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Warhammer Forum

Ra-Deg

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Tout ce qui a été posté par Ra-Deg

  1. et non ! "aucun atout, sauf les atouts bonus, ne peut être pris plus d'une fois par camp" et "les réserves du joueur qui a choisi cet atout peuvent ....etc" voir la règle apo...
  2. tout d'abord aucun atout stratégique ne peut être pris plusieurs fois ! ensuite la règle standard des réserve s'applique cad tu rentres en phase de mouvement, donc tu peux tirer, faire des assauts etc... et enfin si tu prends une "balise de brouillage" ton adversaire va avoir de gros soucis pour rentrer où il veut ...
  3. Ra-Deg

    [Orks] La marée verte

    bon, je vais parler de ce que je connais parceque testé : format 4000 de chaque côté, GI vs orks + une marée verte de 100 fig conduite par un Big Boss avec pince + 6 truks pleins de nobz "coupants" et d'aut'orks + 9 grocalibr' + 2 obusiers volés + pleins de petits machins rapides le tout face à 5 basilisk + 4 leman/démolisseurs + 2 hellhound + pleins de sentinelles et de piétaille les orks ont utilisé "camouflage" (couvert au 1er tour pour tous) et ont franchi en 3 tours (mes dés de terrain difficile et de waagh ont été particulièrement mauvais) le no-man's land en perdant 60% de la Marée Verte et 50% des véhicules ... une fois au contact il a fallu 2 tours pour détruire à la pince 80% des chars impériaux et la quasi totalité du reste ! => conclusion : la Marée Verte ne peut pas se stopper ! d'autant qu'elle absorbe tous les fuyards à 48 pas du Big Boss ... lequel Big Boss est capable de découper tout ce qu'il contacte pour l'adversaire le choix est simple = détruire la marée verte ou bien la myriade de truks qui l'accompagne, d'autant qu'il faut absolument éviter de la contacter (verrouillée elle n'est plus ciblable) ce qui est finalement quasi impossible car avec un front hypothétique de 1m+ et pleins de fig de part et d'autre, dès que la Marée Verte choppe 1 unité, elle la détruit en 1 tour, consolide sur n'importe quoi sur son front, qu'elle détruira quand viendra le tour des joueurs ennemis, et ainsi de suite ... de toute façon c'est fluff à souhait !
  4. Ra-Deg

    Le supplément Harad

    pour Ainock Tolkien a laissé suffisamment d'indications hors de ses ouvrages principaux pour savoir qu'il avait élaboré un univers assez complexe dans lequel, par exemple, les vents dominants comme les couvertures végétales avaient été soigneusement pensés ... j'invite d'ailleurs tout ceux qui lise un peu l'anglais à se procurer les divers ouvrages qui expliquent le monde de Tolkien vu par lui-même ceci dit, et pour me répéter, chacun joue ce qu'il veut ... mais pour ma part je préfère "coller" à l'oeuvre qu'à l'uivers GW
  5. Ra-Deg

    Le supplément Harad

    une dernière parenthèse sur les défenses de mumakil (dixit GW) des dromadaires : même dans l'univers de Tolkien ce que porte chaque dromadaire correspond à une véritable fortune en ivoire et je vois donc mal l'heureux propriétaire de ce pactole risquer de casser 2 défenses en chargeant un ennemi (car oui, l'ivoire c'est cassant !!!!) concernant les forces du bien, le Gondor n'a pas pu faire mieux que de reprendre Umbar en 1810 pour le perdre définitivement ensuite. La pression des armées venant du Harad et d'Umbar force les godoriens à la défensive sur les rives sud et sur les bords de l'Anduin (champs de pelennor 3019). Donc y'a plus personne de bon dans le secteur !
  6. Ra-Deg

    Le supplément Harad

    s'il existe suffisamment de défenses d'oliphant pour en équiper une armée entière de dromadaires, c'est que GW estime que les mumaks vivent à côté des dromadaires ... et c'est bien ce qui me gène ! Le Far Harad se situe sur la latitude du Gondor, au sud d'Umbar, mais suffisamment proche de la côte pour recevoir une influence maritime d'après Tolkien, pour qui les vents marins avaient une importance certaine. C'est donc normal que dans un climat à la fois chaud et humide, mais se désertifiant avec l'influence croissante du Mordor, les Mumaks aient pu vivre et prospérer. Par contre le Near Harad est à la latitude du Mordor, sous le Khand, et ce territoire est semi aride selon Tolkien. Si ce genre d'animal devait exister dans l'univers de Tolkien c'est là que les dromadaires devraient vivre. Ensuite que par le commerce les Haradrims aient pu se procurer des mumaks c'est une chose entendue, mais les suderons ne viennent pas du Far Harad, mais bien du Near Harad. et je préfère m'en tenir à l'univers de Tolkien qu'à celui de GW ... donc vinrent du Far Harad des semi-trolls et c'est tout, et ils combattirent aux côtés des "suderons écarlates" ... ensuite chacun joue ce qu'il veut, mais pour moi le dromadaire avec défenses de mumakils c'est abherrant !
  7. Ra-Deg

    Le supplément Harad

    le dromadaire ne me gène pas, mais les défenses de mumakil, si ! tout ça pour faire un équivalent "chevalier" ... et je ne parle pas de l'équilibre de la charge des défenses portée vers l'avant qui devrait faire basculer l'animal s'il court ... mais bon c'est un jeu et la vraisemblance n'est pas indispensable ... il n'en reste pas moins que ce n'est pas fluff puisque les mumakils ne vivent pas dans le désert ! je te rappelle aussi que je préfère jouer "tolkien" ... point de dromadaire donc à Minas Tirith ! en terme de jeu je préfère payer un guerrier qui va mourir au moindre coup porté à 5 pts plutôt qu'à 6 pts ... comme la moitié de mes lanciers ne servent pas, étant au 1er rang une fois au contact (perte des archers au tir + % limité des tireurs) ... avec une épée à 5pts le gain est appréciable ... mais bon, tout ça est hors sujet
  8. Ra-Deg

    Le supplément Harad

    comme je le disais, elles sont excellentes en terme de jeu et comme elles sont magnifiques elles vont parsemer les tables de jeu ... mais fluffiquement c'est innommable ! tant qu'on y est, au niveau fluff, mettre les gardiens de Karna dans une armée haradrim me pose un problème car ces spécialistes ne devraient pas sortir de leur rôle de protecteur de karna ... mais bon, ils vont bien se vendre c'est certain ! en annexe du sujet, j'attend toujours les fig haradrims sans arc et sans lance ... au moins GW a fait un effort pour les mahud qui ne manquent pas de variantes
  9. Ra-Deg

    Le supplément Harad

    c'est très bon et j'attendais depuis fort longtemps ce supplément ! ma préoccupation essentielle étant le fluff, il me manquait ces combattants cités par Tolkien pour rejouer Minas Tirith de la façon dont ce dernier l'a pensé (en opposition à la version jacksonnienne) ... de plus les forces de l'extrême harad sont censés être populeuses et non fiables, et c'est bien comme ça qu'ils sont disponibles désormais ... que du bonheur ! le petit "+" des peintures et des cordes rend le mumakil encore plus sympa ... j'éviterai cependant les pillards mahud qui sont un gros délire à la GW, même si les fig sont splendides et qu'elles sont excellentes en terme de jeu...
  10. Ra-Deg

    Le supplément Harad

    pour info, les semi-trolls sont évoqués par Tolkien dans son tome 3 dans la bataille de minas tirith: "... et de Far Harad,des hommes noirs semblables à des semi-trolls avec des yeux blancs et des langues rouges"
  11. donc de distinguer les post intéressants de ceux qui le sont moins ... sacré travail pour les modos ! de plus, si la plupart du temps l'intérêt ou non des post est apparent, nous avons quelques cas litigieux quand même ... alors ou placer le curseur ? on en revient donc au soucis de la définition du contenu et de ce qu'on recherche dans une section "armées" Walach, je ne me considère pas comme un "membre connu pour sa pertinence" même si j'ai pondu 2 tacticas (Eshin et Arabie) ... je suis nul crasse dès qu'il s'agit de nains et d'elfes par exemple ... c'est pour dire que la limitation des intervenants est aussi sujette à approximations !
  12. 2 réflexions : - la grosse tendance est aussi de chercher l'optimisation à outrance ... or on peut jouer avec des résultats corrects avec des listes non optimisées (pas molle évidemment) il faudrait donc que les conseils ne se résument pas à "les guerriers du chaos c'est nul...", "à part Khorne, les armées 100% marquées ça ne peut pas marcher ...", "il faut mettre tes tirailleurs à 9 fig", etc... et revenir à l'aspect tactique avec coordinations des unités entre elles ... donc évidemment il faut envisager au moins de parler de presque toute l'armée, et donc de facto en posant une liste ... - le tactica "Arabie" est fini ... :'(
  13. hum ... se lancer sur des discussions à propos des options des listes, ça rejoint furieusement parler des listes elles-mêmes, tu ne crois pas ?! j'avoue m'auto-censurer pour ne pas m'attirer des foudres hypothétiques ... car ce qui ne me saute pas aux yeux va être une évidence pour d'autres (je ne suis qu'un "Bob" pour reprendre l'expression) ... j'ai peut être tort, mais c'est aussi parceque les limites imposées aux contenus des post de la rubrique "armée" manquent peut être de clarté hypothèse : je lance un sujet sur "mon" utilisation de mes élus de Nurgle à pied, utilisés en conjonction avec des chars de Nurgle et des enfants de Nurgle ... le tout destiné à retenir le centre pendant que je refuse un flanc et que mon offensive se concentre sur l'association géant + minotaures sur l'autre flanc ... à vue de nez, ce sujet va m'amener les foudres de ceux qui ne veulent pas parler des guerriers du chaos, des armées uni-marques, et des listes non compétitives ... tout ça pour un seul malheureux post d'un "Bob" qui cherche à faire dans l'original et le challenge !
  14. pour rappel, les listes des premiers des GT sont publiées par GW ... sauf qu'elles le sont brutes de décoffrage sans explication sur les "triffouillage neuronaux" de leurs auteurs ... et c'est ça qui manque, les "brillantes" idées tactiques des joueurs ... parce que des listes pour faire des listes ça n'offre pas beaucoup d'intérêt !
  15. juste une reflexion comme ça : perso je serai intéressé par avoir les listes et commentaires de joueurs qui ont eu d'excellents résultats en tournoi ... en général le debriefing est réservé aux commentaires sur les + et - des tournois et d'un aperçu très rapide des parties ... évidemment je ne sais pas si c'est faisable, mais disons que le "pourquoi-du-comment" sur l'organisation d'une liste performante me semble plus intéressante que les discussions sur l'optimisation des listes ...
  16. Ra-Deg

    Tactica Eshin

    effectivement, l'idée est de dépouiller l'adversaire de sa magie dès que possible (tour 2 ou 3) et de ramasser des points de victoire (ne pas oublier que l'assassinat rapporte un bonus) ... Une armée Eshin peut donc gagner sans avoir accepté un seul combat avec les troupes d'élites ennemies, rien qu'avec le tir et les assassinats ! Jouer Eshin c'est une autre façon de concevoir la tactique à battle ...
  17. Ra-Deg

    [LAA] choix des Figs

    hihi, c'est une armée "historique" ! les afghans tirent en l'air pour fêter leur victoire c'est bien connu ... ceci dit, comme Trieb, j'ai bien du mal à les rentabiliser ...
  18. Ra-Deg

    Tactica Arabie

    la suite de la suite ... -----------------------------------------------------MAGIE---------------------------------------------------- Les arabiens dispose d'un domaine de magie spécifique, la Magie S'hir. 2 des sorts sont exclusivement des sorts mineurs de dommage, 2 des sorts gènent le tir, 2 des sorts affectent les mouvements et 3 des sorts peuvent influencer les charges et les combats. Il s'agit donc d'une Magie aux effets indirects qui peut trouver une utilité contre tout type d'adversaire. - Vermine du Désert : Le sort de base est exceptionnellement inutile ! 1D6 touches de F2 à 24 pas, même avec 4+ pour le lancer ... une chose est certaine, si vous ne tirez pas un "1", aucune chance que vous échangiez un autre sort pour lui. - Souffle des Dunes : Cet excellent sort est disponible aussi pour le Djinn. Les mages le lancent sur 5+, ce qui est un véritable cadeau. Ce projectile se lance à 24 pas et inflige 1D6 touches de F3. En soi ce n'est pas terrible, mais le but n'est pas de faire des pertes, car pour peu que vous réussissiez à infliger 1 seule BLESSURE, la cible ne pourra effectuer de tir le tour qui suit. Impossible pour l'adversaire de le laisser passer s'il dispose de pièces d'artillerie ou de tireurs bien placés pour faire un carnage dans vos rangs. Utilisez 2D6 pour le lancer et c'est quasiment la garantie de voir l'adversaire sortir un PAM ou utiliser 3D6 de dissipation. - Maître des Sources : Un sort moyen car nécessitant 8+ pour le lancer, alors qu'il n'inflige que 1D6 touches de F5 ou 6. L'intérêt principal est de pouvoir utiliser un élément aquatique placé n'importe où sur la table pour menacer les unités ennemies qui s'approcheraient à 12 pas, de préférence loin du mage et hors de sa vue. Autrement il ne se lance qu'à 12 pas du mage, ce qui est infiniment trop dangereux de mon point de vue. - Tempête de Sable : Celui-ci aussi nécessite 8+ pour être lancé, mais il est autrement plus dangereux. Un adversaire non engagé en mélée et visible à 18 pas se retrouve avec CC1 et CT1 pendant 1 tour complet. Tout à fait décisif avant d'être chargé, en prévision d'une poursuite ou d'une charge irrésistible, ou surtout pour paralyser balistes et tireurs. - Nuage Volant : Le sort le plus dangereux pour l'ennemi ! Le Djinn le possède automatiquement. Pour un mage il faut réussir un 10+, mais avec 2D6 + Pierre de Feu il y a moyen de surprendre un ennemi trop confiant. Une unité amie à 8 pas ou le lanceur lui-même se déplacent de leur valeur M, sauf que le Génie ou le Rokh se voient limités à 12 pas de mouvement. Si c'est possible un rgt ennemi placé à 12 pas maxi peut se faire charger de la sorte. Inutile de décrire les conséquences qu'une prise de flanc adroitement préparée peut entrainer ... C'est aussi un moyen d'accéler la marche d'un Eléphant ! En pratique si vous jouer un Djinn et que votre Fqih possède aussi ce sort, l'adversaire sait qu'il doit défausser 1 PAM par tour et garder sous le coude 2D6 de dissipation, et en conséquence laisser passer tout le reste ... - Sables Mouvants : Se lance sur 12+. A portée courte (12 pas) vous placez un petit gabarit pour ensevelir les figurines ennemies qui ratent un test d'Initiative ... les Nains, les M-V, les H-L et les Tanks à Vapeur déstestent ce sort ! Un effet automatique est aussi de ralentir à demi-vitesse la cible pour le tour qui suit. Ce sort est un fléau pour les troupes montées qui sont certaines de rater leur charge ! Il est dommage que les Volants ne soient pas concernés, mais on ne peut pas tout avoir ... ------------------------------------LES PERSONNAGES SPECIAUX---------------------------------------- LE PRINCE NOIR Un Seigneur monté, toujours isolé, qui possède 4 attaques de F6, une "Immunité à la Psychologie" , une sauvegarde de 3+ et une invulnérable de 4+. Pour récupérer un Cd10 intéressant pour l'armée, il reste moins cher qu'un Calife bien équipé, et est donc tout à fait intéressant LE PROPHETE ABDEL-KASSIM Toujours escorté par une unité de Derviches, ce Seigneur souffre de n'avoir aucune protection et que 4 attaques F4 malgré les relances de la "Haine". Heureusement sa sauvegarde de 5+ relançable 1 à 3 fois par tour lui permet de survivre assez longtemps. Son Cd10 reste intéressant, de même qu'un gadget, le Gong de l'Apocalypse obligeant 1 seule fois dans la partie les unités ennemies placées à 6 pas à effectuer un test de panique. Son "Immunité à la Psychologie" est tout à fait inutile puisqu'il est contraint de rester avec son escorte ! Par contre c'est le Général d'armée le moins cher qu'il est possible de trouver (même le Seigneur Gobelin est plus onéreux). -------------------------------EXEMPLES DE LISTES à 2000 points-------------------------------------- Il ne s'agit pas de "mâcher" le travail des joueurs, ni de parler d'optimisation, mais de montrer la diversité des armées pouvant être alignées. ARMEE AXEE SUR LA MANOEUVRE - 1996 pts 4 unités de tirailleurs dont 2 éclaireurs / 6 unités de cavalerie / 1 Volant - CALIFE sur Pur-sang avec Lame Estalienne (F6) + Armure d'Ormazd + bouclier (Svg3+/4+) = 208 - CHEIKH Porte-Bannière sur Pur-sang avec Drapeau des Brumes + armure lourde = 139 - FQIH niv2 sur Chameau avec 2 PAM = 161 - MOLLAH sur Pur-sang avec armure légère + Bouclier Enchanté + Casque d'Al Ekmir (Svg2+) = 157 Unités de Base - 2 x 10 Chasseurs du Désert avec Champion = 2 x 85 = 170 - 2 x 5 Cavaliers du Désert avec lance + bouclier et musicien = 2 x 77 = 154 - 5 Cavaliers du Désert avec bouclier et musicien = 72 Unités Spéciales - 5 Moudjahiddins avec Champion = 56 - 5 Cavaliers d'Ormazd sur Pur-sang non caparaçonnés en armure lourde et Etat-major complet + Bannière du Minaret = 185 - 5 Chameliers avec bouclier et Etat-major complet + Bannière de la Caravane = 170 - 5 Chameliers avec bouclier et Etat-major complet + Bannière des Vents = 190 Unités Rares - 8 Sudrons avec sarbacanes et Champion = 154 - 1 Djinn = 180 ARMEE AXEE SUR LE CHOC - 2000 pts 3 bonnes unités de choc / 2 paquets pour mettre du rang / 3 unités de tirailleurs / 2 cavaleries légères - CALIFE sur Eléphant avec Arc de Violence + Insigne du Taureau d'Or + Armure lourde + Bouclier de Lune (Svg2+/5+/3+) + arme lourde = 208 - CHEIKH Porte-Bannière sur Pur-sang caparaçonné avec Drapeau des Brumes + armure lourde = 143 - FQIH niv1 sur Chameau avec 2 PAM = 126 - MOLLAH sur Pur-sang caparaçonné avec armure légère + Bouclier Enchanté + Casque d'Al Ekmir (Svg2+) + Lame de Morsure = 171 Unités de Base - 10 Chasseurs du Désert avec Champion = 85 - 25 guerriers Arabiens avec Etat-major = 150 - 30 Esclaves = 60 - 2 x 5 Cavaliers du Désert avec lance + bouclier et musicien = 2 x 77 = 154 - 15 Gardes du Harem en armure lourde et Etat-major complet + Bannière des Vents = 220 Unités Spéciales - 5 Moudjahiddins avec Champion = 56 - 11 Derviches = 88 - 5 Cavaliers d'Ormazd sur Pur-sang caparaçonnés en armure lourde et Etat-major complet + Bannière du Minaret = 195 Unités Rares - 8 Sudrons avec sarbacanes et Champion = 154 - 1 Eléphant de Guerre = 190 ARMEE AXEE SUR LA PSYCHOLOGIE - 1997 pts 3 causes de Terreur / 4 unités immunisées à la psychologie / 1 unité Tenace complètement indéroutable - CALIFE sur Rokh avec Arc de Violence + Insigne du Taureau d'Or + Armure lourde + Bouclier de Lune (Svg2+/5+/3+) + arme lourde = 392 - CHEIKH Porte-Bannière sur Pur-sang caparaçonné avec Bannière des Sables + armure lourde = 153 - FQIH niv2 sur Chameau avec 2 PAM = 161 - MOLLAH sur Pur-sang caparaçonné avec armure légère + Bouclier Enchanté + Casque d'Al Ekmir (Svg2+) + Lame de Morsure = 171 Unités de Base - 10 Chasseurs du Désert avec Champion = 85 - 2 x 5 Cavaliers du Désert + musicien = 2 x 62 = 114 - 14 Gardes du Harem en armure lourde et Etat-major complet + Bannière des Brumes = 220 Unités Spéciales - 5 Moudjahiddins avec Champion = 56 - 10 Derviches = 80 - 5 Cavaliers d'Ormazd sur Pur-sang caparaçonnés en armure lourde et Etat-major complet + Bannière du Minaret = 195 Unités Rares - 1 Efrit = 180 - 1 Eléphant de Guerre = 190 ARMEE AXEE SUR LA MAGIE - 2000 pts 6 dés de dissipation + 8 dés de pouvoir + 3 sorts automatiques ... avec 2 mages ! Non seulement vous êtes sur de passer tôt ou tard (plutôt tôt) les sorts de blocage et de mouvement, mais le Cadran Solaire optimise les possibilités de déploiement de l'armée. - MOUNAJIM niv4 sur Tapis Volant + Lampe d'Alladin = 310 - CHEIKH Porte-Bannière sur Pur-sang caparaçonné avec Bannière de Guerre + armure lourde = 118 - FQIH niv2 sur Chameau avec 2 PAM = 161 - MOLLAH sur Pur-sang caparaçonné avec armure légère + Bouclier Enchanté + Cadran Solaire = 167 Unités de Base - 10 Chasseurs du Désert avec Champion = 85 - 1 meute de Serpents = 30 - 3 x 5 Cavaliers du Désert avec lance + bouclier et musicien = 3 x 77 = 231 Unités Spéciales - 5 Moudjahiddins avec Champion = 56 - 10 Derviches = 80 - 6 Cavaliers d'Ormazd sur Pur-sang caparaçonnés en armure lourde et Etat-major complet + Bannière des Vents = 218 - 15 Gardes du Harem en armure lourde et Etat-major complet + Bannière du Minaret = 210 Unités Rares - 1 Djinn = 180 - 8 Sudrons avec sarbacanes et Champion = 154
  19. Ra-Deg

    Tactica Arabie

    L'objet de ce post n'est pas de donner un avis final et définitif sur ce LA Arabie, mais de présenter à ceux qui aimeraient connaitre cette armée les différents traits qui la caractérise, et pourquoi pas, leur donner envie de rejoindre le cercle (plutôt fermé) des adorateurs d'Ormazd ... (je ne peux mettre de couleur avec mon ordi ... les modos peuvent embellir la présentation) EDIT Crilest : Je le fais, si tu veux un changement MP moi /!\ Un Topic pour discuter de la tactica a été créé dans la section Tactica : ICI MEME /!\ ------------------------------------------------SEIGNEURS------------------------------------------------ En choix de Seigneur, les 2 classiques choix avec un Calife un peu plus boosté que le Général Impérial, donc pas mauvais du tout en combat, et le Mounajim, sorcier niv 3 ou 4 "normal". - Le CALIFE est un bon combattant disposant de la panoplie que doit avoir tout bon seigneur. Le choix de sa monture est tactiquement intéressant avec le Pur-sang arabien qui peut être carapaçonné, le Chameau, le Rokh ou l'Eléphant : Entre le Chameau sans caparaçon et le Pur-sang caparaçonné, le choix préférable est la bête à bosse, car pour la même sauvegarde et la même vitesse, un cavalier ennemi aura plus de mal à toucher le général. Par contre, si vous préférez favoriser la vitesse à la protection, le Pur-sang sans caparaçon est un excellent choix. Le Rokh est un monstre volant uniquement disponible pour le Calife. Il est extrêmement cher, et en raison de sa grande taille reste l'aimant à tir qu'on n'aime pas voir quand c'est le général qui est dessus. Il a beau avoir le vol + la terreur, ses faibles caractéristiques de combat le rend très inférieur au dragon que l'ennemi peut aligner. Même sa règle spéciale capable d'annuler les sauvegardes de l'adversaire est trop aléatoire. L'intérêt est donc extrêmement limité ! A la limite en coopération avec un éléphant qui peut aussi attirer les tirs... L'Eléphant est un choix Rare, et peut être monté par le Calife. Pour le même prix qu'un Rokh, la grosse bébête immunise le général à la panique et améliore sa sauvegarde de +2. Evidemment toutes les machines de guerre adverses vont s'en donner à coeur joie! L'impact de l'ensemble reste terrifiant avec au total 1D6 touches de F5 + 4 attaques de F5 + 2 attaques de F4 + 4 attaques de général. - Le choix du MOUNAJIM est en comparaison plus fade. Il a accès à la magie de l'Ombre, du Métal, des Cieux, de la Lumière et de la magie S'Hir spécifique aux arabiens. Honnêtement si vous jouez arabien c'est pour faire exotique, alors la magie des sables s'impose. Elle n'est pas mauvaise du tout avec essentiellement des sorts indirects qui peuvent considérablement gêner l'ennemi. Le sorcier peut être monté sur un Chameau ou un Pur-sang arabien caparaçonné ou non. En pratique jouer un Mounajim revient à vouloir s'éclater avec les objets magiques, nous y reviendrons plus loin. ---------------------------------------------------HEROS---------------------------------------------------- 4 choix qui sont un véritable casse-tête. Le Cheikh ou héros traditionnel, le Fqih ou mage de base, le Mollah et l'Assassin. - Le CHEIKH n'a rien d'original si ce n'est la possibilité d'être sur Chameau ou sur Eléphant. Les commentaires seront donc les mêmes que pour le Calife (avec 1 attaque en moins). En version Porteur de la Grande Bannière, l'option Eléphant est interdite. Le Cheikh est un excellent combattant et un must difficilement évitable pour booster la Garde. Nous y reviendrons, mais le fait d'avoir ce personnage dans le régiment de la Garde du Harem la rend Tenace... Y mettre la Grande Bannière est un bon moyen de la protéger et de l'optimiser. - Le FQIH n'a pas accès aux domaines de l'Ombre et de la Lumière. Si vous voulez jouez un Génie, sa présence est obligatoire sauf à avoir déjà un Mounajim. De toutes façons c'est le porte PAM classique, sauf que certains objets magiques sont aussi très intéressants. Il devient tentant de mettre 2 Fqih dans ce but, mais il faut alors se priver du Mollah ... - Le MOLLAH dispose de pouvoirs divins et peut en lancer 2 par tour. En pratique, il est assez facile d'augmenter ainsi ses caractéristiques de Force et d'Attaque si vous débutez la phase de magie avec ses pouvoirs, l'adversaire préférant garder ses dés de dissipation pour la suite. Le Mollah devient alors un combattant très convenable avec 3 attaques de F4 de base. Mais le gros intérêt du personnage est sa Haine envers tous ses ennemis, laquelle est contagieuse à toute l'unité, associé à la capacité d'ignorer le surnombre lors du calcul des résultats du combat. En bonus, le Mollah donne 1D6 supplémentaire en dissipation. C'est donc quasiment un must ! Il n'a le droit qu'au Pur-sang caparaçonné ou non et à une simple armure légère + bouclier, il faudra donc l'équiper en conséquence ... - L'ASSASSIN devient au final le personnage le moins nécessaire. Comme il n'est pas très efficace (3 attaques de F4) malgré les poisons spéciaux auxquels il a accès, c'est à réserver aux inconditionnels. ----------------------------------------EQUIPEMENT MAGIQUE----------------------------------------- a/ ARMES MAGIQUES - Epée de Saladin : Réservée au Calife, elle permet de doubler les blessures en annulant les sauvegardes non magiques. Très peu efficace ! A déconseiller car F4 cela reste insuffisant et les armures magiques sont légions... - Lame Purificatrice : Réservée au Calife, elle permet à ce dernier de délivrer 5 attaques de F5. Tout ça ne vaut pas une bonne lance de cavalerie ou une arme lourde ! A déconseiller donc .... - Epée de Sour'a : Elle augmente l'Initiative et le nombre d'attaque. Cela reste très limité comme effet ... A déconseiller là aussi. - Sabre d'Affliction : L'arme classique qui inflige 1D3 blessures. Sauf qu'avec F4 je reste sceptique contre des monstres ayant E5 ou 6. - Arc de Violence : Arc long capable de délivrer jusqu'à 3 tirs magiques de F4. C'est loin d'être vilain, notamment pour un personnage sur un Rokh ou un Eléphant. - Lame Estalienne : Grâce à elle, le personnage a F6 ce qui devient très intéressant malgré le risque de subir de loin en loin 1 blessure en retour. - Cimeterre Flamboyant : Une arme capable d'infliger des attaques enflammées avec doubles blessures ou une seconde touche de F4. C'est assez efficace surtout avec les 3 ou 4 attaques de base des personnages. - Martifouet à Clous : Réservé au Champion des Derviches. Il passe à F4 et peut, suite à un combat, passer à M5 le déplacement de l'unité. Par expérience, l'utilité est fort réduite. - Le Décapiteur : Arme lourde infligeant la Peur aux humains. Très restrictif, à ne réserver que si vous êtes sûr de ne rencontrer que des humains ... - Dague de Vif Argent : Gadget augmentant la CC de +2 .... Trop cher ! - Poignard d'Habileté : 3 relances pour toucher dans la partie. Amusant mais pas indispensable ! b/ ARMURES MAGIQUES - Armure d'Ormazd : Réservée au Calife. Une armure lourde offrant une invulnérable à 4+ et capable de détruire les armes magiques ennemies, c'est loin d'être mal ! A utiliser quand vos adversaires sortent avec tout un arsenal ou face aux personnages spéciaux ... - Armure d'Endurance : Réservée au Calife. Armure lourde qui passe l'Endurance à 5. A éviter, car on peut faire mieux au même coût ! - Armure Noire : Armure lourde ayant une invulnérable de 4+. Efficace ! - Armure Impériale : Armure de plate offrant une invulnérable à 5+. Comme elle est moins chère que l'Armure Noire, j'ai tendance à la préférer d'autant qu'elle permet une combo défensive ... - Casque d'Al Ekmir : Casque augmentant la sauvegarde de +1 et pouvant s'ajouter à n'importe quel armure magique !! En plus la CC est augmentée ... Très bon ! - Bouclier de Lune : Apporte une Résistance à la Magie... c/ TALISMANS - Collier des Tombes : Réservé au Calife ou au Mounajim. Sauvegarde Invulnérable de 5+ renvoyant les coups. Détail amusant, c''est le pourfendeur ennemi qui s'inflige une touche avec ses propres caractéristiques et ses bonus éventuels ... - Gemme d'Absorption : Réservée au Calife ou au Mounajim. La 1ère touche subie perd 3 en Force, la 2de perd 2 en Force et toutes les autres perdent 1 en Force. Pour le même coût, c'est plus efficace que l'Armure d'Endurance ... - Etoffe de Soie Miroitante : A pied, le porteur protège son unité des tirs avec -1 pour toucher. Trop cher pour un effet modeste ! - Insigne du Taureau d'Or : Sauvegarde invulnérable de 5+ qui passe à 3+ quand la Force est de 6+. A conseiller si l'adversaire aime l'artillerie et les monstres ... ou les armes lourdes ! - Pendentif de Chance : Sauvegarde invulnérable de 5+. Classique ! - Talisman de Dévotion : Une fois dans la partie, possibilité de rallier son unité. Pour les joueurs prudents qui ratent régulièrement les tests de Cd inratables ... - Babouches d'El Kazir : Un personnage à pied (sauf Assassin) gagne 1D6 en Mouvement et traverse tous les terrains. Il faut donc que le personnage opère seul, ce qui obligerait à le protéger un peu ... malheureusement il n'existe pas de combo possible qui soit meilleure que save 3+ sans invulnérable. - Cape de Sangrif : Réservée à l'Assassin. Lui donne une sauvegarde invulnérable de 5+ pendant un temps limité. d/ OBJETS CABALISTIQUES - Lampe d'Alladin : Réservée au Mounajim. Une fois dans la partie peut aléatoirement faire apparaître un Génie en combat. Pour que cette objet ait une quelconque utilité, il faut que le mage choisisse son adversaire et soit dans une unité, le génie n'aimant pas les armes magiques et les rangs de profondeur, et le Mounajim ne pouvant se permettre d'être tout seul si par mégarde la lampe ne fonctionnait pas ... A manier donc avec infinie précaution, d'autant que la Génie s'évapore à la fin du combat. - Bâton d'Ivoire : Voici un objet qui enlève 1D6 de pouvoir pour que les arabiens aient 1D6 de dissipation supplémentaire. Classique mais trop cher ! - Flûte des Sables : Une seule fois par partie, une unité à 12 pas subit 2D6 attaques empoisonnées et perd la moitié de son mouvement. Comme toutes les attaques empoisonnées, la cible doit être la moins armurée possible. Mais investir si cher pour bloquer temporairement le mouvement d'une unité ennemie n'offre en pratique que peu d'opportunités réalisables. - Baguette d'Envoutement : 1 unité ennemie dans un rayon de 18 pas teste son Cd pour pouvoir se déplacer. Même si les charges de la baguette peuvent s'épuiser, cet objet plutôt bon marché peut permettre de très beaux coups de Jarnac. Reste que vous n'êtes pas certains du résultat... - Pierre de Feu : Avoir 1 fois par partie un +3 sur ses jets pour lancer un sort, c'est le top. Cet objet marche à coup sûr puisque le bonus est appliqué APRES avoir connaissance du jet de dés. Quand il reste quelques points à prendre, inutile de s'en priver ! - Potion de Contrôle : Pas indispensable mais très utile, le Génie contrôlé par ce mage ayant moins de chance de disparaître quand le combat s'annonce mal engagé. Ceci dit, si vous en êtes à cette extrémité, il serait étonnant que votre Génie tienne bien longtemps... e/ OBJETS ENCHANTES - Sablier des Heures Perdues : Réservé à un Seigneur. Permet 1 fois dans la partie de booster les unités en combat dans un rayon de 12 pas. Beaucoup trop cher ! Tout ça ne remplace pas une bonne charge de flanc ou d'arrière... - Livre Saint : Réservé aux Mollah. Chaque Mollah peut en avoir 1. La valeur de lancement des pouvoirs divins passe à 4. Utile, mais vraiment pas indispensable ! Il y a beaucoup mieux à prendre pour un Mollah... - Tapis Volant : LE fantasme ultime des joueurs arabiens ! 1 personnage à pied peut voler en restant un piéton (et donc rester avec les unités). Au final cet objet est assez cher et dépouille le personnage d'un équipement de protection efficace. Pour jouer un électron libre suicidaire... - Cadran Solaire : Très utile pour la phase de déploiement puisque vous pouvez ajouter +1 à votre dé à la fois pour choisir le bord de table, pour décider qui se déploie en premier, pour placer vos éclaireurs, et pour savoir qui commence. Cet objet valorise l'armée mais reste en concurrence avec les armes, armures et objets cabalistiques. A noter que n'importe quel personnage peut l'utiliser... - Bague de Vigueur : +1 PdV qui risque fort de disparaître avant la fin de la partie. A éviter ! - Amulette de Transmutation : Aléatoirement chargé du sort "Transmutation du Plomb" ou "Loi de l'Or" avec une puissance de 3. Gadget qui sans être mauvais souffre de la comparaison avec beaucoup d'autres choix. - Potion Revigorante : Permet (peut-être) de récupérer 1 PdV ou +. Il est dommage que cela ne puisse servir qu'à son propriétaire, car l'intérêt en est réduit d'autant. - Fiole de Vivacité : Ne marche qu'1 fois, mais permet à une arme lourde de frapper en 1ère, le second tour d'une mêlée par exemple. La sauvegarde invulnérable de 6+ qui est associée devient anecdotique. A prendre absolument quand il reste quelques points à dépenser ! ------------------------------------------------LES COMBOS---------------------------------------------- - Calife invulnérable : Armure Impériale + Gemme d'Absorption => une fois monté votre général a une save de 1+, une invulnérable de 5+ et peut subir (presque) sans broncher l'attaque d'un Seigneur Vampire Dragon de Sang (1ère touche à F3 et save 1+, 2de touche à F4 et save 2+, et les autres à F5 et save 3+) ... - Calife Invulnérable-bis : Casque d'Al Ekmir + Bouclier Enchanté + Armure lourde + Insigne du Taureau d'Or + Fiole de Vivacité + Arme lourde => une fois monté votre général a une save de 0+, une invulnérable de 5+, ou 3+ contre les F6+, et frappe en premier avec une F5. - Calife piégé et méchant : Lame Estalienne + Armure d'Ormazd => une fois monté votre général a une save à 2+, une invulnérable à 4+, et frappe avec 4 attaques F6 avec I6, un ennemi bardé d'armes magiques ayant toutes les chances de les perdre au combat. - Calife à dos d'Eléphant : Arc de Violence + Insigne du Taureau d'Or + Bouclier Enchanté + Armure lourde => Save à 1+, une invulnérable de 5+, ou 3+ contre les F6+, et pleins de tirs de F4 avec CT5. - Mounajim piégé : Tapis Volant + Lampe d'Alladin => ne marche qu'une fois, mais peut surprendre. Le tapis sert à garder l'initiative de l'engagement et à s'éloigner de tout risque de mêlée impossible à gagner. A jouer avec au moins 1 Fqih porte-PAM. - Mollah blindé : Casque d'Al Ekmir + Bouclier Enchanté + Epée de Morsure + Armure légère => une fois monté cela donne une sauvegarde de 1+ et une très honorable CC de 4, 5 ou 6. Avec les dons divins adaptés, il peut s'ajouter une invulnérable à 5+ et 3 attaques de F4 avec -2 à la save. - Cheikh suicide : Tapis Volant + Poignard d'Habileté => avec l'équipement standard armure lourde + bouclier, c'est une certaine garantie de réussir à occire un mage adverse. Fragile tout de même ... -------------------------------------------BANNIERES MAGIQUES----------------------------------------------- - Oriflamme Sacrée : Réservée à la Grande Bannière. Certes grâce à elle, 1 régiment devient immunisé à la psychologie et provoque la peur, mais le coût est prohibitif. Je suggère de ne l'utiliser qu'à plus de 2500 points. - Bannière des Sables : Réservée à la Grande Bannière. Une relance de pratiquement chaque test de Cd qui se paye trop cher à mon avis ... - Drapeau des Brumes : Sauvegarde invulnérable de 5+ contre tous les tirs. Pas inutile dans la Garde par exemple ... - Etendard de Tonnerre : 4 fois par partie, effectuer un tir à 18 pas avec 1D6 touches de F4 n'est pas le summum ... peu intéressant d'autant qu'assez cher ! - Bannière des Vents : M+1 pour toute l'unité ... pas mal du tout avec la Garde du Harem ou les Cavaliers d'Ormazd ! - Bannière du Minaret : 3 fois par partie l'unité peut devenir "frénétique", aussi bien pendant son tour que celui de l'adversaire. Potentiellement très destructeur ! En plus la Bannière est relativement bon marché ... - Etendard du Scorpion : Infliger 1D6 attaques empoisonnées avec CC3 et F3 n'offre vraiment que peu d'intérêt ... - Bannière de la Caravane : Réservée aux Chameliers. Le mouvement de charge est augmenté d'1D3 pas. Pas ultime mais très bon marché. ----------------------------------------------------POISONS------------------------------------------------------- - Le Sang de l'Aspic : Réservé à l'Assassin. L'arme non magique a le Coup Fatal. C'est le moins pour un Assassin ... - Le Baume du Scorpion : Réservé à l'Assassin et au Champion des Derviches. Pour chaque PdV perdu l'adversaire perd 1 point à chacune de ses caractéristiques de façon permanente. Amusant mais rarement utilisable ... - Le Cobra Fulgurant : Réservé à l'Assassin et au Champion des Derviches. Attaques empoisonnées. Si vous avez quelques points à dépenser ... - Venin de Folie : Réservé à l'Assassin et au Champion des Derviches. Rend un ennemi blessé "Frénétique" à la fin du combat. Très, très difficile à rendre efficace ! -------------------------------------------UNITES DE BASE-------------------------------------------------- GUERRIERS ARABIENS : Classiques combattants de base avec armure légère et bouclier, la lance étant optionnelle. Pour 5 points la fig, il est très facile d'en enrôler quelques régiments et faire de la masse. ARCHERS ARABIENS : Pour 7 points vous avez des tireurs armés d'arcs avec l'option d'un Champion CT4. Pas d'étendard disponible, mais ça n'a aucune importance. CHASSEURS DU DESERT : En fait des Archers Arabiens en tirailleurs à 8 pts pièce. Un arabien qui sort sans ses tirailleurs n'est pas raisonnable ! ESCLAVES : Avec un CC2 et un Cd6, c'est loin d'être une mauvaise unité d'autant qu'elle est hyper bon marché à 2 pts la fig... sauf qu'ils n'ont pas le droit à l'étendard et qu'ils n'ont aucune sauvegarde. L'option de leur mettre 2 armes ne se justifie pas pour de la chair à canon destinée à faire du nombre. A noter qu'il n'est pas possible de les enrôler seuls, car ce choix n'est ouvert que si des Guerriers ou des Archers Arabiens sont levés. Attention : leur déroute influence tout le monde ! CAVALIERS DU DESERT : Cavaliers légers très classiques, il bénéficie surtout d'un cheval, le Pur-sang arabien, qui ajoute +1 à son mouvement de charge. En option la lance ou l'arc, et le bouclier ou l'armure légère. A 11 pts il est interdit de s'en priver ! 0-1 CHARMEURS DE SERPENTS : C'est un ensemble de "meutes" rassemblant 6 serpents + 1 charmeur de serpents. Les bestioles ont bien sûr 1 attaque empoisonnée. L'intérêt essentiel est d'avoir 1 régiment de tirailleurs à 30 points. Plusieurs meutes sont moins vulnérables aux tirs. --------------------------------------------UNITES SPECIALES---------------------------------------------- 0-1 GARDES DU HAREM : Si le calife commande l'armée, ils deviennent "choix de base". C'est une excellente unité dotée d'une arme lourde avec "coup fatal". L'absence de bouclier oblige à rajouter l'armure lourde pour résister aux tirs. Le top, c'est la possibilité de rendre le régiment "tenace" si un Cheikh ou le Calife le commande. Du coup, il devient difficile de se priver d'une Grande Bannière que l'on mettra dans la Garde, lui permettant ainsi de résister sans aucun soucis à toutes les charges. La bannière de l'unité pouvant être magique, certaines combos sont très tentantes : - version "la fleur au fusil" : Bannière des Vents + Drapeau des Brumes => invulnérable de 5+ face aux tirs et M5 pour aller vite au combat - version "écrase tout sur son passage" : Bannière de Guerre + Bannière du Minaret => 2 attaques F5 coup fatal par figurine et +3 en résultat de combat sans les rangs et les pertes infligées ... 0-1 CAVALIERS D'ORMAZD : C'est LE régiment phare à sortir à chaque bataille ! CC4 F4 avec lance de cavalerie + immunité à la psychologie. Comme l'unité a le droit à sa bannière magique, elle peut faire très mal en charge. Contrepartie à son état d'esprit pour le moins combatif, cette unité charge à vue ! Il y a cependant un choix tactique à faire entre Pur-sang sans caparaçon permettant une charge à 17 pas mais avec une sauvegarde à 3+, ou le caparaçon qui renforce la save à 2+ mais réduit la charge à 14 pas. - La combo ultime avec les Cavaliers d'Ormazd est de leur mettre la Bannière du Minaret et un Mollah => 2 attaques relançables de F6 par figurine et l'unité ignore la Supériorité Numérique de l'ennemi ! MOUDJAHIDDIN : Ces éclaireurs tirailleurs ont un profil standard et sont équipés d'une arquebuse arabienne. Cette arme perforante de F3 a une portée de 18 pas et peut tirer en mouvement. De plus le tir à courte portée s'effectue avec un bonus pour toucher. Le Champion ayant une CT4, son investissement est utile. Il est possible de remplacer l'arquebuse par la fronde pour 1 pt de moins, ce qui n'est pas un mauvais choix, les 2 armes ayant la même portée et le même nombre de touches et de blessures malgré leur différence d'emploi. L'arquebuse apporte juste le -1 de sauvegarde. Avec un minimum de 5 figurines dans l'unité, c'est un choix d'Unité Spéciale intéressant et pas trop onéreux. DERVICHES : Equipés de 2 armes, ces frénétiques ont CC4 et I4. Leur champion a accès aux poisons et à l'équipement magique. Puisque cette unité a accès à un état-major complet, il est possible de s'en servir comme d'un simple écran face au tir avec le minimum de 10 figurines, soit de lever un régiment plus important pour se destiner au choc. Il ne faut cependant pas en attendre de miracle en raison de l'absence de sauvegarde et de la seule F3. De tous les choix d'Unités Spéciales c'est peut être le moins intéressant. CHAMELIERS : Leurs règles spéciales permettent de disposer de "cavaliers" ayant M7 et une sauvegarde de 3+. Comme tout cavalier et tout char ennemi subit un malus de -1 pour les toucher, ils sont assez efficaces contre une bonne partie des troupes montées ennemies. Cerise sur le gâteau, ils tirent avec l'arquebuse arabienne et disposent aussi de la lance. L'unité a accès à une bannière magique. -----------------------------------------------UNITES RARES--------------------------------------------------- 0-1 GUERRIERS SUDRONS Une excellente unité, très efficace bien qu'assez chère. Ils sont tirailleurs éclaireurs, mais avec une règle spéciale les autorisant à s'approcher à 12 pas d'un ennemi à vue, soit SANS distance minimale s'ils ne sont pas en vue. Leurs armes de tir et de combat sont empoisonnées. En tir, ils ont l'option entre le javelot et la sarbacane (portée 12 pas et tir multiple) et CT4. Avec une sauvegarde de 6 et une invulnérable de 6, ils constituent une menace très sérieuse pour tout adversaire. Le champion est indispensable car il apporte un Cd8 en plus de sa CT5. Pour ma part je les considère comme un choix inévitable ! 0-1 GENIE : Il est obligatoirement associé à 1 mage et disparaît si ce dernier meurt. Ce monstre est un volant éthéré provoquant la peur et immunisé à la psychologie. Malgré le fait qu'il ne soit pas vulnérable aux armes non magiques, ses 3PdV se perdent vite. Il faut donc être très prudent en ne l'engageant pas inutilement ou en ne l'exposant pas aux projectiles magiques. Heureusement le Génie n'est pas une grande cible ! S'il perd un combat il teste sur le Cd de son mage au risque de voir disparaître ses PdV. Il existe 2 sortes de Génies au choix du joueur : - Djinn : Le "bon" Génie avec une save invulnérable de 5+ et 2 sorts en tête. Il peut en lancer 1 par tour avec une valeur de 4. Il s'agit soit de "Souffle des Dunes", soit de "Nuage Volant", ou pour résumer soit la possibilité d'empêcher des tireurs ennemis de faire feu, soit la possibilité de déplacer 1 régiment ami de 12 pas. Quelque soit le sort choisi, l'adversaire doit impérativement le contrer. Le Djinn peut réellement faire tourner la bataille en faveur des arabiens ! Par contre une armée ennemie très forte en magie pourra certainement retarder ces effets... - Efrit : Le "mauvais" Génie provoque la Terreur, et combat avec 4 attaques de F5. Son potentiel destructeur est donc accru par rapport au Djinn, mais il peut devenir "frénétique" de temps à autre, ce qui peut limiter son contrôle. En général, c'est plutôt avantageux (5 attaques F5) puisqu'il est assez aisé de sélectionner une cible "facile" dans les 20 pas ... ELEPHANT DE GUERRE : C'est un monstre provoquant la Terreur, ayant l'impact d'un char à faux en plus de ses 4 attaques de F5 et transportant 3 passagers. Avec M6, il lui est facile de traverser la table sous les inévitables tirs que sa grande taille attire. Avec 6 PdV, il peut espérer survivre au moins le temps d'arriver au contact. C'est à ce moment que les choses peuvent dégénérer car la moindre blessure subie en corps à corps peut l'amener à dérouter (1 chance sur 6). Evidemment c'est une version pessimiste, car l'animal possède une E6 et au lieu de fuir il peut faire encore plus de dommages au camp d'en face, son comportement étant alors aléatoire... Dans l'ensemble il faut reconnaître que l'Eléphant est tout à fait adapté à sa fonction, cad défoncer les lignes ennemies ! ................be continued..................
  20. Ra-Deg

    [LAA] choix des Figs

    Voici d'autres unités de mon armée : Moudjahiddins composés à partir d'archers elfes + arquebuses impériales + têtes de flagellants + résine verte http://farm3.static.flickr.com/2274/207859..._90284e165e.jpg Esclaves composés à partir des flagellants + résine verte + sabres skavens, bretonnien, impériale, squelette http://farm3.static.flickr.com/2309/207859..._446a34e0f5.jpg Derviches composés à partir de flagellants http://farm3.static.flickr.com/2182/207859..._8f491e772c.jpg Chasseurs du désert composés à partir d'archers elfes + têtes d'elfes sylvains + têtes de flagellants + résine verte http://farm3.static.flickr.com/2228/207859..._5f6659b5f7.jpg Archers arabiens composés à partir d'archers elfes + têtes de flagellants ou d'impériaux + résine verte http://farm3.static.flickr.com/2195/207859..._b70cce71a0.jpg (la fig du cheikh date d'une époque où la taille standard était le 25mm)
  21. j'ai rajouté des liens pour montrer les plans ... bon c'est pas le top, mais photographier un écran d'ordinateur c'est archaïque comme méthode ... enfin ça reste net !
  22. l'éléphant est une solution intéressante mais ... en choix RARE ! il faut donc choisir entre Djinn, Sudrons, Eléphant ... pas si simple
  23. comme je le précisais j'ai des shémas du déroulement de la bataille en PdF ... mais comme je n'arrive pas à l'éditer ... si qqun veut essayer je les lui envoie !
  24. Cher lecteur, l'objet de ce rapport de bataille est de te faire découvrir le LA Arabie ... en effet depuis sa sortie, le moins que l'on puisse dire est que le projet de Warfo a rencontré aussi bien de l'enthousiasme que de la réserve ... alors plutôt que d'ergoter dans le vide, autant savoir ce que ce genre d'armée peut donner sur le terrain. Cette partie se déroule sur un scénario standard avec un effectif de 2000 pts. Avec la sortie du nouveau LA Haut Elfe, les 2 joueurs se retrouvent sur un pied d'égalité, sans connaitre dans le détail le LA adverse. (je dispose du plan du terrain en PdF, mais je n'arrive pas à l'éditer ici ... si qqun se sent de le rajouter, je suis prêt à lui envoyer) LISTE ARABIENNE Seigneur / Calife sur cheval carapaçonné / Armure d'Ormazd + Bouclier + Lame Estalienne (grâce à l'équipement magique, il dispose d'une save à 2+/4+ et d'une F6) Héros / Cheikh porteur de la Grande Bannière sur Pur-sang / Armure lourde + Bannière de Guerre (save 4+) Héros / Mollah à pied / Armure légère + Bouclier Enchanté + Livre Saint (le Mollah s'apparente au prêtre-guerrier de Sigmar, mais en moins puissant au combat et disposant de 2 pouvoirs par tour; le Livre Saint lui permet de les lancer avec une valeur de 4) Héros / Fqih niv2 / 2 PAM (c'est le mage standard avec une magie spécifique et indispensable pour contrôler le Djinn) Unité de Base / 10 archers (très ordinaires) Unité de base / 30 esclaves avec musicien et chef (combattants médiocres et pas chers que je peux recruter car j'ai des archers de base) Unité de base / 1 charmeur de serpents + 6 serpents (tirailleurs avec attaques empoisonnées, s'apparentant vaguement aux meutes skavens) Unité de base / 5 Cavaliers du Désert avec lance + bouclier + musicien (cavalerie légère ordinaire, mais capable de charger à 17 pas) Unité de base / 5 Cavaliers du désert avec arc + bouclier + musicien (cavalerie légère ordinaire, mais capable de charger à 17 pas) Unité de base / 15 Gardes du Harem avec armure lourde + arme lourde disposant du Coup Fatal + état-major + Bannière magique faisant passer la vitesse à M5 (cette unité est un choix de base car un Calife commande l'armée, sinon elle serait en choix Spécial; l'unité est Tenace si un Cheikh ou le Calife la commande; CC4 F5 Cd8) Unité Spéciale / 5 Cavaliers d'Ormazd en armure lourde + bouclier + lance de cavalerie + état-major + Bannière Magique rendant Frénétique en début d'un tour (3 charges) (cette unité est capable de charger à 17 pas et est immunisée à la psychologie mais est sensible à la bannière; CC4 F4/6 I3 Cd8 save3+) Unité Spéciale / 10 Derviches frénétiques avec 2 armes Unité Spéciale / 10 Moudjahiddins avec arquebuse arabienne (cette unité est en tirailleurs-éclaireurs; l'arquebuse arabienne tire en mouvement à 18pas avec F3 perforant; CT3 Cd7) Unité Rare / 10 Sudrons avec sarbacanes empoisonnées et chef (cette unité est en tirailleurs et composée d'éclaireurs capables de se déployer encore plus près que les autres; save 6+/6+ CT4 Cd8) Unité Rare / 1 Djinn lié au mage (éthéré volant très moyen au combat; save invulnérable 5+ et surtout capable de lancer 1 des 2 sorts qu'il possède toujours en tête sur une valeur de 4) ARMEE HAUT ELFE Seigneur / Prince à pied avec épée +2 et save invulnérable Héros / Noble monté et carapaçonné avec Epée de Frappe + armure magique Héros / Mage niv2 (Haute Magie) 2 PAM Héros / Mage niv2 (Haute Magie) 1 PAM + objet pour avoir 3ème sort Unité de Base / 10 Archers Unité de Base / 15 Lanciers + état major Unité Spéciale / 10 Phénix + état-Major + bannière de Sorcellerie Unité Spéciale / 15 Maîtres des Epées + Etat-Major Unité Spéciale / 5 Princes Dragon + Etat-Major Unité Spéciale / 5 Fantômes Unité Spéciale / 5 Fantômes Unité Rare / 1 Baliste TERRAIN Placé à l'amiable, une pièce après l'autre ... donc 1 colline dans la ZD centrale arabienne, 1 autre colline juste devant le flanc gauche Elfique, 1 bois en longueur qui prolonge la colline du flanc gauche elfique et isole cette partie du terrain; 2 habitations sur le flanc opposé dans la moitié elfique du terrain. SORTS Le mage arabien tire "Souffle des Dunes" (lancer sur 5+, projectile 1D6 F3 à 24pas, la cible ne peut plus tirer le prochain tour si 1 blessure est subie) et "Tempête de Sable" (lancer sur 8+, portée 18pas, divise le mouvement par 2, CC et CT = 1). Le Djinn possède "Souffle des Dunes" et "Nuage Volant" (déplace 1 unité amie placée à 8 pas). Les mages Haut Elfes tirent des sortilèges de projectiles à foison ... 2 "Flammes du Phénix", "malédiction d'attraction des flêches" entre autres DEPLOIEMENT L'armée Haut Elfe se déploit en flanc droit refusé, s'adossant ainsi à la colline. La cavalerie de choc avec le Noble à l'extrémité du flanc gauche pour tomber sur le flanc de l'armée arabienne grâce à sa capacité à franchir le bois. Les Phénix doivent tenir la colline et sécuriser les archers + la baliste en position centrale. Les lanciers avec les mages, et les Maîtres de Epées avec le Prince devant tenir le centre de la table, donc l'aile droite elfique. Les 2 unités de Fantômes se mettent face aux Sudrons arabiens qui, du fait de leur règle spéciale, sont placés dans la ZD elfe directement sur le flanc. L'armée Arabienne place 1 rgt de cavaliers légers sur chaque flanc, les cavaliers d'Ormazd et la Grande-Bannière sur le flanc gauche pour percer l'aile refusée des elfes. Les archers occupent la colline centrale. Toute l'infanterie se place à gauche du bois pour avancer sur la colline des elfes. Les derviches protègent de leur corps la Garde arabienne et le Calife. Ce dernier et le Mollah se tiennent dans la Garde. les Serpents sont face au bois. Les Sudrons ont été envoyé sur l'aile droite elfique pour y faire le maximum de dégâts au tir. Les Moudjahiddins tiennent le bois en lisière. voici le plan des premiers tours ... http://farm3.static.flickr.com/2229/207101..._cc31867e53.jpg TOUR 1 Les Hauts Elfes prennent la main et déclarent une charge avec les Princes Dragons sur les Moudjahiddins qui refluent et évacuent le bois. Les Phénix prennent leur colline. La phase de magie est neutralisée avec 1 PAM. Pendant la phase de tir, la baliste fait dérouter hors de table la cavalerie légère arabienne qui couvrait les cavaliers d'Ormazd. Les esclaves et les Sudrons subissent des pertes par les tirs des arcs longs. Les Arabiens n'arrivent pas à rallier les Moudjahiddins qui ne déclenchent pas de panique en traversant la Garde. Toute l'infanterie avance vers le centre de l'armée elfique. Les archers restent sur leur colline d'où ils ne bougeront pas de la partie. Sur chaque aile la cavalerie avance. Les Princes Dragons finissent flanqués par les archers montés et le Djinn. La phase de magie est facilement neutralisée par les elfes qui dépensent 1 PAM. La phase de tir permet de considérablement réduire les 2 unités de Fantômes grâce aux Sudrons et aux archers de la colline. Les archers montés tirent sans effet les cavaliers elfes. TOUR 2 Les Princes Dragons essayent de se déplacer vers le bois, mais sans marche forcée il leur faudra plusieurs tours. Le reste de l'armée reste statique et compte sur ses phases de magie et de tir. La phase de magie occasionne de sérieuses pertes dans les rangs des esclaves mais pas assez pour tester. Le dernier PAM arabien est utilisé. La phase de tir des Fantômes continue d'entamer les Sudrons qui tiennent bon, tandis que les derviches font les frais des autres tireurs. Les Moudjahiddins se rallient enfin derrière l'armée arabienne. Les Derviches réduits à quelques figurines laissent passer la Garde du Harem qui avance à pleine vitesse vers la colline. Les esclaves se positionnent pour attirer les lanciers elfes. les Serpents finissent de traverser le bois et prennent pied sur la colline des elfes. Les archers montés continuent de harceler les Princes Dragons. Le Djinn menace le dos des Phénix en passant derrière la colline. Les cavaliers d'Ormazd avancent résolument vers les Maîtres des Epées en espérant secrètement trouver le flanc des lanciers sir les MdE s'écartent. La phase de magie est heureuse, car le D6 utilisé pour parer le sort du Djinn échoue ... les Gardes arabiens rentrent au contact des Phénix. 1 autre PAM elfique est dépensé pour empêcher la baliste d'être paralysée. La phase de tir permet aux Sudrons d'anéantir l'unité de Fantômes qui protégeait le flanc des Maîtres des Epées. La mélée voit les Phénix dérouter et se faire anhihiler par le Djinn ! La poursuite amène la Garde du Harem sur le flanc de l'armée elfe, mais sans cible pour le tour prochain. Bien sûr, les elfes ne se démoralisent pas pour si peu... voici le plan des tours suivants : http://farm3.static.flickr.com/2107/207101..._878eea7520.jpg TOUR 3 Les 2 figurines de Fantômes qui restent chargent les cavaliers d'Ormazd sur leur flanc. Les Princes Dragons traversent le bois et se placent en lisière prêts à balayer l'armée arabienne. Les archers elfes se repositionnent pour faire face au flanc menacé. Les lanciers avancent sur les esclaves et les Maîtres des Epées sur les cavaliers d'Ormazd. Pendant la phase de magie, les derviches finissent à 2 figurines et les esclaves perdent une poignée de figurines mais réussissent leur test de moral. La phase de tir est sans conséquence. En mélée, les Fantômes tuent 1 cavalier et ne doivent de perdre qu'en raison de la présence de la Bannière de Guerre. Ils ratent leur test et fuient. Les cavaliers réussissent à rester sur place face aux Maîtres de Epée. Seule charge, le Djinn contre les archers elfes. Les cavaliers d'Ormazd se reculent mais restent à portée de charge des MdE au tour prochain. En fait ils comptent éloigner les MdE pour les empêcher de revenir. La Grande Bannière reste bêtement dans l'unité ... Les Derviches survivants se positionnent pour stopper et orienter la charge des Princes dragons. La Garde du Harem se réoriente sur le flanc elfique. La phase de magie permet d'épuiser les PAM elfiques et le mage arabien réussit à placer une "Tempêtes de sable" sur les MdE ... pour limiter la casse. La phase de tir permet de finir les Fantômes, mais surtout d'enlever un rang aux Maîtres des Epées par les tirs empoisonnés des Sudrons. La mélée voit les archers elfes dérouter et se faire rattraper. Dans la poursuite la baliste est contactée. Le moral tient bon. TOUR 4 Les MdE chargent les cavaliers d'Ormazd, et les Princes Dragons les Derviches ... Les lanciers poursuivent leur avance sur les esclaves. Ils sont prêts à charger le prochain tour. La phase de magie n'a pas d'effet notable si ce n'est d'affaiblir encore les esclaves. Il n'y a plus de tireur elfes... Par contre la mélée voit sans surprise les 2 Derviches être anéantis ... les cavaliers lourds arrivent en poursuite sur le flanc de la garde du Harem pourtant positionnés de l'autre côté de la colline à 14 pas. De l'autre côté les MdE sont vainqueurs de très peu (avec CC1 ce n'est pas étonnant) et les cavaliers d'Ormazd tiennent. Comme il fallait s'y attendre la baliste est détruite par le Djinn. Le Djinn charge un mage elfe isolé qui fuit sans succès... Une partie des régiments arabiens recule pour ne pas tester devant l'inévitable déroute des cav. d'Ormazd, tandis que les autres se placent pour menacer les flancs et l'arrière des Princes Dragons... Phase de Magie sans effet notable... Phase de tir sans conséquence ... les Moudjahiddins étant d'une médiocrité surpenante et les Sudrons n'ayant plus de cible. La mélée voit la victoire sans conteste des MdE, mais la Garde, Tenace, tient le coup sans frémir. TOUR 5 et 6 Les lanciers elfes réussissent à dérouter hors de table les esclaves et le sorcier arabien faisant disparaitre le Djinn au tour 6. Les archers arabiens prennent peur et les accompagnent ! La dernière unité de cavaliers arabiens charge de dos les lanciers elfes qui ne rompt pas mais finit à moins de 1/2 effectif... Par contre les Princes Dragons réduits à combattre avec leur seule épée se font laminer par la Garde efficacement appuyée par le caliphe et le Mollah ainsi qu'une charge de dos. Les MdE perdent plus de la moitié de leur effectif par les tirs empoisonnées de Sudrons. CONCLUSION Les Hauts Elfes conservent 2 régiments à mi-effectifs, les Maîtres de Epée + général et les Lanciers + mage. Les Arabiens conservent quasi-intacts 1 unité d'archers montés, l'unité de Serpents, l'unité de Moudjahiddins, et la moitié des Gardes du Harem avec Général et Mollah + la moitié des Sudrons. Les Hauts Elfes ont capturé la Grande Bannière et 1 autre bannière, tandis que les Arabiens ont pris 2 bannières. Les Hauts Elfes ne contrôlent aucun quart de table, tandis que les Arabiens en contrôlent 2 ... Il y a donc match nul avec moins de 300 pts d'écart ... avantage arabien qui n'obtiennent pas la victoire essentiellement parceque la Bannière de guerre est stupidement restée à se faire massacrer par les MdE. COMMENTAIRES Les arabiens n'ont pas la capacité de percer tout le front d'une armée puisqu'ils ne disposent au mieux que de 2 ou 3 unités de choc décentes. Il est donc indispensable de manoeuvrer pour ralentir l'ennemi, pour chercher l'encerclement d'une ou deux cibles bien choisies. Les sorts valorisent ce genre de tactique en renforçant la gène occasionnée par les troupes infiltrées avec des sortilèges de ralentissement, de neutralisation des tireurs ou de mouvement forcé. A ce jeu là le Djinn est un atout non négligeable mais qui reste fragile et ne doit pas s'exposer inutilement. Face aux Hauts Elfes "nouvelle version", les Cavaliers d'Ormazd n'ont pas pu grand chose en combat frontal. Opposés à une autre armée, ils restent capables de forcer le passage en ayant l'initative avec des attaques frénétiques de F6.
  25. Ra-Deg

    [LAA] choix des Figs

    oui mais les sujets sont nettement plus petits (25mm) quand le reste est en 28-30mm ... idem en corpulence
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