Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Ra-Deg

Membres
  • Compteur de contenus

    268
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Ra-Deg

  1. merci pour cette aide précieuse pour les organisateurs comme pour les joueurs ... même si bien entendu cela ne reste que la "vision gamesworkshopienne" de la notion "d'abus" B) tu sais si les races manquantes seront bientôt complétées ?
  2. Ra-Deg

    Tactica Eshin

    et oui, jouer skaven c'est toujours prendre des risques ! c'est aussi pour cela que j'aime bien l'idée du chef-suicide, qui ne coûte pas bien cher et qui rapporte beaucoup ... ceci dit, avec les fumigènes et le +1 de fuite des skavens, les chances de se faire rattraper sont faibles ... mais c'est vrai, y'a toujours un doute quand il s'agit d'assassiner un personnage placer en tête d'unité 2 Triade c'est 480 pts ... alors oui c'est puissant, mais tu le payes ... regarde ce que les autres listes peuvent avoir pour le même coût ! et 1 seul sort de tir peut anéantir 1 Triade je ne recommande pas l'utilisation de 2 Triades à moins de 2500 pts
  3. Ra-Deg

    Tactica Eshin

    j'ai rajouté quelques données plus des listes "type" ... visiblement c'est une armée très (trop) peu connue et qui mérite quand même qu'on s'y attarde
  4. Ra-Deg

    Tactica Eshin

    tu n'as pas tout lu : J'ajoute que sans Hiérophante, le Prince ou le Roi ne peut être partout ... si tes cavaliers légers sont trop loins de lui ils testent à Cd5 pour éviter la désintégration ... les Etoiles de malepierre et la Triade peuvent réduire les "gros méchants" sans trop de problème, tandis que les Nuées (et oui il ne faut pas les oublier celles-là!) sont destinées à "scotcher" le Grand Homme (pardon, la Grande Momie) et ses chariots ... les archers disparaissent en 2 tours, et même les Gardiens des Tombes, trop lents, finissent par succomber ! Enfin tu oublies qu'une fois privée de Prêtre Liche, ce genre d'armée subit la phase de magie (et les téléportations peuvent désormais passer à chaque tour) ...
  5. Ra-Deg

    Tactica Eshin

    Sreka tout à fait d'accord ... mais j'ai détaillé l'utilisation des combos d'objets pour que vous compreniez bien que les volants NE SONT PAS des problèmes ! L'arsenal Eshin dispose d'énormément d'armes de tir et d'un projectile effroyable les "Etoiles de Malepierre" ... Les Hurleurs n'y résistent pas plus que les autres ! Je reviens par contre sur ce que tu disais sur les CN ... globalement je suis d'accord, mais tu as juste oublié que la fronde permet de rester hors de portée des charges ... les étoiles sont certes plus intéressantes, mais obligent à se rapprocher. J'ai personnellement adopté la fronde par paquet de 5 CN pour "irriter" les adversaires en restant loin d'eux ... l'aspect psychologique en tournoi n'est pas à négliger ! effectivement si les CN sont trop nombreux, ils se gènent entre eux, c'est très bien vu ! B)
  6. Ra-Deg

    Tactica Eshin

    chouette, de vraies questions et de vrais dialogues ... 2 points pour te répondre ... d'abord 7 ou 8 de Cd c'est pas mal du tout pour des tirailleurs, mais effectivement un test se rate. D'où l'intérêt des assassinats puisque la téléportation permet de s'abstenir de tester, et l'usage immodéré (je le concède) du mouvement pour se tenir loin des causes de Terreur, et en tout cas jamais se grouper dans un secteur de la table ... J'ajoute qu'avec des petites unités bon marché, les monstres se rentabilisent fort difficilement ! La magie ennemie DOIT être traitée par les assassinats ! C'est vraiment LA force du clan Eshin Le nain dispose d'excellentes armures et de personnages avec d'excellentes combos ... c'est là que réside le problème ! Effectivement il est facile de réduire l'artillerie et les tireurs, mais pour les autres ... La peur ne vaut que si tu t'approches ... c'est tout l'intérêt d'une armée de harcèlement ! et contrairement à ce que tu dis, une fois le Hiérophante éliminé, la partie est pliée ... Le clan Eshin n'a aucun intérêt à chercher les combats Et non ! Pourquoi les tirailleurs Eshin iraient se suicider en attaquant les bandes de guerriers ? Il suffit de chercher les personnages skavens (tous faciles à tuer) avec la téléportation et la Triade, on réduit les traîtres CN et CE, et les skaven n'ont plus aucune chance de te rattraper ! En fait il faut bien comprendre que le clan Eshin disposant d'un bonus par personnage tué, et dans l'optique d'une armée full tirailleurs évidemment, les points de victoire engrangés par les assassinats, la destruction des "petites" unités ennemies et l'occupation des quarts suffit à gagner la partie ... En effet, si l'adversaire réussit à détruire/dérouter quelques CN, voire 1 chef-suicide (bon marché), sans capturer de bannière et sans gagner de quarts, la différence de PV est largement en faveur des Eshin ....
  7. Ra-Deg

    Tactica Eshin

    merci Sreka, tes remarques sont constructives ... pour les autres un rappel de ce que nous demande zarathoustra je peux effectivement détailler l'emploi des GdC, MAIS, si je ne l'ai pas fait c'est pour aller dans le sens de ce que voulait Zara, à savoir des Tacticas où les "évidences" n'ont pas de raison d'être... Or il va de soi que l'armée Eshin peut permettre de faire une armée skaven "traditionnelle" avec ses ratlings, ses jezzails, ses GdC, ses esclaves, sa Vermine de Choc ... bref du classique pour lequel il existe déjà un Tactica ! Ensuite pour tes 2 autres remarques : - Les mercenaires de Mengil : à rajouter si on parle des mercenaires ... mais j'ai remarqué que cette rubrique est souvent absente des Tacticas présentés sur de forum ... mais pourquoi pas effectivement, auquel cas je peux te parler aussi d'autres choix possibles assez efficaces ... à retenir ! - L'option anti-jeu ne passera le cap de l'inscription en tournoi ... est-ce donc nécessaire d'en parler ? par contre je rajoute tes dernières remarques ...
  8. Ra-Deg

    Tactica Eshin

    au vu du niveau (bas) des critiques, j'ai modifié le post ... peut être pourriez vous plus facilement élever le débat ? avec des remarques moins évasives et plus constructives, moins ... légères ... peut être
  9. Ra-Deg

    Tactica Eshin

    merci de cette remarque mon ami, mais j'ai bien précisé que les 2 orthographes sont permis ... je te concède cependant que le "S" est plus souvent utilisé ... moi je trouve le "C" plus joli ... quand à un Tactica Eshin, j'ai cherché et point trouvé ....
  10. La liste du clan Eshin paru dans “Tempête du Chaos” offre un jeu très original et par conséquent fabuleusement intéressant tactiquement parlant ... Rien a voir, ni de près ni de loin avec les “skaven ordinaires”, d’où l’idée de vous proposer ce Tactica. Je la joue depuis la sortie du bouquin en amical comme en tournoi (mais je ne suis pas tournoyeur dans l’âme ... alors l’optimisation n’est pas mon truc, mais j’ai “de la bouteille”) et je sais que de nombreux joueurs adorent le look et le “fight spirit” de ce clan ... bref les futurs adeptes sont nombreux. PRINCIPES DU JEU ESHIN : - L'armée gagne 100 points pour chaque personnage ennemi tué, c'est donc l'objectif essentiel du clan ! - Le sort "Evasion" est le SEUL sort des sorciers Eshin mais il permet d'être engagé en combat sans avoir à tester la peur/terreur et autre considération futile ... - Si toute l'armée est composée de tirailleurs, la partie se déroule théoriquement "de nuit", mais en fait la lune rend capricieuses les conditions de visibilité en faisant fluctuer le champ de vision de 6 pas à ...toute la table. Comme le camp qui commence la partie effectue le test à chaque tour, on devine que cela n'est réellement intéressant que si le clan Eshin "obtient la main" pour pouvoir ainsi se mettre à portée ou non de tir ou hors de portée de charge de l'ennemi ... très aléatoire donc (skaven me direz vous), mais "fluff" ! LES PERSONNAGES DU CLAN ESHIN : SEIGNEUR - Maître Assassin : Ce sont les nouveaux personnages qui permettent au clan Eshin d'être une vraie plaie pour l'adversaire, et avec le Seigneur Maître Assassin dont le profil n'a rien à envier aux héros du chaos (5 attaques empoisonnées de F4 avec I10 et CC8, plus CT6), et qui se déplace à pied à la même vitesse qu'un cavalier (M7)... excusez du peu ! Comme il est aussi Eclaireur, le placement après le déploiement permet de toujours éviter les erreurs lors de cette phase du jeu. Avec une bonne combinaison d'objets magiques, c'est un tueur hors pair qui peut venir à bout de n'importe quel personnage. En plus c’est le général de l’armée (Senseï) avec un très honorable Cd8 ... HEROS : - Chef Skaven : Pas un mauvais choix, mais uniquement pour pouvoir sacrifier un personnage pas trop cher dans des missions suicides. Il n’est pas aussi rapide, ni aussi courageux qu’un Assassin d’où son coût “honorable”, mais au combat lancé par le sort “Evasion” il est tout à fait performant. Attention il ne bénéficie pas de l'arsenal Eshin ... - Assassin : On connait déjà leurs qualités en combat comme en tir, et avec un excellent Cd ... Mais dans cette liste ils sont téléportables au contact, ce qui change tout et démultiplie leur valeur. - Sorcier Eshin : Le MUST ce sont ces nouveaux personnages, les Sorciers du clan Eshin (Cd7 tout de même) qui ne connaissent donc que le sort "Evasion" (modifié) et peuvent être niv2. Mais avec 2 attaques empoisonnées et 1 tir d'étoiles empoisonnées, il peuvent représenter une vraie menace pour leurs homologues. Le vrai intérêt des Sorciers Eshin reste leur sort qui se lance sur 4+ qui permet de placer 1 perso AU CONTACT n'importe où sur la table ... j’y reviendrai dans la Tactique ! TROUPES DE BASE DU CLAN ESHIN : - Coureurs Nocturnes : Ils forment le Noyau d’Armée, et comme ils sont peu nombreux, rapides (M6) et pas chers, il reste beaucoup de points pour le reste ... Leurs caractéristiques sont moyennes, mais ils sont Tirailleurs et peuvent donc éviter la plupart des problèmes et l’effet des tirs ennemis est atténué. La difficulté est d’avoir une idée tactique claire à leur propos, car trop souvent je vois des CN équipés d’armes additionnelles mals placés pour charger, ou des CN équipés d’armes de jet (shuriken ou fronde) se faire écharper au combat ... Le top c’est de prendre le double armement, armes additionnelles + armes de jet, afin de posséder une troupe polyvalente capable de s’adapter pendant toute la partie. Les shurikens sont excellents pour le tir à très courte portée, tandis que la fronde permet de tirer hors de portée de charge, c’est donc un choix tactique de votre part (et des conversions en perspective pour avoir un maximum de frondes). Enfin leur nombre ... C’est assez délicat car il n’existe pas de règle précise puisque tout dépend de votre tactique. Disons qu’en petits groupes de 5 à 8, ils sont plus sensibles et qu’il ne faut pas prendre des tirs inutiles, mais qu’en contrepartie leur pouvoir d’infiltration (donc de nuisance) est loin d’être anodin. Pour des duels au tir, ou des assauts massifs, les mettre par 9 à 12 peut s’avérer utile, mais je déconseille les groupes plus nombreux puisque le clan Eshin joue davantage sur sa manoeuvre que son choc. Ceci est valable aussi dans une version GdC où leur mission est de couvrir les flancs. Les faire évoluer à plus de 6 pas les uns des autres devient vite un réflexe, comme de les déployer à couvert si possible, même s'il faut les laisser en retrait de la ligne de front de la ZD ... Par contre, une fois que l'ennemi se rapproche, et dès que la menace des tirailleurs ennemis est écartée, toutes les occasions sont bonnes pour menacer les flancs et passer dans les interstices laissés par l'adversaire. - Guerriers du Clan Eshin : Les jouer vous prive de la règle “Sous couvert des ténèbres” mais vous donne accès aux fameuses armes régimentaires ... En fait, si vous les utilisez (avec les esclaves qui vont avec), l’adversaire va se jeter dessus puisque ce sera la seule troupe “lente” et possédant un étendard (donc des points de victoire). C’est là encore une option tactique parfaitement cohérente, mais il faut être conscient qu’agiter un “chiffon rouge” devant l’adversaire n’est pas sans risque, et ce d’autant que votre général a l’obligation d’aller se promener derrière les lignes ennemies et qu’il n’apportera pas son Cd bien longtemps ... Cela reste jouable, bien que classique, et vous pouvez construire une armée solide en Cd bien que faible en magie. - Esclaves : Mêmes remarques que pour les guerriers des clans, sauf qu’il faut rajouter que céder à la tentation de n’aligner que des régiments d’Esclaves avec des Coureurs Nocturnes fait perdre beaucoup d’intérêts à l’armée Eshin car sans le couvert des ténèbres ou les armes régimentaires en soutien, l’adversaire va bien s’amuser à traquer vos Esclaves ... Donc pour une armée comportant des GdC, les Esclaves apportent le soutien habituel. - Vermines de Choc du clan Eshin : Mêmes remarques que pour les guerriers des clans, mais en plus ils sont chers (relativement) et doivent quand même être soutenus pour ne pas les perdre bêtement ... Etes-vous bien sur de vouloir jouer ce clan là ? Car vous perdez la manoeuvrabilité de l’armée avec ce genre de troupe largement prévisible et qui doit être rentabilisée. - Nuées de Rats : Comme ils sont tirailleurs, vous pouvez (devez) toujours les jouer ... Leur capacité d’engluer n’importe quoi les rend indispensable dans la plupart des cas pour figer un ennemi trop rapide et/ou dangereux. Mais bon, la valeur des nuées n’est plus à démontrer. TROUPES SPECIALES DU CLAN ESHIN : - Nuées de la Peste : Leur principal inconvénient vient du choix Spécial qu’elles occupent, privant ainsi l’armée de ce qui suit... - Coureurs d’Egouts du clan Eshin : Indispensables car ils sont Eclaireurs et/ou Tunneliers, et qu’ils ont accès aux armes empoisonnées... Il en faut un minimum de 2 ou 3 régiments pour pouvoir s’infiltrer et s’occuper des machines de guerre, des fuyards et des personnages isolés, et gagner les 2 quarts de table ennemis. Ne rechignez pas à les équiper correctement avec shurikens empoisonnés + armes empoisonnées car vous ne savez pas quel gibier ils pourront lever ! L’option fronde n’est pas non plus à écarter si vous aimer harceler de loin (mais il faudra convertir les figurines)... Leur nombre est encore un choix tactique: Avec 3 CE, vous ne pouvez pas contester de quart mais vous êtes adaptés à la chasse aux personnages, tandis que par 5 ou 6 vous êtes plus violents, donc plus dangereux et le contrôle du quart est à votre portée ... Résistez à mettre plus de 6 figurines car ce sont des troupes chères et vous devez axer votre tactique sur la manoeuvre. - Rats Géants : J’adore cette unité mais elle n’a pas sa place dans cette armée. En effet elle prive de la règle “sous couvert des ténèbres” et prend un choix spécial qui est destiné à d’autres régiments plus adaptées à la guerre de manoeuvre... à éviter donc ! - Jezzails : Toujours un bon choix si l’adversaire aligne du très lourd, mais si vous jouez en condition nocturne, ils ne tireront pas souvent ... alors plutôt pour une option GdC + Esclaves ! TROUPES RARES DU CLAN ESHIN : - Triade Sournoise : Le clan hérite d'un choix Rare intéressant avec la Triade composée de 3 assassins (même profil que les personnages, mais comme ils n’en sont pas, pas de défi possible) en tirailleurs ne pouvant se séparer. C'est très puissant en charge avec 12 attaques empoisonnées de Force 4, et le Cd 8 permet d'opérer loin des autres. Cependant malgré les 2 PV par figurine, le manque de sauvegarde rend l'ensemble terriblement fragile et oblige à ne prendre que des risques extrêmement calculés... et perdre 210/240 points sur une maladresse fait très mal au coeur ! Les fumigènes ne sont pas vraiment optionnels ... Ce sont des tueurs de personnages mal protégés (qui a dit “magiciens” ?) car ils peuvent charger une unité comportant un personnage, le cibler tous les 3, puis dérouter tranquillement sans être poursuivis grâce aux fumigènes. Résister à l'envie d'attaquer les flancs ou l'arrière des blocs d'infanterie sauf si leur déroute pourrait être décisive pour la partie ... un skaven n'est jamais à l'abri d'une série de mauvais dés, et la Triade coute trop chère pour prendre le moindre risque sans contrepartie réelle. Par contre exterminer les artilleurs et les tireurs (mais surtout pas de face en prenant un tir prélable) est une formalité. Attention ! La Triade ne peut jamais opérer seule tant qu'elle n'a pas passé la ligne de front ennemie. L'ennemi connait sa valeur et 1 sort ou 1 tir suffisent à l'anéantir. Pendant les premiers tours, elle excelle à anéantir les volants adverses infiltrés, comme à soutenir les Coureurs Nocturnes en restant prudemment derrière eux. Soyons réalistes, jouer la Triade sans le "couvert des Ténèbres" est très risqué ! - Moines de la Peste : L’unité la plus incongrue car elle ne se contrôle pas et empêche la manoeuvre, fait perdre l’obscurité, etc ... à éviter ! - Encenseurs à Peste : Ils sont toujours utilisables (semble-t-il) si des moines sont levés ... du coup pas à moins de 2000 pts ... honnêtement je me demande pourquoi la liste en fait mention ?? pour un joueur qui ne veut pas jouer Triade ou Globadiers ?... mais pourquoi jouer Eshin dans ce cas ... GW m'étonnera toujours ! - Globadiers : Leur capacité à tuer des chevaliers pour pas cher n’est pas négligeable, d’autant que leur faible Cd est compensé par le fort Cd des personnages Eshin, et ils opèrent en tirailleurs, donc sous l’obscurité ... Je recommande de les garder en retrait jusqu’au moment où une ligne de progression sans risque est ouverte par le reste des troupes, leur permettant de se faufiler pour tirer les chevaliers adverses. C’est un choix honnête car il n’est pas onéreux, mais pas à moins de 2000 points en raison du choix Rare ainsi pris. TACTIQUE(S) DU CLAN ESHIN : - IL FAUT REUSSIR A PASSER LE SORT "EVASION" ! Tout repose là-dessus car le clan manque de forces de frappe, sauf à jouer avec pleins de guerriers du clan + ratling, mais ce qui dénature complètement l'armée ... Comme vous n'avez aucune Malefoudre à lancer et que presque tout le monde est en tirailleur, vous n'avez pas le choix : Il faut téléporter des assassins au contact des personnages ennemis pour les éliminer les uns après les autres ! Si le sort est ultra-facile à lancer, il l'est autant à dissiper ... Vous devez donc obliger l'ennemi à "craquer" ses PAM le plus vite possible, car il sait (je l'espère pour lui car sinon vous pouvez gagner la partie en 2 tours) qu'il DOIT neutraliser TOUS les sorts que vous lancez, sinon il perdra 1 personnage à chaque fois. Pour cela la seule recette est de prendre 2 sorciers niv2, dont l'un a une "Amulette de Malepierre" pour relancer un fiasco, et d'utiliser le maximum de dés pour jeter le sort (donc 3 + 1 dé de Malepierre au premier tour) !!! Même un full magie finira par laisser passer le sort, c'est statistiquement inévitable. Si vous jouez à 1500 points vous avez 1 Assassin ou 1 Chef à téléporter, et à 2000 points 1 Maître Assassin + 1 Assassin ou 1 Chef. - Il ne suffit pas de réussir le lancement du sort, encore faut-il bien choisir sa cible ... LA PREMIERE VICTIME DOIT ETRE UN MAGICIEN ! C'est absolument impératif, ne vous laissez pas distraire de ce but, car il faut affaiblir les défenses magiques de l'ennemi pour pouvoir être sur de continuer à passer les "Evasions" à chaque tentative. Si en plus c'est le général nécromant ou le Hiérophante, tant mieux !! Quand l'adversaire n'a plus de défense magique, vous pouvez téléporter vos assassins survivants, voire vos sorciers, pour assaillir les autres personnages, ou les petites unités sans armure (genre Banshee ou tirailleurs ou artilleurs...). Inutile d'essayer d'assassiner les régiments de chevaliers, les super guerriers en méga-armure, ce n'est pas votre problème car vous êtes Lâche, Vil et Assassin de surcroit, et les engagements bravaches, vous ignorez même ce que cela veut dire ... - Un dernier point : L'ennemi va mettre ses magiciens dans ses régiments à côté d'un Champion pour que ce dernier vous lance un défi (comme si vous en aviez le cran !) ... Placez donc votre assassin au contact de la cible et d'une autre figurine que le champion en question ! (évidemment si la cible est entourée par 1 héros et 1 champion ne vous obstinez pas ... attendez la Triade !) De la même façon, inutile de lancer plusieurs assassins sur 1 cible car celle-ci n'a qu'à lancer un défi pour que vous n'en ayez plus qu'1 seul, cqfd ... - Une fois l'assassinat effectué (en 1 seul tour), vous perdrez le combat quasi automatiquement car c'est bien le diable si vous n'avez pas dû aller débusquer la cible dans un régiment (les rangs + la bannière ...) et vous risquez de fuir ... Avec les fumigènes, tout devrait bien se passer, sauf si vous avez engagé un Chef pour une mission suicide (sans qu’il le sache), mais après tout c'est une tactique typiquement skaven ! - Une vilennie à connaitre pour éviter la sortie hors table des personnages en fuite (typiquement un assassin qui détale sitôt son forfait accompli) : La seule restriction du sort "évasion" est de ne pas mettre un personnage au contact de fuyards, c'est tout ! Donc vous pouvez téléporter votre assassin-fuyard dans un terrain sûr, voire même dans une unité avec des rangs pour bénéficier des bonus lors de son test de ralliement (je rappelle que la seule interdiction pour un personnage est de rejoindre une unité en fuite)... - Bon certes, vous avez aussi une armée qui doit s'occuper pendant ce temps là ! En fait, les coureurs nocturnes, les nuées de rats et les Coureurs d’Egouts doivent tournoyer et donner le vertige aux régiments ennemis, et les distraire de votre vraie mission (ses personnages). Les Tunneliers doivent comme d'habitude viser les machines et les petites unités, et prendre au final les quarts de table. Quand aux Jezzails, aux Encenseurs et aux globadiers, si vous en avez c’est pour s’occuper des chevaliers, guerriers du chaos, monstres et autres "choses-blindées". Enfin la Triade a la délicate mission de s'infiltrer, tendre des embuscades et attaquer les flancs et les arrières des unités sans trop d'armures ... où dénicher les personnages cachés dans les régiments. Bref, c'est d'abord une guerre de manoeuvre et pour la gagner, il est conseillé de s'en prendre rapidement aux "volants" et aux tirailleurs ennemis pour être maitres du terrain ! Si vous y arrivez, il devient impossible de vous contacter ... - Les adversaires causant la peur et la terreur peuvent poser un problème si vous gérez mal votre Cd ... Alors pensez qu'à 2000 points votre général a Cd8, et qu'à 1500 points c'est un général-sorcier avec Cd7 qui influencera les adeptes du clan Eshin (un général téléporté au bon endroit fait des merveilles) ... tout de suite plus confortable n'est ce pas !? Et même si quelques troupes fuient, elles se rallieront très vite ... Par contre vous disposez de tout ce qu'il faut pour réduire une cause de Terreur qui se poserait de votre côté, notamment avec le bon Cd des unités de choc (genre Triade) et le sort "Evasion" qui permet d'éviter les tests, ainsi que les salves meurtrières des étoiles empoisonnées ou à Malepierre ... - L'option "classique" : Pleins de Guerriers de Clans, d'Esclaves, de Ratlings, de Lance-feu, un régiment de Vermines de Choc, et vous retrouvez un shéma traditionnel avec un point fort, le Cd (le sorcier Eshin a Cd7 et la Maître-Assassin a Cd8), mais en perdant toute Magie de tir (et oui plus de Malefoudre !) ... L'intérêt reste quand même de priver l'adversaire de ses personnages avant d'arriver au combat en masse. Avec les 2 sorciers Eshin et l'aide de la Triade et des Tunneliers, il faut réussir à assassiner les jeteurs de sorts et les unités de tir, sinon vous êtes mal car la partie se déroule alors "en plein jour" ! Jouer "classique" avec du Eshin reste quand même jouer avec un handicap, car l'absence de Malefoudre se fait durement sentir. Le Cd 10 des régiments ne dure que les premiers tours, tant que le général ne s'est pas téléporté. L'usage immodéré des ratlings est à encourager pour anéantir les tirailleurs adverses et permettre ainsi à la Triade et aux CN de menacer les flancs et l'arrière des lignes ennemies le plus tôt possible. Quand à l'option 1 seul sorcier niv1 porteur de PAM, elle est suicidaire puisqu'elle vous prive du point fort du clan Eshin, le sort "évasion"... Bon ceci dit la 4ème place du GT 2005 avec ce type d'armée montre que c'est possible. Mais j'imagine ce que cet excellent joueur aurait pu tirer d'un full-tirailleur ... OBJETS MAGIQUES : L'équipement des 2 sorciers est quasi obligatoire avec l'Amulette de malepierre + 3 PAM. Pour les Assassins (et le Chef-suicide), le choix est personnel mais tourne en gros autour de: - Etoiles de Malepierre (pas le Chef) - Lame Suintante - Brassards de Puissance + Talisman de Malepierre - Talisman Fétide + Epée de puissance (la moins intéressante : 3 Attaques F6 et save invulnérable à 5+) (curieusement je déconseille l'Evidoir seul, car soit la cible a une sauvegarde invulnérable soit la F4 est trop légère contre un Héros en armure) Le Maitre-Assassin peut se permettre quelques associations heureuses : - Lame Fatale + Talisman de Protection (mais il est condamné !) - Brassards de Puissance + Talisman de Malepierre + Etoiles de Malepierre - Brassards de Puissance + Talisman de Malepierre + Evidoir - Couronne Corrompue + Lame Suintante (malheureusement la Cape des Ténèbres a peu d'utilité avec la téléportation) Un petit explicatif à propos des combos ci-dessus : - Assassin-tueur de monstres et de volants = "Etoiles de Malepierre" car avec la CT de ces persos toucher est toujours facile, et cet objet permet autant de tirs qu'il y a d'Attaques sur le profil, le tout délivré à 10 pas avec F5 et 1D3 blessures - Assassin-tueur ultime = "Lame Fatale" (en milieu "dur") car avec 4 Attaques de F10 et 1D6 blessures ... c'est une boucherie ! Evidemment vous perdez 1PV tous les 3 tours en moyenne ... Le Talisman de Protection n'a l'air de rien comme ça, mais il peut vous sauver la mise ... A savoir que si l'adversaire jette l'éponge avant les 6 tours, vous risquez même de sauvez votre Maître-Assassin. - Assassin-chanceux = Les "Brassards de Puissance" c'est effectivement puissant sur le papier (F8 avec 4 ou 5 Attaques empoisonnées), mais l'adversaire va les dissiper dès que possible ... En milieu "soft" ou dès que les jeteurs de sorts ennemis sont éliminés, ils deviennent faciles à passer... mais ça reste incertain si l'adversaire fait une "fixette" sur cet objet. La combo du Maître-Assassin Brassards + Evidoir est tout à fait dans cet esprit ... il faut y croire ! - Assassin-tueur de persos = "Lame Suintante" ne déçoit jamais avec F5 et 1D3 blessures ... un bon investissement pour "finir" un assassinat en 1 tour. - Assassin-invulnérable = Le "Talisman de malepierre" est un investissement bon marché, mais n'oubliez pas de jeter votre D6 en fin de partie (qu'elle dure 3 ou 6 tours c'est pareil). Si vous n'êtes pas dans un jour de malchance (il ne faut pas faire 1), c'est tout bon pour 4+ invulnérable. La "Couronne Corrompue" est beaucoup plus sûre pour une save identique, mais pour 2 fois plus cher, ce qui la réserve au Maître-Assassin ... Ceci dit au prix de la "Bête", c'est peut être un choix nécessaire (mais bon , les skavens aiment vivre dangereusement n'est-ce pas ?!). Je continue ce Tactica en parlant des oppositions et des chances du clan Eshin face aux différents adversaires LES PARTIES "FACILES" : - Les Rois des Tombes : Il suffit de paralyser le mouvement des chars et de profiter de l'obscurité pour limiter les pertes par les archers ou l'Arche, et au 1er sort Evasion qui passe vous éliminez le Hiérophante ! Après, laissez l'armée RdT se décomposer toute seule en évitant les régiments d'élite qui devraient tenir plus longtemps... Les Ushabtis, Scorpions et Géants sont assez sensibles aux Etoiles de Malepierre et à la Triade. La seule parade face à vous est de placer le Hiérophante dans un régiment entre le Champion et le Prince des Tombes ... L'unité devient un sac à points mais c’est à la Triade d’opérer de face en mission suicide, et comme ce ne sont pas des personnages, personne ne peut vous défier, et vous placez les 12 attaques sur le Hiérophante ! Priorité des assassinats : Hiérophante / Arche des âmes damnées / Porte-enseigne / Prêtre-liche / Prince / Roi - Les autres skavens : Les guerres fraticides sont nettement à l'avantage du clan Eshin, puisque l'élimination des technomages et du général sont une formalité ! Attention aux tunneliers car ces traitres peuvent inquiéter les sorciers Eshin ... Priorité des assassinats : Technomages / Général / Chefs / Assassin Face à la Cour Bubonique : Pontife / Prêcheur / Bedeaux / Prêtres / Seigneur LES PARTIES "SANS PROBLEME" : - L'Empire et les Mercenaires : L'obscurité servira à neutraliser l'effet de l'artillerie et des arquebusiers forcément déployés en fond de table jusqu'à l'arrivée des tunneliers. Les magiciens seront rarement protégés par des héros car ces derniers prennent la tête de la chevalerie le plus souvent ... Certes les cas de figure sont infinis avec cette armée tant les options sont nombreuses, mais retenez qu'une fois le/les magiciens assassinés et les tirailleurs (peu nombreux) anéantis, l'Empire ne peut plus rien contre nous !! Par contre il faut résister à la tentation de s'en prendre aux chevaliers et plutôt achever les troupes avec une sauvegarde de 5+/6+. Priorités des assassinats : Seigneur Sorcier / Sorciers / Capitaine sur Pégase / Maître-ingénieur / Capitaines à pied & Prêtres-guerriers - Les Haut Elfes et les Elfes Noirs : Je les met dans le même sac, car leur magie est redoutable ainsi que leurs unités rapides ... Pourtant presque personne ne jouant full magie avec ces armées, l'élimination des sorciers est plutôt facile ! Submergez les cavaliers légers rapidement et lancez la Triade sur les volants ... Le reste vous fera des pertes au tir, mais une fois les tunneliers sortis (j'en prends 3 régiments dans ces cas), l'affaire est vite réglée. Bien sur, les monstres sont à éviter ! Priorité des assassinats : Sorcières de tout niveau / autres persos - Le Chaos et les Légions Démoniaques : Il est exceptionnel que les forces du chaos fassent reposer toute leur puissance sur la magie, donc les 1 ou 2 sorciers sont avant tout des porteurs de PAM placés dans un régiment. Rien de bien méchant ! De plus les personnages sont très chers, mais seul le Maître-Assasin peut s'en prendre aux Seigneur et aux Exaltés !!! Par contre les volants sont systématiquement présents et doivent être éliminés sans tarder. C'est assez facile avec l'association Jezzail + Etoiles de Malepierre... Mais le vrai danger vient de derrière si des Hardes sont en nombre ! Heureusement, elles ne peuvent pas charger en entrant sur la table et il faut prévoir de s'en occuper avec la Triade et des Coureurs dès que possible. A propos de la Triade, elle n'est utile que face aux volants, aux régiments de démons et aux Hardes ... il faut le savoir. L'obscurité aidera essentiellement en limitant les possibilités de charge du chaos ... Priorité des assassinats : Lanceurs de sorts (sauf Tzeench) / Démon exalté / Porte-bannière / Wargors divers ... "traitez" les Princes démons à l'étoile de malepierre - Les Orques et Gobelins : Ces armées manquent de tirailleurs et de volants, donc le clan Eshin a la maitrise de la table ce qui est excellent pour contrôler la partie. Les sorciers doivent être éliminés rapidement car la magie des choses-vertes est redoutable ... Mais c'est assez facile ! Par contre les bandes d'orques et de gobelins ne doivent pas être approchées sauf pour empêcher leur marches forcées. Les trolls doivent être ignorés tandis que les géants s'éliminent au tir ou par la Triade. Face à cette armée le rôle des nuées est essentiel, donc prenez en 5 ! Les tunneliers ont aussi un rôle important pour déloger les inévitables pièces d'artillerie et contester les quarts de table ... Dans un shéma habituel, l'armée orque doit finir la partie sans aucun personnage avec juste les grosses bandes dispersées aux 4 coins de la table. Priorité des assassinats : Grand Chamane / Chamanes / Général / Chefs - Les Elfes Sylvains : En fait, ils étaient faciles à vaincre jusqu'à présent, mais le nouveau livret d'armée devrait les valoriser. Je manque encore de recul pour une appréciation correcte au moment où j’écris ce Tactica. Nous bénissons le Rat Cornu pour l'obscurité qui nous permet d'approcher les archers avant de charger pour finir ses choses-elfes mal équipés pour combattre. Mais il faut piéger les cavaliers et les forestiers pour être tranquilles, ce qui n’est pas très difficile avec les nuées et les Coureurs d’Egouts. Les Dryades et Lemures doivent s’affronter avec de la malepierre (tir et combat), ce qui ne manque pas ... Priorité des assassinats : Enchanteurs divers / Général / amadryade / autres persos LES PARTIES "DELICATES" : - Les Comtes Vampires : En fait ce sont les Lahmianes les plus dangereuses car il est illusoire de les vaincre en les assassinant puisqu'elles ont quasi-systématiquement "Innocence Perdue" et frappent les premières. Les autres Vampires se "traitent" grâce au Maitre-Assassin, mais ce ne sera jamais facile et prendre la "Lame Fatale" est presque une obligation ... sauf que vous perdrez automatiquement 335 pts ! Les autres personnages s'assassinent facilement, ainsi que les Banshee et les Nuées d'Esprits. Par contre le Carosse Noir doit être bloqué par les nuées de rats... Loups Funestes et Ghoules sont des adversaires très mobiles et doivent être anéantis, mais ce ne sera pas sans sacrifice de la part des Coureurs Nocturnes et des Coureurs d'Egout. Evitez les engagements contre le reste ! Si le général n'est pas un Vampire, l'armée tombera vite en poussière ... Priorité des assassinats : Maître nécromancien / Nécromanciens / Spectres / Seigneurs revenants / Vampires nouveau-né (sauf lahmianes) - Les Nains et les Tueurs : Ils sont difficiles à battre, disons le franchement ! Leurs personnages peuvent être de vraies brutes et seuls la "Lame Suintante" et la "Lame Fatale" peuvent en venir à bout. Par contre les régiments de Tueurs et les tireurs peuvent s'éliminer par le tir ... Il faut bien gagner des points quelque part ! Evitez tout le reste, puisque de toutes façons, ils ne courent pas assez vite pour nous atteindre. Il est peu probable que des gyrocoptères nous soient opposés, mais si cela arrive tant mieux ! Faire un match nul est facile ... - Les Hommes-Lézards : Pareils que les nains, certains personnages ne peuvent pas être assassinés, comme les Slanns et LE Héros en méga-armure qui frappe en premier (je le rencontre à toutes les parties celui-là). Les petits sorciers skinks sont par contre des cibles de choix (les seuls en fait) ! Les Salamandres doivent être éliminées en sacrifiant autant de coureurs nocturnes que nécessaire! Les bloquer avec les nuées pendant que la Triade se prépare est le meilleur moyen. Les tirailleurs skinks sont les seuls régiments à craindre, mais ils peuvent être très très nombreux, donc profitez de l'obscurité au maximum et n'essayez pas le duel entre tireurs car vous perdrez (nous n'avons aucun armure ...). Tournez autour du reste une fois la menace des tirailleurs écartée. Mais si gagner est toujours difficile, faire un match nul est assez facile (on se contente de ce qu'on peut). - Les Bretonniens : Encore une armée où les personnages ne peuvent être assassinés proprement ! Avec leur sauvegarde à rallonge, inutile de tenter de s'en prendre à 1 héros chevalier, c'est peine perdue ... Heureusement il y a souvent une magicienne à se mettre sous la dent, sinon ... Comme il est vaint d'espérer casser les chevaliers en combat (tous les types), il faut détruire les hommes d'armes, les archers et le trébuchet tout en évitant les charges des coins bretonniens. Une mention pour désigner LA plus dangereuse des unités, à savoir les Pégases, qu'il est impératif de piéger à coups de jezzails, de globadiers et d'étoiles de malepierre, et sauf coup de chance il faudra insister sur de nombreux tours ! Priorité des assassinats : Sorcières / Porte bannière (?) - Les Royaumes Ogres : N'ayant pas rencontré d'armée Ogre, je n'ai pas d'avis autorisé, mais je suppose que cela doit être assez pénible ... INTERETS DU CLAN ESHIN : Cette armée nécessite une certaine "expérience" du jeu (comprenez à ne pas mettre dans les mains d'un débutant). Il faut très bien apprécier les distances, connaitre les points forts des personnages adverses, et toujours jouer avec un coup d'avance. Certes l'effet de surprise est énorme pour quelqu'un qui affronte pour la première fois ce type d'armée très spécialisée, mais la partie peut devenir réellement ennuyeuse si on a pas l'armée pour contrer une tactique "savonnette" (comprenez qui refuse l'engagement pour ne faire que des coups bas). Par contre c'est une excellente armée de tournoi si vous acceptez de vous faire haïr des autres joueurs (la sportivité et les assassins ne font pas bon ménage...). EXEMPLES DE LISTES D'ARMEE : ESHIN "Sous le couvert des Ténèbres" - 1993 pts Personnages : - Maître-Assassin : fumigènes + étoiles de malepierre + talisman + brassards de puissance = 335 - Assassin : fumigènes + lame suintante = 175 - Sorcier niv 2 : amulette de malepierre + PAM = 140 - Sorcier niv 2 : 2 PAM = 140 Unités de base : - 7 x 6 CN : 2 armes + étoiles de lancer = 7 x 54 = 378 - 4 nuées de rats = 180 Unités spéciales : - 3 x 5 CE : tunneliers + 2 armes empoisonnées + étoiles empoisonnées = 3 x 105 = 315 Unités rares : - 1 Triade + fumigènes = 240 - 9 globadiers = 90 ESHIN "classique" - 1998 pts Personnages : - Maître-Assassin : fumigènes + étoiles de malepierre + talisman + brassards de puissance = 335 - Chef : armure lourde + bouclier + évidoir = 96 - Sorcier niv 2 : amulette de malepierre + PAM = 140 - Sorcier niv 2 : 2 PAM = 140 Unités de base : - 2 x 6 CN : 2 armes + étoiles de lancer = 2 x 54 = 108 - 3 nuées de rats = 135 - 2 x 24 GdC + MEC + Ratling = 2 x 205 = 410 - 2 x 20 esclaves + Musicien = 2 x 44 = 88 Unités spéciales : - 2 x 3 CE : tunneliers + 2 armes empoisonnées + étoiles empoisonnées = 2 x 63 = 126 - 9 jezzails : 180 Unité rare : - 1 Triade + fumigènes = 240
  11. Tssss, pourquoi être agressif ? Battle EST un jeu !! pas un concours d'accès aux grandes écoles ... dommage que tu n'en soit pas persuadé ... Je prend un dernier exemple : Il me suffit de savoir que mes esclaves ont peu de chance d'éclater des sanguinaires ... je n'ai pas besoin de faire le calcul des stats ... le bon sens me suffit ! pourtant je n'hésite pas une seule seconde à occuper, voire à charger les sus-dit sanguinaires, parce-qu'au mieux je leur met une pattée (j'ai très clairement 3 exemples où cela est arrivé en tournoi), ou au pire je les occupe et les distrait d'une autre cible plus essentielles pour moi ... ça s'appelle de la TACTIQUE ! Savoir que j'ai 39,52% de les vaincre alors qu'eux auront 60,48% n'a strictement aucun intérêt ! c'est de la "masturbation intellectuelle" Ceci dit je ne vois aucun inconvénient à ce que certaines personnes amoureuses des calculs statistiques s'amusent à faire des tables de résolution ... mais pourquoi vouloir absolument mépriser ceux qui n'en ont pas recours ?? (et obtiennent d'aussi bon résultats, soit dit en passant ) Donc ma contribution à la question posée par ce post, à savoir minimiser l'aléa est : - Éviter les tests le plus possible - Faire tester l'adversaire le plus possible - Prévoir toujours une solution de secours même si le combat semble "facile" - Submerger l'adversaire sur un secteur de la bataille - Toujours tenter une charge "perdue d'avance" si elle ne peut pas entrainer de catastrophe voilou , bisoux
  12. le système WAB emprunte à fond le système battle mais TOUT LE MONDE est humain !! donc point de magie, d'objets cabalistiques et le SEUL monstre connu, c'est ... l'éléphant ! pour le même nombre de points (2000 pts) les armées vont de 120 à 250 fig ... et oui, les caractéristiques sont "humaines" par contre tu disposes au total de plus d'armements, d'équipements et de formations de combat qu'à Battle ... c'est d'ailleurs tout l'intérêt de WAB enfin pour les inconditionnels de l'irrationnel il existe dans certaines listes certains personnages appelés "sorciers, shamans, prêtre" dont la seul présence suffit à galvaniser les troupes qu'ils accompagnent (apportent la haine ou certaines relances la plupart du temps) B) enfin les listes sont découpées en "tranches" avec des % minima-maxima pour chacune ... et de temps à autres certaines troupes sont limitées à un nombre donné de régiments ... mais rarement (concernant la tra,sposition WAB à Battle, ça me semble difficile, mais Lyondri l'avait fait avec des "mercenaires" nippons ... donc possible avec de grosses limitations
  13. bon certes, une armée japonaise y'a pas plus joli ... mais il faut que tu sois conscient qu'il y a peu de samouraïs pour beaucoup d'ashigarus ... et que ce n'est pas (en attendant le book de listes) ce qu'il y a de plus facile à jouer
  14. tiens c'est marrant, j'étais persuadé que le Citadel journal avait fait la transition V1/V2 ... mais c'est un peu antédiluvien tout ça, tu as pt'êt raison en plus à l'époque mes fig venaient d'angleterre ... avec les rules ... c'était un peu le bordel, faut dire
  15. Rigon est dans un club à Rueil Malmaison (ouest Paris) Ra-Deg est dans un club à Montgeron (sud Paris) on t'accueille quand tu veux ...
  16. Mon ami, écarter d'un revers de main mes exemples (que je peux répéter à foison) me semble un peu trop ... dogmatique J'ai effectivement remarqué qu'un certain nombre d'entre vous adorent les stat comme une "nouvelle religion" ( ) ... cela ne me gène pas, j'ai été pareil ... il y a longtemps (désolé ) Mais même si connaitre par coeur les stats des tirages avec 1, 2 ou x D6 peut "aider" à prendre une décision en terme de jeu, il n'empêche que les % évoqués ne valent qu'avec quelques millions de tirages et qu'au cours d'une action de jeu on jette le plus souvent 2 à 10 D6 ... bien peu en fait :'( Pour essayer de me faire comprendre, si tu calcules les résultats sur 4+ en prenant 1 million de jet de D6, tu obtiendras effectivement pas loin de 500 000 résultats positifs... pourtant sur 6 jets de D6 il n'est pas rare d'avoir seulement 0 ou 1 tirage de 4+ Bref, les stats sont des indications, rien d'autre ... mes exemples te le démontrent, ne t'en déplaise, et toutes les règles de jeu avec figos sont bâties autour de jets de dés ... WH est comme les autres, contrairement à ce que tu as l'air de penser (viens un jour jouer à WH historique, la règle WAB est un excellent exemple de ce que je t'explique ) amitiés
  17. ne t'inquiète pas Richard, je ne vais pas te laisser seul dans le clan des anciens ... Michel, 47 ans, peintre professionnel de fig et créateur de décors en résine, je joue aux fig depuis 32 ans en région parisienne ... à une époque où GW n'existait pas et où les seules règles étaient anglo-saxonnes et concernaient les époques historiques je reste d'abord et avant tout un joueur "d'historique", mais je joue skaven depuis la ... V1, avec des périodes creuses, car WH ne se développe sérieusement que depuis quelques années et il n'a pas toujours été facile de trouver des joueurs ... :'( j'aligne donc 2500 pts full peint pour CHACUN des clans ... et j'ai de quoi faire en Echin pour Mordheim ... mais non je ne suis pas maniaque J'ai quelques armées en 40K aussi ... peintes bien sur J'ai aussi des Haradrims ... peints B) mais j'ai surtout beaucoup de décors ... mais vraiment énormément ... vraiment ...
  18. Bonjour à tous, je vais si vous permettez mettre mon grain de sel, en vous faisant part de ma (trop) grosse expérience des jeux tactiques ... 30 ans de jeu avec figurines Pour illustrer ce que je vais dire, je vais juste évoquer le tournoi de Rueil avec mes 5 parties (je joue Cour Bubonique) qui ont vu : - 1 seul sort Peste "passer" - 14 dés jetés sur un combat décisif pour faire 4+ et réaliser ... 0 touche - rallier presque systématiquement mes déroutants sur du 3+ à 6+ - un de mes adversaires réussir 90% de ses ralliements à 7+ et 8+ - ma bannière Carapace obtenir 0% de réussite dans 1 partie face à un sylvain - 0 perte par auto-empoisonnement de mes Encenseurs sur le WE - mes poursuites (une bonne vingtaine) échouer à rattraper la plupart de mes adversaires Bref, en condensant sur ce simple WE, les résultats "abherrants statistiquement" sont légions ! Je n'irai pas jusqu'à dire que c'est toujours comme ça, mais les stats "mentent" suffisamment pour que je ne les utilisent plus ... Et finalement c'est plus que normal : Les stats vous donnent des probabilités qui ne valent que sur les Grands Nombres :'( Pourtant j'ai gagné plusieurs tournois dans ma carrière de joueur (avec des jeux que la plupart ne connaissent pas, mais qu'importe, je parle ici de stat) Il est vrai que je ne joue plus "pour la gagne" depuis déjà quelques années, et que je préfère "incarner" l'armée que je commande en accomplissant des manoeuvres "dans l'esprit" ... pourtant je garde quelques principes acquis avec le temps : - Eviter les tests le plus possible - Faire tester l'adversaire le plus possible - Prévoir toujours une solution de secours même si le combat semble "facile" - Submerger l'adversaire sur un secteur de la bataille (ça c'est Napoléon qui le disait !) - Toujours tenter une charge "perdue d'avance" si elle ne peut pas entrainer de catastrophe... ce dernier point peut vous paraitre étrange, pourtant je ne compte pas les parties gagnées grâce à la charge d'esclaves skavens (je parle WH pour me faire comprendre, mais c'est valable dans d'autres jeux avec d'autres troupes de ce type, paysans, recrues ...) qui "par miracle" gagnent et défoncent le dispositif adverse ... et la perte de ce genre de régiment est sans conséquence si vous vous débrouillez bien En espérant faire avancer la réflexion ...
  19. coucou tous, me voilà z'enfin ! joueur vétéran de koushites, séleucides, prétoriens, romains, gaulois, vikings, milanais ... je vais désormais passer dans ce forum de temps za autres alors les romains ... bon choix, mais difficiles à jouer pour le néophyte car il s'agit de professionnels pour qui la manoeuvre est le maître mot ... il faudra donc plusieurs parties pour en apprécier le sel ! - à éviter la tentation de mettre l'armure lourde qui gène à la manoeuvre (j'ai essayé avec 1 cohorte dans mes prétoriens, mais c'était dans un but très précis) ! - par contre prendre au moins 3 cohortes entre 12 et 18 figurines, peut être même vétérans si on veut du très très fiable ... mais ça se paye ! - 1 ou 2 régiments d'auxiliaires à pied pour faire du tirailleurs d'élite et flanquer l'armée ... mais il faut apprendre à les manier - le joueur peu manoeuvrier peut être tenté de mettre des barbares alliés à pied, mais du coup, il faut abandonner toute idée de mouvement subtil ... - l'artillerie c'est zoli et drôle ... mais totalement inefficace ! (je continuerai cependant à en mettre ) voilà quelques idées !
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.