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Warhammer Forum

Erfolth

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    Warhammer (Nains, Gobelins de la Nuit, Elfes Sylvains) Warhammer 40k (Space Wolves et dérivés, Garde Impériale, Ordo Malleus, Ordo Xenos)
  1. Je n'ai pas réussi à me faire comprendre, c'est pas grave. Puis les règles, c'est juste une ligne directrice entre potes
  2. Le problème c'est que cette séquence d'adn est utilisée par l'embryon pour se dévellopper jusqu'à un stade tellement multicellulaire que ça doit être bien relou à interchanger. Puis même adulte elle resservent parfois ces séquences pour fabriquer des enzymes ou réparer les tissus cellulaires.
  3. Et bien il est relancé, comment faire résister à un sort ami une unité amie.
  4. Un projectile sur un allié ? Je parlais pour les sorts genre mouvement, ou autres buffs. Sinon je tourne encore à la v7 pour pleins de raisons et pas uniquement parce que je suis un vieux réac. Alors si c'est devenu une sauvegarde invulnérable, le problème reste le même, la magie contre des créatures qui y résistent, qu'elle soit amie ou ennemie , n'a que peu d'emprise sur elles.
  5. Pourquoi la résistance à la magie des figurines ne serait-elle valable que contre les sorts ennemis ? Si un sorcier ami/allié lance un sort sur une unité amie/alliée ayant une résistance à la magie de, disons, 2, cette unité jette 2 dés de dissipation pour voir si le sort échoue. Je trouverais ça normal. _______________ Après je dis ça, je dis rien...
  6. J'ai trouvé une récente explication du pourquoi on ne peut pas guérir le cancer dans 39000 ans: ici Après, une séquence d'adn peut se découper et se remplacer, mais le faire cellule par cellule, c'est loin d'être une opération standard, même au stade embryonnaire...
  7. Toutes les unités de tir ont bien sûr le malus de 1 pour tirer sur des figurines/unités à couvert. Ce serait se prendre la tête de désigner des couverts lourds ou légers puisque le but de cette alternative est justement de simplifier les règles de tir en forêt. Et puis clairsemé ou pas, un arbre reste un couvert lourd, un buisson camoufle à merveille... Pas de tir de volée, et 2 rangs peuvent tirer sans problème, comme l'a dit ilmarith. Le feu, je trouve ça finalement une bonne idée de le garder; voire même de le proposer en option pour certaines armées qui ne l'ont pas (Peaux-Vertes, Skavens, Ogres par exemple) et qui n'ont rien à faire des dégâts provoqués: +10 ou 15pts par unité de tir. Ca pourrait se traduire par un truc du genre "les tirs suivent la règle Attaques empoisonnées, en plus d'Attaques enflammées" (un mec qui brûle meure plus ou moins lentement, comme pour du poison). Et puis ça fait très Orques de cramer ce qui les gène et de réfléchir après. Je ne sais pas si les Bêtes du Chaos suivent les règles Forestières, mais n'importe quelle armée autre que les ES va vraiment morfler sur un champ de bataille pareil, ce serait trop déséquilibré. Déjà qu'en temps normal la pluie de flèches et les 3 forêts mettent à mal la plupart des armées. Le problème c'est qu'à part limiter le nombre de points de l'armée ES, je ne voie pas fluffiquement quel malus leur donner, ils sont chez eux ! Je voie bien le scénario suivant: les ES prennent en embuscade n'importe qui, ils attaquent en premier. Imaginons 2 unités de Forestiers (coup fatal), une chiée d'autres archers (F4 si assez près), disons 40/50, sans parler des dégâts provoqués par la magie. Dès le premier tour tu fais fuir une/deux unités si tu cumules les tirs sur elles.
  8. Bonjour/soir, Ca fait quelques semaines que je squatte le forum, il serait temps de me présenter. Je joue à Warhammer Battle et 40k depuis ma fin de collège (j'ai 27ans). Un début très classique avec des Nains et des Space Wolves, dont je suis toujours amoureux. Après avoir découvert les débiles Gobelins de la Nuit et leurs possibilités de modélisme encore plus débile, j'ai testé la Garde Impériale (pour le modélisme toujours) pour recréer des chasseurs alpins intergalactiques. Jusqu'au jour où j'ai découvert les figurines de Chasseurs de Démons. Les nouvelles sont d'ailleurs assez hideuses, surtout les fulgurants. Le format Epic m'a interressé à un moment pour son "réalisme " dans la taille des batailles, mais difficile de faire son armée avec si peu de matière actuellement. Je me fiche des tournois, j'adore les règles maison, les livres d'armées ne sont pour moi qu'un axe de réflexion sur une race, et vous me verrez souvent poster des âneries à ces sujets. A bientôt.
  9. Je crois que le plus dur, ce n'est pas trouver les couleurs, les diluer, les repasser ou trouver des techniques en scred genre "sèche-cheveux", non ! Le plus dur, c'est de ne pas trembler ! Donc pas boire, pas fumer, pas être crevé par une journée de travail, pas être énervé/excité, pas avoir faim, envie d'aller aux toilettes... bref chapeau
  10. Les custodiens sont davantage des gardes du corps que des soldats. Pour varier leur quotidien à la rigueur on pourrait les comparer à "l'homme du président", les Jack Bauer du 31-41è siècle. Je les voie mal jouer en escouade pour ça alors, mais par contre peuvent très bien être intégré dans une armée, en leur donnant au début de la bataille un objectif à remplir (une bataille scénario ou avec points de victoire). Et tout comme Jack, ils disposent de ressourcent illimitées, donc le matos de tous les dex humains loyaux par exemple. Pour le délire: un thunderhawk canonnière (ou un solex antigrav) juste pour lui, qui n'occupe aucun autre choix que celui du custode (élite). Pour résumer tu peux aligner ce que tu veux sur un champ de bataille, il y aura toujours une explication... J'ai déjà "coopéré" avec des démons de tzeentch pour éradiquer nurgle avec mes chevaliers gris !
  11. L'âge n'a pas d'emprise sur eux jusqu'à ce que leur vie s'arête. En gros, si on en croit cette phrase, ils pourraient se farcir des bras de fer avec leurs copains de jeux orks sans aucun problème jusqu'à mourir (comme ça d'un coup, histoire de finir sur une bonne blague). Les primarques ne sont pas des space marines, ils n'ont pas leurs spécificités. Ils ont juste un certain patrimoine commun avec eux, comme les humains l'ont avec les primarques ou les sm.
  12. Erfolth

    Dieu eldar

    Petit HS, mais qu'en ai-t'il des dieux générés par les races extra-galactiques ? Il doit y en avoir un paquet quand même, et surement certains plus puissants que nos sempiternels Khorne/Tzeentch que des humains arriérés ont créés.
  13. Mais ses Space Marines issus de son patrimoine génétiques avaient les cheveux noirs. (cf livres sur l'hérésie)
  14. Va falloir que je passe à la v8 un de ces jours...
  15. Voilà la mise à jour. Les plus grands héros nains sont Dorin Heldour et Katalin Kandoom. Ils sont devenus célèbres pour avoir retrouvé la Pierre de Vie perdue d’Aldin Main d'Or, la Hache de Dail et autres reliques, et terrassé le dragon Fyrskar dont ils ramenèrent la peau au Haut Roi. Ils avaient fait connaissance lors d'une expédition dirigée par Thon Gundrikson à l'ouest du Lac Noir. Katalin appartenait à un des clans de mineurs qui accompagnait le chef nain. Dorin était un membre d'un dan guerrier en charge de la sécurité. L'expédition avait été un grand succès; nombre d'attaques peaux-vertes avaient été repoussées et on avait découvert le gromril tellement recherché. L'expérience allait donner le goût de l'aventure aux deux compagnons. Dorin et Katalin avaient demandé aux anciens de leurs clans respectifs de les libérer de leurs devoirs pour qu'ils puissent partir à la recherche des antiques trésors nains. Après bien des discussions, l'un et l'autre avaient obtenu satisfaction. En compagnie d'un Maître Érudit, ils se plongèrent dans l'étude des textes antiques et déterrèrent diverses références au Cœur de Pierre d'Aldin Main d'Or, un puissant artefact perdu après la chute d'Ekrund. Ils gagnèrent les montagnes du Dos du Dragon via Barak Varr. Ils voyageaient seuls, et il leur était facile d'esquiver les bandes errantes d'orques ou de gobelins. Une fois entrés dans la mine naine en ruine, il leur fallut combattre les créatures solitaires qui hantaient les antiques tunnels et puits, mais ils finirent par trouver l'objet de leur quête, caché dans un temple saccagé. Dorin et Katalin réussirent ensuite à ramener le Cœur de Pierre des Terres Arides et à le présenter au Haut Roi. Les deux héros nains ont accompli maints hauts faits et récupéré nombre d'artefacts antiques. Leur plus célèbre exploit est certainement le sauvetage des fils du Haut Roi des cachots du Rocher Noir. Les princes Elmador et Oldor Finnson avaient été capturés par une importante troupe orque alors qu'ils participaient à une expédition de chasse. Les quelques nains qui avaient réchappé à la bataille avaient pu regagner la citadelle malgré leurs blessures et donner l'alarme. Incapables de résister à un nouveau défi, les deux héros cédèrent aux supplications du Haut Roi Finn Grise Mine et acceptèrent de faire évader les captifs. C'est l'art de la discrétion cultivé année après année qui leur permit de se glisser dans l'ancienne citadelle infestée d'orques par un tunnel secret jamais découvert par les peaux-vertes. En chemin, Katalin utilisa ses compétences de mineur pour créer toutes sortes de pièges et fragiliser les étais en divers points d'importance tactiques. Ces aménagements étaient censés ralentir les poursuivants quand l'alarme finirait par être donnée. Supposant que les orques logeaient leurs prisonniers dans l'ancienne prison, Dorin et Katalin passèrent à l'attaque le matin, quand les orques dorment et récupèrent de leur nuit de combat et de paris. Ils vainquirent rapidement les quelques gardes à moitié réveillés et libérèrent les princes avant que l'alarme ne soit donnée. Les précautions de Katalin allaient se révéler fort utiles et nombres d'orques devaient périr dans les effondrements ainsi déclenchés. La poursuite ne s'était pas pour autant interrompue, mais Dorin et Katalin réussirent tout de même à regagner Karaz-a-Karak avec les deux princes. Débordant de gratitude, le Haut Roi honora publiquement les deux héros et leur offrit un dixième de son énorme fortune. UNITE RARE (0-1, forcément...) Dorin Heldour et Katalin Kandoom, aventuriers et chercheurs de trésors: - - - - - - - - - - - - - - - - - - 339 points Caractéristiques M CC CT F E PV I A Cd Points Dorin 3 6 4 4 5 2 3 3 9 182 Katalin 3 5 4 4 4 2 2 3 9 137 Equipement: Dorin porte une arme de base, une armure de gromril, un bouclier, la Pierre de Vie, l'Amulette d'Elmador et le Croc de Fyrskar. Katalin porte une arme de base, une armure de gromril, un bouclier, sa pioche runique et quelques pièges. Règles spéciales: Nains: Ils suivent les règles habituelles des Nains. Progression souterraine: Ils suivent la même règle que les Mineurs (Katalin ne porte pas de foreuse à vapeur). A louer: Les armées de l'Empire, de Bretonnie et des Nains (et accessoirement Kislev) peuvent recevoir les services de Dorin et Katalin contre une part du trésor de guerre ou des renseignements sur un trésor perdu et aucun droit de regard sur leurs découvertes personnelles. Pièges: Katalin a eu le temps de poser quelques pièges sur le champs de bataille. Au début de la partie choisissez une zone que vous noterez soigneusement sur un bout de papier. Dès qu'une unité ennemie entrera en contact avec la zone les pièges seront activés et infligeront 2D6 touches de F4 à l'unité en plus des effets du décor s'il y en a. Bien entendu les pièges ne fonctionnent qu'une fois. Solitaires: Ils ne peuvent pas rejoindre d'unité et sont considérés comme une unité de tirailleurs de deux personnages. N'en sachant pas plus sur leur équipement runique, voilà une idée: Pioche runique de Katalin: Rune majeure de Rapidité, Rune de Fureur. Croc de Fyrskar: Rune de Force, Rune majeure Fatale (chaque blessure non sauvegardée retire 1D3PV) Pierre de Vie: Rune de Garde (immunité aux attaques basées sur le feu, même magiques, et aux attaques empoisonnées) Amulette d'Elmador: Rune de Calme (La perte d'un Point de Vie de Dorin n'est pas prise en compte lors de la Résolution de Combat. De plus tant qu'il y a au moins un nain dans un rayon de 3 pas autour du porteur de cette amulette, celui-ci bénéficie d'un bonus de +1 à sa Résolution de Combat, ainsi que l'unité qui l'accompagne.)
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