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MaureL

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  1. C'est probablement plus pour la possibilité de désengager, tirer (grâce au vol), et re-charger ensuite. Mono-ligne de reprise d'intérêt hobbystique.
  2. Bonjour à tous, j'étais en train de regarder quelle combinaison sympa on pourrait faire avec le nouveau codex. J'ai pensé à ça entre midi et deux: Armée Tyranide total [1991] Battaillon 1 Kraken [653] QG1 : Neurothrope [70] QG2 : Neurothrope [70] Troupe1 : Genestealers * 20 [240] Troupe2 : Genestealers * 20 [240] Troupe3 : Voraces * 3 [33] Battaillon 2 Kraken [446] QG1 : Neurothrope [70] QG2 : Neurothrope [70] Troupe1 : Genestealers * 20 [240] Troupe2 : Voraces * 3 [33] Troupe3 : Voraces * 3 [33] Battaillon 3 Kraken [446] QG1 : Neurothrope [70] QG2 : Neurothrope [70] Troupe1 : Genestealers * 20 [240] Troupe2 : Voraces * 3 [33] Troupe3 : Voraces * 3 [33] Battaillon 4 Kraken [446] QG1 : Neurothrope [70] QG2 : Neurothrope [70] Troupe1 : Genestealers * 20 [240] Troupe2 : Voraces * 3 [33] Troupe3 : Voraces * 3 [33] L'idée c'est de rendre quasi inutile les armes multi dammage adverses en ne proposant que des Genestealers (100 au total) comme cible intéressante, les voraces seront en grande partie en FEP pour du contrôle de table et pleins de tours à la con, les Neurothropes sont planquées dans la horde de stealers et par le pop de voraces si besoin pour ne pas être éligibles au tir les premiers tours. Ces même neurothopes fournissent l'essentiel de l'anti volant avec leurs 8 châtiments relance des 1 par tour et des bonus de pouvoirs de la ruche. Le but du spam de détachement est aussi d'avoir la masse de PC (15 au total) pour pouvoir en consommer allègrement les premiers tours sur des stratagèmes de double mouvement ou double avancée Kraken. Les genestealers bénéficient grandement d'avoir la FR Kraken (avance + charge), ils sont bonifiés par les stratagèmes de mouvement et de double phase de CàC tout en pouvant gratter du PC s'ils choppent un personnage. Le FR Kraken est aussi très utile au Neurothropes pour pouvoir déjà suivre un peu le mouvement de la masse et ensuite gagner 4/5 pas d'allonge en moyenne sur leurs pouvoirs. Les voraces servent à empêcher les FEP là où je n'ai pas envie qu'elles soient afin de pouvoir presser l'adversaire avec la quasi totalité de la masse de Gene. Les voraces peuvent aussi au besoin arriver en FEP pour presser une unité et la menacer de la priver de ses tirs (s'en suit le choix de l'adversaire etc...). Voilà donc les mots d'odres sont contrôle de table et pression les premiers tours. Voila c'est totalement hors des restrictions anti doublettes etc mais je pensais rigolo de partager l'idée au moins (je me remets à 40K doucement, je ne fais pas de tournoi pour l'instant et je ne maîtrise pas encore toutes les subtilités de la V8). S'il y'a des erreurs dans la liste n'hésitez pas à m'éclairer là dessus. Vous pensez que ça pourrait marcher ou que l'absence de tirs longue portée est trop pénalisante ? Le "hic" c'est qu'intégrer des soutiens au tir reviens pour moi à mettre de jolies pancartes sur ces soutiens pour se faire allumer par les lascan et équivalents, là on propose du gene à 5++ ou des voraces... Je pense que je la testerai un jour quand je récupérerai mes tyty (bon là il va me manquer quelques Zozo et voraces, pour les genes ça devrait être bon ^^) Edit: J'avais aussi regardé le moyen de faire la Brigade la moins chère pour avoir le plus de PC, mais les taxes Elite/AR/soutien privent d'une escouade de Gene et d'un Neuro tout en fournissant des cibles à certaines armes (le min/max c'est les pyrovores et spores mucolides qui ont une utilité moyenne au plus, les biovores par 3 peuvent aider par contre) du coup je n'étais pas convaincu que le gain de 3PC total en vaille la peine.
  3. Du coup on a le droit de prendre un LM Faucheur de l'index et le trait qui donne "sniper" aussi. Rigolo
  4. Merci pour la précision concernant les Marines Ciler. N'hésitez pas à donner votre point de vue concernant ma question sur les embarquements bizarres.
  5. Bonjour merci de ta participation Pour toi le fait de sélectionner une unité dans un détachement Ynnari supprime son Craftworld, je pensais que seul son bonus n'était plus pris en compte (ce qui n'est pas pareil) puisque le texte dit qu'il ne gagne pas les aptitudes qui suivent. Les aptitudes sont "Path of war" et "Craftworld attributes". Pourquoi tu perds le mot clef CW en devenant Ynnari ? Le détachement n'est plus un craftworld détachement et n'a donc plus les bonus. Mais l'unité en elle même en fait on ne nous dit rien sur la perte ou non de son mot clef CW. La page 76 de l'index Xenos 1 ne nous dit pas que l'unité perd son CW. Juste les règles spéciales liées aux codex CW, DE et Arlequins. Je suis totalement d'accord sur le fait que les unités du détachement Ynarri ne bénéficient plus des bonus CW, mais je ne te suis pas sur le fait que les unités perdent leur mot clef CW. Un Reaper du détachement Ynnari aurait comme mot clef de faction: Aeldari, Asuryani, Aspect Warrior, Craftworld, Ynnari Du coup un serpent du détachement allié qui aurait le même Craftworld pourrait toujours le transporter. Dans les passages que tu cites il est bien indiqué que l'on perd les bonus de détachement CW, pas le mot clef CW. Sinon je n'ai pas les bouquins concernant les Marines, mais il m'a semblé à la lecture du sujet que j'ai cité que justement un LandRaider peut embarquer n'importe quel Fig ayant le mot clef Astartes, maintenant si ce mot clef est l'équivalent de Craftworld et qu'il est remplacé par le mot clef du chapitre que l'on choisi alors ton raisonnement se tiens. Sinon si c'est l'équivalent du mot clef Assuryani alors il ne disparaît pas quand tu choisis un chapitre (ou ici un CW) et donc il pourrait embarquer n'importe quel infanterie (dans les limites etc...) ayant le mot clef Astartes.
  6. Bonjour à tous, je me permet d'ouvrir un topic concernant ma question. J'ai vu ici Que les détachements multiples n'empêchent pas les transports d'accueillir des unités d'un autre détachement tant que les mots clefs sont respectés. Ma question porte sur le mot clef Ynarri qui s'ajoute à la liste des mots clefs d'une unité Assuryani prise dans un détachement Reborn. Si j'ai bien compris: Je joue un détachement Ynnari (avec un SDG Ynnari je suis obligé par l'Errata de l'index Xenos 1) il s'en suit que les unités Assuryani perdent leur bonus de <Craftworld> (CW) mais conservent leur <CW>. Ce sera le Détachement D1 Je décide de jouer un détachement allié D2: les unités Assuryani conservent leur bonus de <CW> si c'est un détachement composé à 100% d'unité du même <CW> Maintenant est ce que je peux bien embarquer une unité <Craftworld> Ynarri (donc sans bonus de CW) du D1 dans un serpent CW qui lui aurait les bonus de CW de son détachement D2 100% CW. Ensuite les stratagèmes Assuryani sont limités aux unités Assuryani tant qu'on est Battle Forged. C'est le cas si on joue un Détachement Ynarri et un autre Assuryani. Donc on peut balancer des stratagèmes du codex CW à toutes nos unités quelques soient leurs détachement tant que la cible du stratagème est légale. Une unité Assuryani CW Ynarri peut donc bénéficier de Matchless Agility quelque soit son détachement. Merci de me dire si je me fourvoie intensément ou non. Bonne journée à tous et merci d'avoir lu.
  7. Bonjour à tous, je me remet à la V8 après 2 ans d'abstinence et il s'est présenté un cas sympathique j'aimerais juste avoir la confirmation que nous l'avons bien joué. Phase d'assaut: Un rhino à 2 PV rempli de Berzerkers charge des Araignées Spectrales. Tir de contre charge, le rhino explose, les berzekers perdent un gars, ils débarquent ensuite suivant les règles débarquement. Ils déclarent ensuite une charge contre les Araignées, tir de contre charge, ils perdent 2 figs et contactent. Phase de combat: Les Berzerkers tuent toutes les Araignées. Phase de moral: Test de moral à -3 pour 3 pertes durant le tour pour les Berzerkers. Est ce qu'on a bien joué ? Merci pour les avis et bonne journée.
  8. Sur une échelle de 1 à 10 il passe de -5 à -1... ^^ S'infiltrer hors ldv c'est pas toujours évident, il faut ensuite rapprocher le lictor, que l'ennemi ne fuie pas ET qu'il n'ait pas tué ce dit lictor (des tirs sans ldv et sans couverts y'en a quand même pas mal...) après on profite du gros socle ovale pour gratter un peu de portée mais c'est pas byzance quoi. C'est dommage, il leur manque juste un petit ajustement pour être jouable et sympa à ces petites bestioles.
  9. +1 Blair_o jeter 21 dés pour tenter de dissiper un pouvoir lvl 3 ça te rends beaucoup trop vulnérable sur les malédictions et autres tirs psy (enfin à voir ce qu'il y'a de plus chiant entre annuler une invis ou 4 plaintes...) Alors qu'au contraire avec la masse de psykers dans tous les sens et ce bon vieux papy Eldrad tu t'assures de dissiper les trucs chiants qui te cibleraient (et encore comme tu dis avec infortune nerf, épouvante nerf, tu vas surtout t'amuser à dissiper des Fireballs probablement). Sinon si tu vires 2 plateformes mais que tu comptes garder tes 7 archontes tu aurais 2 plateformes toutes seules, c'est dommage de pas profiter de plusieurs gabarits avec la nouvelles version des barrages multiples non ? Pis le conseil de 7 tu n'as pas de moyen de le rendre sans peur directement, c'est un peu risqué non ? Enfin à voir dans une optique d'affrontement par équipe. Perso je vais rester sur un peu de WK c'est toujours rigolo (pis avec la relance des traits de seigneurs de guerre y'a pleins de trucs drôles à faire avec)
  10. Je sais pas si c'est la meth que je m'envoie en intra veineuse ou le cannabis qui empli mes poumons mais j'ai complètement craqué sur la limitation au sanctic... Totalement désolé. Je corrige ça dans mon post initial, merci Fred je ne peux qu'admirer ton génie grosbillesque ^^. Je trouve pas qu'il y ait trop de charges warp, si t'as envie d'assurer le coup et de pas te faire dissiper ta chance/invis/ truc que tu veux absolument passer faut pas prendre le risque qu'un adversaire qui aurait lui aussi la masse de CW puisse te le dissiper non ? Typiquement avant d'être à portée de "tirs psy" t'as pas envie qu'on puisse te déglinguer ton pack parce que ton adversaire a tapé sa triplette de 6 sur ses 12 dés alors que t'avais passé de justesse ton pouvoir...
  11. @ Arrethas C'était juste pour préciser la phrase de Blair-o qui aurait pu porter à confusion. Ben ça dépend quel sort, un petit vortex de force D sur des troupes qui bougent à 12 me paraît pas si nul que ça, enfin on va dire que ça peut éventuellement dissuader l'adversaire si tu le tires (je rentre pas dans les détails de périls tout ça hein). Au pire ils apportent des charges Warp au mieux t'as un truc utile tout les 2 ans (une fois par version en somme ^^). @ Corback: pas oublier que les EN gagnent le sans peur à force de tuer des unités en face, ça peut soulager la nécessité de survie sur le porteur de l'Echarde.
  12. Bonjour à tous, si je peux me permettre, les Archontes ne peuvent tirer leurs pouvoirs qu'en runes de bataille (codex) et démonologie (FAQ). Le GP motard n'est pas d'actualité car les 2 choix QG Eldar sont déjà pris (conseil de spirites et papy Eldrad) A la limite j'aurais tenté de gratter des points pour mettre des motos aux 3 derniers Archontes. Au cas ou. Même si en écrivant cette idée elle me paraît moisie en fait ^^.
  13. Salut, j'ai regardé pour la curiosité. Rien dans la FAQ fr, dans le codex en VO il est indiqué qu'en cas de réussite du jet de dé la blessure est annulée exactement comme si une sauvegarde de couvert a été réussie. Passage en VO: If the result is equal or higher than the AP of the shot, the Wound is discounted, exactly as if a cover save had been passed. Le hic c'est que (je ne sais pas pourquoi) je pensais que ce jet de dé était en plus de la save (est ce que qqun peut infirmer/confirmer mon état d'abrutissage ?), du coup est ce que c'est encore une précision moisie de games qui embrouille encore plus ? Mon coeur de dirait de faire ton jet dans tous les cas (on fracasse pas le Pape Tau comme ça), mais ma raison te dirait de te référer aux effets sur les couverts de l'arme en question (que ce soit force D ou autre).
  14. MaureL

    [Eldars] 1850pts - Zoneilleland.

    GG au Bisounours, qui arrivent à scorer un max tout en se traînant ce vieux papy de Makaï... Sinon niveau liste, vous pensez pas que le fait que le combo Beast-Star soit déjà connu vous plombe niveau "effet de surprise" (genre par rapport à ta liste full moto d'une autre fois par exemple). Sans parler de l'efficacité pure poutre qui ne semble plus à démontrer bien entendu au vu du nombre de "gros" évènements où des gens qui la sortent arrivent à en sortir du bon résultat. Après je veux bien croire qu'on attende une certaine stabilité des tops codex et de leurs joueurs dans ce genre de manifs en équipe. Sinon j'ai cru comprendre que l'équipe réserve devrait pas être composée de 8* Jo le Clodo, mais de gens qui savent en théorie plutôt bien manier la fig et le dé. C'est peut-être pas la peine d'en rajouter au vu de toute l'encre virtuelle qui a déjà coulé ^^.
  15. Après il se peut que je me fourvoie fortement, mais c'est pas déjà possible de faire sa vecto en sortant de la table ?
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