Aller au contenu
Warhammer Forum

Eldrae

Membres
  • Compteur de contenus

    13
  • Inscription

  • Dernière visite

À propos de Eldrae

  • Date de naissance 05/03/1987

Contact Methods

  • Website URL
    http://
  • ICQ
    0

Profile Information

  • Lieu
    St Etienne

Previous Fields

  • Jeux
    warhammer (elfes sylvains) mordheim (morts vivants)

Visiteurs récents du profil

931 visualisations du profil
  1. Eldrae

    Bande d'Elfes sylvains

    ça va pour cette fois, je ne t'en tiendrais pas rigueur C'est tout à fait ça, cette bande est bien mieux adaptée à empire en flammes, ne serait ce que pour botter les fesses de ces satanés hommes bêtes Le problème c'est que si vous l'applique au Lemure, les dyrades y sont soumises aussi. Je pense que de toute manière, la bêbête est déjà assez forte sasn que l'on soit obligé de modifier son coût. Comme l'a dit Vallenor, les dryades ne sont pas faites de bois, elles en prennent simplement l'apparence, contrairement aux lémures qui sont des arbres morts habités par un esprit. La règle inflammable me semble donc toute indiquée pour les lémures, mais pas du tout pour les dryades. Après, je ne sais pas si ça vaut le coup de modifier le prix de la bête, d'autres avis sur la question ? Eldrae
  2. Eldrae

    Bande d'Elfes sylvains

    Le cout de lancement est passé à 9 J'approuve totalement et l'ajoute illico ! Je suis plutôt d'accord avec ça, et il semble donc nécessaire de sacrifier un point de l'initiative du Lémure sur l'autel du réalisme mordheimien et de l'entente gardienale... (euh, je crois que je m'emballe un peu là ) Il n'existe pas de règle spéciale pour les trolls en ce qui concerne les blessures par le feu (excepté le faite qu'ils ne les régénèrent pas). En revanche, on pourrait ajouter un règle du genre : Inflammable : toute blessures causées par le feu ou les sorts basés sur le feu enlèvent 2 PV au lieu d'un seul au Lémure. A voir ! Ah ben non, c'est pas cool de dire ça alors que y'en a qui tentent de donner des raisons un peu plus recherchées que "raisons mystérieuses". Il suffit de lire le pdf des elfes sylvains pour ça... le lien : Bande d'elfes sylvains Eldrae
  3. Eldrae

    Bande d'Elfes sylvains

    Je suis d'accord avec la plupart des remarques effectuées précédemment, le pdf à donc été modifié en conséquence : - passage à 5 en I pour les gardes sylvains et 4 en I pour les dryades - modification des sort (test de force sur 1D6 pour entrave et récupération de la règle des trolls pour régénération) - ajout de la cape elfique dans les objets disponibles. Au passage, si quelqu'un a d'autres idées d'objets spéciaux, c'est le moment d'intervenir ! le lien : bande d'elfes sylvains Pour répondre plus en détails : Les restrictions étaient déjà indiquées dans le tableau d'équipement, mais je les ai ajouté dans les descriptions pour plus de clarté. Finalement, ce qui me gène vraiment avec avec la possibilité de prendre un 2eme danseur de guerre, c'est les 6 héros disponibles dés la création de la bande. De plus, quand tu dis que l'on se retrouve limité au CàC, les elfes ne sont pas non plus impotents, rien n'empêche d'équiper les gardes sylvains pour le CàC... Le sort régénération est justement l'un des sorts du LA ES Personnellement, je ne la trouve pas si violente que ça. Le tir mortel ne marche qu'en courte portée, et finalement il n'est vraiment utile que contre les figurines possédant plusieurs points de vie ou une grosse armure, ce qui n'est pas si courant que ça à mordeim... Eldrae
  4. Eldrae

    Bande d'Elfes sylvains

    Pour moi les elfes sylvains restent une bande de tireurs, et avec 2 danseurs de guerre, c'était la moitié des héros qui ne pouvaient pas porter d'arc... De plus, les danseurs de guerre sont sensés être assez rare, d'où la limitation à un par bande. En même temps, les dryades et le lémure doivent rester à moins de 6 pas de l'enchanteresse, ce qui limite un peu leur utilisation "bourrine" ! Ce qui me gène avec les garde éternels, c'est qu'ils ne collent pas avec l'esprit "guérilla" de la bande. En les ajoutant, on pourrait avoir plus de la moitié de la bande spécialisé au CàC, ce qui n'est pas vraiment l'image que je me fais d'une bande d'elfes sylvains. Eldrae
  5. Eldrae

    Bande d'Elfes sylvains

    Ah, j'avais pas vu cette modification... L'erreur est réparée ! (J'ai édité le lien sur mon message précédent) Eldrae
  6. Eldrae

    Bande d'Elfes sylvains

    Salut à tous ! J'ai modifié le pdf, en essayant d'inclure toutes les modifications qui ont été discutées et testées, notamment : - 75 Co pour le noble - CC de 3 pour l'enchanteresse - E et F de 4 pour la dryade (c'était un erreur de frappe, dsl...) mais maintenant limitées à 2 par bande - 3 en I pour le lémure (également une faute de frappe) J'ai également corrigé quelques fautes d'orthographe, mais il doit encore en rester, donc si vous en voyez prévenez moi ^^. le nouveau lien : Bande d' Elfes sylvains à mordheim Eldrae
  7. Eldrae

    Bande d'Elfes sylvains

    Salut à tous ! J'ai finalement pris un peu de temps pour modifier quelques petites choses dans les règles de nos chers Elfes sylvains, et par la même occasion j'en est profité pour faire un pdf, tout nouveau tout beau ! (non pas que ton pdf n'était pas jolie, Vallenor ). Voilà, je vous invite à le regarder, et surtout à me dire ce que vous en pensez ! le lien : Bande d'elfes sylvains pour mordheim
  8. Eldrae

    Bande d'Elfes sylvains

    Pour les mises a jour, je parlais notamment de : - page 1 : enlever les éclaireurs, ajouter les dryades et gardes eternels - page 3 : Chef : "Noble", et pas "pretre de la peste", dans le paragraphe des danseurs de guerre(régles spéciales) : les danseurs de guerre ont passé leur vie a. -page 5 : Dryade : sont immunisées à la psychologie voilà, y doit rester encore des fautes (dans la définition des sorts) , mais je pense que les plus grosses sont là ! Vallenor, en espérant que t'aura un peu de temps pour le modifier . Sinon, moi j'ai juste un petit soucis avec la présence des gardes éternels, y sont pas sensés rester dans leur forêt à garder le bosquet sacré ?
  9. Eldrae

    Bande d'Elfes sylvains

    Alors, pour le lien du pdf c'est http://vallenor.free.fr/Mordheim.htm Par contre, ce pdf n'a pas été mis à jour, tout simplement par ce que c'est vallenor qui avait fait la mise en page, et que je ne peux pas le modifier... Pour te répondre Hildegarde, les profils des elfes sont ceux de Games Workshop, que l'on retrouve dans la liste des guerriers fantomes... Et je peux t'assurer qu'avec leur 3 en force et endu, c'est pas si Gros bill que ça ! Je voulais aussi avoir votre avis sur les pièges, que j'ai rajouté (enfin, que j'ai plus ou moins pompé... ). Vous trouvez ça jouable ?
  10. Eldrae

    Bande d'Elfes sylvains

    Bon, aprés quelques années d'absence (déja !) je tente de relancer un peu ce sujet. J'ai modifier la liste de bande, en ajoutant les pièges et en diminuant le nombre de héros à 5. Si quelqu'un a des commentaires à faire, ou des idées pour améliorer tout ça, ce serait sympa !
  11. Eldrae

    Bande d'Elfes sylvains

    Oula, je vois que ça a bien bossé sur cette liste en mon absence !!! bravo pour ton pdf vallenor, il est trés bien (attention quand même à la petite coquille dans la compétence chef du noble). Sinon, les modifs de la liste sont pas mal, mon seul regret étant le manque de héros tireurs (étrange pour des elfs sylvains, mais si c'est pour l'équilibre de la liste...) Je passerai aussi le nombre max de dryade à 3. Voilà, à nous tous on va peut être réussir à faire une liste jouable ! (je modifie mon premier post au passage)
  12. Eldrae

    Bande d'Elfes sylvains

    Tout d'abord, merci pour ta réponse Shadâân ! Pour les dryades, le problème est que je ne vois pas trop ce qu'elles viendraient faire à mordheim ! En effet, elles ne portent pas spécialement les elfes dans leur coeur, donc pourquoi voyager avec eu ? C'est pour cela que j'avais pensé au lémure (qui lui, étant lié à l'enchanteresse, aurait plus sa place dans la bande). C'est vrai que perdre à la fois lémure et enchanteresse est un coup dur, peut être que je pourrai baisser un peu le prix du lémure pour compenser cela (160 CO ?) Pour les danseurs de guerre, l'immunité à la psychologie et la compétence vitesse s'impose effectivement (oubli de ma part ). C'est vrai que les forestier n'ont pas grand chose à faire à mordheim, mais je pensais plutôt à l'extension Empire en flamme lorsque je les inclu dans la liste. Mais c'est aussi vrai que les forestier sont plutôt solitaires et trés attachés à leur foret, donc les remplacer par des éclaireurs serait peut être une meilleur idée. En tout cas merci pour l'interet que tu porte à ma liste ! Eldrae
  13. voilà un petit essaie d'adaptation des elfes sylvains: Les Eclaireurs d’athel Loren Afin de garder secrète la présence de Cynathair, de nombreux groupes d’éclaireurs elfes sylvains sont envoyés aux quatres coins de l’empire afin de glaner le plus d’informations possibles sur les faits et gestes du maître des crânes. Ces petits groupes, menés le plus souvent par de jeunes nobles avides d’aventures, se retrouvent ainsi confrontés à des ennemis dont ils n’entrevoyaient qu’à peine l’existence… Choix des guerriers Une bande d’ Eclaireurs d’athel Loren doit inclure un minimum de 3 figurines. Vous pouvez dépenser jusqu’à 500 CO pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 12 Noble : Chaque bande doit inclure un Noble. Enchanteresse : Votre bande ne peut inclure qu'une seule Enchanteresse. Danseurs de guerre : Votre bande ne peut inclure qu'un seul Danseurs de guerre. Forestier : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 Forestiers. Gardes sylvain : Votre bande peut inclure autant de Gardes sylvains que vous le désirez. Dryades :Votre bande peut inclure jusqu’à 3 Dryades. Lémure : Votre bande ne peut inclure qu'un seul Lémure. Expérience de départ Un Noble débute avec 20 points d’expérience. Une Enchanteresse débute avec 12 points d’expérience. Un Danseur de guerre débute avec 12 points d’expérience. Un Homme de Main débute avec 0 point d’expérience. Liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren. Armes de Corps à Corps Dague (première gratuite) 2 CO Epée 10 CO Arme à deux mains 15 CO Lance 10 CO Armes de Danseur de Guerre* 40 CO Armes de Tir Arc 10 CO Arc long 15 CO Arc Elfique 35 CO Armures Casque 10 CO Armure légère 20 CO Bouclier 5 CO (*) Uniquement pour les Danseurs de guerre Equipements spéciaux des Eclaireurs d’athel Loren Armes de Danseur de guerre 40 CO Rare 10 Portée: CàC Force: U+1 (en charge) Spécial: Deux armes, Parade Deux armes : Les armes de danseur de guerre sont composées de deux lames (une dans chaque mains) et offrent donc un bonus de +1A Parade : Les armes de danseur de guerre permettent de parer avec une relance. Compétences des Eclaireurs d’athel Loren Noble: combat, tir, érudition, vitesse, spécial Enchanteresse: tir, érudition, vitesse, spécial Danseur de guerre: combat, vitesse, spécial Forestier: tir, vitesse, spécial Compétences spéciales des Eclaireurs d’athel Loren Infiltration : identique à la compétence skaven homonyme. Sniper : L’elfe peut tirer tout en restant caché Très fort : Le héros ayant cette compétence peut utiliser des compétences de force (limité à deux personnages par bande) Maître archer : Le héros n’a pas de malus pour tirer après avoir bougé Danses*(Un danseur de guerre ne peut pas utiliser deux fois de suite la même danse). -Danse hypnotique : Frappe toujours en premier. -Tempête de lames : +1 Attaque. -Serpent fantôme : Svg invulnérable à 5+ -Tourbillon de mort : Coups critique sur 5 et 6 Dissimulation** : -1 pour toucher le héros au tir, peut être déployé n’importe où caché, ou jusqu’à 12 pas de l’ennemi en vue.(seulement accessible si le héros possède déjà la compétence Infiltration) Tir mortel** : Coup critique à distance sur 5 et 6 en courte portée. spéciales Pièges** : Les forestiers elfes sylvains sont passé maître dans l'art du piégeage. Ils avancent secrètement en tête de la bande afin de repérer d'éventuels ennemis et de piéger ce qui sera par la suite le champ de bataille. Effectuez en début de partie un test d'Initiative sur 2D6 pour chaque forestiers elfes sylvains de votre bande. Pour chaque résultat inférieur ou égal à leur initiative, les forestier ont réussi a placer un piège. Un piège s'étend une zone de 3 ps sur 3 ps. Noter sur une feuille de papier la représentation du champ de bataille ainsi que l'emplacement du piège (évidemment ce papier doit rester secret ( il permettra de prouver à votre adversaire votre bonne foi quand à l'emplacement d'un piège). Si un ennemi se trouve à un moment ou à un autre sur l'emplacement d'un de vos pièges annoncez à votre adversaire que cet ennemie se situe sur un piège ! Effectuer alors un test d'Initiative sur 1D6 pour la figurine ou le groupe situé sur le piège (dans le cas d'un groupe, prendre l'Initiative la plus importante). Notez qu'un 6 est toujours un échec. En cas d'échec (résultat supérieur à l'Initiative) lancez un autre D6 afin de connaître le type de piège rencontré : 1-2 Piques : Infligent automatiquement 1D3 touches de Force 3, reparties aléatoirements. 3 Cordes : Les ennemis trébuchent sur des cordes tendues. Ils ne peuvent plus rien faire d'autre pour le reste du tour. 4 Filets : Les ennemis se retrouvent prisonniers dans des filets. Pour s'en sortir, ils devront obtenir un résultat inférieur ou égale à leur force sur 1D6 (un résultat de 6 est toujours un échec). Ils ne pourront rien faire tant qu'ils seront dans les filets. 5 Fosse camouflée : Ils subissent 1D6 touches de force 4, réparties aléatoirement. 6 Empalée ! Si plusieurs figurine sont tombées dans le piège, déterminez aléatoirement quelle sera la victime du piège. Cette dernière subira une touche de Force 6 infligeant 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure possible. (*) Uniquement pour les Danseurs de guerre (**) Uniquement pour les Forestiers HEROS 1 Noble 70 CO M CC CT F E PV I A Cd 5 5 5 3 3 1 6 1 9 Armes/Armures : Un Noble peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren. REGLES SPECIALES Chef : N’importe quel guerrier à moins de 6 pas d’un noble peut utiliser le Cd de ce dernier. 0-1 Enchanteresse 55 CO M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : Un Enchanteresse peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren. Cependant, elle ne peut pas lancer de sorts si elle porte une armure. REGLES SPECIALES Sorcière : Une Enchanteresse est une sorcière qui utilise la Magie Elfes Sylvains. 0-1 Danseurs de guerre 50 CO M CC CT F E PV I A Cd 5 5 4 3 3 1 6 1 8 Armes/Armures : Un Danseur de guerre peut s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren. REGLES SPECIALES immunisés à la psychologie: les danseur de guerre on passer leur vie à s'entrainer au combat, et n'ont désormais plus peur de rien. ne peut porter d'armure quel quelle soit. Un danseur de guerre connaît déjà une danse lorsqu’il est recruté. Il ne peut cependant l’effectuer qu’un tour sur deux (on ne peut effectuer deux fois de suite la même danse). 0-2 Forestiers 50 CO M CC CT F E PV I A Cd 5 4 5 3 3 1 6 1 8 Armes/Armures : Les Eclaireurs peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren. REGLES SPECIALES Furtif : Les Forestiers peuvent se déployer jusqu’à deux fois la distance de déploiement normale et commencent la partie cachés. HOMMES DE MAIN Gardes Sylvains 35 CO M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 6 1 8 Armes/Armures : Les Gardes sylvains peuvent s’équiper avec des armes et des armures tirées de la liste d’équipement des Eclaireurs d’athel Loren. 0-3 Dryades 55 CO M CC CT F E PV I A Cd 5 4 0 4 4 2 6 1 8 Peur: les dryades causent la peur Peau d'écorce: Svg à 5+ Les dryades ne gagnent pas d'expérience. En tant qu'esprits les dryades sont immunisées à la psychologie 0-1 Lémure 200 CO M CC CT F E PV I A Cd 6 4 0 5 5 3 3 3 8 Armes/Armures : Aucune. Le Lémure ne porte ni arme ni armure. REGLES SPECIALES Peur : Le Lémure provoque la peur. Peau d’écorce : Svg à 4+ Expérience : Le Lémure ne gagne pas d’expérience. Grand : Le Lémure est une créature immense faisant une bonne cible pour les archers. N’importe quelle figurine peut tirer sur un Lémure même si une autre cible est plus proche. Esprit : Le lémure est un esprit invoqué par l’enchanteresse, aussi le groupe doit posséder une enchanteresse pour engager un lémure. De plus, si l’Enchanteresse est mise hors de combat, le lémure doit effectuer un test de commandement au début de chaque tour sous peine d’être lui aussi mis hors de combat. Enfin, si l’Enchanteresse meurt, l’esprit du lémure est libéré, ce qui signifie la mort de celui-ci. En tant qu’esprit, le lémure est immunisé à la psychologie Magie Elfes sylvains 1) Entrave Difficulté 6 Des racines sortent de terre et bloquent une figurine à moins de 10 pas de l’enchanteresse jusqu’au début du prochain tour de magie elfe sylvain. La figurine touchée ne peut pas se déplacer, tirer ou lancer des sorts, mais peut se défendre au corps à corps 2) Vengeance de la nature Difficulté 6 Des centaines de petites branches sortent de terre et attaquent un ennemi. Elles provoquent 1D6 touches de force 2 sans aucune Svg possible (à part les Svg invulnérables). Ces touches ne peuvent pas être esquivées. 3) Ethéré Difficulté 7 Une figurine amie non engagée au corps à corps à moins de 12 pas de l’enchanteresse devient éthéré : la figurine visée compte tout terrain comme terrain comme du terrain découvert et ne peut pas être blessé par des armes non magiques jusqu’au début de son prochain tour. Si la figurine se retrouve engagée au corps à corps, le sort prend fin immédiatement. 4) Ost crépusculaire Difficulté 7 L’enchanteresse tisse une puissante illusion et des silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres, apparaissent à coté de l’elfe sylvain. Une figurine amie dans un rayon de 12 pas autour du lanceur de sort, même engagée au corps à corps, cause la peur jusqu’au début de son prochain tour. 5) Régénération Difficulté 8 L’enchanteresse possède la capacité de se régénéré jusqu’au début de son prochain tour. Ce sort peut être lancé au corps à corps 6) L’Appel de la chasse Difficulté 9 Toutes les figurines dans un rayon de 8 pas autour du lanceur (y compris le lanceur) ont un bonus de +1 en force jusqu’à la fin du tour suivant. Ce sort ne peut pas être lancé au corps à corps Qu'est ce que vous en pensez ? (la compétence piège est tirée du site http://membres.lycos.fr/citymordheim/Bande...20Sylvains.pdf) mais j'ai un peu diminuer leur puissance)
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.