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Arcanide valtek

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  1. Salut. Je fais un peu de nécromancie de post (en même temps, c'est Halloween hein ?) pour signaler que le lien de téléchargement du fichier .zip est mort (celui-là : https://mega.nz/#F!n8lxxAoT!ucFUqUx1r5tnCFubqMYL3w). Quelqu'un aurait un lien qui marche maintenant ? Merci
  2. Alors bon, déjà le codex vient de sortir, donc personne ne peut dire si telle ou telle unité est meilleure que les autres. Je vais essayer de te répondre, bien que mon expérience du jeu ne soit pas terrible. Déjà, tu as l'air d'aimer les armes à gabarit. Sache que les nécrons en ont de bien meilleures que le modeleur de monde du C'tan, avec le canon Jugement dernier et l'éruption de particules, et chaque véhicule portant ces armes coûte moins cher que le C'tan.[quote] Quel style de jeu me plaie le plus ? Tir, CaC, mixte ? Avec plein de véhicule, plein d'infanterie, peu de figurine ? => Mixte je pense, CaC et Tir en support, plutôt pleins d'infanterie pas chère ( guerrier ) et quelques unité spécialisé ( spectres, et tout le reste pour le CaC )[/quote]Là, je serais tenté de dire que tu t'es trompé d'armée, malheureusement. Les nécrons sont avant tout une armée de tir, et il ne faut pas se leurrer sur les capacités de nos "élites" de corps à corps. Les prétoriens sont beaucoup trop chers pour ce qu'ils font, les factionnaires sont à priori bons mais n'ont malheureusement pas de véhicule assez efficace pour les mener là où il faut, les spectres sont efficaces contre de l'infanterie peu nombreuse ou les chars légers (et leur nature d'infanterie autoportée ridiculise les prétoriens), mais prendront vite cher vu qu'ils n'ont pas le protocole de réanimation, et une éventuelle unité de Dynastes serait trop chère et souffrirait du même problème. Sans compter que leur initiative médiocre ne les place pas à leur avantage. Restent les scarabées, dont le prix faible et la capacité de baisser le blindage des véhicules risquent de les rendre très joués. Les nécrons sont une armée dont la principale force est le tir anti-infanterie. L'antichar est bien présent mais plus diffus (voir topic sur le codex) ou plus cher. En optique plein d'infanterie peu chère, je pense que ça tiendra le coup, vu qu'entre le protocole de réanimation et les arches fantômes les guerriers s'annoncent difficiles à faire tomber (au tir hein, pas question de les envoyer au corps à corps). Cela dit, je dis ça, mais personnellement je pense que je ne vais pas résister à la tentation de faire mon noob et de sortir une unité de factionnaires avec un Tétrarque de corps à corps pour aller closer, même si je sais que niveau compétitivité on a rarement vu pire. Concernant les destroyer, je ne sais vraiment pas quoi dire. Ils ont changé par rapport à avant, donc leur rôle ne sera plus le même. À mon avis, ils sont plutôt bons en anti-infanterie, mais qu'il vaut mieux éviter de trop les approcher. Leur problème est de coûter 40 points pour un PV, ce qui n'est pas énorme (en en tuant un, un marine tactique se rentabilise). Il faudrait en jouer au moins trois pour qu'ils se montrent efficaces. Bref, voila ce que j'ai à dire sur le sujet. À oui, un dernier truc : fais attention quand tu composes une liste qu'elle rentre bien dans le schéma d'armée (juste avant la liste dans le codex), parce que dans celle que tu avais montré, il n'y avait pas de QG, et une suite royale, alors que le premier est obligatoire et le second ne peut être pris si on n'a pas de tétrarque.
  3. Alors j'ai trouvé ça sur le Lexicanum, mais je ne sais pas dans quelle langue c'est : Cyspeth wurde als Sohn Melekhs geboren, dessen Vater ein noranischer Stammesschmied war. Seine Mutter starb bei seiner Geburt, und er selbst war über alle Maßen mutiert: An Stelle eines menschlichen Kopfes besaß er den eines Vogels, und sein Vater machte den Stammesschamanen dafür verantwortlich, der zum Zeitpunkt von Cyspeths Geburt total betrunken war. Als er den Schamanen deshalb verbal und auch tätlich angriff, lieferte er diesem einen willkommenen Grund, Melekh aus dem Stamm zu vertreiben: Auf Grund einer uralten Prophezeiung fürchtete der Schamane nämlich, daß Melekh ihm eines Tages Macht und Leben nehmen würde. Melekh wurde eine Aufgabe gestellt, an der er - nach dem Willen des Schamanen - nur scheitern konnte, denn dieser verlangte von ihm, den wahren Namen eines Großen Dämonen des Tzeentch herauszufinden. Während Melekh also durch die Chaoswüste zog, und versuchte, seine unmöglich erscheinende Queste zu lösen, wuchs Cyspeth, der sich als durchaus lebensfähig erwies, in der Obhut des Schamanen auf. Dieser brachte dem von Tzeentch gesegneten Jungen alles bei, was er über Magie wußte, und der Knabe mit dem Vogelkopf überflügelte ihn schon bald in der Beherrschung der Winde der Magie. Melekh löste aber schließlich die scheinbar unlösbare Aufgabe und wurde zu einem Champion des Großen Intriganten. Er nannte sich hinfort Melekh der Wandler und kehrte auf einem Flugdämon zu seinem Stamm und seinem Sohn nach Norsca zurück. Der Norse stellte den Schamanen zum Duell, um mit ihm abzurechnen, und bei dieser Gelegenheit fiel Cyspeth seinem Ziehvater in den Rücken, und tötete den Schamanen. Damit waren Vater und Sohn wieder vereint, und die uralte Prophezeiung erfüllt. Archaon, Herr der Letzten Tage, der den Kampf beobachtet hatte, bot Cyspeth und seinem Vater daraufhin die Führung über eine seiner Chaoshorden im heraufziehenden Sturm des Chaos an - und die beiden Diener des Wandlers nahmen das Angebot gerne an. Cyspeth bringt den "Zorn des Wandels" über imperiale Milizen (Minidiorama von Kirsten Williams)1 Als Melekh bei der Belagerung Bohsenfelss während des Kriegszuges zu scheitern drohte, und sich mit seinem Sohn über Strategie und Taktik nicht einig werden konnte, erzürnte das dann allerdings Archaon. Der Herr der Letzten Tage exekutierte den Vater, der darauf bestanden hatte, im Rang über Cyspeth zu stehen, mit seinem Schwert Königstöter. Nach Melekhs Enthauptung übertrug er Cyspeth die alleinige Verantwortung über die Tzeentch-Horde, was sich auszahlen sollte: Unter der Führung des vogelköpfigen Sohns fiel die Festung dann binnen sehr kurzer Zeit. Während der finalen Schlacht bei Sokh, nach dem Archaon an den Mauern Middenheims gescheitert war, entfesselten Cyspeth und seine Tzeentch-Anhänger gemeinsam mit Be'lakor einen regelrechten magischen Feuersturm gegen die Flagellantenarmee Valtens, der unter den Sigmariten zahllose Opfer forderte. Source :http://whfb.lexicanum.de/wiki/Cyspeth
  4. Alors voila, en faisant quelques listes d'armée avec le nouveau livre d'armée des Rois des Tombes, la question suivante revenait tout le temps : Où cacher le hiérophante ? Parce que vu que l'intégralité de l'armée tient tant qu'il est en vie, sa mort sera une priorité pour l'adversaire. Et le problème, c'est que contrairement aux vampires, les prêtres liches ne sont pas solides. Il faut donc éviter de les envoyer en première ligne. Mais la question est : où ? Plusieurs choix sont possibles, mais chacun a de sérieux désavantages : *Faire comme en V6/7, et le mettre en électron libre avec la cape des dunes. Avantage : peut être là où il faut quand il faut, et donc éviter de se prendre une charge. Inconvénient : Avec la recrudescence des catapultes (qui n'ont plus à estimer), sa durée de vie est bien limitée, surtout que l'attention messire à 3 pas d'une unité est de seulement 4+, donc peu fiable. Et on ne peut lui donner d'invulnérable si ce n'est pas un grand-prêtre. *Le cacher dans une unité d'archers squelettes. Avantage : permet de lancer des sorts tout en étant protégé des tirs par une unité qui restera utile. Inconvénient : La moindre unité de corps à corps qui l'atteint le met en pièces. *Le cacher dans une unité puissante au corps à corps, comme des gardes des tombes. Avantage : les ennemis y réfléchiront à deux fois avant de foncer dessus. Inconvénient : comme il doit aller en première ligne, il sera plus exposé, même si c'est possible, en faisant des rangs suffisamment grands, de le mettre en dehors de la portée ennemie. Cela dit, aucune de ces méthodes ne me satisfait particulièrement, alors je me tourne vers vous. Joueurs Rois des Tombes, comment cachez-vous votre hiérophante ?
  5. Une belle bataille bien serrée. Ça fait plaisir de voir les Rois des Tombes en action ailleurs que dans un White Dwarf. Cependant, j'ai l'impression qu'un petit oubli s'est glissé dans l'utilisation de l'arche des âmes damnées. En effet, après son effet, elle affecte une autre unité ennemie dans un rayon de 6 pas sur 3+, et à aucun moment plus d'une unité a été affectée. Ou alors vous y avez pensé mais tes unités étaient toujours espacées de plus de 6 pas, ça n'est pas facilement visible.
  6. Sauf qu'il faudrait arrêter de pinailler sur un mot alors que la formulation générale ne laisse aucun doute sur l'intention des concepteurs. Il est évident que ce passage veut dire "ne peut plus faire d'autres tentatives de lancement". Et ne viens pas me dire que la formulation prête à confusion, vu que TOUT le monde joue comme ça et GW n'y a rien trouvé à redire. La compréhension de cette règle est intuitive, pas la peine de chercher midi à 14 heures pour trouver les ambigüités de formulation et tenter d'en profiter.
  7. Arcanide valtek

    le Lammasu

    En fait, je pense qu'on devrait plus se baser sur le prince démon. Le Lammasu n'est-il pas le pendant NdC du prince démon, vu que c'est un serviteur mortel qui a transcendé sa condition? Le prince démon a CC8, F5, E5, PV5, A5, et coûte 300pts. Je pense qu'on devrait passer à CC7/6, F6, E6. Pour le prix, le PD a toujours été trop cher, alors le passer à 275 voir 250 pts, je suis pour.
  8. Je n'aime pas du tout l'idée d'une version chaotique des longues barbes. Après tout, nos immortels sont la garde rapprochée des sorciers, et non de simples vétérans mieux équipés. La grande question étant : veut-on vraiment coller à la liste V4 ? Après tout, je pense que la V4 et la V8 sont deux versions très différentes, les concepts ont évolués, et en plus maintenant chaque armée a une élite, pourquoi pas les NdC?
  9. Arcanide valtek

    le Lammasu

    Je le trouve toujours trop cher. Je pense qu'il vaut mieux le mettre de niveau 3 de base. Il s'agit quand-même d'un puissant sorcier, et pas d'une simple bestiole avec quelques pouvoirs. Sinon, le faire agir comme une grande bannière est une très bonne idée, et renforce sa position de symbôle de puissance pour l'armée NdC.
  10. Alors déjà, avant d'entrer dans la création du domaine proprement dit, il faudrait penser à faire l'attribut de domaine et le sort numero 0. Pour l'attribut de domaine, je propose "Magie infernale : les sorciers nains du chaos utilisent une magie issue des brasiers du domaine d'Hashut, et dont chaque sort en fait ressortir une partie. Toute unité ennemie affectée par un sort du domaine d'Hashut subit en plus 1D3 touches de force 4."
  11. D'accord sur ce point, ça semble le plus logique en effet pour rester dans la ligne de GW. Je pense que le mieux est de leur donner la règle piétinement, vu qu'au final ce sera le même effet.Comme ils ont la regle "cavalerie", je propose de les passer à 27 pts/fig, vu qu'on a là une cavalerie très puissante
  12. Aujourd'hui encore plus qu'avant, cette unité me paraît plutôt mauvaise. La profusion des armes d'artillerie et l'augmentation de la puissance des tireurs de base rend le Grand Taurus plutôt vulnérable. Et néammoins, je serais d'avis de le garder. La raison est simple : il s'agit d'un des emblèmes de l'armée NdC. Même si personne ne l'utilisera, je pense qu'il est nécessaire de ne serait-ce que le proposer, juste pour faire bonne figure. Comme on n'est pas GW et qu'on ne produit pas de figurines, l'echec commercial ne nous affecte pas, et donc on ne risque rien à le proposer. En gros, il s'agit plus d'une raison sentimentale qu'autre chose.
  13. Mon avis sur la question est le suivant : ces peaux-vertes sont soumis aux nains du chaos, et donc ils seront plus enclins à se rebeller si la bataille tourne mal pour les NdC. Je pense donc qu'il faudrait faire un système de test avec un bonus/malus en fonction de la destruction des unités de NdC. Genre un test de Cd avec 2D6+nbre d'unités NdC sur la table, et s'il est réussi alors l'unité se rebelle, avec un effet du genre 1D6 touches aux unités de NdC dans un rayon de 6 pas + fuite. Et je pense même qu'on pourrait faire que dans le cas d'une fuite de ce genre, si l'unité traverse une unité de NdC, elle subit elle-même des touches comme si elle traversait une unité ennemie.
  14. Présent chef. Si on pouvait d'ailleurs m'expliquer pourquoi on s'était arrêté en si bon chemin l'an dernier... Sinon, j'ai le GBR V8 (il n'y a pas actuellement de LA V8), alors je pense pouvoir gérer côté règles. Tes idées sont bonnes, mais je te laisse l'initiative de rouvrir les sujets pour proposer des modifications, parce que pour l'instant moi je n'en ai pas (d'idées).
  15. Hum, je ne sais pas de quand date le liber necris, mais ce fait est une preuve de plus que le fluff de GW a tendance à changer à chaque version. Cela dit, j'aurais du mal à croire que Nagash puisse être berné par une sorcière affaiblie par des années de captivité.
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