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La larme d'Azuryan

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Tout ce qui a été posté par La larme d'Azuryan

  1. merci pour ces petits conseils bonne continuation à tous
  2. Ok merci je garde ca dans le coin de la tête Pour les gardes fantomes, ils coutent (très) cher mais ont un bon impact en général (psychologique et resistance/puissance) . Je vois mal les remplacer par des vengeurs sachant que mes gardes sont en troupes, mais bon je testerai Pour le serpent ray Cshu, je pense que c'est le top pour l'avoir testé très souvent Le chevalier, j'en ai qu'un bien que j'adore la fig et je pense que je perd mes amis direct mais peut être pour le plaisir. Pour durcir, je dois retirer chasseur ou aigle afin de prendre d'autre Spider. Concernant les marcheurs équipés ray, LA? merci ++
  3. Merci pour vos retour. Blasé c'est ce que m'a femme me dit quand je reviens d'une partie en magasin. Bon j'ai plus le même age que les joueurs qui y sont, c'est peut être une des raisons. Mais bon la ca devrait le faire, ils ont mon ages et joue depuis pas mal de temps donc ca promet des parties intéressantes. Pour en revenir à la liste, en effet j'ai regardé les autres topic du forum et oui ils semblent que je fasse pas dans le mou. Mais bon si je regarde le dex, chaque entrée fait bien son boulot et les autres sont tout simplement pas jouable sans faire d'alliance. Je vais me renseigner sur le niveau de la campagne mais en attendant Avez vous des suggestions pour ramolir la liste, mais qu'elle reste bonne quand même? et inversement comment la rendre encore plus dur? merci encore ++
  4. Bonjour ou Bonsoir tout le monde. Voilà comme le sujet le mentionne, je reprends le jeu. Bon pour préciser, je n'ai jamais arrêté mais ai fréquenté beaucoup le magasin ces derniers temps et malheureusement le niveau n'y est pas. Quoique je joue le résultat est le même (victoire) , le challenge n'y est plus et je fini donc par ne plus savoir ce qui fonctionne vraiment de ce qui est bof. J'ai enfin trouver un groupe de joueur qui savent jouer et avec qui je vais participer à une campagne. Il y aura au moins un space vanilla, un BA et une soeur. Je vous présente donc une liste de 2000 pts, qui se déclinera en 1500 ou 1000 selon la partie. Qu'en pensez vous? est ce trop dur? mou? équilibré? en gros: vais-je garder mes amis ou pas? Merci d'avance ++ [u][b]QG:[/b][/u] - [color="#000080"][b]GP[/b][/color] [color="#006400"](moto, lance, manteau)[/color] [i]160pts[/i] Je pense prendre télépathie. - [color="#000080"][b]Spirit[/b][/color] [i]70 pts[/i] rejoint les gardes fantômes [u][b]Troupes:[/b][/u] - [color="#000080"][b]2x3 moto[/b][/color] [color="#006400"](Cshu)[/color][i]2x61pts[/i] - [color="#000080"][b]5 vengeurs - serpent[/b][/color] [color="#006400"](ray, Cshu, PE)[/color] [i]65+140pts[/i] - [color="#000080"][b]5 garde fantômes[/b][/color] [color="#006400"](5faux)[/color]- [color="#000080"][b]serpent[/b][/color] [color="#006400"](ray, Cshu, PE)[/color] [i]210+140pts[/i] Anti-élite (termites) - [color="#000080"][b]5 gardes fantômes - serpent[/b][/color] [color="#006400"](ray, Cshu, PE)[/color] [i]160+140pts[/i] Anti-char et élite lourde [u][b]Attaque Rapides:[/b][/u] - [color="#000080"][b]5 AS [/b][/color] dont 1Exarque [color="#006400"](Tir Eclair, Main de Moire) [/color] [i]130pts[/i] en fp? - [color="#000080"][b]6 éperviers[/b][/color] [i]96pts[/i] en fp, contester des objo, galette de grenade et pourquoi pas un petit blindé. - [color="#000080"][b]Chasseur écarlate exarque [/b][/color] [i]180pts[/i] Anti-aérien et antichar [u][b]Soutiens:[/b][/u] - [color="#000080"][b]Chevalier[/b][/color] [i]240pts[/i] Anti-char et close - [color="#000080"][b]Prisme de feu[/b][/color] [color="#006400"]( Holo, PE)[/color] [i]150 pts.[/i] Couteau suisse
  5. Salut Pas trop mal comme petite liste. Avec 2 escouades de GF, tu as tes unités anti-char. Je passerai donc la troisième en faux. Pour les serpents: si tu paye qu'une arme, je te conseil le Cshu qui est perfo plutot que le ray. En revanche, si tu prend le ray, paye toi un Cshu pour le jumeler avec la règle verouillage. Ca te permet 7 tir jumelés de force 6 dont 3 perfo. Et tu garde ton bouclier. Le ou les SF pourront toujours se faire les blindés à la main et de toute façon ils vont attiré pas mal de tir />/>. Perso je les joue avec lance ardente, épée, LF pour le courte portée. Pour les spirites, je te conseil de jouer en iyanden qui te permetra d'en prendre jusqu'a 5 en un seul choix QG et de prendre le WK en seigneur de guerre. Après si tu ne l'as pas, 2 spirites reste rentable, bon psyker pas cher avec petite règle idéal pour les fantomes. Concernant le WK, même si c'est cher j'aime bien le C-solaire avec ray. Ca t'assure au mini une escouade de terminator en une phase de tir (encore vérifié ce week-end />/>). Le hemlock est sympa c'est vrai mais attention aux armées sans peur et ceux qui ne connaissent pas la peur. voilou bonne chance
  6. [quote]non la plateforme n'est pas obligatoire.tu peux en mettre une par tranche de 10 gardiens donc potentiellement un gros pavé de 20 avec 2 plateformes[/quote] Juste pour revenir sur ce point: le codex dit "Pour chaque tranche de 10 gardiens que compte, l'unité, ajouter 1 plate forme d'arme lourde". Ce n'est pas marqué "vous pouvez" mais "ajouter", donc pas le choix 1 arme lourde obligatoire par tranche de 10. 10 gus=1 plateforme, 20 gus=2 plateformes. [quote]Des fois je me dis que jouer full Iyanden avec un WK en QG[/quote] Non, il peut être pris en seigneur de guerre et non en QG. Attention ce n'est pas la même chose /> Sinon prend des faux à distorsion sur tes gardes, l'impact anti-troupe sera énorme et en anti-char ça passe sur du 6. Et tu as déjà les LA sur le seigneur et le marcheur et le CW avec les canons lourds pour les chars. Sinon sur le même constat, le canon solaire peut être une bonne arme anti-marine. voilou
  7. Salut Tes achats sont assez judicieux et permettent déjà de bien jouer. Concernant la deuxième troupe de gardien défenseur, il me semble (je n'ai pas le livre sous les yeux />/> ) que tu es obligé de prendre une plateforme par tranche de 10 gus. [quote]enlever le canon shuriken du serpent (qui est plus situationnel comme équipement à mon avis). [/quote] Je ne suis pas tout à fait d'accord avec cette remarque. Avec le rayonneur et la règle verrouillage laser, ça te donne un canon shu jumelée et rogner sur 3 tir de F6 perforant, je trouve ça dommage surtout pour 10pts. Et avec la règle rapide tu peux tirer avec 2 armes à CT normal jusqu'à 12ps. Donc à conserver selon moi. [quote]Autre question, le chevalier fantôme à son entrée qui n'est pas très claire. De base il à 2 canons fantômes lourds. Si je lui colle un bouclier rayonnant et un sabre spectral, il les perd. Du coup, il n'a plus d'armes de tir ? Ou alors les options Canonshu, Canon Stellaire, Lance Ardente et Rayolaz sont en plus du sabre et du bouclier ?[/quote] De base il est équipé des 2 canons fantômes lourd que tu peux [u]remplacer[/u] par soit bouclier+ épée soit par bouclier + gun. Donc dans le cas de l'épée, il n'a plus d'arme de tir principales mais des petites en option. Les armes Cshu, Ray.... sont à prendre ou pas en option en plus des armes principales. Et perso, je laisserai le chevalier équipé de base avec les 2 canon lourds. L'épée n'est pas super utile je trouve. voilou
  8. Salut très sympa cette petite délégation naine />/>/> Juste une petite critique qui n'en ai pas vraiment une />/> mais, pourquoi laisse tu l'étendard bleu vierge (qui est très propre ceci dit)? pourquoi pas tenter un free hand avec une rune ou le blason de l'armée? voilou continue très joli
  9. Merci pour le retour. C'est bien dommage qu'ils prennent le temps de faire des règles contre les bâtiments, d'en décrire certain en fiche technique sans aller jusqu'au fond des choses.
  10. Bonsoir, Petite question concernant les bâtiments et leurs valeurs de blindage. Si j'ai bien compris il est maintenant possible de détruire les bâtiments (cf page 110). J'ai bien lu le bouquin mais je n'ai pas trouvé les valeurs de blindage des bâtiments dans les fiches technique (pages 183-191). Ils sont bien précis sur la capacité de transport, le nombre de PC et les dégâts mais pas sur le BL. /> Je suis peut être aveugle, dans ce cas quelqu'un peut il m'éclairer? ++
  11. assez d'accord, il faut simplifier et pas l'inverse. CT-2 et init 1 pour les défenseurs. Battle est une bonne source d'inspiration mais à condition de bien l'adapté. Concernant la charge dévastatrice, c'est bien mais du coup ça enlève l'avantage des moto EN. Je trouve dommage de trop lisser et que tous est la règle. Peut être il faudrait booster le marteau de fureur avec deux touches au lieu d'une
  12. Salut bonne idée, mais pourquoi avoir retourné les reacteurs? en les laissant dans le sens premier (moins les ailerons) ca se rapproche de ta mini jet? et ca habille légèrement l'arrière. Sinon tout bete mais un rabiot elfe battle genre bannière ou cape flottant au vent. Perso, j'aime assez les têtes des pilotes vyper ceux avec le casque et les pilotes falcon avec les lunettes. ++
  13. Bien que ce ne soit pas le sujet ici de discuter les propositions. La charge après une FeP est trop puissante car: - beaucoup d'unité ne dévie pas. C'est déjà assez puissant de se prendre une phase de tir derrière les couvrets ou sur le Bl arrière sans qu'une charge soit aussi possible. Sachant qu'on ne charge pas nécessairement une unité mais n'importe quoi, genre un char à la grenade à fusion par exemple. - Portée infini - Sans parler du coté fluff en effet recentrons nous sur le débat actuel
  14. Bonjour, Bonjour Très très très bonne initiative. Avant de donner mon top 5, je ne sais pas si des membres de GW sont sur le forum mais il pourrait être intéressant d'en discuter avec les polos rouges/noirs. Ils pourraient mettre en place un forum discussion comme celui-ci avec plus de chance de réussite. Je sais que ce n’est pas le monde des bisounours mais bon un peu d'optimisme et d'écoute des consommateurs me semblent pas aberrant. De mon côté j'essaierai de prospecter avec le vendeur de Tours pour voir qu'elle marche de manœuvre ont nos cher vendeurs (qui sont aussi des joueurs comme vous et moi, pour la plupart;)). Voici mon top 5: 1) [b]Refonte de la phase psy[/b], sort sur 4+?? Ils ont voulu redonner un coup de fouet à cette phase mais elle est devenue encore plus aléatoire et molle. Retour au commandement pour lancer un sort. Le pool peut être gardé pour l'abjuration. 2) [b]Refonte du tir au jugé[/b] : CT divisé par 2 (arrondi à l'entier inférieur), avec un test d'initiative à passer pour le tir en état d'alerte. S’ils ne sont pas assez rapides pour voir la menace, ils ne tirent pas. Ou alors tir possible mais malus sur la CC et l'init ou le nombre d'attaque. 3) [b]Charge sur 1D6 [/b]au lieu de 2 ou avec un malus 2D6-X. Après un(e): -[b] Réserve (attaque de flanc ou son bord de table), - Débarquement d'un véhicule immobile - Sprint (anciennement course)[/b] 4) [b]Limite du nombre des aéronefs, CMV, gros blindages en fonction du format[/b] (500pts/1000pts...), petite bataille = petit moyen (escarmouche), grosse bataille=gros moyen 5) [b]Consolidation CAC si massacre[/b] Je joue Eldar donc une armée de tir mais j'aime bien le CAC et je trouve dommage qu'avec les nouvelles règles, certaine unité, tel que les banshees sont devenues quasi inutilisable. Et je suis un peu maso mais j'aime bien aussi quand une unité de CAC traverse toute la table (avec les risques que ça comprend) pour venir m'affronter. Donc je trouve ça dommage de la décimer sur tous sont trajet + pendant sa charge. Depuis la V6 l'impact des charges a grandement chuté je trouve et c'est bien dommage, ceux qui ont affrontés un Tau peuvent que confirmer. voilou ++
  15. Salut ba pour les critiques ca va être rapide, j'en ai pas. Je tiens juste à te féliciter pour la qualité de ta peinture. ++
  16. Salut, ba écoute c'est plutot pas mal. Juste un peu trop gris je pense peut être refaire la couleur des membranes au niveau des ailes comme tu le suggères. je ne sais pas qu'elles sont les autre couleurs que tu utlise dans ton armée avec le gris et le violet. donc je dirai peut être une couleur chair nuancé de gris pour pas trop tranché ou du violet. essai sur des gargouilles si tu en as pour éviter les ratés. j'essaierai de nuancé ta lame qui resort trop rouge/orange. voilou j'espère que ca t'aidera ++
  17. je me suis fait la remarque aussi et relus les règles plusieurs fois avant de me dire que c'était pas clair, je pense pas avoir le cerveau d'un grot non plus [quote]Car si on suit votre raisonnement, dans une armée avec tigurius, coteaz, psyker dark angels lvl2 qui forment une unité de personnages indépendants, celle ci ne donnerait que 3 cw via tigurius? Ou 7 cw générés? La question ne se pose pas. [/quote] je pense qu'il faut distinguer les perso indé réunis en une seule unité, d'une unité psyker. donc 7 CW dans ton exempl et non pas 3.
  18. [quote]GoldArrow, le 26 mai 2014 - 13:48, dit : J'avoue être assez perplexe vis à vis de cette discussion. Votre problème vient du fait que vous confondez "unité" et "figurine". A qui penses tu quand tu avances "vous confondez" ? [/quote] la question n'est pas de discuter de ce que chacun comprend mais bien de ce qui est clariement écrit. Nous faisons bien la distinction entre figurine et unité (enfin pour ma part), mais le livre lui parle d'unité et c'est ca le fond du problème. sur le fond je suis assez d'accord vis a vis du conseil et d'additionner les niveaux mais c'est pas explicite.
  19. voilà ou est le problème, le wording tel qu'il est actuellement ne permet aucune interprétation. Mais on est en droit de se poser la question de ce que veut dire unité psy [quote]La question ne se pose pas dans le cas d'un Psyker-PI rejoignant une unité de psyker ou pas, il y aura toujours ces Charge Warp de générer en début de partie, puisque tu génères tes Charges Warp avant de te déployer. Et avant le déploiement, le PI il est tout seul sur ta petite feuille d'armée! ^^ Donc il pourra rejoindre n'importe quelles unités de psyker durant la partie, tu auras toujours tes 2 dés grâce à ses 2 Charge Warp si il est niveau 2. [/quote] il me semble que les point de charge warp sont tirés au début de chaque phase psy (soit après le mouvement et une possible intégration ou pas dans une unité) contrairement au pouvoir généré qui sont bien au début de partie. N’ayant plus le livre sous les yeux ça reste à confirmer. la question prend tout son sens dans ce cas que se passe-t-il si un psyker rentre dans une autre unité psyker? Addition? On prend la plus haute? Ce cas de figure n'est semble-t-il pas défini.
  20. [quote]]"Codex Eldar p. 95 : Conseil des prescients, composition d'unité : 1 prescient. Donc 5 prescients = 5 unités.[/quote] Pardon Fogia mais je ne suis pas d'accord comme l'explique FeelTheway: Dans ce cas pour n'importe qu'elle unité de n'importe qu'elle codex tu as compo unité: 5 membres par exemple. Si tu veux monter à 10 ça ne te fait pas 6 unités dans la même. Pour en revenir au topic. L’exemple donné dans le bouquin porte à confusion car ils ont pris en exemple une confrérie. Le conseil n'est pas une confrérie mais quand même une unité psyker et si on lit en VF comme en VO, la même chose ressort c'est [b]unité psyker [/b]et non unité de psyker ce qui ne définit pas clairement le niveau de cette dite unité. Désolé, malheureusement on avance pas trop mais il serait intéressant de convenir d'un consensus en attendant une FAQ
  21. comme le dit Avygeil: "Le conseil est une unité, et il n'est pas encore mentionné que les lvl de maitrise s'additionne dans une même unité." (désolé je ne sais plus comment intégrer les commentaires d'autre membre) J'irai même un peu plus loin. Que se passe t'il si 1 un psyker indé intègre une unité? imaginons qu'un gp avec 3 CW intègre une unité de prescients, il devient donc parti intégrante de l'unité donc le total donne quoi? 3+1 ou 1? je dirais 1 si on suis la logique [b]d'unité psyker[/b] et non [b]de[/b] psyker. après relecture de la VO donnez plus haut, il semble que la traduction soit bonne
  22. en effet la est le problème, si on lit l'exemple donné sous la règle des charges warp. il ajoute le niveau de maitrise de 2 gus indé + 1 point pour l'unité de je sais plus quoi, et non la somme des niveaux des membres la composant. On est tous d'accord pour dire que c'est pas très clair. en espérant une errata ou la soluce miracle mais je pense que malheureusement le conseil ou autre unité contenant des psykers rapporte 1 point
  23. Juste une petite précision, le conseil des prescients n'est pas une unité de personnage (indé ou pas) mais bien une unité qui ne prend pas d'entrée dans la liste. La question qui se pose est bien en effet le nombre de charge warp que peux générer un conseil des prescients. car les règles semblent bien clair la dessus mais le doute est quand même la dans ce cas précis. Car c'est une unité de psyker mais pas une confrérie et chaque psyker connait 1 pouvoir spécifique qu'il tire en début de partie. Le conseil des prescients à quand même une règle spécial (je n'ai pas le livres sous les yeux pour le wording exact) qui dit qu'un prescient peut être détaché du conseil et intégrer l'unité X en tant que personnage. En faisant ca il ne fait plus parti du conseil et pour moi crée donc une nouvelle unité psyker contenant 1 psyker + X autres. Donc comme je le comprends mais ça reste à confirmer, ça nous donne: 1D6+ 1 (conseil des préscients) +1 par prescient détaché. des avis? merci
  24. désolé pour la mono ligne mais quelqu'un aurait il la version anglaise? peut être que la traduction est floux mais pas l'original.
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