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fire_angel

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  1. Merci @lorgar42, comme quoi mon discours n'est pas si inintelligible...
  2. T'es à coté de la plaque, les persos passent par le rubicon primaris. Ils ont d'abord été "spacemarinisé" en firstborn, puis sont devenus des primaris ensuite. Les intercessors, infiltrators, etc eux sont devenus DIRECTEMENT des primaris sans passer par la case firstborn. Je ne vois pas l'incohérence, si tu veux faire mine de ne pas comprendre pour soutenir ton avis, libre à toi.
  3. Heum .... Je crois qu'au bout de 3 ans à le crier sur les toits sans jamais que games l'ai confirmé (même infirmé plusieurs fois) va falloir arrêter un peu aussi de croire que c'est le destin obligatoire et immuable de la gamme SM. Bien malin sera celui qui saura faire la bonne divination. En ce qui me concerne, moi je pense que games va simplement abroger la différenciation au bout d'un moment. Faut pas se leurrer, faire des "super-marines", c'était le bon plan pour booster les ventes des nouveautés et rentabiliser l'investissement des nouveaux moules facilement. Pour soutenir ça, ils nous ont pondu un fluff bancal, et maintenant certains persos font la transition entre les 2 statuts via le rubicon primaris. Pour moi c'est clair, cette transition pour l'instant réservée aux persos a deux objectifs : déjà justifier fluffiquement qu'on refasse des vieilles figurines, c'est pas obligatoire mais ça fait toujours plus immersif, et deuxièmement préparer le terrain pour la suite du plan.... Ben oui, vous le voyez pas venir que d'ici quelques temps ils vont trouver une façon sure de faire passer le rubicon primaris à tout le monde, après que les glorieux personnages aient fait les précurseurs et essuyés les plâtres ? Et au final cela permettra à games de ne fâcher personne : les anciens joueurs avec une collec énorme de firstborn et les nouveaux qui peuvent acheter ce que bon leur semble. Pour ce qui est de la différence d'équipement, c'est pas compliqué de rassembler les datasheets, avec 2 options d'équipements : une full bolter PA-1, et une autre avec bolter normaux mais des armes lourdes et spé. Ainsi tout le monde peut continuer à jouer ses figs. Je ne vois absolument pas ce que games aurait à gagner à ranger au placard de la gamme "legend" tous les firstborn. Faire de la place sur les étagères des magasins ? La belle affaire, suffit de les basculer en VPC only et on en parle plus. Les moules existent et sont rentabilisés depuis longtemps, ils en vendent encore un peu, ça serait stupide de faire une croix sur un bénèf qui tombe sans aucun besoin d'investissement.
  4. C'est juste une question de séquençage. Si tu veux avoir marteau/bouclier + cyclone : -Tu passes ton fulgu en fulgu + cyclone -Puis tu échange ton fulgu + gantelet par marteau + bouclier.
  5. Arg !!! Emporté par le statut ObjSec des motos j'en ai oublié les limitations de base ! Bon eh bien on va faire 3 gros packs, tous scindables, pour au final 6 unités de motos de la même façon. Juste qu'il y'aura plus d'unité sans aucune arme spé. Ce qui donne : J'ai séparé les motos d'assaut pour avoir plus d'unités électron libre qu'on peut se permettre de lancer sur un objo pour contester, quitte à la sacrifier. Et une moto d'assaut toute seule, ça se cache facilement aussi. Et là, je respecte bien les 3 slots maximum d'une même datasheet.
  6. Bonjour, voici une liste à thème orientée sur le thème "bikers only". Bien sur c'est pas forcément le mieux qu'on puisse faire, je me prive par exemple des talon master qui sont excellent, mais je pense qu'on peut quand même faire des choses sympas : L'idée était quand même de rentrer un maximum de monde, afin d'opposer une armée entièrement E5 3+/5++ au minimum, et très mobile, mais qui ne soit pas trop en sous-effectif par rapport à du marine classique. On est donc à 44 motos et un total de 150 PV E5. Après il faut bien ça dans une armée qui ne bénéficie pas des couverts. Au niveau de la l'organisation et du plan de bataille : Le gros pack de BK utilisera souvent "the hunt" afin de soit bien se positionner, soit carrément faire l'unité missile T1 qui ira couvrir de plasma une cible juteuse, et en closer une autre. Si besoin de plus d'impact au close, le chapy turbo-boostera et utilisera l'oraison impérieuse pour leur mettre +1 à la blessure. Les 25 pains de marteau F5 PA-1 D2 avec +1 à la blessure peuvent alors déblayer du monde, en stat on couche 7 MEQ. Si la situation le permet ils enchaineront avec swift strike qui leur permettra de se mettre dans une position ou l'adversaire devra manœuvrer pour s'en occuper (typiquement derrière un obscurant) ou tout du moins pas à portée et en ligne de vue des armes les plus nocives pour eux. La combo revient à cher (6PC) mais peut foutre un sacré boxon dans l'armée et la stratégie adverse : 2 unités auront prit déjà cher, et l'adversaire devra sacrifier pas mal de ses mouvements T1 pour aller les chercher au lieu d'aller sur les objos, de quoi prendre une bonne avance sur les placements et donc aux points. Dans les motos on a 3 unités antichar, avec respectivement 5, 5 et 6 tirs de fuseurs, plus une unité anti élite avec 8 tir de plasma et fuseur. Les 2 unités lance flammes seront mes unités de prise d'objos / saturation. Les lance flammes sont là histoire de, mais ne serviront pas souvent. La grosse unité se scindera en début de partie grâce à la règle escouade de combat, et formera le pack full plasma et multifuseur, et une petite unité de 4 motos nues. Cette petite unité sera ma gardienne d'objo en arrière,et bougera de 0.1 ps à chaque tour pour garder son invu. Sinon si le scénar ne s'y prète pas, je garderais mon gros pack qui pourra avantageusement profiter de la règle de chapter master de sammael. J'ai essayé de rester sur des unités de moins de 6 figs pour ne jamais déclencher la règle blast, les armes puissantes qui l'ont et qui font typiquement mal aux motos n'auront ainsi pas de bonus. Le défaut par contre est que l'adversaire pourra facilement accéder à mes persos en tuant seulement 3 fig par unité. C'est aussi pour ça que je n'ai pris que les indispensables, et résistants de préférence. Au niveau des QG, on a 2 perso quand même très compétents au close, surtout le chapelain, et qui sont très correct niveau tanking avec leur invu et leur 7 et 8 PV. Le chapelain pourra aller chercher des gros au c/c avec le mantra de la force, il monte à 7 pains de F9 PA-3 D3. Sammael restera plutôt près des unités, et sera très utile pour booster les unités ravenwing en plus de ses quelques tirs. Les packs de fuseur ou les unités de saturation full reroll seront d'autant plus efficaces. Pour l'apo, pas trop besoin de dessin, il ira là ou il faut, et avec l'armure indo il devient sacrément résistant. Voilà globalement l'idée de la liste, je pense qu'elle peut se débrouiller pas mal dans cette V9, des avis ?
  7. Tiens sinon, réflexion intéressante bien que totalement inutile, on peut faire un détachement Deathwing avec uniquement.... des unités ravenwing ! Car en effet, les talon master, BK et tous les petits persos à moto ont la règle cercle intérieur. C'est débile car on ne profite pas alors de l'avantage majeur du détachement qui est de rentre super-opé les termis, mais ça permet de se rendre compte qu'il est totalement possible de jouer beaucoup de ravenwing dans un détachement à majorité Deathwing. Genre une base de 3-4 escouades de termis, et on peut après meubler avec 2 TM, apo, BK ....
  8. La griffe est bien, mais elle est faiblarde contre tous les marines à cause de son D1. Avec le mantra elle passe à D2, mais là encore elle sera à la peine contre tous les gravis, motos, termis, ou même la deathguard. Pour la booster à D3 flat tu peux en faire une griffe relique avec l'équipement arme de maitre, mais quitte à occuper un slot de relique, autant prendre les dents de terra. Tu n'as pas la relance de la blessure, mais tu passes de base à F5 D2 et surtout +3A au lieu de +1, et avec la litanie tu blesse même les E5 à 3+ et D3 flat (ce qui est parfait pour butter tous les gravis et moto à E5 et 3PV). Evidemment si tu veux absolument mettre l'armure indo c'est pas possible. Après si tu veux vraiment un perso tanky de la mort, tu peux aussi lui mettre le trait DW -1 aux dégats. La 2+, les 6 PV et inner circle devrait le rendre assez insensible contre la mitraille (en stat il faut 12 touches de F4 et plus pour lui coller 1 PV si PA0), et contre les gros gros tirs inner circle, le -1D et la potentielle 3+ invu à un tour le prémunira aussi du pire. Après ce qui peut lui couter cher c'est une rafale de PA-1/-2, car là les PV peuvent fondre vite. Et si tu veux vraiment abuser, tu peux lui mettre un 2e trait comme maintenant on peut combiner, avec par exemple iron resolve du codex SM, pour encore +1 PV et FNP à 6+. Ce qui ferait au final : 7PV, 2+/4++(3++ une phase)/6+++ inner circle et -1 au D. De quoi rendre chèvre ton adversaire Tient en parlant de ça, ça me fait penser qu'iron resolve peut être pas mal sur un talonmaster : 9 PV et une petit 6+++ c'est pas mal ! [Edit] j'ai rajouté tous les strata SM ou DA génériques utiles dans les paragraphes concernant la deathwing et la ravenwing. Genre en SM, on a un strata à 1CP pour désengager les motos et tirer quand même, donc moitié moins cher que celui spécifique DA. Ou qui permet en combinant les 2 de sortir 2 unités des c/c.
  9. Eh bien j'ai un peu de mal à saisir la question.... Le talon master est ultra polyvalent, donc en fait tu le joue comme tu sens ou comme tu as besoin.... Si tu as une armée correctement montée niveau close, ça sera une formidable plate-forme de tir mobile. Si tu manques de close il pourra a l'inverse aller chercher un truc planqué chez l'adversaire, ou charger un truc venu t'embêter dans tes lignes. Après bien sur il ne va pas se farcir un démon majeur au close sans soutien, mais il peut facilement porter les 2-3 coups pour le finir après l'avoir bien attendris au tir. Ne pas oublier aussi swift strike qui permet de charger/taper/sortir du close sans que l'autre riposte, ça peut faire de sacré blagues... Pour moi sa meilleure version c'est avec lame d'eden (sinon ses capacités de close sont inexistantes), et il sera le plus rentable en le jouant de manière opportuniste : en restant dans les lignes derrière les rangs, ainsi il peut arroser tout en étant protégé par son statut de PI, et il donne au passage son aura de relance des 1 à la blessure. Ensuite quand une opportunité de close intéressante se présente bah on passe la 2 et en avant ! Sinon il peut être rentable de le jouer en missile, en claquant the hunt on est à peu près sur de charger ce qu'on veut, et des fois il peut être très rentable de tuer un perso ennemi particulier, même si on perd le TM pour ça. Egalement, une stratégie pas mal est de charger sur un flanc un peu faiblard, les unités auront du mal à s'en défaire avec ses 8 PV E6, et lui peut sauter de close en close. L'adveraire devra alors soit rediriger une partie de ses ressources à se débarasser de l'emmerdeur, ou alors abandonner purement et simplement ce flanc ... Dans tous les cas on y gagne. 3 de base, si on lui met la lame d'eden on est à 4, puis 5 en charge. C'est pas énorme c'est sur, mais ça fait souvent 3 morts sur de l'intercessor, c'est pas si mal.
  10. Exactement. Un chapelain interrogateur peut prendre n'importe quel arme de la liste "arme de c/c" en remplacement de son pisto, et donc une épée tronço qu'on convertis ensuite en dents de Terra.
  11. J'ai pu tester ma combo chapy dent de terra/gantelet mantra et chevalier calibanite contre un nécron. Je survalide, avec ses 9 pains blessant à 2+ il a ventilé une 15aine de guerriers sur 3 tours de close(ce qui est pas mal compte tenu du protocole), et ensuite il a arraché 9 PV à un mono : sur ses 6 pains de gantelet F9 D3 flat deux sont passés, et une de dent de terra sur les 3 attaques. Pour un perso à 120 pts, c'est génial. Sinon, l'armure indo sur un archi réacteur c'est vraiment bien aussi, il fait partis de ceux qui en bénéficient le plus je trouve car de base sa résistance est vraiment faible. Du coup là entre inner cicrle et la 2+ contre les tirs normaux et la 3+ invu LE tour ou l'adversaire arrive à lui mettre la main dessus avec un gros truc, ça tank. Là dans ma partie, il s'est d'abord fait cibler par des deathmarks il n'a perdu qu'1PV, puis après une FEP de mono il a prit toute la sauce du mono sur le coin de la face, sans la 3+ invu il y passait largement.
  12. Tu sais en chaos il le font a 18ps de portée et sur une cible désignée... Dernière partie d'un pote DG hier soir, il a justement perdu morty après un death hex réussis dessus.
  13. Oui c'est ça, mais attention c'est les invus chez l'adversaire mais aussi chez toi ! Après c'est à 6 PS de portée donc ça se gère assez facilement. Le défaut par contre c'est que c'est un peu suicide-squad pour l'archi : il se retrouvera souvent très exposé et a de bonnes chances d'y rester le tour suivant, même si tu as réussis à fumer ta cible.
  14. L'idée n'est pas mauvaise, je ferais même peut-être inverse : partir sur la discipline librarius pour prendre voile et nullzone, puis le tome pour récupérer graine de la peur. (Car je trouve voile supérieur à parasite cérébral). A l'usage oui si j'avais le choix je m'en passerai bien, mais pour avoir les 2 pc je suis obligé de mettre azy en SDG. Après ça reste pas mal, avoir la pa-1 sur les 40 tirs de fulgu pendant 4 tours c'est chouette. Le défaut du trait par contre c'est que T1 il est entièrement inutile. Pour les plasma c'est vrai, mais bon j'ai quand même pas mal de tir a gros dégâts donc ça va. Et puis vu le coût en PC maintenant ce n'est plus un strata qu'on utilisera comme ça sur n'importe quel unité, il faudra une unité sur laquelle ça vaut vraiment le coup (donc beaucoup de plasma). J'en caserais surement, mais pas dans cette liste. Pour ce qui est des motos, oui je suis d'accord avec toi, avant j'en avais 2*3 mais il a fallu faire des choix pour caser les 4 QG, il faudra que je teste ça.
  15. Voici une liste qui je pense peut être très performante dans toutes les situations, je la trouve équilibrée et avec beaucoup de potentiel. -Azrael sera évidemment la nounou des termis. Il leur donnera la 4+ invu, la relance auto des 1, voir complète quand c'est nécessaire (genre avant d'aller au close pour compenser la touche à 4+ des moufles). Brillant stratège permettra aussi que les termis restent en doctrine tactique pour tirer le meilleur de leurs storm bolter jusqu'à la fin de la partie. -L'archi est là pour profiter des pouvoirs psy DA hyper forts et tout à fait adaptés à la V9. Graine de la peur permet potentiellement de priver l'adversaire d'un primaire ET d'un secondaire, et parasite est là pour débuffer fortement un gros truc adverse qui voudrais venir chercher des noises à mon bloc de termis au c/c : si tu tapes après la rafale de 20 pains de moufles full reroll, t'y réfléchis à 2 fois si tu y va ou pas … Ezekiel est intéressant dans ce rôle, et son profil est bien buffé par rapport à un archi de base : 2+/4++ de base, +1 à l'interromancie... Le soucis pour moi c'est que par contre il est à pied, donc la portée de ses pouvoirs est beaucoup plus prévisible, et au final on ne pourra les lancer que ce sur quoi l'adversaire aura calculé/accepté que tu le fasses. C'est pourquoi je préfère un archi réacteur qui lui pourra envoyer ses pouvoirs sur la bonne cible. -Les deux Talonmaster, bah pas besoin de justifier, ils sont mortels quoi qu'il arrive ! Celui avec lame d'eden pourra tenter des charges opportunistes (même T1 avec the hunt), et celui avec regard du juge et rite de guerre restera plutôt dans les lignes, à rendre les termis ou les motos objec, ou alors à aller prendre un objo à l'adversaire grâce au soutien de l'archi et sa mobilité (car lui aussi est objsec grâce à son trait, donc on peut enlèver objsec à un gros pack sur un objo, puis amener le TM et crack on lui retire l'objo). Pour le reste c'est du assez classique dans ce qui marche bien chez les SM : les 3 troupes taxes qui se cantonneront à grabber les objos avec un petit investissement de 30 pts de plus sur les infiltrators pour gêner une FEP dangereuse de l'adversaire, apo motos d'assaut et eradicators. Un pack n'est qu'à 3 membres (même si je préfère 4 qui permettent de one-shot quasi à coup sur beaucoup de choses) car cela permet de les mettre en réserve et les faire arriver sur un flanc pour 1 seul CP. Sinon à partir de 4 c'est 2CP. Voilà, je pense que cette liste peut gérer beaucoup de choses sans rougir, elle n'offre pas de secondaire évident hormis peut être assassinat, mais tous les persos sont très costaud, seul l'archi est un poil fragile (et encore, il a inner circle…). Des remarques ?
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