Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Ra-Deg

Membres
  • Compteur de contenus

    268
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Ra-Deg

  1. je réponds dans le même ton que mon interlocuteur ... tu n'as pas du bien comprendre ce que j'ai dit alors je répête : - je n'ai pas la VO donc je ne peux pas te la donner - mes amis anglais m'ont donné la bonne interprétation - GW france peut donner le renseignement à qui le demande ... (j'ai l'impresion de m'adresser aux copains de mes gamins ...)
  2. mon petit Léon, laisse moi te dire une petite chose : voilà 35 ans que je joue aux fig ayant commencé bien avant que GW existe ... j'ai traduit la règle WAB en français, je connais plusieurs graveurs ou collaborateurs de GW ... et donc si ces derniers me disent "it's the right rules", je dis "thanks boy" et je ne demande pas de "preuve" ... si tu as un doute, tu appelles le service client GW qui possède les exemplaires des règles en VO ... tu vois c'est pas difficile ! dernière chose : si la règle VF était la bonne version, la règle "Fierté Martiale" était tout simplement inapplicable ... des fois, le bon sens ça aide ! il n'en reste pas moins que tu peux encore opposer que faute d'errata officiel, "c'est comme ça et pas autrement" ... mais il va falloir expliquer aux joueurs harad comment tu te dépatouilles avec leur règle spéciale ...
  3. tu as raison de te faire plaisir, mais ne te rate pas sur l'Ent ... une "immobilisation" est vite arrivée ! si tu vois un bois, rentre dedans , et ne le laisse pas tout seul ...
  4. problème réglé ! j'ai vérifié la traduction VF et corrigé les erreurs ... (voir "Règles") donc les persos Mahûds pourront aussi se déplacer avant les autres figs pour aller au combat et donner ainsi une immunité aux autres figs de l'armée ... par rapport à la règle "Tenez Bon !" l'avantage est que les autres persos Mahûds bénéficie de cette immunité et que le rayon d'effet est 2 fois plus grand (12") last but not least, la possibilité de déplacer les héros après les autres fig (alors que la règle "Tenez Bon !" oblige à les déplacer en premier) => avec une joli combo à la clef si l'armée Far-Harad contient un Nazgul : il joue en premier, lance un sort "contrainte" sur une fig qu'il jette sur un Chef de tribu Mahûd ... le Roi Mahûd passe automatiquement son test de Bravoure et est libre d'agir comme bon lui semble ! je pense donc remplacer 1 des chefs Mahûd par 1 Nazgul pour le même coût en point ...
  5. une info à faire passer : ayant des soucis avec la règle "Fierté Martiale" de l'armée Mahûd, j'ai contacté mes relations outre-manche pour vérifier le point de règle ... je confirme donc que la traduction de la p35 du livre de règles 1ère colonne / ligne 6 est erronée et qu'il faut RAYER le mot "phase de" !! ainsi la phrase devient : "Chaque survivant doit désormais effectuer un test de Bravoure avant CHAQUE MOUVEMENT"
  6. Lucius, tu dis "Tenez-bon: les héros font leur tests et se déplacent avant, et si les guerriers sont à portée d'un héros qui a réussi son test et s'est engagé au combat, ou a été engagé par l'ennemi, les dits guerriers réussisent leur tests automatiquement. Je ne vois pas où est le problème." dois je le répéter : p14 Harad / règle Fierté Martiale : "les Héros Mahûds n'ont PAS de règle "Tenez bon!"" p35 Règles / chap Tenez bon! : "Pour bénéficier de cette règle, les joueurs doivent effectuer les tests de leurs héros et les déplacer avant les guerriers ordinaires" => moi je vois le problème : les persos Mahûds ne peuvent pas faire ce que font les autres (c'est pourtant pas faute de m'acharner à vous dire que la liste Far-Harad ne doit pas être jouée avec les mêmes bases que les autres listes) ... ils ont la contrainte d'ignorer ce chapitre puisqu'ils n'ont PAS de règle "Tenez bon !" ceci dit depuis le temps que je joue il m'est arrivé plus souvent qu'il ne faudrait de voir des règles GW mal ficelées ... pourquoi pas celle-là ?! sauf que tant qu'un errata n'est pas sorti, il faut jouer avec le texte initial ... et ici c'est clair ! pas de règle "Tenez bon !", pas de déplacement avant les tests, et il faut quand même que les héros soient en combat au moment des tests de Bravoure qui sont toujours effectués avant les mouvements ... tous les mouvements ! (je laisse glisser sur les ergotages qui n'ont pas d'intérêt ...)
  7. - règles p35 "chaque survivant doit désormais effectuer un test de Bravoure AVANT chaque phase de mouvement" ... - règles p13 description des "phases" ... la Phase 2 est la "phase de mouvement" - comment peut-on bloquer les "tenez bon" ?? justement à part le cas que je citais je n'en connais pas d'autre ... d'où ma question ... - si les archers restent en arrière et canardent, sauf à être sur une colline, ils finissent par avoir leur champ de visée bouché par les petits camarades et les éléments de terrain ... d'où l'existence de la règle "tir de volée" qui fait 0,5 pt de blessure par tour ...
  8. aucune raison qu'ils soient en plastique ! ce sont de troupes d'élite, tu dois en payer le prix pour que GW rétribue ses graveurs ... les troupes de base ce sont les orques, pas les numénoréens !
  9. - si l'adversaire n'est pas fair play ... moins non plus ! ses archers ne verront pas souvent le museau de mes guerriers avant que je prenne les objectifs et gagne la partie (scénarios "capture", "reconnaissance", "la colline", "prendre et tenir", "domination", combat nocturne") et je pense faire facilement un nul sur les autres scénarios ... - l'élan héroïque s'effectue "en début de la phase de mouvement" ... les tests de bravoure "avant la phase de mouvement" ... ça marche toujours pas ! - quand je vois certaines des réflexions sur la façon de jouer, je pense avoir de la chance car dans notre club, les attitudes anti-jeu sont tout bonnement interdite ... de plus nous jouons toujours les scénarios pour avoir une vraie tactique à jouer, et je rappelle que la destruction de l'armée adverse n'existe que dans "jusqu'à la mort" et "rencontre" et "défi des champions" (et encore dans ce dernier cas c'est discutable) En pratique dans 90% des parties, il faut que les archers avancent pour conquérir les objectifs ou qu'ils restent en arrière pour faire des tirs de volée... en plus avec au moins 5 éléments de terrain dont la moitié posés par les Mahûds, c'est tout bénéf pour les tirs à courte portée ! - Eomer74, tu as raison, il est même possible de tout placer derrière 1 élement de terrain pour minimiser les tirs longue distance ...
  10. - pas de tir longue portée pour les sarbacanes - le calcul : pendant 9 tours avec 1 tireur de moins à chaque fois (une suite 24 + 23 + 22 ...) = 180 tirs 3+ => 120 touches 180 tirs = 30 tirages de "1" relancés => 20 touches supplémentaires => total 140 touches /6 = 23 pertes - tu peux faire le calcul avec des rangers ... le seuil de démoralisation des Mahûds arrive un peu plus tôt mais c'est encore jouable ... et ils sont D4 mais je ne leur compte pas de perte (c'est le postulat) - les arbalètes Uruk ... guère plus de 8 à 500 pts => pas de challenge - les elfes avec pleins d'archers => là oui y'a problème, mais selon les scénarios le résultat varie - les D5 ou 6 ont la même probabilité de blessure face à F2 - ramper = chap "figurines à terre" p21 2ème colonne => 1" par tour à plat ventre comme la plupart des scénarios sont sans tours limites, il est facile de faire de l'anti jeu : les guerriers rampent quand le terrain le permet, où passent à travers à 1/2 vitesse s'ils sont hors de vue .... par exemple une fois que tu as atteint un objectif (souvent un terrain), tu passes en plat ventre, l'adversaire n'a plus qu'à ranger ses tireurs et foncer à l'assaut (je peux toujours prétexter que c'est une tactique typiquement zoulou ... honte à moi !)
  11. - Merriadoc ... ce n'est malheureusement pas la règle : une fois le seuil de démoralisation atteint il faut tester les fig AVANT le mouvement => pas de charge du roi mahûd possible ! - pour le tir, même dans l'hypothèse où tous les fig se retrouvent face à face en terrain découvert, si j'inflige 3 à 6 fois plus de pertes que mon adversaire à la phase de tir (selon qu'ils soient D5 ou D4) => je reste gagnant et c'est lui qui atteindra le seuil de démoralisation avant moi .... c'est arithmétique ! (encore une fois cela ne concerne que les arc orcs ou humains) n'oubliez pas que si vous avez 1/3 d'archers, les Mahûds peuvent aligner 100% de sarbacanes ... (tirs empoisonnés) un exemple ?! un Gondorien full piéton (c'est un ex, ne vous formalisez pas sur la "liste") avec 14 archers, 28 épéistes/lanciers (démoralisation 22 fig) tous D5/6 .. Far-Harad full piéton 26 sarbacanes (démoralisation 14 fig) tous D5/6 ... distance de 24" entre les armées ... aucun élément de terrain ... fair play de part et d'autre ... 2 tours pour franchir les 12" avant de tirer à la sarbacane = 2 pertes chez les Mahûds 3ème tour : tir des mahûds 3 pertes contre 1 perte => les mahûds arrivent au seuil de démoralisation au tour 15 (si les archers du Gondor ne subissent aucune perte) => les gondoriens arrivent au seuil de démoralisation au tour 11 ... et oui (et je compte 1 tireur de moins à chaque tour, mais le poison valorise pas mal sur la durée)(je vous donne le mode de calcul si cela vous étonne ...) de surcroit nous raisonnons en terrain plat, sans scénario nocturne, sans obstacles visuels ... etc - Merriadoc, il faut cesser de raisonner comme si l'adversaire des Mahûds avait la possibilité de reculer en permanence ... nombre de scénarios impliquent la prise d'objectifs ou l'avance ... et je l'ai déjà dit, s'il s'agit d'anti-jeu, il suffit aux Mahûds de ramper et de prendre les couverts ...
  12. => donc les équiper d'arc les rend plus adpatables ! voici la réponse à apporter à Xev76 ... et quitte à les utiliser au mieux en s'affranchissant du fluff (j'y tiens... même si vous n'êtes pas d'accord), autant ne prendre que 33% de Gardiens arcs pour l'efficacité, on fait le nombre avec les lanciers genre liste (vite fait... ne râlez pas) : Suladan chef 16 Gardiens arcs 32 lanciers haradrims
  13. (euh ... j'ai du mal à comprendre ce que tu dis quand tu ne mets pas tous les mots ...) - full cavalier = autant de cavaliers que j'ai de guerriers (si ce n'est moins) => 6 à 8 tireurs - 24 tirs empoisonnés 3+ = à peu près 18 touches => entre 3 et 6 pertes aucune autre armée n'a cette "particularité" ... pourquoi la négliger ? parceque ce sont de bons combattants ?! mais jouer full infanterie oblige à "traiter" la cavalerie et à "softiser" le nombre d'ennemis à combattre ... c'est pourtant le bon sens ... se lancer en mélée à 25 dans un pack de 60, c'est faisable mais si on enlève 10 pertes chez l'ennemi avant c'est toujours ça de pris ... idem face à du full cavaliers qui débute à 24 fig et peut arriver au contact avec 20 fig ... quand aux elfes, c'est évidemment plus risqué, mais d'abord cela dépend des scénarios (certains permettent de bonnes combinaisons tirs puis combat) et au combat ils sont délicats à "traiter" ... - je reviens sur la règle "Fierté Martiale" qui permet aux Mahûds de ne pas tester la démoralisation : Il faut qu'au début du tour, avant la phase de mouvement, qu'1 des perso soit engagé, donc la situation DOIT pouvoir s'appliquer sinon la règle n'a aucun sens ! je ne connais qu'1 seul cas où cela est possible... quand une formation est enfoncée et que la fig vainqueur ou vaincue est encore au contact de fig elles-mêmes engagées dans un autre corps à corps mais il peut m'échapper d'autres situations ?!...
  14. - pourquoi prendre 1 risque face à 1 cavalier à 2A vs 2A quand il peut faire au tour suivant 2A vs 1A (sans la lance du cavalier) ?? - combien d'archers dans une armée ? du full cavaliers c'est 6 max ... où est la menace du tir ? je crois que tu n'as pas compris la tactique que je décrivais, je n'ai pas du être clair : le Mahûd avance le plus possible jusqu'à 6 pas du cavalier ... soit celui-ci charge, soit il recule et s'il tire reste à portée de sarbacane ... c'est aisé à mettre en oeuvre et reste très dur à parer pour une forte aile de cavaliers (style Rohan, Harad, Gondor, wargs...) puisqu'un espacement de 9cm maxi entre chaque guerrier suffit à garder l'aile - la sarbacane coûte 1 pt, soit un "investissement" de 25 pts pour 500 pts d'armée ... le coût de 2 guerriers... pour laisser aux Mahûds la possibilité d'être aussi bien une menace au tir qu'au combat c'est bon marché je trouve ! - l'exemple du combat avait comme postulat 3:1 ... que tu me parle d'exemples où les mahûds peuvent être à 20:1 de dos ... voire engloutis par un tremblement de terre n'est pas le propos ... restons constructif svp ! - de plus nous parlons de parties SdA donc en scénario ... si l'armée ennemie veut refuser le combat, je fais un match nul ou je gagne !! autre tactique (franchement limite je suis d'accord, mais face à un adversaire qui refuse de jouer c'est justifiable), les guerriers mahûds peuvent passer 30 tours à ramper hors de vue pour progresser vers le/les objectifs ... sur la plupart des tables c'est réalisable, alors svp, parlons de VRAIES tactiques, et pas d'ergotage !! je sais tout à fait faire de l'anti-jeu ... mais le propos du post est de m'aider à bâtir/comprendre une armée Far-Harad qui DOIT se jouer différemment qu'une armée "ordinaire" parcequ'elle repose sur des troupes atypiques et qu'elle a une règle spéciale de Bravoure qu'aucune autre armée ne possède ... merci donc pour revenir au coeur du sujet : 1) l'armée full infanterie Far-Harad parait plus pertinente car elle augmente le seuil de démoralisation - question : faut-il quand même incorporer des semi-trolls ? 2) les armées C4+ peuvent être un problème à gérer comme les nains, les elfes, l'Isengard ... - question : quelles solutions tactiques ? 3) puisqu'il est vital qu'au moins 1 perso reste engagé à chaque tour quand vient le seuil de démoralisation... - question : comment réussir à conserver le contact socle à socle ?
  15. - je ne comprends pas ton raisonnement sur les cavaliers ? 1 seul cavalier à 12 pts contre 1 guerrier Mahûd => le cavalier ne peut rien 2 cavaliers, donc 2 fois plus de points contre 1 guerrier mahûd => léger avantage mahûd sur les ex aequo pour la sarbacane, ce n'est pas au combat ??!! je disais qu'elle servait si le cavalier refuse d'affronter le mahûd ... car effectivement le cavalier peut renacler pour affronter un guerrier mahûd au CC - le roi à B4 et V2 ... et encore une fois je raisonne à portée de sarbacane ... ceci dit lui a D6 et peut supporter pas mal de tirs et d'attaques - comprends pas à nouveau à propos de l'exemple de combat ??!! même à 5 épéistes en défense, les mahûds ont l'avantage à 1:1 ... et si les lanciers refusent de soutenir les épéistes pour aller appuyer le petits copains, les mahûds face au premier rang esseulé d'épéistes passeront en mode "attaque" et pas en "défense" - concernant la résistance aux tirs ennemis de l'armée Mahûd, je comprends vos points de vue quand il s'agit d'elfes, mais je ne comprands pas du tout avec des arcs orcs, voire de l'arc humain, où est le problème ?! à raison d'1 guerrier tué par tour ... comment empêcher les Mahûds de finir au combat, alors même que le ratio 1:3 leur est encore favorable en combat ? de plus l'armée Far-Harad, pour autant d'élite qu'elle soit, part avec un ratio 1:2 ... il faudrait qu'elle perde plus de 1/3 de son effectif avant d'arriver au combat pour ne pas avoir ses chances, ce qui sur une armée de 24 fig fait quand même 8 fig, donc 8 tours sans combat ! - le tir de volée sur des D5 est très inefficace (0,5 pertes par tour) - dernier point : les rangers 3+ augmentent les dégats infligés de +1 perte tous les 3 tours par rapport aux archers 4+ ... la vrai menace ce sont les armes de F3, nous sommes d'accord sur ce point ==> l'option full infanterie semble définitivement plus intéressante !
  16. excuse moi, mais je ne suis pas ton raisonnement ?? une armée orque ou gobeline avec 20 archers 5+ tirant à 18", le 1er tour je ne prend que 0,5 pertes (je sais, les stats sont idiotes), le 2ème tour juste 1 perte ... une fois à 12" je réplique avec 14 tirs empoisonnés 3+ sur les archers, infligeant 4 pertes par tours ... bien sur ce ne sont que des stats et le terrain et le déploiement joue la plus grande part, d'autant qu'avoir peu de fig permet de se cacher assez facilement des tirs à la même hauteur, mais à 4 pertes contre 1 je suis serein ... autre chose ... la règle "tenez bon" n'existe pas chez les Mahûds => pas de test pour le roi, il suffit d'avoir 1 perso (lui ou un autre) au combat pour réussir automatiquement les tests de bravoure je retiens quand même encore une fois qu'il faudrait que je la spécialise davantage avec soit une bonne troupe de dromadaires, soit une armée full piétons ... ce qui nous amène à 2 armées différentes (ce qui est marrant c'est que sur le papier la version 1 parait bien plus puissante): 1)version "2 pattes" Roi Mahûd avec bouclier (80) Chef Mahûd avec bouclier (65) Chef Mahûd avec bouclier (65) 24 Guerriers Mahûd avec sarbacanes (288) soit 27 figurines (démoralisation à 14 pertes) mais 30 Pv et 100% en Défense 5 ou 6 24 tirs de sarbacanes empoisonnées à 12" à 3+ et ... 57 Attaques F4 ou F5 avec C4 minimum 6 points de Puissance 2) version "caravane" Roi Mahûd avec bouclier (80) Chef Mahûd avec bouclier + sarbacane (70) Chef Mahûd sur dromadaire avec bouclier (75) 5 Pillards Mahûd avec lance de guerre (105) 14 Guerriers Mahûd avec sarbacanes (168) soit 22 figurines (démoralisation à 11 pertes) mais 25 Pv et 100% en Défense 5 ou 6 15 tirs de sarbacanes empoisonnées à 12" à 3+ et ... 59 Attaques F4 ou F5 avec C4 minimum 6 points de Puissance
  17. hihi ... c'est ce que je disais ... le fluff ne vous étouffe pas ! pourquoi pas après tout ... certains jouent pour gagner, d'autres pour construire de belles stratégies, d'autres par intérêt pour l'univers "Tolkiennien", d'autre parce que le film les a fait tripper ... nous ne serons donc pas (irrémédiablement) sur la même longueur d'onde je vous ai donné mon avis... vous ne le partagez pas ... du moment que nous ne jouerons pas ensemble, il n'y a aucun soucis... pour répondre à GHV 1ère comparaison : 10 archers Haradrims valent 6 Gardiens archers ... les Haradrims font 5 touches quand les Gardiens en font 4 ... mais en plus les Gardiens font le café, lavent la vaisselle et vous bordent le soir (= ils tapent mieux que 2 archers et ont une relative immunité à la magie) ... vous trouvez vraiment qu'il existe un doute quand à l'armement à leur offrir ?? => pour la gagne, un archer 3+ est toujours bon à prendre si en plus il est capable de se défendre et de tenir la position dans laquelle vous l'avez mis ... 2ème comparaison : 9 lanciers haradrims valent 6 Gardiens sans arc ... les Haradrims font 9 attaques sur 5 fig de front quand les Gardiens font 12 attaques bien que seulement 10 attaques sur 5 fig de front ... sauf que même les 12 attaques réussies de Gardiens feront en moyenne dégager 4 Haradrims, tandis que les 9 attaques réussies de lanciers dégageront 4,5 Gardiens ... Ces derniers ont sacrément intérêt à gagner tous leurs combats ! Ils n'ont aucune chance en guerre d'usure. => en terme d'efficacité pure et avec la nécessité de tenir compte du seuil de démoralisation, le Gardien uniquement combattant n'est pas un "must"
  18. préviens moi quand tu gagneras un combat ET que tu arriveras à blesser un E7 (un E8 je n'en parle même pas) ... nos adorateurs du Dieu "Stats" peuvent-ils nous dire quelles chances ont 5 Gardiens contre 1 seul galgal (donc budget égal) par ex, en tenant compte à la fois de la magie, de la terreur etc ...
  19. j'avais effectivement pensé à ce problème, et c'est pourquoi j'ai armé tout le monde de sarbacanes. dans mon objectif tactique, j'avance à portée de tir et chaque salve de sarbacane doit enlever 4 à 5 fig ennemies sans trop d'effort, obligeant ainsi l'armée adverse à se jeter sur les mahûds or au combat à 1 contre 3 je reste à l'aise s'ils sont C3 ... évidemment les troupes C4 ou + seront mes cibles privilégiées car elles peuvent me poser de vrais problèmes au combat les tirs de salve ne sont pas impressionnants avec E5, et même 20 archers gob ne représentent pas un vrai challenge (1 perte infligée chaque tour)... par contre les elfes sont effectivement ma bête noire (mais c'est un peu le problème de toutes les forces du Mal), et il faut que je parvienne à avancer à portée de tir des sarbacanes pour être à l'aise ... en fonction du terrain et du scénario, les choses se passeront bien ou mal, j'en suis conscient la magie est difficile à contrer, mais en 500 pts il n'y a qu'1 lanceur de sort la majorité du temps, et je peux l'engager facilement au tir comme au combat. encore une fois, l'armée du far-harad nécessite une vision différente du jeu tel qu'il est pratiqué jusqu'à présent, car elle n'a aucun équivalent !
  20. c'est sans doute une déformation de joueur "historique" (napolénien, antique-médiéval), mais, fidèle aux principes de mon Maître Napoléon (pardon Sauron ... pas taper, pas taper) j'ai plus confiance aux tactiques qui favorisent les attaques concentrées ... il est selon moi toujours plus payant de retenir l'adversaire à un endroit pour percer sur un autre point ... les Mahûds sont idéaux pour cette tactique dans ce cas de figure je conserverais la force montée pour l'assaut principal une fois scotché tout le dispositif elfe
  21. tu m'expliques comment tu trouves plus de chance en attaquant 1 binôme elfe épéiste/lancier ... A2 vs A2 avec avantage aux elfes alors qu'en défense tu disposes de A4 vs A2, limitant de fait les risques d'égalité ... et tu peux même les repousser
  22. hihi ... cqfd = les gardiens ont plus de chance de s'allier avec des Mahûds que des Haradrims, fluffiquement parlant Nazgul, Morts, gros monstres, petits monstres.. etc ils ont tous une E7 à 9 ... les Gardiens ne sont visiblement pas bien adaptés pour les affronter (à part face aux lanceurs de sort ... et encore) de plus les armées du bien n'ont PAS de monstres ! l'équivalent Gardiens chez le camp du bien s'appellent ... les elfes... et en plus leurs archers sont meilleurs vos efforts pour essayer de rendre fluff un type de troupe uniquement placé là pour renforcer le tir des forces du Mal est trop rigolo ...
  23. inscrire la "défense bouclier" dans ma tactique se justifie justement par le manque d'effectif et la nécessité de concentrer pour percer plutôt que de diluer tout le monde dans une ligne de bataille classique un exemple face à la cavalerie : 1 seul guerrier Mahûd en défense recevant n'importe quel attaque de cavalier l'acceuille avec 4D contre 2D ... le C4 faisant souvent la différence, le cavalier est la plupart du temps repoussé. pour peu que j'obtienne la main le tour suivant, le guerrier Mahûd peut attaquer à son tour le cavalier 2D contre 1D... si le cavalier refuse de charger, je le tire à la sarbacane ! autre exemple : une armée avec ce nombreuses causes de terreur ... à priori avec une Bravoure nulle, je dois subir, sauf que les sarbacanes obligent l'ennemi à attaquer et que le seul "brave" étant le roi Mahûd, il peut s'engager facilement. Une fois le perso en combat, tout le monde peut charger, devenant de fait "sans peur". Si l'ennemi est un peu trop dangereux, le roi peut faire une 6D en défense en attendant l'attaque générale. exemple face à une formation classique sur 2 rangs avec lance C3 : je soupoudre les guerriers à raison de 1 Mahûd face à 3 ou 4 ennemis et les met en défense ... ça doit suffire pour retenir assez longtemps l'ennemi et faire porter l'attaque du reste sur le point à percer. Cette tactique permet d'ignorer la faiblesse numérique : par exemple avec 20 épéistes/lanciers contre 10 mahûds, je retiens 15 ennemis par 5 mahûds et lance l'assaut avec 5 guerriers contre 5 ennemis ... combat très favorable donc ! c'est pourquoi j'ai posé ma liste... les tactiques habituelles deviennent quaducs avec le Far-Harad et il faut repenser les équilibres et la tactiques. je retiens l'idée du full infanterie ou de la grosse aile de dromadaire ... ce sont effectivement des options intéressantes, la première permettant de passer à 28 figurines (27 tireurs), la seconde gardant le même effectif et renforçant l'assaut.
  24. je n'ai pas "oublié la suite" ... seulement comme il n'y a personne à part les Gardiens à proximité immédiate de Karna et que tout le territoire autour est contrôlé par les seuls Mahûd ... cqfd une question bête : quels genres de "monstres" les gardiens vont-ils inquiéter avec leur F3 au combat et leur F2 au tir ?? réponse : les monstres avec une E5 ou - je cherche encore desquels il peut s'agir ... mais je comprends mieux pourquoi ils sont plus efficaces contre de simples humains ou de stupides orcs et gobelins ... et oui face aux Nazguls les Gardiens ont juste un peu plus qu'1 chance sur 2 de charger ... de toute façon il ne pourront rien lui faire tant bien même ils gagneraient le combat !
  25. bon qqs remarques puisque le sujet m'intéresse (les Mahûds ... miam) - à priori les mahûds arrivent sans aucune perte puisque la D6 des orientaux va absorber les tirs elfes - les dromadaires devraient prendre le temps avant d'arriver pour passer hors de vue des archers elfes - une fois les mahûds engagés ... le front est immobilisé => les mahûds ont tout intérêt à jouer "défense bouclier" histoire de scotcher plusieurs elfes à la fois - les orientaux gardent les flancs et veillent aux percées toujours possible sur un coup de dés heureux - une fois que les dromadaires arrivent c'est la fin ! touche automatique je le rappelle + 3 attaques par bête donc effectivement ce sont tes héros qui devront faire la différence et tu as intérêt à être très offensif d'autant que ton adversaire n'utilise pas de sarbacane (à mon avis il a tort) attention au roi Mahûd sa capacité de blocage est considérable (6 dés en "défense bouclier") et une fois engagé, aucun mahûd ne subira la terreur d'Elrond si tu le joues ...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.