrons achetés par cher récemment. Cela représente dans les 3000pts grosso modo et je me suis dit que j'allais varier les plaisir en séparant ce tas de pitous en 2 armées, l'une dans une optique compétitive à 2000pts et l'autre pour les parties plus cool à 1000pts. Ainsi, pas de gâchis, j'utilise quasiment chaque figs ou presque. C'est parti : Le principe de base, c'est le map control avec la déjà célèbre et plebiscitée par tout sur le web, dynastie custom objsec et mvt de 6ps en début de game. J'ai calé le psychomancer comme QG nounou dans ce détachement car il ne fait que débuffer les méchants, il ne combotte pas avec les autres unités de l'armée. On a donc plein de scarabs super opé qui vont aller sur caler sur les objos et derrière, le bataillon novokh vénère au close qui arrive. Bon, déjà 20 dépeceurs, c'est la base en Novokh vu leur violence dans ce nouveau codex et derrière un maul composé de 10 lychguard increvables (merci le technomancer qui en relève 2 par tour pour 1CP) et 60 guerriers qui font à la fois mal au tir et mal au close avec les bufffs cumulatifs que ce soit au niveau de la dynastie ou des stratagèmes et d'anrakyr. La liste comptant de nombreuses figs mono PV, elle va pouvoir optimiser le bénéfice des protocoles de réanimation. C'est à ce sujet que j'hésite entre anrakyr et un tétrarque normal pour un coût en point similaire. Le tétrarque permet d'avoir une orbe, de porter la relique de fep, d'avoir le même trait de sdg qu'anrakyr, de prendre le stratagème phaeroh pour utiliser deux foix "que ma volonté soit faite" et du coup permettrait à la fois de faire mieux résister une unité et de se teper avec les lychguards en même temps que les flayed ones pour foutre 2 gros pack buffés dans la goule au méchant. Par contre, plus de buff d'attaque en aura d'anrakyr qui est juste très très fort dans une optique de maul. Qu'en pensez-vous ? Côté pitous, les flayed ones seront convertis à partir de 20 de mes 80 guerriers sur grappe, ils seront moins stylés que ceux que GW va sortir avec les peaux mais m'auront couté qu'une fraction de ce que me couteraient les futures figs. Ensuite, liste plus cool avec le reste des figs : Bon là on est d'accord, c'est un peu plus patchwork mais c'est l'idée, on fait comme avec les restes de la veille c'est à dire avec ce que l'on a ^^ ! Bon la dynastie custom est toute sauf originale par les temps qui courent mais pour le coup, l'aspect hétérogène de la liste rend difficile de rendre telle ou telle dynastie intéressante. La liste reste comme la précédente axée sur le close avec un maul composé des spectres, des destroyers et du papa destroyer. Le reste prend les objos (thralls et deathmarks) ou vit sa vie (immos et tomb blades). Le problème de cette liste est qu'elle ne bénéficie pas vraiment des protocoles de réanimation vu le nombre de figs comptant plus d'un PV, je dispose tout de même du strata du -1 pour blesser les skorpekh qui je pense sera utilisé à chaque tour ^^... Voilà, c'est tout pour le moment. @+ Guillaume
  7. Ha, merci , j'ai également lu cela. Le kit est ouf, il est dans la mouvance de la sculpture moderne 3D de chez GW tout en restant dans le même look que son petit frère sorti il y a plus de 15 ans ! On a un battletome qui permet de faire du stand alone ou de s'allier (certes avec restrictions) avec tout le monde. Il faut quand même rappeler que les Orcs et gobs (destruction) sont quand même la faction originelle qui accueille des géants au sein de ses rangs (en tout cas depuis la refonte de battle avec la V6 au début des années 2000), ça ne me choque pas qu'ils aient plus de latitude que les autres factions. Sont venus ensuite dans les versions ultérieures, les armées du chaos, homme bête et ogres qui ont vu la possibilité d'avoir des géants (progressivement après la sortie du kit plastique en 2004). Je divague mais je pense que c'est important car le look "retro" de warhammer battle de ce géant qui tranche avec les faction 100% AOS pose quand même des questions sur la ligne que veut prendre GW sur ce jeu. J'aime bien l'idée de pouvoir bypasser la règle des 200/400pts max d'alliés dans une liste pour pouvoir engager un mega géant. Ok c'est peut être pas opti, mais on peut avoir son gros dans une liste à 1000pts autour d'une petite force, ça pèse ! Par contre, je trouve dommage de voir un tel océan de seum sur ce sujet, ou des mecs qui répètent ce qu'ils viennent d'entendre du gusse qui commente à côté de Heavy dans la revue du battletome. D'ailleurs, concernant la comparaison avec le géant de mantic, oui il est pas cher, mais qu'est-ce qu'il est moche et il ne s'intègre pas du tout au style GW (que ce soit le style AOS ou celui de battle).
  8. Indépendamment du prix, le truc que je trouve dommage, c'est que paradoxalement j'ai l'impression que le kit du gargant classique est plus rempli niveaux rabiots... L'autre truc dommage, c'est qu'ils auraient du faire un ou une johan le fermier apeuré 2.0 dans le nouveau kit pour aller avec l'ancien !
  9. Il a été annoncé pour Octobre le dex SM. Du coup avec un GDL les 3/4 octobre, ça me parait compliqué de l'inclure ^^.
  10. Il est fort probable que la règle du storm shield deviennent générique et soit faqué le temps que le dex SM et ses suppléments sortent car autant le relic shield ne porte pas le même nom, autant les bladeguard vétérans portent bien un storm shield. Ça reste très bien mais ça sera différent. Typiquement le smash captain y gagne en résistance contre la saturation sans PA (et généralement on tuait de manière plus stable ce mec en lui envoyant des rafales de bolt qu'en lui envoyant un missile antichar qui restera aléatoire avec le 4++). Ce sont clairement les wolf guard terminators qui en profitent le plus.
  11. Ça, c'est du triple kit ! Malgré un positionnement du bassin et des épaules identiques, la dynamique des poses avec les variations de têtes et d'équipement permet d'atténuer cela sur plusieurs figurines contrairement au géant actuel. Le gatebreaker est mon favori avec sa capuche façon bourreau. J'espère qu'il y aura des autres variantes de têtes que les 3 présentées, le kit du géant actuel en a 4 différentes (normal, chaotique, O&G et asservi). Idem pour les armes et les mains, est-ce que les 3 versions présentées ont des variantes ? Hâte de savoir si ce triple kit sera accompagné d'un autre kit permettant de faire un héros gargant (ou roi). Il pourrait y avoir le même système que les deux kits Bloodthirster et Skarbrand : L'un permet de faire au choix l'un des 3 Bloodthirsters, et le kit de skarbrand ne permet de faire que Skarbrand bien similaire sur plusieurs parties du corps...
  12. En même temps, ça paraîtrai bizarre de jeter le bébé avec l'eau du bain. Qui plus est avec les artworks qui montrent un style similaire au géant actuel.
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