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Toc

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  1. Toc

    [Tyranids V9] Stratégie

    Les armées actuelles sont axées sur un module de tir: exocrine, garde, hiérodule, Termas et un module CaC: Swarmlord, Broodlord, genes et compagnies. Je trouve que les tyranides tir bien, CaC bien et bouge vite. J'avais comme une idée une liste du genre: Tyranids 2000pts (Warhammer 40,000 9th Edition) [103 PL, 8CP, 2,000pts] Patrol Detachment -2CP (Tyranids) [49 PL, -4CP, 985pts] Detachment Command Cost [-2CP] Hive Fleet Kronos Stratagems Bounty of the Hive Fleet [-1CP] Progeny of the Hive [-1CP] HQ Neurothrope [5 PL, 95pts] Selections: Power: Onslaught Troops Termagants [9 PL, 175pts] 25x Termagant (Devourer) Elites Hive Guard [12 PL, 270pts] 6x Hive Guard (Impaler) Heavy Support Barbed Hierodule [14 PL, 275pts] Adaptive Physiology Dermic Symbiosis Exocrine [9 PL, 170pts] Adaptive Physiology Dermic Symbiosis Patrol Detachment 0CP (Tyranids) [54 PL, 12CP, 1,015pts] Hive Fleet Kraken HQ Broodlord [7 PL, 125pts] Selections: Power: Onslaught, Resonance Barb, Warlord The Swarmlord [14 PL, 270pts] Selections: Power: Catalyst, Power: The Horror Troops Genestealers [12 PL, 225pts] 15x Genestealer Selections: 15x Rending Claws Genestealers [12 PL, 225pts] 15x Genestealer Selections: 15x Rending Claws Heavy Support Exocrine [9 PL, 170pts]
  2. Toc

    [Tyranids V9] Stratégie

    S'il fallait spammer en restant chez GW, je prendrais 2 Exocrines et 3 carnis full tir( devoreur + canon venin avec la CT à 3+) en flotte Kronos.
  3. Toc

    [Tyranids V9] Stratégie

    il y a des tournois qui interdisent le FW pour éviter ce genre de chose, tout simplement.
  4. Toc

    [Tyranids V9] Stratégie

    ca reste du 140€x3 soit 420€ dans 3 unités qui peuvent etre interdit en tournoi. Ca fait réflechir un peu.
  5. Après, on peut rajouter un stormraven, pour etre encore plus polyvalent et flinguer les volants ennemis. [u]QG :[/u] [color="#8B0000"]Archiviste: Bouclier de Sanguinus, Don de la colère, moto, pistolet Infernus: 150pts[/color] [color="#008080"]Prêtre des runes :Psyber familier, moto, Mâchoire du Louveteau, appel de la tempête: 145pts[/color] [u] Elite :[/u] [color="#008080"]Dreadnought : 2 autocanon jumelé: 125pts[/color] [u]Troupes :[/u] [color="#8B0000"]1 Escouade d’assaut x 5: 1 flamer: 105pts - Transport assigné: razorback, lance flammes lourd jumelé: 20pts 1 Escouade d’assaut x 5: 1 flamer: 105pts - Transport assigné: razorback, lance flammes lourd jumelé: 20pts 1 Escouade d’assaut x 5: 1 fuseur: 110pts[/color] [color="#008080"] 1 Meute de chasseurs gris x 10: 2 fuseur: 155pts - Transport assigné: rhino: 35pts 1 Meute de chasseurs gris x 10: 2 fuseur: 155pts - Transport assigné: rhino: 35pts[/color] [u] Attaque rapide :[/u] [color="#008080"]4 Cavalier Tonnerre : Griffe de Loup: 220pts[/color] [u]Soutien :[/u] [color="#8B0000"]1 Stormraven : multifuseur, canon d'assaut: 200pts 1 Predator : autocanon, canon laser de flanc: 135pts 1 Vindicator: 145pts[/color] [color="#008080"]6 Long crocs: 5 lance missile: 140pts[/color] [b]Total:2000pts tout rond[/b]
  6. Tout est dans le titre, rien de [s]bourrins[/s]nouveau...Les Loups garous et les vampires ensembles Les alliés sont les Loups malgré qu'il y est plus de points chez eux... Les Archis sont avec les cavaliers. Les troupes sur les objos, le reste ça pilonne [u]QG :[/u] [color="#8B0000"]Archiviste: Bouclier de Sanguinus, Don de la colère, moto, pistolet Infernus: 150pts[/color] [color="#008080"]Prêtre des runes :Psyber familier, moto, Mâchoire du Louveteau, appel de la tempête: 145pts[/color] [u] Elite :[/u] [color="#008080"]Dreadnought : 2 autocanon jumelé: 125pts[/color] [u]Troupes :[/u] [color="#8B0000"]1 Escouade d’assaut x 5: 1 flamer: 105pts - Transport assigné: razorback, lance flammes lourd jumelé: 20pts 1 Escouade d’assaut x 5: 1 flamer: 105pts - Transport assigné: razorback, lance flammes lourd jumelé: 20pts 1 Escouade d’assaut x 5: 1 fuseur: 110pts - Transport assigné: razorback, canon laser/lance plasma jumelé: 55pts[/color] [color="#008080"] 1 Meute de chasseurs gris x 10: 2 fuseur: 155pts - Transport assigné: rhino: 35pts 1 Meute de chasseurs gris x 10: 2 fuseur: 155pts - Transport assigné: rhino: 35pts[/color] [u] Attaque rapide :[/u] [color="#008080"]4 Cavalier Tonnerre : Griffe de Loup: 220pts[/color] [u]Soutien :[/u] [color="#8B0000"]1 Predator : autocanon, canon laser de flanc: 135pts 1 Predator : autocanon, canon laser de flanc: 135pts 1 Vindicator: 145pts[/color] [color="#008080"]6 Long crocs: 5 lance missile: 140pts[/color] [b]Total :1990pts Il reste 10 pts au cas ou![/b]
  7. Toc

    [SMC] Débat sur les alliances

    Je me posais la question sur la viabilité d'un armée full CM volante avec alliance démons. Car 6 gros veaux sur la table, ca peut etre rigolo.
  8. [quote name='killiox' timestamp='1347449726' post='2211026'] Avant tu assurai la charge à 20ps (12 de mouvement +2 ps de débarquement + 6 de charge), maintenant tu assure 13ps ( 6 de mouvement + 6 de débarquement + 1 de la charge, et oui le double 1 n'est pas qu'un mythe!!) [/quote] Pourquoi que 1 ps de charge???
  9. Toc

    [SMC] Codex v6

    [quote name='caherwain' timestamp='1350652742' post='2232921'] Tiens juste pour comparer, en choix d'élite, tu choisirais quoi : - 9 Thousand avec le Sorcier niveau 1 ou - 9 Elus avec 4 Plasma et une icone de vengeance ? [/quote] Je dirais aucun des 2, plutot des plagues marines^^ Mais sinon , il est clair que les élus sont mieux, de plus on peut s'en servir comme troupe aussi s'il nous manque des figs:) [quote name='caherwain' timestamp='1350651588' post='2232908'] C'était un exemple pour illustrer le fait que malgré son coût prohibitif, il était pas à l'abri d'une bête mort instantanée. L'infiltration c'est bien mais le Trait ne te donne qu'1d3 troupes infiltrées. Perso je pars du principe que, vu que c'est un jet de dé, tu auras le droit à 1 troupe infiltrée (on ne doit pas compter sur la chance quand on joue - surtout moi ) Bref... 230 points pour avoir une troupe infiltrée... pour le coup, il vaut mieux prendre Huron. Parce qu'à côté de ça, Ahriman n'apporte pas grand chose de plus qu'un sorcier niveau 3. [/quote] Il CaC mieux qu'un simple sorcier, 4 pv par tour quand meme, sans peur, les bolts inferno,l'infiltration, il peut se booster et ouvrir pas mal de truc quand meme. Apres Huron est plus lowcost et n'a pas le meme role au combat.
  10. Toc

    [SMC] Codex v6

    [quote name='caherwain' timestamp='1350651588' post='2232908'] [quote name='Toc' timestamp='1350651013' post='2232899'] Attention, il ne faut pas vendre la peau de l'ourson avant de l'avoir sacrifié... Il y a 2 persos clés dans ce codex, Ahriman et Huron, car ils peuvent infiltrés/attaque de flanc des unités d'infanteries donc je ne mettrai pas les berkos ou autres unités de CaC au placard si vite! [/quote] Autant pour Huron je suis daccord que ça vaut le coup de le prendre, autant pour Ahriman... c'est franchement cher payé. Parce que même sa "domination" en magie est loin d'être évidente. Pour 50 points de moins tu as un sorcier de Tzeentch niveau 3 avec un familier de sort et un invulnérable à 3+. Là où Ahriman se traîne une vieille 4+ et pas de familier. Bien sûr il a la possibilité d'avoir un sort de plus et de pouvoir lancer plusieurs pouvoirs psys de tir par tour. Mais comme il n'est toujours pas guerrier éternel, il mourra toujours comme une crotte sur un vieux tir de lance-missile antichar... et perso... pour 50 points... ça fait cher. Même pour infiltrer 1d3 unités. [/quote] Pourquoi Ahriman se prendrait un tir de lance missile??? Il est perso independant, il ne se balade pas tout seul???Il est là pour booster une unité (de CAC)! Et l'infiltration pour ce codex ca n'a pas de prix je pense.
  11. Toc

    [SMC] Codex v6

    Attention, il ne faut pas vendre la peau de l'ourson avant de l'avoir sacrifié... Il y a 2 persos clés dans ce codex, Ahriman et Huron, car ils peuvent infiltrés/attaque de flanc des unités d'infanteries donc je ne mettrai pas les berkos ou autres unités de CaC au placard si vite!
  12. Toc

    [SMC] Codex v6

    [quote name='seby2' timestamp='1350630417' post='2232719'] 1 - Je ne critique pas les choix de codex. Je donne simplement une vision des unités pouvant aller vite dans le camp adverse mais en opposant leur défaut, notamment vis à vis de l'avantage que 9 codex sur 10 ont sur nous, notamment gràce à des unités rapides, bien protégées ( couvert, blindage, aerien )et qui peuvent nous surclassés dans ce domaine. Si depuis 5 ans je joue SMC c'est qu'il doit bien y avoir quelques points positifs.... 2 - Je reprends le point 1 3 - C'est sûr que de commentaires comme "on s'en cogne", sont hautement critique et réflechi.... [/quote] Malheureusement tu le critiques ce codex que dans le négatif. Il n'y a pas d'antigrav, véhicules rapides et alors, il n'y a pas de machintruc et alors? Le but de ce sujet n'est pas de comparer le dex SMC au autres dex. Chacun a sa spécificité, le dex SMC à la sienne. Après si toi tu ne vois pas de mobilité dans ce codex, je n'y peux rien. Après si c'est pour dire que le codex SMC n'a pas ceci ou cela, ces remarques ne font rien avancer et ne changeront rien au codex SMC au final, le "on se cogne" est des plus avisés. De plus, j'ai ouvert un sujet sur les Alliances pour chercher à compenser certaines lacunes du codex, qui a mon avis sera plus constructif que du :c'est plus mobile ailleurs...
  13. Toc

    [SMC] Codex v6

    [quote name='seby2' timestamp='1350588875' post='2232577'] Qui dit n'importe quoi? Je réponds à une question sur la mobilité des SMC. Et je prends l'exemple sur les différentes unités que présentaient hoegstern. Donc déjà, tu viens flooder ma réponse alors que cela ne concerne que lui et moi.[/quote] En fait non car c'est un post pour que tout le monde débate, il y a les MP pour discuter entre deux personnes. De plus je donne mon avis car tu critiques tout les choix du codex, en disant qu'il y a mieux ailleurs etc.... [quote name='seby2' timestamp='1350588875' post='2232577'] Deuxio, où est ce que je crache sur le codex? Cite moi, histoire que je rigole? Je joue SMC depuis la V4 et n'est jamais changé d'armée. Et c'est pas près de changer. [/quote] Tu as critiqué systématiquement les choix du codex sans leur trouver des choses positives?Dire que le codex n'a pas de mobilité est une belle erreur! Alors c'est sur, ce n'st pas clé en main comme les CG ou autres, il faut réfléchir un peu plus longtemps pour trouver de belles synergies en effet...et c'est ca qui fait l'interet de ce codex d'ailleurs! [quote name='seby2' timestamp='1350588875' post='2232577'] Bref: Un débat constructif oui Un enchainements de bétises non argumentés non [/quote] Excuse-moi de ne pas avoir un si haut niveau d'analyse critique que le tien...
  14. Toc

    [SMC] Débat sur les alliances

    [quote name='GoldArrow' timestamp='1350584491' post='2232529'] Avez vous déjà pensé à une alliance avec la garde, dans une optique "cultistes améliorée ?" En gros, une sorte de garde impériale du chaos, avec les options qui vont bien dans le codex pour faire "comme si" (je ne doute pas, au vu du foisonnement d'unités et d'options, que le joueur chaos trouvera son bonheur niveau fluff). De la chimère impériale avec du vétéran plasmé dedans, ça apporte un peu de mobilité assez cheap. Y'a aussi moyen d'aller chercher des infiltrateurs. Je pense aussi aux liste IW qui pourrait trouver dans le codex GW l'artillerie manquante dans le SMC. Niveau conversion, beaucoup de possibilité également. [/quote] La garde est un énorme vivier , c'est clair. En plus FW fait de belles figurines, pourquoi s'en priver. Un IW sera content d'aligner ces anciennes basiliks;)
  15. Toc

    [SMC] Codex v6

    [quote name='seby2' timestamp='1350586187' post='2232550'] Toc on s'enerve? J'imagine que les modos vont s'occuper de ton post qui n'apporte rien à part de l'aggressivité... [/quote] Pas d'énervement, juste qu'il ne faut pas dire n'importe quoi car ton ouinwinage est premierement faux et deuxiemement le codex a de la mobilité. Donc stop dire qu' il y a ceci ou cela dans les autres codex que n'a pas le codex SMC. Et j'aime bien le gars qui vient cracher sur le codex de plus
  16. Toc

    [SMC] Codex v6

    [quote name='seby2' timestamp='1350573304' post='2232411'] Rhino/ landraider Le rhino : tu bouges, tu peux pas decharger et faire un assaut Idem si tu ne bouges pas. De +, avec le blindage de 11, le rhino donne le 1er sang ... Concernant le land, on passe de 35 pts ( rhino ) à 230 pts... [color="#FF0000"]Par ailleurs, c'est resistant mais ca reste fragile tout de meme[/color][/quote]C'est résistant mais ca reste fragile, ou comment se contredire en une seule phrase...Rien n'est invulnérable a ce jeu, c'est tout [quote name='seby2' timestamp='1350573304' post='2232411'] Moto (turboboost) Oui mais tu as une 4+ de couvert uniquement. A la rigueur,[color="#FF0000"] je pene que c'est la seule bonne option [/color] du codex car le cout des motos a été divisé par 2 et l'endu est 5 voir 6.[/quote]Faux tout est bon dans le codex, il faut la synergie qui va avec! [quote name='seby2' timestamp='1350573304' post='2232411'] Raptor/serre du warp (infanterie de saut) Vu les couverts a 5+ et le prix des pitous, c'est du gachis malheureusement. Bref, ils ne tiennent que 2 tours max[/quote]Ce sont des unités de poutres, one shot, on leur demande pas de tenir toute une partie,hein! [quote name='seby2' timestamp='1350573304' post='2232411'] Enfant du chaos (bête) Unité qui se gèrent en sacrifice. pas de save donc condamné sauf si close rapidement + des jets chanceux[/quote] E6 avec Nurgle, pas sur que ca se fasse éliminer aussi vite, surtout en jouant avec les couverts car règle Betes [quote name='seby2' timestamp='1350573304' post='2232411'] Helldrake : unité volante Oui je suis d'accord. Mais ce n'est pas un transport et ce n'est pas une unité d'exclusion donc elle ne conteste pas les objos...[/quote]En meme temps ce n'est pas son role... [quote name='seby2' timestamp='1350573304' post='2232411'] FeP : Termi / Obliterator / Mutilator FEP : Tu prends une phase de tir + une phase de close. On s'en sort rarement indemne.[/quote]En meme temps comme toutes unités qui FeP, tout codex confondu... [quote name='seby2' timestamp='1350573304' post='2232411'] A l'inverse, les autres codexs, bénéficient : * Infiltration[/quote] Huron Sombrecoeur [quote name='seby2' timestamp='1350573304' post='2232411'] * Antigrav * motojets * Stormraven ( transport )[/quote] On s'en cogne [quote name='seby2' timestamp='1350573304' post='2232411'] * vendettas ( transport ) * trucks ( bouge de 18 pcs )[/quote] Si ca te manque, il y a les alliés pour ça [quote name='seby2' timestamp='1350573304' post='2232411'] * raider.[/quote] On s'en cogne [quote name='seby2' timestamp='1350573304' post='2232411'] Bref, tu as au moins une à 2 unités de transports rapides, capable de déplacer des troupes spécifiques pour du tirs ou du close, rapidement et avec un impact assez fort. Ce que n'a pas le KO qui subit les tirs et courbe l'echine. Voilà, le souci [/quote] Faut pas jouer SMC alors
  17. Toc

    [SMC] Débat sur les alliances

    Je fais un ptit up pour la liste car le broyeur d'ame ne fonctionne pas car pas de Nurgle, dommage.
  18. Toc

    [SMC] Débat sur les alliances

    J'ai repris une base de mes listes , il y a 2014pts ici. QG: Seigneur du Chaos : Marque de Nurgle, Gantelet énergétique, moto, sceau de corruption Total: 150pts Epidémius: 110pts Troupes: 5 Portepeste: 75pts 7 marines de la peste avec 2 lance plasma et un rhino Total: 231pts 7 marines de la peste avec 2 lance plasma et un rhino Total: 231pts 7 marines de la peste avec 2 lance flamme et un rhino Total: 211pts Attaque Rapide: 4 Moto avec 2 fuseurs, 1 lance énergétique et la marque de nurgle Total:149pts 5 enfants du chaos avec Marque de Nurgle Total: 180pts Soutien: 5 Havocs + 4 Autocanon + Marque de Nurgle Total: 130pts 5 Havocs + 4 Lance missile + Marque de Nurgle Total: 150pts 3 Obliterators + marque de Nurgle+ vétéran de longue guerre. Total: 237pts 1 Broyeur D'ame avec Flegmme: 160pts ToTaL: 2014pts Donc Epidemius reste en retrait avec les portepestes sur un objos entouré d'oblis et d'havocs, le reste monte a l'assaut avec le broyeur arrivant au T2 pour arriver au plus vite aux 20 piétons d'éliminés.
  19. Toc

    [SMC] Débat sur les alliances

    Ce que je trouve bizarre, c'est que la regle démon du codex et plus forte que celle du livre de règle???
  20. Toc

    [SMC] Débat sur les alliances

    [quote name='teks' timestamp='1350482912' post='2231663'] Le pillard coûte 15 point. Et oui, ça fait rêver. Faut-il préciser quand même qu'il a une magnifique sauvegarde de 6+ et incroyable com de 7 (un peu amélioré par la règle "l'unio fé la force", mais qui dure pas longtemps en général). Ils sont très puissants, mais fragiles. Les motos orks sont pas exceptionnels en soit (attaque rapide), mes les nobz à motos eux sont très bourrins avec leurs multi-PV, FNP, pince énergétique etc... Mais ça c'est de la grosse unité qui tâche et qui coûte cher, à utiliser en fer de lance de l'armée. Le reste de la liste doit tourner autour d'eux. L'avantage, c'est qu'avec un Boss (à moto ), ils sont opé. Sinon, à mon avis, chez les démons, le héraut sur disque est un super choix QG. Un éléctron libre qui coûte pas très cher, et qui laisse de la place pour rajouter du démon en troupe. Et ainsi ne pas trop dépenser de points de troupe SMC afin de booster le reste. [/quote] Des motos opés avec un big boss, la on tient un truc, pleins de PV etc...ca doit tabler a 300pts le big boss + 3 motards avec lui?
  21. Toc

    [SMC] Débat sur les alliances

    [quote name='FeelTheWay' timestamp='1350481191' post='2231644'] [quote name='Toc' timestamp='1350480900' post='2231642'] Je ne connais pas bien les Orks, ca corresponds a quoi 15 pillards? [/quote] 15 fois 1D3 Tirs F7PA4 48PS CT2 ... Autant dire que 45 tirs possibles CT1 ou CT2 c'est la même et aucun avion résiste [/quote] ok, ok, et ca coute combien en points les 15 affreux? Ils ont des motos aussi les orks, sont elles mieux que SMC et peuvent elles se compléter?
  22. Toc

    [SMC] Débat sur les alliances

    Je ne connais pas bien les Orks, ca corresponds a quoi 15 pillards?
  23. Toc

    [SMC] Débat sur les alliances

    En effet pas mal de pistes sont viables. Pour moi ce qui manque dans les SMC: Des troupes low cost et intéressantes, je ne suis pas du tout attiré par les cultistes car une bande d'orks ou de gardes est mieux. Pour les volants: le heldrake est tres fort mais cher et ne transporte personne et il n'est pas le seigneur des cieux malheureusement. Une vendetta ou autres joyeusetés orks et nécrons sont mieux au final car elles ont une capacité de transport, la vendetta est scout, je ne connais pas assez les nécrons mais apparement ils ont pas mal de volants sympas. Les démons sont aléatoires mais peuvent mettre un sacré bordel dans les lignes ennemies appuyés par des havocs, oblis.
  24. Bonjour, je vous propose de partager nos idées sur les possibilités d'alliances avec nos chers SMC.Histoire de varier les plaisirs... Tout d'abord, un petit listing des alliés possibles serait le bienvenu. [u]Les freres d'armes:[/u] Les demons du chaos [u]Les alliés de circonstance:[/u] GI TAU ORKS Nécrons Le but serait de trouver, la meilleure optimisation possible, suivant différentes optiques de jeu, afin de completer notre codex SMC.Il faut avoir aussi à l'esprit que 2 codex sont vieillissant, orks et TAU. On part du principe que les listes se veulent dures.
  25. Avec Huron,elles peuvent etre infiltrées non?
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