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fire_angel

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  1. Je ne sais pas ou tu jouais ces tournois, mais de mon côté pour en avoir fait une palanquée, et même organisé à une époque, ça a toujours été wysi obligatoire. Et sur ça je rejoint entièrement l'avis du captain : on va pas faire chier sur un bolter hellstorm qui est représenté par un bolter executor sur la fig, puisque de toute façon toute l'unité est équipée à l'identique pour son arme de base, et doit être précisée sur la liste donc pas d'ambiguité. Par contre, l'arme lourde/spé, qui la différencie justement des autres, là y'a pas à chier il FAUT la représenter. Tout simplement car ça a un impact DIRECT dans le jeu pour l'adversaire. Si l'arme lourde/spé est à un endroit précis, il peut jouer avec les lignes de vue pour s'en cacher, et l'obliger ainsi à bouger pour se dégager une ligne de vue. S'il dispose de pouvoirs permettant de cibler une fig en particulier dans une unité, il peut choisir celle ci également. Et surement aussi pleins d'autres implications qui ne me viennent pas, mais cela montre que ce n'est pas "juste pour faire chier". De même, jouer une arme lourde pour une autre est à bannir car l'adversaire peut oublier la précision de début de partie que "le bolter lourd là en fait c'est un canon laser", et se croire hors de portée ou pas menacé par ce "bolter lourd" alors qu'en fait il va prendre un tir F9 Dégat D6 à l'autre bout de la table sur son perso. Perso je m'astreint toujours à un wysi intégral quand je fais du tournois. Après les parties entre pote c'est une autre histoire, l'enjeu et la pression n'est pas le même, et on connait bien le gars en face donc pas de risque de prise de bec / mésentente, donc on peut se permettre de tester des choses qu'on a pas encore en fig. Mais dans un tournois contre un joueur inconnu, je suis entièrement d'accord que c'est du respect que d'avoir un wysi strict, au minimum sur les armes lourdes et spé, car l'adversaire ne se posera pas la question de la position ou de ce que c'est. Si tu commence la partie en disant "alors ça c'est pas ça, ça faut pas le compter", etc etc, l'adversaire à déjà l'impression que rien n'est clair et que tu va l'entuber à un moment ou un autre de la partie. Là pour le coup, c'est toi qui est désagréable et méprisant.
  2. Exactement. Pour avoir déjà réalisé entièrement une table sur le thème base lunaire, avec des cratères partout, des dômes d'habitation et tout, effectivement c'est très jolis, mais niveau jeu c'est l'horreur : tu te retrouves à mettre 75% des fig couchées en permanence tellement rien ne tient. Après le coté immersif est très subjectif aussi. Certains vont te dire que "la ligne de vue réelle c'est vachement plus logique", sauf que ça dépend du point de vue. -Tirer à 200m de distance (a échelle de fig) à travers une meurtrière d'un bâtiment sur la fig qui est derrière, je ne vois pas le côté immersif de la chose si on compare aux réelles situations de guerre. Sauf que les règles le permettent. -Tirer sur une escouade car on voit un mec et pouvoir tuer tous ses potes que tu vois pas, je ne vois pas non plus la logique de la chose. Sauf que les règles le permettent. -etc etc Tout ça pour dire que personnellement, matérialiser une "zone" comme étant une partie du champ de bataille assez touffue/encombrée/enfumée/kamoulox pour gêner totalement la vision des soldats sur ce qui se trouve derrière, même si dans les faits la zone est libre, ça ne me choque absolument pas. Le seul truc que j'aurais à redire (et encore c'est pour pinailler), c'est les zones ou 2 coins adjacents ne sont pas du tout occupés par un bout de décors, ne serait-ce qu'un petit coin de mur éboulé rend quand même bien mieux l'idée de la zone.
  3. "Donnez une couronne de laurier à cet homme, en réalisant l'impossible il a prouvé sa valeur"
  4. Relis la réponse de Naadhu à kikasstou, il explique bien les choses. Mais pour résumer : -Non les ruines et décors de manière générale ne sont jamais infranchissables, MAIS si une figurine veut passer dessus elle devra "consommer" du mouvement pour l'escalader puis en redescendre, ce qui le rend très difficile dans la pluspart des cas. Vient ensuite l'exception du trait "franchissable" qui autorise une partie des unités à traverser les murs "sans pénalité", la pénalité étant ici de devoir escalader. L'implication de cela est qu'un véhicule à parfaitement le droit de circuler dans une zone de ruine, tant qu'il ne traverse pas de murs (ou s'il veut vraiment passer tout droit, il devra escalader façon spider man). -Une zone occultante ne bloque absolument pas les lignes de vue pour tout ce qui est dedans ou dessus. Elle bloque les lignes de vues pour ce qui est derrière (c'est à dire pas du tout dans la zone). A partir du moment ou tu met un orteil dedans, c'est la ligne de vue directe qui est utilisée. Si tu es dans une zone occultante mais à découvert, tu prendras du plomb. Si dans la même zone tu arrives à trouver un pan de mur plein pour te cacher, c'est bon.
  5. Je suis de l'avis de rippounet, je pense que games ne "combinera pas" les ruines. En effet, il ne faut pas oublier que la vaste majorité de leurs choix de game et rule design, sont influencés par des objectifs de vente et une stratégie commerciale. Et en tant que société pourvoyeuse du jeu et du matériel, ça me semble difficilement entendable de dire aux clients "voilà, si vous voulez faire un seul élément de décors, ll vous faut acheter 2 boites qu'on vous vent déjà chacune un bras". Je crois qu'ils respecteront le "une boite, un élément" qui est la règle pour l'instant. Impatient d'avoir les clarifications sur warcom aussi, là pour l'instant on a "déduis" la vision qu'ils souhaitent donner au jeu compétitif, mais avoir leur point de vue clairement explicité est nécessaire : plus de débats après sur comment charger une table et plus de couinerie sur ce facteur là après une défaite.
  6. Lit donc l'excellente synthèse de @Naädhü et arrête de te focaliser sur des règles implicites que tu es le seul à voir....
  7. Nan mais là c'est d'un niveau doctorat en mauvaise foi...
  8. Eh bien désolé de le souligner encore une fois, mais c'est TA vision des choses, qui n'est vraiment pas partagé par la majorité.
  9. En fait näadhu te montre l'illogisme de ta vision des choses : effectivement si on suit ton raisonnement, le dread ne peut pas passer par le cadre rouge, qui est pourtant libre de tout mur. De même il ne peut même pas rentrer dans la zone. Malheureusement, ça ne semble pas te choquer, mais c'est pourtant le cas de la majorité ici.
  10. Non je suis entièrement d'accord avec lui pour tes cas.
  11. Ouais, l'ubiquité de l'application à la limite je veux bien le concéder. Sauf que le trait occultant dis bien qu'un tir qui passe au dessus de la MOINDRE partie de l'élément qui a se trait est impossible. Dans le trait infranchissable, on te parle juste des élément constitutifs qui sont franchissables avec une liste. On te dis pas "une figurine qui passe par le MOINDRE recoin de cet élément blablabla".
  12. Eh bien si, car c'est expliqué comme ça dans les règles : il est bien dis que si l'élement fait 5 ps de haut, il possède le trait occultant. Si c'est une zone, toute la zone est occultante. Pour le trait franchissable, il est bien dis que l'infanterie peut traverser tel élément (mur, poutrelles), donc je ne vois pas ou est la contradiction : tant qu'il n'y a pas de mur entre 2 sections, un véhicule peut y rentrer. Estimer qu'une zone "n'est constitué que de murs/poutrelles/etc alors que non représentés" c'est de la surinterprétation pour moi.
  13. Pas d'accord du tout avec l'interprétation comme quoi une ruine étend ses limitations à toute la zone dont elle fait partie. Car pour moi il y'a bien 2 choses à différencier : la zone, et l'élément de terrain. Cette différentiation est d'ailleurs claire dans le paragraphe "franchissable" : Ici on parle bien d'ELEMENT de terrain, et non de ZONE de terrain. Pour moi c'est évident, on n'étend pas les limitations d'un élément à toute la zone ou il est situé, ces limitations ne s'appliquent qu'à l'élément lui même. Donc pas de murs/poutrelles/chaines/arbre sur une partie d'une zone ? Alors les véhicules peuvent traverser librement.
  14. Encore une fois, les zones ne DÉFINISSENT PAS LA POSITION DES MURS SUR LEURS POURTOURS, les murs sont "dans" la zone, les véhicules sont donc bien plus libres de bouger que tu le dis.
  15. Les zones présentées sur le schéma sont bien des ZONES. En d'autres termes, les bords de la zone ne définissent pas la position des murs, et les zones n'en contiennent pas sur tous les cotés. On le voit bien quand on zoome sur le schéma, ils y'a des petits traits qui montrent la position des murs dans les zones. C'est plutôt bien pensé car cela exploite à fond les règles de décors obscurant, mais laisse sa chance à chacun : -Si on est derrière la zone, on est entièrement protégé (sauf 18+ Pv ou titan/aerodyne). -Si on DANS la zone, c'est ligne de vue directe, donc difficile de cacher une grosse unité, mais en contrepartie toute l'unité aura son +1 en save. La ligne de vue directe permet malgré tout de cacher des persos ou des petites unités en jouant avec les murs pleins. -Les véhicules peuvent se déplacer assez librement, car ils ne peuvent pas traverser les MURS, mais peuvent très bien entrer et circuler dans les zones de ruines tant qu'ils ne traversent pas de murs. On a eu des débats sans fin dans mon groupe sur la pertinence des conv et tables WTC, qui selon moi, opposent complètement les joueurs tirs et les joueurs C/C : la quantité de décors, leur taille et le manque de fenêtre châtre énormément le tir. Perso je trouve que cette solution présentée par games est pour une fois un coup de génie : en mettant de larges zones obscurantes, mais qui sont relativement "dégagées", tout le monde y trouve son compte : celui qui veut se cacher peut rester derrière les grandes zones, et bénéficier de l'obscurant. S'il veut avancer vers les objos, il peut entrer dans les zones. Oui il prendra du plomb, mais il aura du couvert pour tout le monde. Le joueur tir lui, pourra menacer des zones sans que l'adversaire ai des tremplins ou il peut avancer en jouant à saute mouton sans prendre aucun risques. Mais il ne dominera pas outrageusement la table si l'adversaire exploite les obscurants correctement.
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