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Warhammer Forum

murderic

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    warhammer ( empire, hauts elfes, ogres) warhammer 40000 ( space marines) bloodbowl ( orques humains et nains) necromunda space hulk le seigneur des anneaux
  1. les journées sont longues à perpignant !!! juste le nombre de dessins spéciaux par dé si tu as deux minutes, j'ai vraiment envie de tester ton boulot.
  2. je sait utilider un D6 à la place d'un dé spécial, ce que je voulais savoir est le nombre de symbol sur chaqur dé (par ex le nombre de fléche qui monte ou de double flèches sur le dé de vol....). en tout cas beau travail
  3. merci pour le travail effectué (j'avais quelquesélément manquant dans mon jeu). tes ajouts de rêgles ont l'air interressant, mais je n'ai pas encore trouvé le nombre de face de chaque type des dés spéciaux( j'ai heroquest et warhammer quest, ils viennent peut être d'un autre jeu?), pour pouvoir tester. peux-tu me répondre?
  4. la formulation est "relancer tous ses jets" et non "relancer les jets ratés" ou "relancer n'importe quel dé", ce n'est pas pareil. je préfererai que ce soit la seconde option la bonne mais je ne suis toujours pas sûr. d'autres avis?
  5. la description du talisment de loec stipule qu'il permet de "relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser jusqu'à la fin de la phase". je vois deux applications possibles au vu de la description : 1 si je relance je dois relancer tous les dés (réussi et loupé). 2 je peut relancer uniquement les jets ratés. merci d'éclairer ma lanterne en me disant quelle interpretation est la bonne.
  6. très bon travail, le fluff est sympa et les couts en points semblent correct. j'ai hate de voir ce que ça donne avec les ogres
  7. voila, la mise en page à été un peu améliorée. j'éspère que cela vous plaira.
  8. si quelqu'un m'explique comment faire des lignes moins longues sans que cela ne prenne trois heure, je peux changer ça. je n'ai pas vraiment foncé dans le tas puique je suivai les gnoblards avec mes ogres pour me prendre moins de tir! content que ça te plaise
  9. Samedi, 13 Aout 2006 Bataille de la colline pluvieuse Une pluie diluvienne s'abattait sur le paysage valloné tandis que le tonnerre résonnait au loin. Ses guerriers pirates éparpillés autour de lui, Rackham traversait la plaine boueuse qui encerclait la colline, l'averse masquant le bruit de ses pas pesants. Marik, la bouchère indigène, se tenait à une dizaine de pas devant lui, sa silouhette massive bien visible malgré la pénombre. S'aidant de son baton de feu, Marik visait vers l'horizon tout en engloutissant un morceau de viande avarié. « Les nains arrivent », grogna la bouchère comme le capitaine pirate s'approchait. « Ils sont plusieurs dizaines et ils possèdent une petite resrve de bière. » « Parfait. », renifla Rackham en faisant signe à son équipage de se rapprocher. Les véloces trappeurs furent les premiers à le rejoindre, suivis de peu par une masse indisciplinée de petits hommes pirates. Leurs cris stridents furent interrompu par l'arrivée des massifs ogres qui imposèrent le silence par leurs regards terrifiants et quelques coups de massues. « On reste groupés, les p'tit gars passent devant pour divertir l'ennemi et nous on fonce dans le tas et on se fait un bon gueuleton. » Une clameur de voix rauques explosa pour accueillir cette brillante stratégie, puis l'équipage se mit en branle et gagna sa position. Quelques coups de gourdins furent nécessaires pour motiver les petits hommes à prendre leur place de cible à projectile. ceux-ci essayaient de se rassurer en se disant que temps qu'ils suivaient le plan du capitaine rien ne pourrait aller de travers. La bande de pirate avançait bruyamment lorsque Rackham fit soudainement halte en fronçant ses narines. Le vent était chargé d'une autre odeur, presqu'aussi nauséabonde que celle des ogres, une senteur douce et répugnante à la fois teintée de relents de bière. L'odeur des nains. SORTEZ LES OUVRE-BOITES ERIC : Les ogres pirates de lustrie de Rackham allaient se battre contre les nains grommeleurs de Lionel, et pour cela il me fallait constituer une armée de 1000 points. Mon premier choix fut un cogneur avec armure lourde et brise-siège (pour m'occuper des héros nains enrunnés à mort) ce qui lui confère 4 attaques de force 8 en prenant en compte de l'initiative de l'adversaire à la place de sa capacité de combat. Une bouchère suivit équipée avec un baton de feu pour faire utiliser quelques dés de dissipation à Lionel avant de lancer mes sorts. Mes unités de base ont été vite choisies, deux unités de trois buffles, une unité de ventre-durs (qui servira d'escorte à la bouchère), ainsi que 8 trappeurs et 20 gnoblards parce que Lionel les déteste. Deux unités de deux crache-plombs avec beugleur constiuent mes choix d'unités spéciales. Je vais essayer de laisser les ogres groupés, et de les faire avancer derrière un rideau de gnoblards pour minimiser les tirs. Tactique basique et ultra simpliste, mais il vaut mieux ne pas faire trop compliqué avec des ogres ;p LES PIRATES DE RACKHAM HEROS Rackham : cogneur 164 pts armure lourde, brise-siège Marik la chasseuse 155 pts bouchère baton de feu UNITES DE BASE 3 Buffles ogre 105 pts 3 Buffles ogre 105 pts 3 Ventre-durs 144 pts 8 Trappeurs gnoblards 48 pts 20 Guerriers gnoblards 40 pts UNITES SPECIALES 2 Crache-plombs 120 pts beugleur 2 Crache-plombs 120 pts beugleur TOTAL 1001 pts SUS AUX OGRES LIONEL : cette fois ci il a décidé de jouer sur le nombre et de limiter les troupes de tirs. Tout de même deux balistes ( dont une qui est représentée par un canon de l'empire prèté pour la partie), 12 arbalètriers, trois petites unités de guerriers (dont une de longues-barbes) et les immanquables mineurs (Lionel ne peut pas jouer sans eux, c'est plus fort que lui). Le tout est évidemment commandé par un thane engoncé dans une boite de conserve magique et super solide. Ahh et j'oubliais le tueur de dragon, qui se révelle très manoeuvrable et qui est souvent très pénible pour l'adversaire. LES GROMMELEURS RANCUNIERS HEROS Thane 99 pts arme à deux mains, armure de gromril, rune majeure de gromril, arbalète Tueur de Dragon 75 pts rune majeure de rapidité UNITES DE BASE 11 Guerriers nain 125 pts arme lourde, armure lourde étendard, musicien 12 Arbalètriers 142 pts veterant 10 Guerriers nain 100 pts arme lourde, armure lourde 13 Longues-barbes 207 pts état major complet, bouclier arme lourde, armure lourde UNITES SPECIALES 6 Mineurs 131 pts prospecteur, foreuse à vapeur charge de démolition Baliste 60 pts ingénieur Baliste 60 pts ingénieur TOTAL 999 pts Les décors furent tirés et placés aléatoirement sur le champ de bataille de 1,20X1,20m. C'est moi ( Eric pour ceux qui n'ont pas suivi) qui ai pu choisir mon bord de table et je pris donc celui contenant une colline car sachant que Lionel aurait beaucoup de tir il aurait au moins cet avantage en moins. Lionel décida de me laisser me déployer en premier, ce qui me permit de terminer mon déploiement avant lui et de gagner le jet de dé determinant qui allait commencer la partie. TOUR 1 DES OGRES Mouvement : En avant toute! Au centre mes unités avancent prudement en restant à couvert derrière les gnoblards, alors que les ogres sur la droite avancent à toute allure vers la ligne de bataille naine. Magie : La bouchère réussit à lancer trippe de troll sur l'unité de 3 buffles à sa droite, ainsi que casse-dent sur sa propre unité de ventre-durs. Cette débauche d'energie gastromancique lui fit cependant perdre 2 points de vie. Tir : pas de tir pour ce tour-ci. Corps à corps : un peu de patience TOUR 1 DES NAINS Mouvement : tous les guerriers nains firent marche vers leurs imposants ennemis, hormis les machines de guerre et les arbalètriers. Tir : la baliste et les arbalètriers de droites éliminent 4 gnoblards, tandis que la baliste de gauche loupe lamentablement son tir. Corps à corps : les nains avancent, c'est déjà pas mal. Le mouvement des ogres La progression des nains TOUR 2 DES OGRES Mouvement : les ogres continuent leur avancée vers l'armée naine, toujours planquée derrière leurs petits compagnons. Magie : ce tour-ci, Marik ne réussit qu'à récupérer un point de vie grâce à un brouet sanglant de sa préparation. Tous ces autres sorts furent dissipés par la mystèrieuse aura planant autour des grommeleurs. Tir : les trappeurs firent feu sur les guerriers nains mais aucune cuillère rouillée ne parvint à trouver la faille des armures naines. Corps à corps : promis il y en aura au moins un au prochain tour. La ligne de bataille ogre TOUR 2 DES NAINS Mouvement : pas de déclaration de charge ce tour ci ( il savait surement que j'allais faire fuir les gnoblards et qu'il n'avancerait que de trois pas dans ce cas). Les mineurs font leur apparition sur mon flanc gauche en face des guerriers gnoblards. Les guerriers nains accompagnés du thane avancent droit vers mes guerriers gnoblards, les longues-barbes s'orientent vers les ventres-durs, et le tueur de dragon avance vers les trappeurs. Les guerriers du centre droit se repositionnent et semblent attendre la charge. Tir : la baliste de gauche fit feu et empala un ogre avec une énorme flèche lui faisant perdre 2 points de vie. L'autre baliste manqua brillament son tir alors que les arbalètriers tuèrent encore 5 gnoblards (qui réussirent brillement leur test de commandement). Corps à corps : ça vient, ça vient .... manoeuvre des nains TOUR 3 DES OGRES Mouvement : les trois buffles de droite déclarèrent une charge sur les dix guerriers nains planqués près de la colline. Les crache-plombs de droite continuèrent leur avancée vers la baliste tandis que ceux du centre se positionnèrent sur le flanc du reste de l'armée naine. Le reste de l'armée resta sur place. Magie : la bouchère ne parvint pas à lancer le moindre sort lors de ce tour, contrée par la puissante resistance à la magie des nains. Tir : les guerriers gnoblards lancèrent divers objets sur les nains en face d'eux, parvenant même à tuer l'un d'entre eux d'une cuillère rouillée dans l'oeil. Les trappeurs firent de même sur le tueur de dragon qui s'en tira sans égratinure. Ce fut ensuite le tour des craches plombs du centre de tirer sur le nain à l'iroquoise orange et de le transformer en un tas de viande informe. Triste mort pour un tueur nain!!! Corps à corps : les ogres firent 2 morts grâce à la charge buffle, et 4 de plus lors du combat. Les nains n'infligèrent qu'une seule blessure et furent obligés de fuir le combat avant d'être piétinés par le pas lourd des ogres. Et une unité de moins, une. Charge buffle, et splotch !!! TOUR 3 DES NAINS Mouvement : les guerriers et les mineurs déclarèrent une charge sur les gnoblards, qui décidèrent de fuir. Les longues-barbes chargèrent les trappeurs dont le tir de contre-charge fut totalement innefficace. Les guerriers nain purent rediriger leur charge sur les ogres accompagnés par le cogneur. Les arbalètriers n'ayant plus de cible potentielle firent une roue pour réorienter leur ligne de bataille vers le centre de la table. Deux pavés de nains qui chargent, on voit pas ça tout les jours Tir : la baliste de droite parvint à ôter le dernier point de vie du crache-plombs déjà blessé. La baliste de gauche tira sur les buffles qui venaient de piétiner l'unité de guerriers mais toutes les blessures furent régénérées car le sort trippe de troll était toujours actif sur eux. Corps à corps : le thane et les guerriers qui l'accompagnaient semblaient avoir abusés de la boisson car ils n'arrivèrent qu'à faire une seule blessure. Les ogres tuèrent trois nains en retour, mais perdirent le combat grâce au musicien de ces derniers. Ils réussirent néanmoins aisément leur test de moral et se préparèrent au prochain tour de combat. Les longues-barbes firent fuir les gnoblards et foncèrent dans l'unité de ventre-durs de la bouchère alors qu'ils essayaient de les rattraper. TOUR 4 DES OGRES Mouvement : les buffles de droite et le crache-plombs restant chargèrent la baliste, tandis que les crache-plombs du centre chargèrent le flanc des longues-barbes. Les guerriers goblards et les trappeurs se rallièrent et se remirent face à l'ennemi. Corps à corps : tous les servants de la baliste furent tués, et l'ingénieur qui survécu s'enfuit de deux misérables pas avant de se faire dévoré par ses monstrueux adversaires qui les poursuivirent en dehors de la table. Les crache-plombs ne parvinrent pas à infliger de blessures alors que les longues-barbes tuèrent un ventre-dur.Les ventre-durs restant firent firent quelques morts chez les nains mais cela ne fut pas suffisant pour remporter le combat. Néanmoins, grâce au sort casse-dent, la bouchère et les ventre-durs parvinrent à tenir leur position face à l'élite de l'armée naine. Les ogres accompagnés par le cogneur firent 5 morts dans l'escorte du thane tout en ne prenant que deux blessures. Les nains fuirent et furent rattrapés en bonne et du forme. Tu l'as dans le ... flanc! TOUR 4 DES NAINS Mouvement : les arbalètriers poussèrent un cri rauque et chargèrent les compagnon de Rackham le cogneur pirate. Les mineurs voulurent charger également mais se trouvèrent un poil de barbe trop loin. Tir : pas de cible en vu pour l'unique baliste restante. Corps à corps : par un incroyable coup du sort, les ogres purent frapper en premier lors du corps à corps les opposant au longues-barbes. Ceux ci éliminèrent 6 nains en ne se prenant qu'une seule blessure. Les nains fuirent une fois de plus et furent rattrapés par les ogres. Les arbalètriers infligérent 2 blessures aux ogres tandis que ceux ci tuèrent 2 des leurs. Les ogres perdirent le combat mais parvinrent une fois de plus à réussir leur test de commandement. TOUR 5 DES OGRES Mouvement : les guerriers gnoblards déclarèrent une charge sur le flanc des mineurs nain, tandis que les trappeur se déplacèrent sur la gauche pour capturer un quart de table. Magie : la bouchère parvint à lancer gobeur de cervelle sur les servants de la baliste qui firent un joli 12 sur leur jet de commandement et fuirent en dehors de la table. Corps à corps : les gnoblards parvinrent à tuer 2 nains, à faire fuir les mineurs et à les rattraper 8 pas plus loin. Les ogres tuèrent trois autres arbalètriers et les firent fuir. Ils ne parvinrent cependant pas à les rattraper. charge des gnoblards et combat héroïque des nains TOUR 5 DES NAINS Mouvement : les arbalètriers se rallièrent, se préparant à vendre chèrement leur peau face à la marée d'ogre qui les observait avec avidité. TOUR 6 DES OGRES Mouvement : les buffles revenus sur la table le tour dernier chargérent les arbalètriers, se jouant des tirs de ses derniers. Corps à corps : une fois de plus les nains furent rossés et contraints de s'enfuir face à la force herculéenne des ogres, mais ils n'atteignirent pas le bord de table car ils furent dévorés par leurs poursuivants. Il ne restait plus un seul nain sur la table à la fin de ce tour. VICTOIRE!!! APRES-BATAILLE Les nains n'ont marqué que 20 pts de victoire pour avoir réduit les guerriers gnoblards à moins de la moitié de leur effectif de départ. Quand aux ogres ils ont exterminé l'armée adverse, récupéré deux bannières, tué le général nain et occupé 2 quarts de table ( ce qui nous fait 1400 pts de victoire). Le résultat est donc un MASSACRE avec 1380 pts de différence. Y'A DES JOURS OU FAUT PAS M'FAIRE CHIER, ET Y'A DES JOURS TOUT LES JOURS !!! Pendant que Lionel grave quelques tablettes à rajouter à son Livre des Rancunes, j'en profite pour prendre la parole. Cette partie fut un vrai plaisir pour Lionel et moi, et malgré ce que laisse penser le résultat final elle était assez serrée. Le tournant de la bataille a été quand les ogres ont pu frapper avant les longues-barbes. Si les nabots avaient frappé en premier je pense que les ogres auraient gravement morfler. C'était aussi très marrant de voir des nains charger, ou de voir des mineurs mis en fuite par de pauvres gnoblards. En tout cas les ogres sont trop fort et ils commencent vraiment à aimer taper sur les p'tits nabots barbus. Je laisse Lionel conclure ce rapport de bataille avec toute la mauvaise foi dont il est capable. Vivement la prochaine partie! LE LIVRE DES RANCUNES Que dire après une sévère défaite, je ne dispose que peu d’excuses… Rackham et ses troupes ont honteusement profité d’une gueule de bois de mes troupes accentuée par la vision d’horreur de la bouchère. Bien sûr, le peuple ogre a bénéficié d’une « chance honteuse » lors des jets de dés, mes troupes de tir ont été en deçà des espoirs que j’avais placés en eux mais je retiendrai LE point positif de cette bataille qui est sans conteste la bravoure qu’ont témoigné les fidèles nains de cette armée. Sans hésitez une seconde ils se sont jetés corps et âmes sur des ennemis 3 fois plus grands qu’eux afin de les anéantir à coup de haches dans les genoux (on touche où on peut). Les longues Barbes ont su emmener dans leur folie guerrière les jeunes nains de mon armée pour leur montrer l’honneur du combat, du sang versé pour la défense des réserves de bière. A bien y penser, voilà une action qui transforme l’issue de la partie et qui montre bien que les vrais vainqueurs sont les nains…
  10. très bon boulot pour cette liste alternative. elle me parait néanmoins beaucoup plus forte que la liste officielle pour les ogre ( surtout grace aux mouettes). j'aime beaucoup le grand harponneur.
  11. je suis content que quelqu'un veuille éssayer. je peut envoyer le fichier word ou pdf a toute personne qui me le demande et me laisse son adresse mail par PM.
  12. la quête du croc runique de solland à été créer comme outil d'initiation à warhammer à une époque ou il y avait peu de joueurs dans mon entourage. le format à 200 pts me permet de fournir moi même toutes les bandes nécéssaires pour jouer avec 5 personnes différentes. 5 personnes ont été converties à warhammer grâce à cet infame procédé. Certain scénar ( celui avec l'espion et la tour de sorcier) sont vraiment fendart, et le jeu en campagne est vraiment cool a cet échelle, ce qui permet aux vétérant de warhammer de ne pas s'emmerder ferme durant les parties d'initiations. Je me suis même confectionné une malette contenant 4 bandes différentes ainsi que les décors et les personnages spéciauxque je peux emmener en vacance et utiliser pour jouer des parties sympa.( je peut mettre des photos et des conseils de fabrrication si ça interesse quelqu'un). je voudrait rajouter que j'ai créer ce système avant la sortie de warband. une fois warband sortie, je doutais de l'intérêt de mon travail. merci Mauldred et Elroan pour vos remarques positives, ça fait vraiment plaisir.
  13. j'attend avec impatience de lire la suite des aventures de nos explorateurs. les rapports de bataille sont vraiment bien écrit et la façon de jouer soft (cf. rêgles de campagne) me correspond bien. la suite STP
  14. dans le style du "chemin de la gloire" pour le chaos j'ai écrit quelques rêgles permettant de jouer de petites confrontations pendant que l'on aggrandit sont armée (ou en faire une petite campagne jouable en un week end). LA QUETE DU CROC RUNIQUE DE SOLLAND « La légende la plus connue concernant les crocs runiques est celle de l’épée de Solland, qui fut dérobé par Gorbad Griffe de fer, le plus grand chef de guerre orque du vieux monde. Cet impitoyable despote peau verte causa tant de destruction au Solland que la province ne s’en remit jamais. Le comte du Solland fut tué par Gorbad et le croc runique disparut. A cette époque tous les peuples du vieux monde envoyèrent des expéditions dans le but de retrouver cet artefact d’une puissance effarante. » La quête du croc runique de Solland est un supplément de campagne pour Warhammer qui vous propose de prendre la tête d’une expédition partie à la recherche du puissant artefact et d’en suivre les péripéties. Règles du jeu Il vous faut un exemplaire du livre de règle de Warhammer ainsi que les livres d’armées de votre choix pour utiliser ce supplément. La quête du croc runique de Solland utilise le système Warhammer dont voici les spécificités : - Les grandes créatures ainsi que le héros menant l’expédition comptent comme des personnages indépendants. - Les suivants de votre héros doivent être organisés en de petites unités de P.U. 3 minimum, regroupant les figurines de même type ( par exemple si vous avez 6 épéistes vous pouvez former 2 unités de trois ou une unité de 6. ) - Lorsque les unités sont formées jouez avec toutes les règles de Warhammer (résolution de combat, test de panique, fuite, poursuite). Choix des forces Chaque expédition doit être formée avec 200 pts en respectant les restrictions suivantes : - 1 Héros Toute expédition est menée par un héros charismatique qui s’est juré de ramener l’arme magique. Ce héros est toujours un guerrier ( les magiciens ne sont pas assez charismatiques et trop occupé à lire leur grimoire pour monter une expédition. ) qui peut avoir une valeur maximum de 100 pts tout équipé (les objets magiques sont interdits car s’il en possédait un le héros ne rechercherait pas le croc runique). Les ogres sont commandé par un mangeur d’homme ou un champion. - Les points restant permettent de recruter des troupes ( de bases, spéciales ou rares ). - Les machines de guerre ne peuvent être achetées car trop encombrante à transporter. - De plus, pas plus de la moitié des points ne peut être dépensée en cavalerie. Scénario 1. Rencontre à la croisée des chemins. « Votre expédition rencontre une autre bande de chasseur de trésor. Il est temps de calmer cette bande de prétentieux. » · Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles. · Champs de bataille : Sur une table de 1mX1m, les deux joueurs se mettent d’accord sur le nombre de décors et leur disposition. · Objectif : La partie dure 12 tours ou jusqu’à ce qu’un joueur détruise ou fasse fuir tous ses opposants. · Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit son bord de table. Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit de se déployer en premier ou en second. Les joueurs placent alternativement une unité chacun. Le héros est placé en dernier. Toutes les figurines doivent être placées dans les 2 pas du bord de table choisi. · Début de la partie : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score peut choisir de jour en premier ou en second. · Règles spéciales : Aucunes 2. Attaque surprise. « Une expédition est attaquée par surprise par une bande rivale. » · Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles. · Champs de bataille : Sur une table de 1mX1m, les deux joueurs se mettent d’accord sur le nombre de décors et leur disposition. · Objectif : La partie dure 12 tours ou jusqu’à ce qu’un joueur détruise ou fasse fuir tous ses opposants. · Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score est l’attaquant. Le défenseur se déploie en premier. Ses unités peuvent être placées n’importe ou sur la table, mais à plus de 8 pas les unes des autres. L’attaquant ne déploie aucune unité avant le début de la partie. · Début de la partie : L’attaquant commence. Il peut déplacer toutes ses unités en partant du bord de table de son choix. Aucune unité ne peut charger lors du tour ou elle entre en jeu. · Règles spéciales : Aucunes 3. Prendre et tenir. « deux groupes ont découvert simultanément un emplacement contenant des informations sur le lieu ou se trouve le croc runique » · Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles. · Champs de bataille : Sur une table de 1mX1m, les deux joueurs se mettent d’accord sur le nombre de décors et leur disposition. De plus, placez au centre de la table de jeu un élément de terrain représentant le lieu contenant les informations ( Temple, Statue, …). · Objectif : La partie dure 10 tours ou jusqu’à ce qu’un joueur détruise ou fasse fuir tous ses opposants. Si les deux expéditions sont encore présentes à la fin du 10eme tour, le vainqueur est celui ayant la plus grande puissance d’unité dans le décor central ( ou autour jusqu'à 5 pas). Si les deux joueurs ont le même nombre de figurines dans l’objectif la partie est nulle et personne ne gagne. · Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit son bord de table. Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit de se déployer en premier ou en second. Les joueurs placent alternativement une unité chacun. Le héros est placé en dernier. Toutes les figurines doivent être placées dans les 2 pas du bord de table choisi. · Début de la partie : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score peut choisir de jouer en premier ou en second. · Règles spéciales : +2 points d’expérience pour le vainqueur. 4. Percée. « une bande ennemie se trouve sur la route de votre expédition. Trop fier pour éviter vos rivaux, vous décidez de vous frayer un chemin à travers la bande adverse. » · Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles. · Champs de bataille : Sur une table de 1mX1m, les deux joueurs se mettent d’accord sur le nombre de décors et leur disposition. · Objectif : Si l’attaquant parvient à faire quitter la table de jeu à 1/3 de sa bande (arrondi au supérieur) par le bord de table de l’adversaire, il gagne et met fin à la partie. Le défenseur gagne s’il tue plus de 2/3 de la bande adverse ou s’il réussit à la faire fuir. Tout autre résultat est un match nul. · Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score est l’attaquant. L’attaquant se déploie en premier contre le bord de table de son choix. Le défenseur se déploie n’importe où sur la table, mais à plus de 18 pas de toute figurine adverse. · Début de la partie : L’attaquant commence. · Règles spéciales : +2 points d’expérience pour le vainqueur. 5. A l’assaut de la tour du sorcier. « la rumeur indique qu’un sorcier renégat possède des informations concernant le croc runique. Une visite de courtoisie s’impose. » · Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles. · Champs de bataille : Sur une table de 1mX1m, placez une tour au centre de la table et entre 4 et 6 bosquets vers les bords de table. Les deux joueurs se mettent d’accord sur la disposition des décors. · Objectif : Chaque joueur veut soutirer des informations au sorcier se trouvant au sommet de la tour. Il faut pour cela éviter ses sorts, détruire la porte de la tour et défaire le sorcier au corps à corps. Si la bande adverse est battue ou s’enfui, l’autre joueur doit toujours aller voir le sorcier (qui est alors dirigé par l’adversaire). Le scénario dure 12 tours. · Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit son bord de table. Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit de se déployer en premier ou en second. Les joueurs placent alternativement une unité chacun. Le héros est placé en dernier. Toutes les figurines doivent être placées dans les 2 pas du bord de table choisi. · Début de la partie : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score peut choisir de jour en premier ou en second. · Règles spéciales : - « mort à mes ennemis » Dés qu’une unité arrive à 8 pas de la tour lancez 1d6. sur 4+ l’unité prend 1 touche de force 3. les mouvements suivants dans la zone des 8 pas autour de la tour expose les unités à d’autres attaques magiques de la part du sorcier. -« à l’assaut de la tour magique » La porte de la tour est renforcée et barricadée. La porte possède 3 points de structure. De plus, la porte aspire magiquement l’énergie vitale des êtres vivants s’approchant d’elle. La porte à une endurance égale au nombre de figurines étant à moins de 8 pas de la tour. Tout combattant en contact avec la porte et non engagé en corps à corps peut s’attaquer à la porte (l’attaque touche automatiquement). Lorsque la porte est détruite, l’attaquant est considéré à distance de charge du sorcier (il faut descendre de son éventuelle monture pour charger le sorcier). -« le Sorcier » Il reste toujours au sommet de sa tour. Le joueur n’attaquant pas la tour contrôle le sorcier. M CC CT F E PV I A Cd Le Sorcier 4 3 3 3 4 2 3 1 7 Le sorcier se bat avec une arme de base. +3 points d’expérience pour avoir battu le sorcier. 6. Capturez l’espion. « Un voleur a réussi à vous subtiliser certain de vos indices concernant l’emplacement du croc runique. Rattrapez le et faite lui payer son outrecuidance. » · Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles. · Champs de bataille : Placez entre 4 et 6 forêts de 6 pas maximum. Chaque forêt doit être à plus de 6 pas l’une de l’autre. · Objectif : Le scénario dure jusqu’à ce qu’une bande emmène l’espion en dehors de la table de jeu. Si l’un des deux joueurs déroute ou est massacré l’autre capture automatiquement l’espion et gagne la partie. · Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit son bord de table. Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit de se déployer en premier ou en second. Les joueurs placent alternativement une unité chacun. Le héros est placé en dernier. Toutes les figurines doivent être placées dans les 2 pas du bord de table choisi. · Début de la partie : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score peut choisir de jour en premier ou en second. · Règles spéciales : -« trouver l’espion » : lorsqu’une figurine entre dans une forêt lancez 1D6. Sur un 6, l’espion est trouvé et fuit automatiquement de la forêt vers le centre de la table de 2D6 pas. L’espion se trouve automatiquement dans la dernière forêt si toute les autres ont été fouillés. -« il court, il court » : une fois découvert, l’espion se déplace au début du tour de chaque joueur. Il se déplace du nombre de pas indiqué par le dé d’artillerie dans la direction du dé de dispersion. Les résultats « hit » et « misfire » indiquent que l’espion reste sur place. L’espion arrête son déplacement lorsqu’il atteint un bord de table. -« Ligotez-le » : l’espion est capturé dés qu’une figurine arrive en contact socle à socle avec lui. L’espion peut être traîné de 4 pas par tour par celui qui l’a capturé. Si la figurine qui traîne l’espion est tué, celui ci reste sur place et sera capturé par toute figurine arrivant à son contact. +3 points d’expérience pour avoir emmené l’espion en dehors du champ de bataille. 7. Nul ne passe. « un mystérieux chevalier barre le pont par lequel vous voulez passer » · Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles. · Champs de bataille : Divisez la table en 3 bandes égales. Sur la bande Nord, placez une rivière qui va d’est en Ouest avec un pont en son centre. Dans la bande sud placez quelques bosquets en accord avec votre adversaire. Dans la bande centrale placez de la végétation dense, Comptant comme terrain difficile mais ne bloquant pas les lignes de vues. · Objectif : Battre ou faire fuir l’ennemi puis affronter le chevalier noir. Toute figurine arrivant à moins de 8 pas du chevalier noir est automatiquement chargé par celui ci. S’il ne reste plus qu’une bande, le héros peut défier le chevalier noir, les deux personnages comptent alors comme ayant chargé. · Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit son bord de table. Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit de se déployer en premier ou en second. Les joueurs placent alternativement une unité chacun. Le héros est placé en dernier. Toutes les figurines doivent être placées dans les 2 pas du bord de table choisi. · Début de la partie : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score peut choisir de jour en premier ou en second. · Règles spéciales : -« le chevalier noir » : M CC CT F E PV I A Cd Le chevalier noir 4 7 3 4 4 3 5 3 9 Pure-sang 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Le chevalier noir se bat avec une lance, une armure lourde, un bouclier et un pure-sang caparaçonné. Le chevalier noir est indémoralisable. +3 points d’expérience pour avoir battu le chevalier noir. 8. Nettoyez le passage. « Vous devez vous frayer un passage à travers une zone infestée de vermine. » · Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles. De plus vous aurez besoin de 120 points de monstres choisis en accord avec votre adversaire (ex : 3 araignées géantes). · Champs de bataille : Sur une table de 1mX1m, les deux joueurs se mettent d’accord sur le nombre de décors et leur disposition. · Objectif : éliminer plus de monstre que la bande rivale. · Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit son bord de table. Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit de se déployer en premier ou en second. Les joueurs placent alternativement une unité chacun. Le héros est placé en dernier. Toutes les figurines doivent être placées dans les 2 pas du bord de table choisi. Les monstres sont placés au centre de la table a 4 pas l’un de l’autre s’il y en a plusieurs. · Début de la partie : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score peut choisir de jour en premier ou en second. · Règles spéciales : à la fin du tour de chaque joueur, tous les monstres doivent charger une figurines s’ils le peuvent. S’ils ne peuvent charger, il se tourne vers la figurine la plus proche et s’en approche de tout son mouvement. Pour les grandes créatures, toutes figurines à 4 pas compte comme une même unité en ce qui concerne leurs attaques spéciales. +1 point d’expérience pour chaque monstre tué. M CC CT F E PV I A CD Svg Coût Araignée géante 6 3 0 4 4 3 4 2 7 5+ 40 Règles spéciales : provoque la peur, attaques empoisonnées, tous les terrains difficiles sont considérés comme découvert. 9. L’antre de la Chimère. « Après maintes recherches, vous êtes enfin parvenu à localiser où se trouve le Croc runique. Malheureusement le trésor est gardé par un puissant monstre qu’il vous faudra occire. » · Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles. De plus vous aurez besoin d’une figurine de monstre pour représenter la Chimère. · Champs de bataille : Divisez la table en 3 bandes égales. Sur la bande Nord, placez une grotte en son centre. Les deux joueurs se mettent d’accord sur le nombre de décors et leur disposition pour couvrir le reste de la table. · Objectif : Tuer la Chimère. · Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit entre le bord Est et le bord Ouest de la table. Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit de se déployer en premier ou en second. Les joueurs placent alternativement une unité chacun. Le héros est placé en dernier. Toutes les figurines doivent être placées dans les 2 pas du bord de table choisi. La Chimère est placée au centre de la table à l’entrée de sa grotte. · Début de la partie : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score peut choisir de jour en premier ou en second. · Règles spéciales : -« repue » : la chimère vient d’engloutir son repas et commence à s’assoupir, elle n’est donc pas au mieux de sa forme pour repousser les intrus. A la fin du tour de chaque joueur, la Chimère doit effectuer un jet de commandement. Si le test de commandement est réussit, la Chimère est contrôlée par le joueur dont c’est le tour. Si le test de commandement est raté, la Chimère reste sur place mais peut être orientée dans une direction au choix du joueur dont c’est le tour. +6 points d’expérience pour celui qui donnera le coup de grâce à la Chimère. M CC CT F E PV I A CD Chimère 6 5 0 5 5 4 5 4 6 Règles spéciales : provoque la terreur, grande cible, vol. 10. Bataille dans la caverne au trésor. « Le vacarme produit par le combat contre la Chimère a ameuté tous les chasseurs de reliques présent dans la région. Tous se retrouvent à présent devant l’épée magique, que le meilleur gagne.» · Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles. · Champs de bataille : Sur une table de 1mX1m, les quatre joueurs se mettent d’accord sur le nombre de décors et leur disposition. Les décors devraient représenter l’intérieur de la caverne et ne devraient donc pas être trop nombreux. Au centre de la caverne se trouve l’épée, fichée dans un bloc de pierre. · Objectif : s’emparer du Croc Runique et quitter la caverne en sa possession. · Déploiement : chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit son bord de table et ainsi de suite par ordre décroissant de résultat. Chaque joueur déploie (à tour de rôle et en respectant l’ordre établit lors du choix du bord de la table) une unité ou son héros à maximum 2 pas de son bord de table. · Début de la partie : au début de chaque tour, chaque joueur lance 1D6 pour définir dans quel ordre ils vont jouer. Règles spéciales : toute figurine terminant son tour en contact avec le Croc Runique sans être engagée au corps à corps s’en empare automatiquement. Lorsqu’elle s’en empare une terrible secousse à lieu et la sortie de la caverne ne peut se faire que par une ouverture de 4 pas au centre d’un bord de table déterminé aléatoirement. Le joueur parvenant à faire sortir le Croc runique de la caverne gagne la campagne. Evolution des troupes A force de bataille et de recherches, votre bande de guerriers accumule des points d’expérience. Ces points d’expérience pourront vous permettre d’acheter des compétences ou des améliorations de caractéristiques pour votre héros et ses suivants. Gagner des points d’expérience. Action accomplie Points d’expérience gagnés Participer à une bataille 2 Gagner une bataille +2 Mettre le héros adverse hors de combat +2 Accomplir l’objectif du scénario Variable ( cf. scénario) Fuir le champ de bataille -2 Utiliser des points d’expérience Plus vous accumulez de points d’expérience plus votre héros et ses guerriers deviennent compétent dans l’art de la guerre. -les héros commencent la campagne avec un jet gratuit sur la table d’avancement des héros. -6 points d’expérience permettent de faire un jet sur la table d’avancement des héros. -les jets effectués sur cette table peuvent être augmentés ou diminuer de un pour chaque point d’expérience supplémentaire de dépensé. Table d’avancement des héros 2D6 2 Tacticien - lancez 1D6 : 1-3 =peut toujours choisir sa zone de déploiement.4-6=peut toujours choisir de jouer en premier. 3-5 Capacité spéciale - lancez 1D6 sur la table «Capacité spéciale » . 6 Combattant féroce - lancez 1D6 : 1-3 = +1 en F(max. 5), 4-6= +1 A 7 Combattant adroit - lancez 1D6 : 1-3 = +1 en CC, 4-6= +1 en I 8 Combattant d’expérience - +1 en Cd 9 Combattant résistant - lancez 1D6 : 1-3 = +1 Pv, 4-6= +1 en E (max. 5) 10-11 Commandant expérimenté - lancez 1D6 sur la table « Commandant expérimenté ». 12 Clairvoyant – choisissez le résultat qui vous convient dans ce tableau. Capacité spéciale D6 Capacité spéciale 1 Déploiement rapide : une figurine ou unité à 12 pas du héros peut avancer de 2D6ps avant le début de la partie. 2 Charge féroce : le héros ainsi que l’unité qu’il commande ajoute 1D3 à sa distance de charge. 3 Sans peur : le héros ainsi que l’unité qu’il commande est immunisé à la peur 4 Coup puissant : une fois par partie, le héros peut échanger ses attaques habituelles contre une attaque avec +3 en force. 5 Vétéran : une fois par partie, le héros peut relancer ses jets pour toucher raté. 6 Résistant : s’il est mis hors combat, le héros peut faire deux jets sur la table des blessures et choisir le résultat qui lui convient le mieux. Commandant expérimenté 1D6 1 Présence impérieuse – toute unité à 18ps du héros peut bénéficier de son commandement. 2 Maître Tacticien – 1D3 relance par bataille. 3 Apprend de ses erreurs - +1 point d’expérience à la fin de chaque partie. 4 Trouve les faiblesses – les unités de tir amis à 12ps du héros infligent un modificateur de –1 supplémentaire à la sauvegarde d’armure. 5 Héraut – toute unité à 12ps du héros gagne +1 au résultat de combat 6 Stoïque – le héros et l’unité qu’il commande peut relancer ses test de panique et de moral ratés. Figurines misent hors combat Pour chaque figurine mise hors combat, lancez 1D6. si vous obtenez 1, il est mort et quitte définitivement votre expédition. Tout autre résultat indique que votre combattant se remet de ses blessures et qu’il pourra se joindre normalement a la prochaine bataille. Un point d’expérience peut être utilisé pour relancer ce jet, mais si vous obtenez de nouveau 1 votre guerrier est bel et bien perdu. Héros mis hors combat Lancez 1D6 pour les dizaines et 1D6 pour les unités et référez-vous au tableau ci dessous. Le dé des dizaines peut être relancé pour un coût de 2 points d’expérience, et le dé des unités peut être relancé pour un coût d’1 point d’expérience. Table des blessures D66 Resultat 11-13 Mort. 14-15 Capturé: le combattant est capturé et rançonné par la bande adverse. L’adversaire gagne +1 point d’experience. 16-21 Blessures multiples : faites 1D6 jets supplémentaires dans ce tableau sans compter les résultats « Mort », « Capturé » et « Blessures multiples ». 22 Blessure à la jambe : -1 en Mouvement (si la figurine était montée relancez 1D6 : 1-3 la monture perd 1 en Mouvement, 4-6 le cavalier perd 1 en Mouvement.) 23 Blessure au bras : jetez 1D6. 1 Amputation. Le combattant ne peut utiliser qu’une arme à une main et ne peut plus utiliser de bouclier. 2-6 égratignure. Votre héros ne peut pas participer à la prochaine bataille. 24 Folie : jetez 1D6: 1-3 le guerrier est sujet à la Stupidité. 4-6 le guerrier est sujet à la Frénésie. 25 Jambe cassée : jetez 1D6 : 1 Le guerrier ne peut plus faire de marche forcée, mais il peut toujours charger (si la figurine était montée relancez 1D6 : 1-3 la monture est affectée, 4-6 le cavalier est affecté).2-6 égratignure. Votre héros ne peut pas participer à la prochaine bataille. 26 Blessure au torse : -1 en Endurance 31 Borgne : -1 en CTS’il perd les deux yeux il doit quitter l’expédition. 32 Vieille blessure : Jetez 1D6 avant chaque bataille, sur un 1 le guerrier ne peut y participer. 33 Nerveux : -1 en Initiative. 34 Blessure à la main : -1 en CC. 35 Blessure profonde : Manque les 1D3 prochaine bataille. 36-61 Récupération : pas de conséquences 62-63 Ennemi juré : le guerrier hait désormais ( jetez 1D6 ):1-3 le héros de la bande adverse.4-6 toute la bande adverse. 64 Endurci : Immunisé à la Peur. 65 Cicatrices horribles : Cause la Peur. 66 À survécu contre toute attente : + 1Point d’expérience. qu'en pensez vous? (tous les scénarios n'ont pas encore été testé)
  15. comme je te l'ai déja dit par MP la mise a jour des anciennes campagnes m'interesse fortement et je suis prêt à t'aider à le faire. je possède "l'idole de gork", "la rancune de drong" et "la quête perilleuse" et j'ai déja vaguement commencé à convertir les deux premiers. j'attend de tes nouvelles avec impatience. est ce que les membres du forum seraient prèt à tester les mises à jour avant qu'elles ne soit misent en forme? personne n'est interessé par la mise à jour des anciennes campagnes ( si on en croit le nombre de posts), pourtant elles sont très fun à jouer, et proposent une ambiance qui change des batailles rangées.
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