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Warhammer Forum

Ra-Deg

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Tout ce qui a été posté par Ra-Deg

  1. à vrai dire j'avais pensé à cet équilibre, mais je pense laisser les dromadaires en retrait pour éviter les tirs afin de les lancer sur la partie du front que je veux rompre en compagnie des guerriers Mahûds ... par contre les semi-trolls sont (curieusement) plus intéressants en 1ère ligne pour servir d'aimants à tir... va savoir pourquoi, un certain "délit de sale gueule" et l'absence de bouclier fait croire aux adversaires qu'il est plus intéressant de larder de projectiles les semi-trolls (avis renforcé quand j'annonce leur C5 et F5) . Or ils sont aussi résistants que les guerriers au tir, inadaptés au combat défensif, et coûtent avec leurs 2 Pv moins de 2x plus que 2 guerriers... et ne tirent pas donc si je prends 5 pertes au tir sur les semi-trolls, j'enlève 2 fig contre 5 fig de guerriers Mahûds ce qui change sérieusement la donne pour le seuil de rupture !
  2. je dispose déjà d'une armée Harad, mais leur faiblesse intrinsèque me fatigue un chouia ... je me lance dans le Far-Harad à 500 pts pour commencer, sans limite de budget euros, mais c'est une armée assez étrange à jouer d'où la raison de ce post pour avoir des avis "pertinents" ! mes adversaires sont la dizaine de membres de mon club, lesquels possèdent à peu près tout ce qui se fait en armées jusque là sorties, donc l'objectif de mes "barbares" est d'être polyvalents : Roi Mahûd avec bouclier (80) Chef Mahûd avec bouclier + sarbacane (70) Chef Mahûd sur dromadaire avec bouclier (75) 2 Pillards Mahûd avec lance de guerre (42) 14 Guerriers Mahûd avec sarbacanes (167) 3 semi-trolls (66) soit 22 figurines (démoralisation à 11 pertes) mais 28 Pv et 100% en Défense 5 ou 6 15 tirs de sarbacanes empoisonnées à 12" à 3+ et ... 53 Attaques F4 ou F5 avec C4 minimum 6 points de Puissance La tactique est de diviser l'armée en 3 groupes sous le commandement d'1 perso chacun. Pour profiter au maximum des particularités des Mahûd, l'idée est d'avancer sous le feu ennemi 2 tours, stopper pour faire feu avec les sarbacanes 1 ou 2 tours pendant que l'ennemi se rapproche, étendre 1 ligne défensive "derrière le bouclier" autorisant modestement 4D6 par figurine Mahûd (ce qui est largement suffisant pour bloquer les charges de cavaliers et l'assaut de plusieurs fantassins), pendant que les Mahûd concentrent leurs forces sur une partie du dispositif ennemi pour le casser. vous remarquerez qu'aucun n'a de lance ... c'est tout simplement inutile chez les Mahûd qui sont trop peu nombreux pour jouer en profondeur mais assez puissants pour casser de front n'importe quelle ligne de défense. La sarbacane est un avantage considérable : essentiellement le nombre de tireurs efficaces dont la portée permet de "flecher" hors de portée de charge, ce qui est terrifiant contre les cavaliers ennemis. Mais permettre aux guerriers occupant le front de l'armée d'avoir à la fois une excellente capacité de tir et être redoutables en combat rentabilise facilement chaque fig. une petite observation comparative : 1 pillard Haradrim arc + lance a un budget identique à 1 guerrier Mahûd mais avec C3/4+ F3 D4 pour le premier contre C4/3+ F4 D5 pour le second... (pour les modos: désolé de poser une partie du profil, mais difficile d'expliquer sans cela) je ne sais pour vous, mais pour moi le choix est aisé à faire entre les 2 types de troupes, car la perte de mobilité et la (relative) faible portée au tir du Mahûd se compense largement (et en plus pas de limitation au nombre de tireurs). Mais (il y a un "mais") aucune armée n'est parfaite, et les Mahûd ne sont courageux (tests de bravoure automatiquement réussis) que si les persos sont au combat ... cela implique de ne pas les perdre stupidement et de les engager "à fond" en permanence (bon d'accord, ce ne sont pas des mauviettes non plus) => crainte des sorts incapacitants, et aucune erreur n'est admise dans le placement des persos
  3. j'ai trouvé une parade : j'ouvre la 1ère page (la seule que j'arrive à ouvrir) et en bas de page je clique sur "version bas débit" ... les pages deviennent toutes accessibles ! (ça reste quand même dommage quand on a un abonnement 18 mega)
  4. c'est clair ... on a pas la même vision du fluff !!! "le Conseil d'Umbar tenta de repeupler la région (Karna), sans succès car les haradrim refusaient de retourner dans cet endroit maudit. Les seigneurs de la cité se tournèrent alors vers les Mahûd.. En moins d'1 décennie un petit royaume se développa au coeur des terres ancestrales de Karna ... " le fait est que GW a essayé de trouver des troupes de tir correctes pour les Haradrims, et ils ont trouvé le concept des Gardiens de Karna ... maintenant les joueurs mettent des Gardiens dans toutes les armées, à croire qu'il ne reste plus de Dîmlokhi dans Karna ... sauf que c'est une pure invention GW et que les barbares du far Harad et les semi-trolls sont les seuls a être présents dans Tolkien ...
  5. ce que tu viens de rappeler est explicite : "Ceci dit, on croise parfois ces gardiens sur un champ de bataille, mais ils poursuivent leurs propres objectifs plutôt que ceux du Conseil d'Umbar." croiser => sous entend que c'est très rare (quel joueur Haradrim ne les joue pas ?) leurs propres objectifs => ne sont pas des troupes fiables destinées à obéir aux ordres du général (or ce sont justement parmi les troupes haradrims les plus fiables en terme de jeu) d'autre part "à côté de Karna" c'est en plein territoire des Mahud ... donc alliés avec des Mahud, OK (je trouve donc toujours que les jouer avec des spectres va tout à fait dans l'esprit : les Gardiens doivent "ramener" ou "protéger" une âme errante)
  6. un dernier point pour parler de "tactique" plutôt que de stats : si vous jouez avec un magicien capable de paralyser de lancer un Impact ou d'engourdir, l'usage de qqs armes à 2 mains va de soi !
  7. je remonte un peu le sujet pour demander si qqun avait essayé de les associer avec des Spectres ?! d'abord c'est tout à fait fluff (je me demande toujours que vont faire des Gardiens avec une armée quelconque ... loin des ruines de Karna), ensuite cela permet de compenser la crainte (relative) des cavaliers adverses ...
  8. le débat revient régulièrement et ce n'est pas l'objet de ce post ... mais tes stats bien aimées ne valent que sur des dizaines de milliers de jets de dés ... et malheureusement dans une partie on ne jette que qqs dizaines de jets de dés ... donc pour revenir à notre sujet, on se balance des stats car c'est la tactique qui permet d'aboutir à une victoire ... et il faut donc se servir des armes à 2 mains à bon escient dans une tactique cohérente ! ceci dit il faut bien reconnaitre que la règle SdA est encore plus aléatoire que Battle ...
  9. Lucius, oui j'ai énormément de parties de tournoi à mon actif où les stats se sont trouvées complètement démenties ... aussi bien sur des tests précis que sur le déroulement même de toute la partie !! tiens pas plus tard qu'hier, 2 semi-trolls armes à 2 mains + 2 haradrims + 1 chef (8 dés avec relance bannière) engagés contre 4 gondoriens (4 dés) ... qu'est il advenu ? aucun 5 ou 6 de mon côté, le gondorien gagne avec un 5 ... même partie : test de bravoure de suladin ... double 1 ... le reste des haradrims fuient aussi (bravoure 3 je rappelle) ... fin de la partie j'en ai encore des dizaines du même tonneau en mémoire ... donc les stats ... donc les armes à 2 mains seules faut éviter là d'accord ... mais sur le point de la ligne de bataille où les forces sont concentrées (même si infériorité numérique de l'armée globalement ... voir Napoléon) elles apportent un "+"
  10. et le jour où tu verras les dés d'une seule partie correspondre aux résultats des stats, n'oublies pas de nous en avertir !! les armes à 2 mains doivent rentrer dans un stratégie et un concept clair de vos tactiques, et c'est tout ... allez je ne résiste pas à étoffer de quelques citations : "la concentration des troupes est essentielle pour amener un renversement de la situation entre l'ennemi et nous" Mao Tse Tung (Stratégie de la guerre révolutionnaire) "il ne suffit pas de porter habilement ses masses sur le points les plus importants, il faut savoir les y engager" Général Baron de Jomini (1779-1869) "les qualités du caractère l'emportent sur celles de l'intelligence" Moltke "la meilleure preuve de génie qu'un prince ou un général puisse fournir, c'est de savoir organiser sa guerre en conformité exacte avec ses moyens et ses buts, sans en faire trop ou pas assez" Karl von Clausewitz
  11. une petite exception pour les semi-trolls du Far-Harad ... avec C5, 2PV, 2 Attaques et D5, ils ont de bonnes chances de se servir de leur arme à 2 mains
  12. marche pas ! le clic sur "options" me met juste en bas de page ...
  13. depuis le changement de mise en page des messages au sein d'un post (que je ne n'aime pas, mais bon ...) je me trouve devant le problème suivant : dès que le post est assez épais pour faire 2 pages ou +, je me retrouve systématiquement avec un message d'erreur ... tout accès devient impossible ! une solution ?
  14. Ra-Deg

    Tactica Arabie

    mon armée est à 90% GW (voir post sur le choix des figurines) ... donc si tu te sens l'envie de convertir des fig et de mélanger les boîtes plastiques ... sinon il faut taper dans les gammes de fig pour l'historique (le LA Arabie en fournit la liste)
  15. pour rappel il existe un "forum protégé" du warfo sur le sujet ...
  16. "Ravening Hordes" n'est plus dispo nul part, mais il n'en reste pas moins que c'est la SEULE référence aux armées de Cathay dans l'univers GW ... à mon avis il faut s'en servir comme base de départ pour éviter de partir dans tous les sens
  17. pour info, GW avait déjà sorti une liste d'armée "Nippon" dans le "Ravening Hordes"de 1987 ... tu y trouves les profils, les samouraï, les moines guerriers, les ninjas et leur équipement spécial, les kamikazes, les paysans, l'arquebuse, les pistolet, les roquettes, et le canon
  18. camarades (on sort du 1er mai ...) je crois qu'on a un concessus : - les nouveaux CV sont très facilement optimisables - pour les affronter il faut des tueurs de sorts (rappellez moi combien d'armées au juste ?) ou des armées full contact rapides et violentes, et de préférence immunisées relativement à la psycho (chaos, démons, bretos, tueurs nains) bon et les autres armées alors ?! on les remballe ?
  19. hélàs, hélàs, si c'était vrai ! comme je l'ai précisé c'est après l'expérience d'un tournoi no-limit que je me permet de donner mon avis : - 4 vampires c'est ultra facile à mettre sur la table avec le prix du mort vivant de base, c'est une masse de figurines qui pousseront plus vite qu'il est possible d'en tuer ... - 2000 pts c'est 4 vampires + 100 zombies + 1 carrosse + 3 spectres-banshee + 2 charettes (par exemple) ... avec 11 dés de pouvoir minimum (sans compter les objets de sort, périapte noir et autre finesse) et la certitude de bloquer la magie adverse et d'invoquer des MV à la pelle ... - jouer full magie pour s'opposer au CV ... chouette ! combien d'armées peuvent se le permettre ? et à condition qu'il n'y ait pas plusieurs charettes macabres dans le secteur ... - aller tuer les vampires au corps à corps ... bon courage (pourvu qu'aucun n'ait la gemme de sang) ! - les MV tapent très mal ... OK, mais possiblement plusieurs fois et avant toi ... et quand les unités sont invoqués dans ton dos une fois englué, pas besoin de taper fort pour perdre ! - le manque de mobilité ... plus maintenant ...
  20. allez un ptit coup de ouin-ouin, mais fort de l'expérience du tournoi no-limit de Boussy : le nouveau LA est visiblement mal équilibré, très très facilement outrageusement optimisable par les joueurs même les mieux intentionnés ... raisonnablement comment s'empêcher de jouer full magie puisque à part le revenant, tout le monde est sorcier ? ensuite, au prix où ça coute, comment éviter que le seigneur vampire n'ait pas tout ce qui faut pour submerger la table de vagues de zombies invoqués à 2+ ? la charette macabre peut se jouer sans nécromancien, alors pourquoi se priver de la prendre seule ? le carosse noir n'est limité que par le nombre de choix rares et se booste grâce à la magie, alors pourquoi les joueurs devraient s'empêcher de prendre 4 magos ? je ne suis pas du genre à pleurnicher sur les LA, mais il saute aux yeux que celui-ci est axé sur une magie facile à lancer et difficile à contrer ... et comme la psycho ne pose pas de problème, et que les troupes fortes pour le combat ne manquent pas, expliquez moi où est le point faible de cette armée ? (à part le porte monnaie, car GW va se frotter les mains avec les centaines de fig que vous avez intérêt à avoir en stock prêtes à apparaitre sur les tables)
  21. Ra-Deg

    Tactica Arabie

    histoire de remonter ce sujet en apportant des avis étayés par l'expérience ... j'ai donc participé au tournoi de Boulogne avec une armée arabienne de 2500 pts, plutôt soft et axée sur la manoeuvre : - CALIFE sur Rokh avec Arc de Violence + Pendentif de Chance + Cadran Solaire + lance d'Ormazd + Armure lourde + Bouclier = 395 - CHEIKH Porte-Bannière sur Pur-sang carapaçonné avec Oriflamme + armure lourde = 193 - FQIH niv2 sur Pur-Sang carapaçonné avec 2 PAM = 159 - MOLLAH sur Pur-sang carapaçonné avec armure légère + Bouclier Enchanté + Casque d'Al Ekmir + Lame de Morsure = 171 Unités de Base - 2 x 10 Chasseurs du Désert avec Champion = 2 x 85 = 170 - 10 Archers Arabiens avec Champion = 75 - 3 x 5 Cavaliers du Désert bouclier et musicien = 3 x 72 = 216 - 30 Esclaves avec musicien = 64 - 1 meute de Serpents = 30 - 15 Gardes du Harem en armure lourde et Etat-major complet + Bannière des Vents = 220 Unités Spéciales - 2 x 5 Moudjahiddins avec Champion = 56 x 2 = 112 - 10 Derviches = 80 - 7 Cavaliers d'Ormazd sur Pur-sang caparaçonnés en armure lourde et Etat-major complet + Bannière du Minaret = 245 Unités Rares - 1 Eléphant de Guerre = 190 - 1 Djinn = 180 après avoir affronté 2 nains, 2 elfes noirs et 1 haut elfe, les points forts/faibles de l'armée sont les suivants : Points forts: - Choc surpuissant des cavaliers d'Ormazd qui plient sans difficulté tout ce qu'ils chargent, si le Mollah est avec eux - l'éléphant est efficace mais hautement prévisible, cependant bien appuyé, il est une valeur sure - les 3 unités de cavaliers légers n'ont pas démérité et ont été une épine dans le pied de mes adversaires - le Rokh + le Génie ont un impact plus psychologique que réel, mais peuvent faire des charges de flanc/d'arrière en conjonction avec l'éléphant pour le renforcer - le choix du type de génie est un atout important - l'Oriflamme Sacré est horriblement cher mais est un "plus" énorme Points faibles : - pas de machines de guerre et des armes de jet F3, ce qui est très insuffisant pour espérer faire du mal au tir ... - le Rokh est beaucoup trop cher et fragile pour les services qu'il rend - les derviches n'ont quasiment aucune utilité - les moudjahiddins ont un rôle très secondaire en raison de leur médiocre talent de tireur et de la F3 de leur arme - le génie est très fragile si l'adversaire à un peu de chance en magie ou des armes magiques Moralité : cette armée arabienne m'a permis de faire de très belles manoeuvres puisque j'ai la plupart du temps disputé les 4 quarts de table, mais la vrai difficulté est de parvenir à lancer des charges sur plusieurs côtés à la fois, la seule unité capable de percer le front étant les cavaliers d'Ormazd ...
  22. je vais me faire huer, mais je rappelle que la "règle la plus importante" de la p3 (le recours au D6)(et comme c'est marqué en gros et en encadré dans le groboukin, c'est officiel) n'est pas à ignorer dans ces cas limites dont la solution ne saute pas aux yeux après l'indispensable relecture rapide de la règle par les 2 joueurs .. ensuite évidemment le forum trouve toute son utilité ... mais après la partie !
  23. Ra-Deg

    Décès de Gary Gygax

    vous êtes plusieurs à dire que D&D était pas terrible ... n'empêche que je continue encore à y jouer ! (d'accord j'suis un vieux, mais c'est bien la preuve que le système reste valable)
  24. euh Ravencraft ... si j'ai bien lu le LA, on ne peut plus "gonfler" les effectifs ! juste les "soigner" ou "créer" une autre unité .... ce qui me saute par contre aux yeux, ce sont les choix rares et spéciaux qui sont tous intéressants, mais plutôt chers ... et les bannières qui sont souvent très sympas et plutôt bon marché ! d'autre part, comme les goules ne sont plus en tirailleurs, le seul écrantage possible se fait maintenant avec les chiens qui sont justement cavalerie légère ... caractéristique qui leur permet aussi de jouer le rôle de détachement à des zombies ou des squelettes => les gros paquets immobilisent l'adversaire, les chiens chargent les flancs et le tour est joué
  25. Ra-Deg

    Décès de Gary Gygax

    c'est vrai qu'il était LE précurseur ... bon sang, quel flair ! ... et souvenons nous comme D&D a été décrié de son temps ... en tout cas comme tous, je garde la mémoire de super bonnes soirée (et nuit) de Donjons obscurs avec ce jeu génial ... merci Gary !
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