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The-Darkstalker

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Tout ce qui a été posté par The-Darkstalker

  1. C'est un gros détail merci! Relativement ok avec ça. Là par contre je ne comprends pas, le test de malus n'est pas lié à la notion de PU, c'est même écrit (en gros en VF) "Si présence d'unité (ennemie) causant la Terreur malus de -1 au commandement pour le test de moral". A la lumière de ton intervention, l'unité qui doit tester la Terreur à la charge mangera le malus à son Test de moral, et mes Trolls auraient du bouffer la totale... (en oubliant l'infraction spectre...!) Merci en tout cas.
  2. Bonsoir, Cas de figure qui semble aller de soit mais je demande quand même. Il me semble qu’il y’avait un post déjà dessus en section Règle, je ne l’ai pas retrouvé… Une unité de garde des cryptes accompagnée d’un spectre (PU12+1) charge une unité de 2 trolls (PU6). Les gardes des cryptes causent la Peur (à PU12). Les trolls causent la Peur (à PU6). Le spectre cause la terreur (à PU1). Les trolls sont immunisés à la Peur. Les trolls ont Peur du spectre. Je ne vois pas de spécifications type « Ne ressens que la Peur face aux unités causant la Terreur » comme avant. Pouvez-vous me confirmer que : - Les Trolls doivent tester la Terreur au moment de la charge des gardes des cryptes avec spectre? - Les Trolls ne testent pas la Peur (PU supérieure à l’unité la leur causant) ? - Les Trolls subissent le malus au Commandement du test de moral au résultat du combat? Merci à vous !
  3. Merci pour ces confirmations!
  4. Bonjour à tous, Dans la droite lignée de mon topic précédent, un autre cas nécessitant confirmation : Un Varghulf réalise lors de son tour une percée dans un pack de chevaucheur de sangliers et donc une poursuite avec rencontre d’un nouvel ennemi dans une unité de Lanciers Gobelins de la Nuit. Les Gobelins doivent ils tester la Terreur ? Pour nous ce serait oui. Nouveau tour de combat, les gobelins font un Repli en Bon Ordre, et s’arrête dos à une maison. Le Varghulf poursuit. Les Gobelins de la Nuit sont de nouveaux démoralisés, et cette fois ils fuient : Ces derniers doivent contourner la maison pour fuir leur ennemi. Le Varghulf poursuit. Jet de fuite à 8 pour les gobelins. Les fuyards devant contourner l’obstacle cela donne une situation assez bizarre. Les gobelins pivoteraient sur eux même à 90° bougeraient d'environs 3 ps, repivoteraient pour repartir à l'opposé du Varghulf sur 5 pas en respectant leur vecteur de fuite originel...? Le Varghulf n'a plus qu'à parcourir les 6 ps le séparant du régiment pour se les farcir. (Cf schéma) Pouvez-vous me confirmer le raisonnement? Merci par avance. DK
  5. Bonjour à tous, Au fil des parties certains points de règle, qui s'accumulent, nécessitent confirmation : Une unité de troll de pierre a fui au tour adverse précédent. Au début de mon tour en phase Stratégie/Début de tour, je teste la stupidité : c’est un échec. Les trolls sont stupides jusqu’à la prochaine phase de Stratégie/Début de tour. Mon unité en fuite doit tester à la phase Stratégie/Ralliement : c’est une réussite. Les trolls peuvent réaliser immédiatement une reformation gratuite. A la phase de Mouvement/Mouvement obligatoire, l’unité devra se déplacer en ligne droite entre 1 et 6 ps. Pouvez-vous me confirmer le raisonnement? Merci par avance. DK
  6. Pas trop enthousiasmé par le bazar, ça me semble mieux que la V8 dont je n'aimais ni la génération de dés, ni l'ajout du niveau de sorcier d'ailleurs. Mais j'avoue que j'adorais gérer mon pool de dés et temporiser celui de l'adversaire. Mais si je comprends bien un sorcier lvl1 peut tout à fait dissiper 15 sorts sur une surface couverte de 36 ps, 48 ps pour un lvl3... c'est pas exactement la même que "j'ai 6 dés de pouvoir, toi plus que 3 de dissipation, tu vas manger"... Par contre j'espère un peu plus d'imagination dans les sorts, j'aimerais voir autre chose que du blast/buff/debuff. Le rangement par type c'est bien, mais ça a tendance à rationnaliser et rendre un peu monotone les domaines.
  7. A noter que, même si elle n'est probablement expliquée sous toutes ses coutures, rien ne laisse penser qu'elle peut être perdue pour l'instant. Les unités frénétiques sont des sacs à mandales, pas plus mal qu'on soit obligé de les gérer, y compris en tant qu'adversaire, avec le décors ou des redirecteurs. Et ça conforte l'identité de brutes sanguinaires de ces unités un peu emblématiques. Elle modifie de -1 la caractéristique de commandement au corps à corps au moment du test de moral. Elle fait fuir et reculer un peu plus facilement du coup. Et les effets de la Peur s'applique surement aussi avec le -1 pour toucher. L'addition peut être lourde. 200% d'accord avec ça. Ca épargne plein de jet de dés, qu'on oublie parfois, c'est plus fonctionnel et ça fait sens: les humains, skavens orques perdant le combat, les morts vivants et démons prennent l'ascendant psychologique et bousculent la discipline des guerriers , peu habitués à combattre des horreurs surnaturelles. Il a à peu près le même profil, il est toujours un sac à règle spécial, mais touchera dorénavant les squelettes, esclaves, gobelins et autres manchots sur du 2+ avec le nouveau tableau. Je me demande pourquoi avoir choisit CE monstre en particulier, en revanche. Souvent illustré, et décrit comme redoutable mais c'est pas le premier truc auquel on pense quand on pense monstre Warhammer, si? Le jeu a tourné au moins pendant deux édition avec une peur forte chez les morts vivants. Y'avait eut une bonne baisse en point en V7, mais toujours la Peur et la fuite auto avec PU, par contre les zombis ne pouvaient pas poursuivre et avait un profil vraiment famélique. Donc c'était plutôt compensé. Pour les autres unités en revanche... De plus la puissance de la Peur mettait aussi très en valeur les unités frénétiques et immunisées psychologie. J'avais pas trop fait attention pour le sort, mais c'est du boost bien sale. J'espère retomber sur des sorts un peu originaux (Hallucination de Slaanesh, Peste Skavens, Maitre du roc...) et pas une overdose de relance, baisse/augmentation de caractéristique et autre...
  8. Retour de la PU... Cool! J'ai toujours trouvé la mécanique plus saine que les "rangs" ou le "nombre de figurine". Résultat du test de moral : Raté avec le commandement non modifié : Fuite classique avec esquive des infranchissables, et des dégâts, non précisés, si on passe à travers une unité ennemi. Raté sans le commandement modifié : Fuite un peu moins loin, avec ralliement auto et reformation à la suite. Réussit : On recule "que de 2ps" Les lignes vont être très mobile, ça bouge forcement dorénavant. Hormis certaines unités, qui j’imagine seront indéracinables. Les précédents effets de psychologie sont présents. On ne parle pas de Panique. La Peur fait son retour, en mode mi V6/V7 mi V8. je ne sais pas encore quoi en penser. Charger une unité causant la peur nécessite un test de commandement sinon charge ratée, et elle peut agir aussi sur les rounds de combat suivants avec un malus de -1 pour toucher en cas de test de commandement raté. C'est un compromis à priori intéressant. Frénésie pas refreinable, à nouveau et enfin! Elle n'immunise qu'à la Peur et la Terreur dorénavant. Ce n'est plus une immunités à la psychologie (vis à vis des sorts notamment, mais aussi la Panique). Par contre retour de piétinement (pour le Shaggoth en l’occurrence, que je joue par 2 même s'ils sont "un peu naze"...)... Pas fan pour le coup, j'ai jamais trop aimé cette règle pour les monstres, et "automatiquement" ça présuppose que c'est là pour compenser un truc en face... Pas top donc.
  9. Peut être qu'en fonction de leur malus au résultat de combat ils auront encore plus de pertes. Genre eux aussi doivent faire un test de co, mais avec les mêmes malus que les troupes vivantes, et leur 'fuite' selon le malus ferait encore plus de mort. J'y avait pensé aussi, en mode super grosse sanction, ça le ferait aussi. Dans tous les cas il faudra qu'ils bougent, la mécanique de repousser son ennemi va être décisive sur les scénarios type percée et à conservation d'objectifs.
  10. Effectivement l'article présente surement le CàC classique de chez classique, hors exception, donc suite à une charge, d'une seule unité, sur une seule autre, de face. Je ne m'imagine pas les morts vivants, démons et autres entités magiquement animées ou constituées bénéficier des même dénouements possible au RC. Peut être qu'au lieu que les morts vivant se barrent, l'unité attaquante pourra les faire reculer et "Overrun" dans le tas,. Là encore, je les visualise, tous ces corps qui valdinguent sans réussir à ralentir la cavalerie... Et il faudra voir l'influence de la Peur qui était un concept complet en V6-V7 pour être réduit à une règle quasi lambda en V8.
  11. Oui, mais il est dommageable que celà cristallise les débats, au détriment du reste peut être. Au delà d'optimisation de dés d'attaques et de mouvements de charges délirantes, les règles de CàC induisent aussi des modifications dans le récit de la bataille, de combattants qui repoussent les hordes mortes vivantes pour reprendre un mur, d'explosions magiques qui font sauter sans distinction des soldats en plein dans le mêlée, de races lâches qui cèderont facilement du terrain... à dessein peut être... Je pense que ça sera plus dynamique. Moins punitif et c'est dommage certes, mais plus dynamique. Ça va avec l'autre moitié de la phrase : "Je m'interroge sur tous les cas de figures que ça va engendrer, entre les engagement en front multiples, reculer avec un obstacle/unité derrière soit etc..." qui renvoi au paragraphe du dessus, soit mon questionnement sur la règle "retrait en bon ordre" présente dans d'anciennes éditions, avant la sainte V6, et auquel je n'ai jamais joué. As tu un élément de réponse dessus? Et oui, il y'a toujours eu des mouvements hors phases à Battle, mais tous n'entrainant pas de clarifications dans des publications type recueil pour éclaircir les points nébuleux. La V8 me semblait plus claire dans ces règles sur ce point, je ne peux pas lui reprocher ça. Inquiétude vis à vis de GW et de son futur corpus de règle, ou vis à vis de ceux qui vont s'enfoncer dans toutes les brèches possibles?
  12. Quatre articles de sortis, et déjà de belles pistes de quête à l'abus. Les errances GW vont pas être le seul repoussoir, c'est certain. Ça a peut être été dit plus haut, mais pour ceux qui avaient déjà pu utiliser les versions antérieures des règles du "retrait en bon ordre", ça fonctionnait de face, mais c'était aussi possible de flanc et dos? Je m'interroge sur tous les cas de figures que ça va engendrer, entre les engagement en front multiples, reculer avec un obstacle/unité derrière soit etc... Les mouvements hors phase de mouvement causant souvent des trucs étranges, pas forcement couvert, pas moyen d'y échapper...
  13. La différence avec le rang arrière c'est que la roue décomptée du mouvement de charge est revenue. La portée de charge d'une telle horde monoligne est "grignoté" par rapports aux autres régiments. Un front plus large signifie également que l'adversaire pourra lancer des charges multiples avec plusieurs régiments, pour lui aussi faire péter les blessures au RC. Après le mec qui sort ça, tu peux aussi lui dire de remballer ses figurines ça a effectivement rien à faire sur une table, et ça doit pas être l'esprit de la règle. La charge a un intérêt pas terrible on est d'accord, mais c'est un mieux par rapport à la V8. Mais y'a pas de +1 à la fin pour la charge, ou alors je l'ai pas vu. Ne soit pas défaitiste, il faut voir les règles dans l'ensemble, d'autant que si ils ont pas rajouté de "règles à la con" pour chaque unité, on devrait s'en sortir.
  14. Assez satisfait de l'ensemble. L'attaque de tout le premier rang ne m'inquiète pas trop. C'est limité à 1 attaque par figurine pas-au-contact, non? Pas si différent de l'attaque de soutien V8 en plus contraignant, les très large front rien que sans décor ça parait compliqué à manœuvrer à cause du décomptage de ps des roues. Donc large front blocable qui coûte un max en point + maniabilité d'un transpalette défectueux, pas trop de crainte. Le bonus d'initiative à la charge est un plus, un plus logique, mais juste un plus,. Pas vraiment impactante vu que le retrait des pertes se fait par l'arrière. Ca permet surtout aux unités à faible effectifs d'être quasi sur de délivrer leurs attaques, avant d'y passer peut être. Le tableau pour toucher est une amélioration mineure, mais là encore assez logique à mon sens. Je préfère ces 17% de risque de se louper par attaque qu'une infecte relance, on aura plus à payer notre épée de frappe sur nos seigneurs/persos haute CC pour être sur de le voir dépouiller correctement du gueux. La super nouvelle c'est le dénouement au RC. Il faudra anticiper 3 scénarios (enfin 6 en fait ^^"), ce qui est très bien pour élaborer de nouvelles façon de jouer. La poussée permettra peut être d'ouvrir des couloirs pour passer de petites unités, qui seraient restée bloquée dans les autres versions. Avec le systèmes de double comparaison du test de commandement emprunté aux démons V6, on aura moins d'unité en fuite, mais davantage de mouvement de lignes. Les chances de voir fuit les races valeureuses sont drastiquement réduites. C'est plus réaliste, et ça sera un peu moins létal aussi. Je trouve ça bien pour la cavalerie et les chars aussi, qui si ils parviennent miraculeusement à remporter le combat pourront se venger dès le tour d'après, au lieu de rester englués comme des glands. Ca me parait bien, ouais... .
  15. La différenciation existait déjà : il pouvait encaisser davantage de malus. Ce sont les dernières versions de Battle qui n'exploitait pas cette différence en capant à 5 la CT élite de chez élite dans les troupes. Problème pas limité à la CT d'ailleurs. C'était la même avec la save à 1+... peut être qu'on va les relancer aussi.
  16. La technique 9th Age avec le 1 du d6. Où peut être 1d8 avec l'avatar de Nekhro, ça aurait le mérite d'éviter les jets de dés lancé devant soi dans l'euphorie du moment plutôt que devant le point de chute, résultant sur des déviations un peu bizarre. Mais dans le respect de la tradition, je suis d'accord, y'a que le dé de dispersion. Pas d'inquiétude à mon sens, cela s'inscrit dans un ensemble de règle qui sont dévoilées au fur et à mesure. Les unités pourront être plus rapides grâce à la marche en colonne. Triple mouvement, qui peut aussi concerner les cavaleries légères, qui garderont surement leur spécificités de reformation rapide. Les machines de guerres pourraient être plus puissantes, mais ce n'est pas un problème si elles deviennent aussi plus vulnérables. Tout dépend de comment sont gérées les touches. Déjà, si les socles sont plus grands, ça toucheraient moins de socles. Si c’est comme à certaines versions, les touches partielles ne touchent que sur 4+ (contrairement à la V8 où chaque figurine touchée par le gabarit donnait une touche). Donc pas forcément besoin de baisser la puissance en soi, les différences peuvent se faire ailleurs. La touche sur 4+ pour les figs partiellement couverte est très raisonnable dans les versions 6 et 7, on touche rarement plus de quelques figurines standard en auto. Par contre c'est 1d6 PV et sans sauvegarde. On ne cible pas les mêmes choses qu'en V8, et on ne ciblera pas les mêmes choses à TOW non plus, si le profil de la cata RdT est le "standard".
  17. Ça n’était pas bien compliqué pourtant. Mais la dissocier de la Force est une bonne chose afin de diminuer la trop grande importance de cette caractéristique (entre un +1CC et +1F, le choix était vite fait), et de faire quelques différences plus fines. On est d'accord, ça n'avait rien de sorcier, mais j'ai des joueurs qui des années après patouillaient encore (Les même qui galéraient avec le tableau pour toucher "sans le tableau" en général). Oui, le +1 en Force offrait beaucoup davantage, faire de l'Armor Piercing une caractéristique à part entière ne peut avoir qu'un impact très intéressant sur les armes et les objets magiques A la fin de la V8, des efforts avaient été amorcés avec les Sphinx/Nécrosphinx, les Démons Majeurs Exaltés de Tempête de magie, End of Time et le bestiaire du Monstrous Arcanum (dont certain comme le Dragon Crapaud, ou toute autre bestioles massive, intégrait cette immunité au faibles Forces avec "La taille au dessus" ou "bête colossale", je ne sais plus). En V6 et V7 à part les machines de guerre, j'ai rien qui me vient en tête, mais le tableau était plus élitiste, la touche F3 était sans effet sur E7.
  18. Toujours du terrain connu. C'est grosso modo de la V8 niveau machine de guerre. Catapulte un peu plus destructrice qu'en V8, mais moins qu'en V6-V7. Gabarit et tableau d'incident dédié toujours présent! Super! Pas d'allusions aux dés de dispersion. Pour le tir, la notion d'Armor Piercing apportera une éclaircie pour ceux qui n'ont jamais été à l'aise avec la notion de malus progressif avec la Force. Un plus donc. Tir sur un seul rang, sauf en Tir de Volée. On peut imaginer que cette réduction de tir est proportionnée à une réduction des effectifs en face, dans l'esprit du jeu en tout cas. On parle de couvert partiel avec -1 de malus. Fin des couvert léger/lourds peut être? Retour des Endurances élevées, qui fait qu'on ne peut pas blesser une cible si la Force est trop basse. Génial. On parle de Skirmish Cavalry, plus de fast cavalry. Les règles tirailleurs et cavalerie légère seraient elles réunies sous un même corpus? On parle d'IronDrake, donc les unités récentes V8 ne sont pas Out d'office. Mon interêt ne faiblit pas.
  19. Merci Botrix pour cette éclaircissement. Je rejoints ton avis, et j'aurai effectivement du davantage étendre ma formation.
  20. Pas trop touché à l'ensemble, jusque là tout va "à peu près" bien. Les roues, et autres reformations semblent toujours là. Les mouvements de roue comptent dans le mouvement pour réussir la charge, c'est bien. Je m'accommoderai de la charge aléatoire revue et un peu corrigée malgré mon hostilité à ce système, en espérant que la règle Rapide soit allouée à toutes les unités traditionnellement rapides (M7 ou +). Et cette formation fer de lance, certes un peu chiante à appréhender et à mettre en œuvre, mais qui claque grave visuellement sur le champs de bataille. Et GW vend des trucs qui claquent grave. Je confirme, pour un scénario Percée joué sur WE mon adversaire aurait profité de ce système pour faire rusher les unités que je n'aurais pas réussit à gérer/entraver. Les tours perdus pour les changement de formation peuvent être rebutante, mais à mon avis son usage se planifie dès le déploiement, ou en mode sommeil. Une règle ou une faille en V6 ? Y'avait un truc dans le genre en V6. C'était "file indienne" et c'était sensée permettre aux unités de passer dans les décors un peu serrés. Jamais vu en vrai, mais je me souviens de plusieurs photos qui montrait des unités littéralement suivre une route ou longer un décor dans un mixte étrange entre colonne et tirailleurs. A noter que les Conveyance Spells ont pas été abordé dans l'article (?). Cela pourrait aller dans le sens que ça soit bien une phase de magie dans la phase de mouvement, plutôt qu'une étape de la phase de mouvement en question.
  21. Bonjour, Voilà mon petit soucis de règle pour lequel j'ai besoin de vos lumières. Charge à travers obstacle Je fais charger mon régiment de chevalier du royaumes, qui se trouvait juste derrière l'obstacle, sur le régiment de lanciers squelettes. Mon mouvement est largement suffisant pour réaliser cette charge. Image 1 avant Image 2 après La règle page 51 du GBR sur les obstacles stipule que les figurine d'une unité divisée et se situant avant et après l'obstacle doivent être en contact avec celui ci. Ma charge est il éligible et réalisable? Sinon celà signifie t'il que le régiment de lancier squelette est inatteignable tant qu'il ne se trouve pas pile à 2",4",6" etc de l'obstacle? Merci pour vos retours nous m'aideront à mieux maitriser le jeu.
  22. Mais ces défauts de conception n'en sont que pour une certaine vision du jeu, celle de jouer de manière aussi équilibrée que possible, dont je n'ai jamais été un fervent défenseur (bien qu'ayant fait des tournois, y compris 9thA). Pas choqué non plus du coup que des règles "raciales" avantage/désavantagent certaines armées du coup Plus en phase avec l'esprit brutal de l'armée, le joueur qui veut jouer (ou affronter d'ailleurs…) une horde peaux verte peut tout à fait aligner du régiment ultra populeux, pas cher, qui va foncer vers l'ennemi, avec des accrocs ici ou là peau verte oblige, et le submerger. C'est ce que font les orques, même menés par des chefs de guerre avisés comme Azhag. Vouloir faire autre chose, donc une armée fiable, me parait un peu... Bizarre. Le gobelin commun au CàC est une unité d'engluement low cost, sans les 25 points/figs de fanatique incorporés et avec un meilleur commandement, et quelques règles situationnelles mais intéressantes (En V6 du moins). Et ils sont super classes sur la table pour accompagner leurs gros cousins! Ca devient tout de suite moins tendu et plus naturel quand on ne se préoccupe pas trop du ratio efficacité/points investi.
  23. Plutôt de bonnes nouvelles, l'ordonnancement des tours a pas trop changé. Pas plus mal qu'ils conservent les "type de sorts", j'ai toujours trouvé ces distinctions en V8 bien utiles. Par contre le démembrement de la phase de magie pourrait rendre les lancements de sorts un peu plus prévisible : c'est la fin du "je passe mes petits sorts, avant de te lancer un gros sort dégueulasse... ou pas... ou deux sort moyens sales... ou je mets mes dés de côtés tiens..." si le sort dégueulasse en question est une danse macabre et autre mouvement magique. Les sorts seront lancé quand le jeu aura prévu qu'ils soient lancés. On ne jouera plus avec le dilemme adverse. Mais quel plaisir de revoir cette illustration de trolls d'eau de la double page GBR V6 des règles spéciales... Le truc qui donne direct envie de jouer. Il n'est jamais déraisonnable de se consacrer à la Dame ou de lever une légion immortelle bien propre sur elle.
  24. C'est relatif. Chacun ici semble en attendre quelque chose, plus ou moins différent selon les personnes, et les infos sont insuffisante pour l'heure pour dire à quoi ce jeu va répondre exactement à part dans la forme : retour à l'univers d'origine, à une époque donnée. J'achèterai les nouvelles figurines ou les anciennes pour compléter les effectifs qui me manquent (notamment pour faire du le fer de lance traditionnel, au lieu de l'infect fer de lance V6). GW prendra du pognon. A moindre frais c'est fort probable. Il investira dans son jeu si c'est rentable de le faire. Il est évident que si le come back de TOW ne prends pas, il n'y a aucune raison de maintenir un jeu qui coûte en développement, marketing et occupe ne serait qu'un créneau de sortie. Il faut garder en tête que si GW ne peut pas capitaliser sur ses anciens moules, intention non cachée, pour vendre des armées pour son jeu ça va être critique. Avec les gammes alternatives d'aujourd'hui et l'impression 3D, c'est même assez périlleux de leur part. On peut imaginer un scénario sortie du corpus de règle, sortie des Bretonniens, sortie des Roi des Tombes, et basta rideau. Y'a zéro interêt à soutenir un truc qui coule. Mais faut voir aussi les trucs nouveaux qu'ils peuvent te sortir...!! Par vrai homme lézards tu entends les V5? Les actuels sont très approchant des hommes lézards Battle V7/V8 je trouve, un peu plus anthropomorphes peut être... Je n'ose pas trop imaginer une vrai renaissance du jeu physique, avec refonte de tout, mais ça a le mérite de galvaniser une communauté dormante qui n'a jamais vraiment disparue. Rien que pour ça tout ce bordel en valait la peine. En 2023 on parle Bretonnie et Terres des Morts quand même... Le Vieux Monde est increvable!
  25. Une semaine et demi après, cette vague de news a fait vaciller des volontés, ce que je trouve intéressant. D’un côté le côté assumé de GW de pas laisser planer le doute sur le recourt massif aux vieilles références, pour alimenter leur jeu. J’apprécie. A l’heure des 5 balles le kilo de carottes, un surcout sur ta figurine pour un passage en résine FW ne me parait pas odieusement criminel, au moins c’est une amélioration. Pour beaucoup ça craint, mais au moins c’est possible. D’un autre côté, les nouvelles sculptures montrent clairement ce qu’ils sont capables de faire pour nos bretonniens. Avec la question « En verrons-nous vraiment davantage, plus tard, si le jeu marche ? ». C’est très spéculatif, mais psychologiquement ça peut en décider certains. Je m’interroge enfin sur la place, l’importance que les gens accorderont à l’intention de (re)faire un jeu GW, plutôt qu’à l’intention de faire du neuf, au moment de choisir s’ils se lancent ou pas. Ça va être passionnant.
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