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Warhammer Forum

le davé

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    Warhammer 40.000 : Eldars, Tau, Orks
  1. Bonjour, dans quel ordre doivent être effectués ces 2 tests (les 2 sont sont à faire au début de la phase de corps à coprs)? Cela peut être important si on a la chance d'obtenir un double 1 pour la Fureur et gagner ainsi la Frénésie... et hop bye-bye la Peur pour un tour (c'est ce qui s'est passé ce WE lors d'une partie)? Je ne sais pas vraiment s'il s'agit de rélexions capilotractées ou d'un simple flou dans l'énoncé des règles à régler aux dés à chaque tour... ça ferait beaucoup de jets de dés, non?! D'avance merci, Davé
  2. Bonjour, dans le même esprit que pour les hommes bêtes, je vous propose de confronter vos avis sur les Démons entre les gains et les pertes... n'ayant pas le LA (ben oui j'hésite encore) mes impressions restent vaguent, je laisse donc les spécialistes s'exprimer et compléter. Gains > plus de percussion grâce au rang de soutien pour les sanguinaires > Juggernauts en choc frontal (piètinement) > le contrôle de la frénésie > les hautes initiatives d'une manière générale > les démons majeurs font bien plus de dégats et semblent (je n'ai pas les couts précis) plus faciles à aligner grâce aux pourcentages > les Horreurs en fort effectif lancent leurs sorts assez facilement Pertes > la diminution (bien que...) de la Peur empechant de faire fuir auto > les Hordes d'infanteries "à pas cher" risquent de mettre à mal les invus des démons et provoquer bien plus de pertes > idem V7 pour l'infériorité numériques. A vous de poursuivre
  3. Bonjour, je lance ce sujet pour mettre à plat les avantages/inconvénient de cette armée poilue et aider les joueurs (moi le premier après plus de 8 ans sans jouer). Je lance les premiers plus et moins, à compléter si vous le voulez bien par des joueurs plus aguerris. Avantages - les minotaure et razorgors infligent des dégats conséquents à l'infanterie ennemie, attention toutefois dans le cas des minotaure équipés d'armes lourdes à ne pas se faire déssouder avant de frapper (par 3) - les goghons font encore plus mal avec le piétinement furieux - les ungors avec armes de base et boucliers (à... poils) permettent de faire des Hordes ou de devenir indompatables pour pas trop cher en ayant une 6+ invu au contact (hors monstres et Cie) - les gors avec armes supplémentaires déployés en Horde balance un maximum d'attaques - les domaines de la mort, de la bête et de l'ombre ont été bien boostés comme tous les domaines de magie - les sauvegardes d'armures ont globalement baissées (armes de base+ bouclier) aidant un peu à infliger des dégats aux bases adverses - les chars redeviennent plus résistants et sont en base - utilisation des objets du livre de règles, pas trop chers et utiles Inconvénients - les minotaures avec armes lourdes ne tappent plus en 1er en charge (comme tout le monde d'ailleurs) - toujours pas de tirs marquants, ne profitent pas des règles de volée (pillards) - pas beaucoup d'armures (ça n'a pas trop changé) - l'embuscade des HB reste à mon avis assez gadget sauf peut être en grand format (et hop une Horde dans ton dos!) - les tireurs adverses vont s'en donner à coeur joie (tir à la volée, tir sur 2 rangs) grâce à l'augmentation du voulume de feu dans un même espace (plus de ligne de 10 ou besoin de trouver une coline) et la difficulté de planquer les grosses bêtes (ligne de vue réelle) - la faible initiative de l'armée en général Bon, cette liste n'est pas exhaustive ni issues d'une expérience très poussée mais si vous voulez bien la faire évoluer ça peut donner un truc utile.
  4. Perso, je ne pratique pas encore le jeu d'escarmouche du SDA, il ne m'attire pas forcément d'ailleurs (je joue déjà à ALKEMY ou WARMACHINE)... je suis un vieux joueur (depuis 96) de jeux GW mais assez déçu par Battle, la GDA devrait me permettre de me réconcilier (vive le plastique) avec la marque ; ça sera sans doute sous les couleurs du Rohan. Dave.
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