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Warhammer Forum

kasslabarak

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Tout ce qui a été posté par kasslabarak

  1. Ci cela peut aider, le white dwarf ou sont parus ces deux francs tireurs est le numéro 72.   En tous cas, merci pour cette mise à jour, c'est vraiment du bon boulot.
  2. Bonjour, je pense qu'il faut bien faire la distinction entre les énormes monstres qui peuvent gagner de l'expérience, et ceux qui ne le peuvent pas. J'aurais tendance à prendre l'énome monstre dés le départ de la bande, quand ceux ci peuvent en acquérir. Généralement les profils des énormes monstres type minotaure chez les hommes bêtes, Ogre des Ostlanders sont un peu en dessous des profils des énormes monstres qui ne peuvent gagner d'expérience, rat ogre chez les skavens et troll chez les orques. Avoir accés à des choix d'équipement pour l'ogre et le minotaure, est aussi un avantage qui a la longue peut leur permettre de creuser l'écart avec leurs riveaux. Il y a indéniablement un côté plaisant à jouer un énorme monstre, mais il ne faut pas oublier ,exeption du Troll, que sur 1/2 si ils ont été sorties vous pouvez dire adieux à la bande. L'impact psychologique sur l'adversaire, et leur capacité à provoquer la peur n'est pas non plus à négliger. Ils peuvent enfin être rentable dans le sens ou ayant un faible éffectif de bande au début, vous percevez plus d'or de la vente des pierres magiques. Pour s'en débarrasser quand vous affrontez une bande qui a fait ce choix de recrutement, c'est une autre histoire... De par mon expérience, une bande d'orque qui fait le choix du troll au départ ne me fait pas trop peur. J 'aurais tendance à prendre le boss pour cible, afin de rendre le troll stupide pour le reste de la partie. Pour le rat ogre si vous ne pouvez investir dans un énorme monstre pour votre bande, le dramatis personae Joahn le surin, peut être une solution si vous survivez à la première partie. Pour lutter contre ce fléau, plusieurs techniques: les tirs qui peuvent plus facilement le prendre pour cible, même si vous ne lui faîtes perdre qu'un point de vie, votre adversaire hésitera à trop l'exposer. Les sorts si vous avez la chance de disposer du sort d'attaque spécial grosse créature de votre liste pas d'hésitation, c'est sur lui qui faut le tenter! Au coprs à coprs essayer d'envoyer vers lui un mélange de troupes sacrifiables et de gars coriaces (type portepeste kermesse du chaos), afin de l'engluer. L'avantage d'être à plusieurs, permet à ceux qui sont mis à terre ou sonné de pouvoir se relever tranquilement, si au moins un de leur compagnon est encore debout. Enfin ne pas sous estimer les coups critiques qui si on a la chance d'en faire, peuvent vous débarraser de cet épineux problème. Voilà c'est juste quelques remarques tirées de mon expérience de mordheim, et en aucun cas des impératifs à suivre pour le recrutement ou la chasse d'un énorme monstre;
  3. Bonjour Je pense comme Krimir, qu'en intoduisant les joueurs comme des impériaux travaillant pour une société secrète ( ordo fidélis ?), tu peux avoir des mouvements dans ton groupe de joueurs, sans que cela soit génant au niveau de la choérence de l'histoire. Je n'ai jamais joué pour l'amour ou pour l'argent, mais si tu as la chance de tomber sur une édition de l'agonie du jour, tu peux faire une pré campagne dans le pays perdu captivante. Pour le second scénario ,une paix troublée, il n'est pas essentiel à la trame générale de l'histoire, mais te permets de faire rentrer en scène pour la première fois les stryges, que les joueurs retrouveront à la fin du troisième scénario. Amener les joueurs à se rendre, puis à enquêter sur la disparition d'une poule risque de ne pas être aisé si tu as un groupe de joueurs peu docile. Pour ma part, j'ai opté pour mettre une prime sur la tête de mes joueurs au premier scénario, de façon à disposer d'un moyen de pression suplémentaire. En ce qui concerne la qualité de la campagne, ayant joué les voix de la damnation, j'aurais tendance à préférer les 1000 trônes, même si cette campagne demande beaucoup de prépa. Le second tome et particulirement le dénouement du dernier scénario "dans le ventre de la sorcière noire" ne me convient pas du tout, un gigantesque donjon sans saveur. J'ai pensé remplacer la sorcière noire par Be'lakor, et utilser un site légendaire des royaumes du chaos," le chateau errant ", pour y cacher la couronne de domination, que Karl doit détruire pour accomplir sa destinée. Cette fin alternative trés épique, me parait difficile à faire jouer,et demande pas mal de travail. Si des MJ ont des idées sur ce point, je suis preneur !
  4. La lecture de ce nouveau livre d'armée m'a conquis pour commencer une armée impériale, full cavalerie à 2000 points. Je ne sais pas si c’est vraiment efficace en termes de jeu, mais l’idée d’avoir des troupes rapides me plait (sans compter que je ne souhaite pas passer des mois à peindre 40 hallebardiers). Dans cette optique je me suis penché sur le choix d’un général pour ce type d’armée, et un choix de seigneurs m’a tout de suite conquis : le sorcier niveau 4, domaine de la Bête sur griffon impérial. C’est certes onéreux en points, mais je pense que ce type de personnage peut avoir de nombreux avantages pour ce type de liste. -Il permet à l’armée de disposer d’un niveau 4, utile pour la dissipation vu que les prêtres guerriers et les archidiacres n’apportent plus de dés de dissipation. - La valeur de lancement des sorts sera souvent baissée de 1, compte tenu de l’attribut du domaine, et du fait que la cavalerie impériale constitue ma troupe de base. - Le sort primaire du domaine apporte exactement à la cavalerie impériale ce qui peut lui manquer de l’endurance et de la force. - Correctement équipé on peut l’envoyer au charbon, sans craindre trop pour sa survie. Pour l’instant je le vois bien avec des lames d’escrimeur pour bénéficier d’une attaque supplémentaire, mais surtout d’une CC de 10 (touchable sur des 5 par ceux qui ont jusqu’à 4 de CC). La cape blanche d’Ulric ou un talisman de préservation lui permettent de bénéficier d’une sauvegarde invulnérable correcte , qui combinés à l’endurance de 4 du sorcier le rende plutôt coriace. Certes ,ce n’est pas ultime et c’est cher, mais je pense que cela peut être idéale pour débusquer du canon apocalypse, ou faire fuir de petites unités d’éclaireurs et des troupes d’avants gardes, sans compter le soutien qu’il peut apporter par des charges de flancs ou de dos à l’adversaire, afin de contribuer à briser les lignes adverses. De plus avec ce type d’unité, c’est vous qui en général qui choisissez l’unité à charger. Je voudrais avoir votre avis sur ce type de seigneurs, dont sauf omission de ma part, il n’ a pas été fait mention dans l’analyse de ce nouveau livre d’armée.
  5. kasslabarak

    Les ficelles de la peur

    Merci pour l'adresse du site, vraiment trés bien fait. J'y ai puisé de nombreux conseils utiles et de liens pour trouver des bruitages d'ambiance. Je pense que finalement je vais réduire au maximum le nombre de combat (3-4), en privilégiant la qualité à la quantité. Le but étant de dévoiler les monstres par petites touches, en laissant planer le mystère aussi longtemps que possible. Comme je réduis le nombre de rencontres je conserve intact le système de combat et n'ai plus besoin de doubler le bonus de force pour calculer les dégats. Pourvu que mes joueurs acrochent, et que j'arrive à leur suciter des frissons.
  6. Bonjour à vous, je suis MJ sur la campagne des 1000 trônes, et je souhaiterais pour terminer le premier tome de la campagne proposer un scenario d'horreur à mes joueurs. Le cadre: des cultistes de nurgle et un manoir hanté me parait assez propice, mais ayant été autrefois MJ a Ravenloft je sais que cela ne suffira pas pour donner la chair de poule aux joueurs. Voici pour l'instant les pistes que j'envisage pour suciter l'effroi à mes joueurs: -Prévenir dés le début les joueurs en les plongeant dans l'ambiance, qu'on joue une partie sérieuse, de façon à éviter les hors jeux. Poser un cadre de jeu approprié: lumières tamisés et petites musiques d'ambiances en réserve pour les moments clefs. -Proposer peu ou pas d'images des lieux ou des PNJ, et travailler des descriptions orales, en mettant l'accent sur les 5 sens des joueurs et pas seulement sur la vue. Cela poussera mes joueurs à se faire leur propre représentation de ce que leur personnage ressent. -Aller créscendo, en suggérant plus qu'en montrant, le cadre de départ doit paraitre sans grand danger aux PJ :un village paumé de l'empire ou il doivent retrouver la piste de l'enfant Karl. Tout semble normal au départ car un voile d'illusion masque la corruption des PNJ et des lieux. Je fais secrètement des test sous l'intelligence des PJ pour lever petit à petit le voile. -Insinuer le doute au sein du groupe, en randant un PJ un peu malade et un autre qui entend des voix dans sa tête. Pour le sorcier à chaque lancement de sort il aura 1 dés de magie en plus ne servant qu'à provoquer des malédictions de "Nurgle". Le but est que le reste du groupe commence à se méfier des membres malades , et que ceux qui sont malades se demandent s'ils vont pas devenir des mutants. - Prévoir un ou deux points d'orgues ou la tension dramatique est à son comble, à ce moment une partie des ilusions cesse et laisse entrevoir les ténèbres masqués. -Pour les combats qui risquent d'être nombreux, j'ai pas envie que ça casse l'ambiance de jeu en prenant trois plombes, donc j'aimerais doubler la force de base des coups pour cette séance. Même le chevalier en armure complète ne sera pas à l'abris et, tout le monde sera trés attentif. J'aimerais savoir ce que vous en pensez, et connaitre vos propres ficelles pour faire vivre l'horreur aux joueurs et pas seulement aus persos. Merci.
  7. kasslabarak

    Parade

    Je suis désolé d'insister sur ce point, mais la compétence dur à cuire, peut sembler similaire à une promotion + 1 d'endurance sur le profil en moins bien. Ne couvrant que le corps à corps et pas les tirs. Hors la description de cette compétence de force, ne donne pas un +1 d'endurance au corps à corps, mais page 107 du LdR, permet de réduire de 1 les touches reçues au corps à corps. D'ou ma question, reformulé une nouvelle fois, est-ce que ces deux propositions sont logiques ? Force de base du défenseur (équipé d'une épée) = 3 Force de base de l'attaquant 4 + 2 bonus additionnel de force de l'arme à 2 mains total: 6 touche imparable puisque la force de l'attaque: 6 est égale au double de sa force de base: 3 Force de base du défenseur (équipé d'une épée) avec la compétence dur à cuire = 3 Force de base de l'attaquant 4 + 2 bonus additionnel de force de l'arme à 2 mains -1 à la force de toutes les touches reçues au corps à corps ( application de la compétence dur à cuire du défenseur). total: 5 touche parable puisque la force de l'attaque: 5 est inférieure au double de sa force de base: 3
  8. kasslabarak

    Parade

    Désolé je n'ai pas compris ta réponse. Je vais essayer de reformuler afin d'être plus claire. Je suis d'accord pour garder la force de base de celui qui pare, pas d'adjonction du +1 de force en corps à corps de la compétence coup puissant. mais ma question porte sur la force de celui qui frappe. L'attaquant à 4 de force maniant une arme à deux mains, porte des attaques a 6 de force. Le défenseur a 3 de force, maniant une épée ne peut normalement pas essayer de parer un tel coup, puisque la force de l'attaque 6 est égale au double de sa propre force de base. Seulement, est- ce que ce même défenseur en possédant dur à cuire pourait essayer de parer? La force des touches au corps à corps serait alors réduite à 5, un nombre inférieur au double de sa force.
  9. kasslabarak

    Parade

    Merci pour cette réponse. Mais une autre question me vient, quand à la parade et l'utilisation de certaines compétences. La compétence dur à cuire permet de réduire de -1 la force de toutes les touches reçues au corps à corps. Est-ce qu'un combattant à 3 de force, maniant une épée, mais disposant de la compétence dur à cuire peut essayer de parer une attaque d'un combattant à 4 de force, maniant une arme à deux mains ? J'ai toujours appliqué jusqu'alors, la compétence dur à cuire au moment des jets pour blesser, afin de réduire de 1 la force des touches adverses, mais la règle parle de touches reçues. Peut-on appliquer les effets de cette compétence à la force des touches de l'adversaire au moment de la parade ?
  10. Age: 34 ans Lieu de résidence: Paris Limite physique au déplacement ( jusqu'où vous pouvez vous rendre pour jouer une partie ): Paris Bandes jouées: surtout des bandes à 5 parties actuellement avec une prédominance orque. Expérience dans le jeu: depuis sa sortie (avec des pauses) Possibilité d'acceuil de parties ( oui\non): oui Stock de décor ( quoi en gros, et en quelle quantité ): un peu de tout, de quoi remplir une table en multijoueurs et faire les scenarios de l'empire en flamme. Bon ou mauvais joueur ? ( Bah quoi, c'est bien de savoir des fois ): normal Idées pour améliorer la section ou remarques en vrac...Pas pour l'instant Jusqu'où pourriez-vous aller pour participer à un grand évènement Mordheim organisé par nous-même ou par quelqu'un d'autre ? Paris Les bandes jouées en 4 catégories : _ Campagne à Thème (CaT) : une vingtaine de parties ou plus. 0 _ Campagne Rapide (CR) : une dizaine de parties: 3, hommes bêtes, répurgateurs, skavens _ Engagement Rapide (ER): environ cinq partie: 4, orques, nains, possédés, reiklandais, soeurs de sigmar _ pour le Fun et/ou pour Tester (F&T) : une ou deux parties pour voir. 0 Je n'ai pratiquement aucune expérience des forums. En ce moment j'essaye de trouver et de réaliser des décors et des figurinnes pour pouvoir jouer l'empire en flammes. Je suis maitre de jeu à warhammer jdr, et battle et mordheim, entretiennent la flamme entre deux jdr. J'essayerais de poster des photos de mes bandes prochainement ainsi que des décors en cours, si je comprends comment faire.
  11. kasslabarak

    Parade

    Je profite de ce sujet pour poser ma première question sur le le warfo. Il est expliqué page 37 du LdR Pdf, qu'un combattant ne peut parer une attaque dont la force est supérieure ou égale au double de sa force de base. La compétence coup puissant elle, permet de bénéficier d'un bonus de +1 en force au corps à corps. Est-ce qu'un combattant à 3 de force, maniant une épée, mais disposant de la compétence coup puissant peut essayer de parer une attaque à 6 de force ? Je serais tenté d'accorder cette possibilité de parade, étant donné qu'est rajouté au descriptif de la compétence coup puissant, que "ce bonus s'applique aussi à la force des armes de corps à corps". Il semble donc que l'auteur distingue la force au corps à corps, des éventuels bonus de force que confèrent certaines armes. A quelle fin établir cette distinction, si ce n'est pour appliquer ce bonus à la force de base ? PS: Désolé de ne mettre pas encore présenté, je comblerai cette lacune sous peu.
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