Aller au contenu
Warhammer Forum

Arcanide valtek

Membres
  • Compteur de contenus

    324
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Arcanide valtek

  1. Salut. Je fais un peu de nécromancie de post (en même temps, c'est Halloween hein ?) pour signaler que le lien de téléchargement du fichier .zip est mort (celui-là : https://mega.nz/#F!n8lxxAoT!ucFUqUx1r5tnCFubqMYL3w). Quelqu'un aurait un lien qui marche maintenant ? Merci
  2. Alors bon, déjà le codex vient de sortir, donc personne ne peut dire si telle ou telle unité est meilleure que les autres. Je vais essayer de te répondre, bien que mon expérience du jeu ne soit pas terrible. Déjà, tu as l'air d'aimer les armes à gabarit. Sache que les nécrons en ont de bien meilleures que le modeleur de monde du C'tan, avec le canon Jugement dernier et l'éruption de particules, et chaque véhicule portant ces armes coûte moins cher que le C'tan.[quote] Quel style de jeu me plaie le plus ? Tir, CaC, mixte ? Avec plein de véhicule, plein d'infanterie, peu de figurine ? => Mixte je pense, CaC et Tir en support, plutôt pleins d'infanterie pas chère ( guerrier ) et quelques unité spécialisé ( spectres, et tout le reste pour le CaC )[/quote]Là, je serais tenté de dire que tu t'es trompé d'armée, malheureusement. Les nécrons sont avant tout une armée de tir, et il ne faut pas se leurrer sur les capacités de nos "élites" de corps à corps. Les prétoriens sont beaucoup trop chers pour ce qu'ils font, les factionnaires sont à priori bons mais n'ont malheureusement pas de véhicule assez efficace pour les mener là où il faut, les spectres sont efficaces contre de l'infanterie peu nombreuse ou les chars légers (et leur nature d'infanterie autoportée ridiculise les prétoriens), mais prendront vite cher vu qu'ils n'ont pas le protocole de réanimation, et une éventuelle unité de Dynastes serait trop chère et souffrirait du même problème. Sans compter que leur initiative médiocre ne les place pas à leur avantage. Restent les scarabées, dont le prix faible et la capacité de baisser le blindage des véhicules risquent de les rendre très joués. Les nécrons sont une armée dont la principale force est le tir anti-infanterie. L'antichar est bien présent mais plus diffus (voir topic sur le codex) ou plus cher. En optique plein d'infanterie peu chère, je pense que ça tiendra le coup, vu qu'entre le protocole de réanimation et les arches fantômes les guerriers s'annoncent difficiles à faire tomber (au tir hein, pas question de les envoyer au corps à corps). Cela dit, je dis ça, mais personnellement je pense que je ne vais pas résister à la tentation de faire mon noob et de sortir une unité de factionnaires avec un Tétrarque de corps à corps pour aller closer, même si je sais que niveau compétitivité on a rarement vu pire. Concernant les destroyer, je ne sais vraiment pas quoi dire. Ils ont changé par rapport à avant, donc leur rôle ne sera plus le même. À mon avis, ils sont plutôt bons en anti-infanterie, mais qu'il vaut mieux éviter de trop les approcher. Leur problème est de coûter 40 points pour un PV, ce qui n'est pas énorme (en en tuant un, un marine tactique se rentabilise). Il faudrait en jouer au moins trois pour qu'ils se montrent efficaces. Bref, voila ce que j'ai à dire sur le sujet. À oui, un dernier truc : fais attention quand tu composes une liste qu'elle rentre bien dans le schéma d'armée (juste avant la liste dans le codex), parce que dans celle que tu avais montré, il n'y avait pas de QG, et une suite royale, alors que le premier est obligatoire et le second ne peut être pris si on n'a pas de tétrarque.
  3. Alors j'ai trouvé ça sur le Lexicanum, mais je ne sais pas dans quelle langue c'est : Cyspeth wurde als Sohn Melekhs geboren, dessen Vater ein noranischer Stammesschmied war. Seine Mutter starb bei seiner Geburt, und er selbst war über alle Maßen mutiert: An Stelle eines menschlichen Kopfes besaß er den eines Vogels, und sein Vater machte den Stammesschamanen dafür verantwortlich, der zum Zeitpunkt von Cyspeths Geburt total betrunken war. Als er den Schamanen deshalb verbal und auch tätlich angriff, lieferte er diesem einen willkommenen Grund, Melekh aus dem Stamm zu vertreiben: Auf Grund einer uralten Prophezeiung fürchtete der Schamane nämlich, daß Melekh ihm eines Tages Macht und Leben nehmen würde. Melekh wurde eine Aufgabe gestellt, an der er - nach dem Willen des Schamanen - nur scheitern konnte, denn dieser verlangte von ihm, den wahren Namen eines Großen Dämonen des Tzeentch herauszufinden. Während Melekh also durch die Chaoswüste zog, und versuchte, seine unmöglich erscheinende Queste zu lösen, wuchs Cyspeth, der sich als durchaus lebensfähig erwies, in der Obhut des Schamanen auf. Dieser brachte dem von Tzeentch gesegneten Jungen alles bei, was er über Magie wußte, und der Knabe mit dem Vogelkopf überflügelte ihn schon bald in der Beherrschung der Winde der Magie. Melekh löste aber schließlich die scheinbar unlösbare Aufgabe und wurde zu einem Champion des Großen Intriganten. Er nannte sich hinfort Melekh der Wandler und kehrte auf einem Flugdämon zu seinem Stamm und seinem Sohn nach Norsca zurück. Der Norse stellte den Schamanen zum Duell, um mit ihm abzurechnen, und bei dieser Gelegenheit fiel Cyspeth seinem Ziehvater in den Rücken, und tötete den Schamanen. Damit waren Vater und Sohn wieder vereint, und die uralte Prophezeiung erfüllt. Archaon, Herr der Letzten Tage, der den Kampf beobachtet hatte, bot Cyspeth und seinem Vater daraufhin die Führung über eine seiner Chaoshorden im heraufziehenden Sturm des Chaos an - und die beiden Diener des Wandlers nahmen das Angebot gerne an. Cyspeth bringt den "Zorn des Wandels" über imperiale Milizen (Minidiorama von Kirsten Williams)1 Als Melekh bei der Belagerung Bohsenfelss während des Kriegszuges zu scheitern drohte, und sich mit seinem Sohn über Strategie und Taktik nicht einig werden konnte, erzürnte das dann allerdings Archaon. Der Herr der Letzten Tage exekutierte den Vater, der darauf bestanden hatte, im Rang über Cyspeth zu stehen, mit seinem Schwert Königstöter. Nach Melekhs Enthauptung übertrug er Cyspeth die alleinige Verantwortung über die Tzeentch-Horde, was sich auszahlen sollte: Unter der Führung des vogelköpfigen Sohns fiel die Festung dann binnen sehr kurzer Zeit. Während der finalen Schlacht bei Sokh, nach dem Archaon an den Mauern Middenheims gescheitert war, entfesselten Cyspeth und seine Tzeentch-Anhänger gemeinsam mit Be'lakor einen regelrechten magischen Feuersturm gegen die Flagellantenarmee Valtens, der unter den Sigmariten zahllose Opfer forderte. Source :http://whfb.lexicanum.de/wiki/Cyspeth
  4. Alors voila, en faisant quelques listes d'armée avec le nouveau livre d'armée des Rois des Tombes, la question suivante revenait tout le temps : Où cacher le hiérophante ? Parce que vu que l'intégralité de l'armée tient tant qu'il est en vie, sa mort sera une priorité pour l'adversaire. Et le problème, c'est que contrairement aux vampires, les prêtres liches ne sont pas solides. Il faut donc éviter de les envoyer en première ligne. Mais la question est : où ? Plusieurs choix sont possibles, mais chacun a de sérieux désavantages : *Faire comme en V6/7, et le mettre en électron libre avec la cape des dunes. Avantage : peut être là où il faut quand il faut, et donc éviter de se prendre une charge. Inconvénient : Avec la recrudescence des catapultes (qui n'ont plus à estimer), sa durée de vie est bien limitée, surtout que l'attention messire à 3 pas d'une unité est de seulement 4+, donc peu fiable. Et on ne peut lui donner d'invulnérable si ce n'est pas un grand-prêtre. *Le cacher dans une unité d'archers squelettes. Avantage : permet de lancer des sorts tout en étant protégé des tirs par une unité qui restera utile. Inconvénient : La moindre unité de corps à corps qui l'atteint le met en pièces. *Le cacher dans une unité puissante au corps à corps, comme des gardes des tombes. Avantage : les ennemis y réfléchiront à deux fois avant de foncer dessus. Inconvénient : comme il doit aller en première ligne, il sera plus exposé, même si c'est possible, en faisant des rangs suffisamment grands, de le mettre en dehors de la portée ennemie. Cela dit, aucune de ces méthodes ne me satisfait particulièrement, alors je me tourne vers vous. Joueurs Rois des Tombes, comment cachez-vous votre hiérophante ?
  5. Une belle bataille bien serrée. Ça fait plaisir de voir les Rois des Tombes en action ailleurs que dans un White Dwarf. Cependant, j'ai l'impression qu'un petit oubli s'est glissé dans l'utilisation de l'arche des âmes damnées. En effet, après son effet, elle affecte une autre unité ennemie dans un rayon de 6 pas sur 3+, et à aucun moment plus d'une unité a été affectée. Ou alors vous y avez pensé mais tes unités étaient toujours espacées de plus de 6 pas, ça n'est pas facilement visible.
  6. Sauf qu'il faudrait arrêter de pinailler sur un mot alors que la formulation générale ne laisse aucun doute sur l'intention des concepteurs. Il est évident que ce passage veut dire "ne peut plus faire d'autres tentatives de lancement". Et ne viens pas me dire que la formulation prête à confusion, vu que TOUT le monde joue comme ça et GW n'y a rien trouvé à redire. La compréhension de cette règle est intuitive, pas la peine de chercher midi à 14 heures pour trouver les ambigüités de formulation et tenter d'en profiter.
  7. Arcanide valtek

    le Lammasu

    En fait, je pense qu'on devrait plus se baser sur le prince démon. Le Lammasu n'est-il pas le pendant NdC du prince démon, vu que c'est un serviteur mortel qui a transcendé sa condition? Le prince démon a CC8, F5, E5, PV5, A5, et coûte 300pts. Je pense qu'on devrait passer à CC7/6, F6, E6. Pour le prix, le PD a toujours été trop cher, alors le passer à 275 voir 250 pts, je suis pour.
  8. Je n'aime pas du tout l'idée d'une version chaotique des longues barbes. Après tout, nos immortels sont la garde rapprochée des sorciers, et non de simples vétérans mieux équipés. La grande question étant : veut-on vraiment coller à la liste V4 ? Après tout, je pense que la V4 et la V8 sont deux versions très différentes, les concepts ont évolués, et en plus maintenant chaque armée a une élite, pourquoi pas les NdC?
  9. Arcanide valtek

    le Lammasu

    Je le trouve toujours trop cher. Je pense qu'il vaut mieux le mettre de niveau 3 de base. Il s'agit quand-même d'un puissant sorcier, et pas d'une simple bestiole avec quelques pouvoirs. Sinon, le faire agir comme une grande bannière est une très bonne idée, et renforce sa position de symbôle de puissance pour l'armée NdC.
  10. Alors déjà, avant d'entrer dans la création du domaine proprement dit, il faudrait penser à faire l'attribut de domaine et le sort numero 0. Pour l'attribut de domaine, je propose "Magie infernale : les sorciers nains du chaos utilisent une magie issue des brasiers du domaine d'Hashut, et dont chaque sort en fait ressortir une partie. Toute unité ennemie affectée par un sort du domaine d'Hashut subit en plus 1D3 touches de force 4."
  11. D'accord sur ce point, ça semble le plus logique en effet pour rester dans la ligne de GW. Je pense que le mieux est de leur donner la règle piétinement, vu qu'au final ce sera le même effet.Comme ils ont la regle "cavalerie", je propose de les passer à 27 pts/fig, vu qu'on a là une cavalerie très puissante
  12. Aujourd'hui encore plus qu'avant, cette unité me paraît plutôt mauvaise. La profusion des armes d'artillerie et l'augmentation de la puissance des tireurs de base rend le Grand Taurus plutôt vulnérable. Et néammoins, je serais d'avis de le garder. La raison est simple : il s'agit d'un des emblèmes de l'armée NdC. Même si personne ne l'utilisera, je pense qu'il est nécessaire de ne serait-ce que le proposer, juste pour faire bonne figure. Comme on n'est pas GW et qu'on ne produit pas de figurines, l'echec commercial ne nous affecte pas, et donc on ne risque rien à le proposer. En gros, il s'agit plus d'une raison sentimentale qu'autre chose.
  13. Mon avis sur la question est le suivant : ces peaux-vertes sont soumis aux nains du chaos, et donc ils seront plus enclins à se rebeller si la bataille tourne mal pour les NdC. Je pense donc qu'il faudrait faire un système de test avec un bonus/malus en fonction de la destruction des unités de NdC. Genre un test de Cd avec 2D6+nbre d'unités NdC sur la table, et s'il est réussi alors l'unité se rebelle, avec un effet du genre 1D6 touches aux unités de NdC dans un rayon de 6 pas + fuite. Et je pense même qu'on pourrait faire que dans le cas d'une fuite de ce genre, si l'unité traverse une unité de NdC, elle subit elle-même des touches comme si elle traversait une unité ennemie.
  14. Présent chef. Si on pouvait d'ailleurs m'expliquer pourquoi on s'était arrêté en si bon chemin l'an dernier... Sinon, j'ai le GBR V8 (il n'y a pas actuellement de LA V8), alors je pense pouvoir gérer côté règles. Tes idées sont bonnes, mais je te laisse l'initiative de rouvrir les sujets pour proposer des modifications, parce que pour l'instant moi je n'en ai pas (d'idées).
  15. Hum, je ne sais pas de quand date le liber necris, mais ce fait est une preuve de plus que le fluff de GW a tendance à changer à chaque version. Cela dit, j'aurais du mal à croire que Nagash puisse être berné par une sorcière affaiblie par des années de captivité.
  16. J'entre dans le HS, mais il me semble que dans le liber necris, on dit que Nagash aurait démembré la sorcière qui lui a apris la magie, pour ensuite la décapiter et accrocher sa tête à l'entrée de sa pyramide (pas sûr du lieu). Alors à moins que Mannfred n'ait été dupé, ta vampire a dû être "rassemblée" et ressuscitée par quelqu'un (comme ici) avant de s'échapper.
  17. Preums (enfin je crois). Très bon rapport, avec des photos et tout (mais la qualité, comment dire...). La narration est agréable à suivre, et le montage au début met très bien dans l'ambiance. Je suis juste déçu par la défaite de la princesse vampire. Il fallait la soigner, enfin, pas s'occuper des gardes, ou alors pas entièrement !!! Au fait, j'ai du mal à identifier la figurine que tu utilises pour Nosférata. C'est quoi exactement ? Et encore bravo. A quand la suite ?
  18. Bref, on s'éloigne du sujet là... Pensez-vous que l'article sur le carrosse est prêt à être mis dans le tactica ou pas ? Si non, qu'y a-t-il à rajouter ?
  19. J'ai édité l'article sur le carrosse noir. J'y ai ajouté la partie sur les spectres (sans parler du blocage des lignes de vue, vu la controverse), j'ai changé ce que je disais sur la cavalerie et j'ai ajouté aussi la comparaison avec le Varghulf.
  20. Alors je n'ai pas mon GBR sur moi là, mais il me semble que le canon doit voir sa cible, et donc s'il est sur une colline il peut viser le carrosse. Mais s'il ne l'est pas, il ne peut viser que les spectres, et dans ce cas, en plaçant bien les spectres et le carrosse par rapport à l'angle de tir du canon, on est sûr qu'il ne pourra pas atteindre autre chose que les éthérés.Cela dit, n'ayant pas non plus mon LA comtes vampires, je ne sais plus si le carrosse est une grande cible ou pas, et dans l'affirmative, il est tout le temps vu. Arca, ne vous inquiétez pas de mon ignorance passagère, j'aurais accès dés demain à tout le matos sus-nommé.
  21. En même temps, ce n'est pas le carrosse qui va te faire gagner contre un démon (quoique en le mettant devant des horreurs, il peut leur piquer leur dés de pouvoirs ) Et tellement cher qu'on oublie le plus souvent. En effet, mais il est possible qu'ils soient plus utiles ailleurs. De plus je parlais du carrosse noir comme d'un choix de soutien, je n'ai pas pensé qu'il pouvait être possible de baser son offensive dessus de cette façon, cette formation étant très offensive.
  22. Je dis "mou" car déjà, je ne me souviens pas avoir vu un jours un carrosse dans une armée de comtes vampires destinée aux tournois. Ces listes ont plutôt des spectres ou un Varghulf, et le carrosse reste plutôt rare, et semble n'être utilisé que par ceux qui veulent jouer originalement. Il faut aussi voir qu'il fait pas aussi bien le café que 4 spectres (même prix), et le jouer demande plus de doigté. Alors ça ajouté à sa faiblesse aux armes à F7+, ça dissuade pas mal de monde. Mais les canons ne sont pas les seules menaces, il faut aussi penser aux catapultes (qui sont présentes chez plusieurs armées) et aux persos F7. Mais certes, ça fait beaucoup de jets à lancer avant de le détruire, mais au moment où ça arrive, eh bah on l'a dans l'os (c'est le cas de le dire ). Je pense donc que si le carrosse n'est pas forcément un choix mou, de par le fait qu'il est un choix risqué et qui nécessite plus de doigté dans l'utilisation, le jouer est considéré comme jouer mou, sans pour autant l'être réellement. Je suis tout à fait d'accord sur le fait qu'il peut se montrer redoutablement efficace, surtout après être devenu volant et éthéré, cette efficacité n'est pas la plus facile à mettre en œuvre.
  23. Merci de tes commentaires Walach. Alors pour l'histoire de la cavalerie, je n'avais pas vu la chose sous cet angle, car pour moi la seule cavalerie qui peut avoir besoin de son aide sont les chevaliers noirs, car les loups sont trop rapides et bien souvent un Varghulf est choisi pour les accompagner, et les chevaliers de sang n'ont besoin de personne, et les chevaliers noirs étant au mouvement éthéré, je ne pensais pas qu'ils auraient des problèmes de manœuvres. Cela dit, ça reste possible, donc je rectifierai à l'édition. Pour le coup du Varghulf, j'avais prévu d'en faire la comparaison, mais j'étais tellement pris dans mon truc que j'ai oublié . Ça aussi je rectifierai à l'édition. Et sois dit en passant, le coup du pas gagné, je ne le connaissais pas, et c'est bien vicieux comme truc , je me tâte pour le mettre.
  24. Je n'y avais pas pensé du tout, mais je trouve que c'est une bonne idée, les spectres et le carrosse se complètent assez bien. Par contre c'est vrai que ça fait cher le flanc, d'autant que ça monopolise deux choix d'unités rares, mais c'est vrai qu'en plaçant bien les spectres et le carrosse, celui-ci ne sera plus visible par un canon (sauf si il est sur une colline), et les speedy avec arme lourde seront bloqués par les spectres (il y a pas beaucoup de speedy F7 avec des attaques magiques). J'ajouterai cette possibilité quand je pourrai éditer mon post (là va savoir pourquoi je ne peux pas y accéder, les données semblent endommagées).
  25. Alors, ce tactica semble avoir perdu sa non-vie, mais je m'en vais te me le ressusciter moi. * invocation de nehek * Et en prime, voila le paragraphe sur le carrosse noir que je viens de terminer. J'ai essayé de mettre tout ce qu'on avait dit, mais dites moi si vous n'êtes pas d'accord, ou si vous pensez que j'ai oublié un truc, ou plus globalement à la moindre remarque que vous pourriez y faire. Le Carrosse Noir Généralités : Alors à première vue, on n’est pas dépaysé lorsqu’on regarde le carrosse noir (et qu’on le connaissait en V6), on a le même prix, la même tête générale, et même les mêmes caractéristiques. On note alors l’amélioration des sauvegardes armures (3+) et invulnérables (4+), qui ont été augmentées de 1 depuis la précédente version. Ça m’a l’air de bien commencer tout ça, le gus devient donc certainement le char le plus résistant du jeu avec son endurance de 6 et ses hautes sauvegardes, et même certainement notre unité la plus résistante, enfin presque. Car on aborde alors la partie qui fâche, mais alors très fort, c’est que justement c’est un char, qui a la fâcheuse tendance à faire pouf dés qu’un canon ou assimilé lui envoie sa touche de force 7 ou + dans les essieux, ce qui limite grandement son intérêt auprès des joueurs. Son état de char a quand-même l’avantage de lui fournir un impact bien plus important que le Varghulf. Le troisième point à prendre en compte est ses règles spéciales. Car le carrosse est un char très spécial, qui non content d’avoir des sauvegardes très efficaces, il se paye le luxe d’infliger la terreur, d’être considéré comme un vampire, et, la grande nouveauté, d’absorber les dés de pouvoir des sorciers alentours et ceux de la réserve, et ce pour gagner des pouvoirs spéciaux si un ou plusieurs ‘6’ tombent, avec dans le désordre : faux, coup fatal, haine, RM3, éthéré et vol, les deux derniers le rendant tout simplement quasiment impossible à arrêter. Utilisation : On peut jouer le carrosse de diverses façons, avec tout d’abord l’évident rôle de soutien. Son état de vampire le rend particulièrement apte à se trouver sur un flanc, en dispensant les autres vampires de devoir se trouver partout à la fois. Il est alors judicieux de lui adjoindre une autre unité, quelque soit son type. Dans cette optique, il peut permettre à un pavé de flanquer efficacement votre armée, et si le pavé en question est chargé, il peut contre-charger au tour suivant, apportant son formidable impact. Le pavé serait idéalement des goules, qui ont le meilleur rapport prix/puissance, et peuvent se débrouiller sans personnages. Lui adjoindre un pavé n’est toutefois pas obligatoire, on peut aussi l'accompagner de spectres, formant alors un duo d'unités rares causant la terreur et doté d'une puissance assez importante pour lui assurer de gagner quasiment tout le temps ses combats (sauf contre des unités de choc avec attaques magiques). On peut aussi penser à le faire accompagner de la cavalerie, mais cette option dépend beaucoup du nombre de manoeuvres que doit effectuer ladite cavalerie. En effet, si cette cavalerie doit faire moult manoeuvres, le carrosse pourra la suivre gràce à ses manoeuvres gratuites, mais das le cas où il lui suffit de foncer, le carrosse ne pourra plus suivre à cause mouvement de 8, rendant la combinaison inutile. Mais le carrosse noir lui-même peut suffire à flanquer votre armée, et pas forcément de prés, car on a tendance à l’oublier mais sa distance de charge de 16 pas lui permet de rester relativement loin. Dans cette utilisation, l’absorption de dés de pouvoir est un simple petit bonus, qui reste agréable quand il tombe mais sans plus. Le deuxième rôle que l’on peut donner au carrosse noir est celui de rouleaux compresseur volant et éthéré, qui compte donc bien évidement sur l’acquisition rapide de tous les pouvoirs qu’il peut obtenir. Cette acquisition ne peut se faire sans un minimum de dés de pouvoirs (8 est le minimum dans cette optique je trouve), et sans, il faut le dire, un minimum de chance. Pour le jouer de cette façon, certaines précautions sont à appliquer, avec tout d’abord l’assurance ou presque de ne pas avoir besoin de magie lors des premiers tours, ce qui implique un déploiement pensé pour pouvoir encaisser 1 voir 2 tours de tirs de l’adversaire sans compter sur de la résurrection, ou du moins sur ce qu’on pourrait faire avec tous les dés (car il faut pas rêver, tous les dés ne feront pas 6 au premier coup, et s’il le font une fois c’est l’exception qui infirme la règle). Il faut donc faire attention à cacher son carrosse et surtout à grouper ses mages autour, ce qui peut être handicapant par le fait que la plupart des mages étant des vampires, les regrouper signifie la perte de la mobilité de l’armée ou son regroupement massif, et un adversaire malin peut en tirer partie. Pensez donc à garder vos flancs couverts pour éviter de se faire encercler, avec idéalement des unités rapides genre chauves-souris vampires, ou si vous jouez à 2000 pts ou + un Varghulf et des loups. Une fois les pouvoirs du carrosse obtenus, ne rêvez pas non plus, il ne sera pas capable d’enfoncer des brises-fers de face, ni de défoncer un dragon. Par contre vous aurez un volant éthéré très efficace pour chasser les petites unités embêtantes et les tireurs sans craindre le tir de contre-charge, mais vous avez surtout une unité à la fois très mobile et au fort impact, qui deviendra une véritable épine dans le pied de votre adversaire (mais faites attention si vous faites face aux nains, leurs machines de guerre peuvent envoyer des tirs magiques, et même une baliste peut avoir F7, donc évitez de le mettre sous le nez de l’artillerie naine, il n’appréciera pas). Dans les deux configurations, il faut noter que prendre le carrosse noir, c’est prendre le risque de le voir exploser quand on le veut le moins. Il faut donc nécessairement adapter le reste de la liste à ce choix, en prenant un minimum de moyens pour en finir rapidement avec ce genre de menaces. L’artillerie peut être neutralisée par des chauves-souris/loups (mais attention aux nains ! Il faut au moins 4 chauves-souris pour espérer battre un équipage de nains), mais les plus gros problèmes restent les persos (qui a dit speedy ?) avec F7, qui sont imprévisibles. Faites donc attention aux personnages, et limitez au possible leur lignes de vue sur le carrosse. Conclusion : Dans toutes les configurations, le carrosse reste un choix considéré comme mou, en raison de sa possibilité de faire pouf au moindre canon, et de son côté très aléatoire. Mais il a tendance à surprendre les adversaires, qui ont plus l’habitude de voir les autres choix rares du livre d’armée. La comparaison avec le Vargulf est évidente, car les deux sont des unités rares vampires (les chevaliers de sang sont un cas à part), rapides, coûtant sensiblement le même prix et disposant d'un impact évident, mais les différences sont aussi nombreuses, car le carrosse est plus résistant à la saturation et son impact est supérieur, tandisque le Varghulf est plus rapide et plus maniable, sans compter qu'il est moins vulnérable aux coups de canon (encore que, avec seulement 4PV...). Leurs rôles seront de plus différents, se référer à l'article sur le Varghulf. Mais bien qu’on le considère comme le parent pauvre des unités rares des vampires, il peut tirer son épingle du jeu si bien utilisé.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.