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Lorenz

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À propos de Lorenz

  • Date de naissance 31/03/1985

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    Lyon

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    Warhammer 40k

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  1. Lorenz

    Sylvaneth Wyldwoods

    Pardon, je croyais que tu ne voulais qu'un avis. La FAQ cité par Nekhro. Dans la question, la personne parle de laisser immobile sa figurine et on lui réponds "tu peux faire un mouvement de 0". Certes, c'est en phase de mouvement mais je pense que l'on peut faire un parallèle. De plus, dans le dernier paragraphe des règles de la phase de charge. " Once all models in one unit have made their charge moves" Cela sous entends que les figurines n'ont pas le choix et doivent faire un "charge move". Après, je rejoins Nekhro, une clarification serait la bienvenue. ++
  2. Lorenz

    Sylvaneth Wyldwoods

    Si tu le demandes. Mon interprétation : Que tu aies la possibilité de bouger chaque figurine ou pas ne change pas le fait que ces figurines aient fait un mouvement de charge. Donc plutôt de l'avis de ton pote. Est ce une clarification apporté par l'ETC ou est ce en partie, vous avez tranché comme ça ? ++
  3. je trouve la liste intéressante ! En revanche tu manques selon moi d'anti-chars en tir, ce n'est pas 3 lance-missiles (même jumelables) qui vont effrayer l'ennemi, et les 2 DK risquent de prendre la mort au tir avant de choper un éventuel char au corps à corps ! Pour moi le maître de chapitre est en trop, si tu arrives à passer ton invisibilité, ton escouade n'aura pas forcément besoin d'un tank devant (d'autant plus qu'il ne fait pas peur au càc !)
  4. Bonjour à toi, je ne suis pas convaincu par le chevalier, la liste se veut déjà très elitiste et tu ne manques pas de réponse au càc (interceptors si tu charges, termis, cuirassiers, ni d'anti-char (cuirassiers, psycanon, stormraven). je ne vois pas l'interêt de la Vouge sur le 2ème archiviste, sont but n'est pas de tout casser au close, si ? (à la limite sur un captain ou grand master je ne dis pas mais là !). Avec les points grattés, je verrai bien une deuxième escouade d'interceptors flamers
  5. [quote name='Isenheim' timestamp='1409737261' post='2626040'] C'est que tu ne connais pas ce point de règles qui change la vie : - p. 80 (section Transports, paragraphe Embarquement & Débarquement) : "[i]Toute distance impliquant l'unité embarquée (à l'exception de ses tirs) est mesurée depuis la coque du véhicule.[/i]" Y compris les distances impliquant le contrôle des objectifs. Et cela a été conventionné dans ce sens à l'ETC pour dissiper tout malentendu : - p. 22, paragraphe 8 : "[i]Scoring units in their transports will claim objectives as per normal. Measure range from the hull of the transport. Embarked units that have the Objective Secured special rule within range of an objective will need to be contested by another unit with the Objective Secured special rule in order to stop them from claiming.[/i]" Du coup, il suffit que ton land raider contienne une unité super-opé pour qu'il puisse contrôler de façon super-opé (via ses passagers). [/quote] Ca reste une interprétation de règle, dans le GBN il n'est marqué nul part noir sur blanc que les passagers rendent opé leur véhicule, ce n'est pas une notion floue de "distance impliquant l'unité embarquée" qui va me faire changer d'avis ^^. Quand à la convention ETC, comme tu le mentionne, c'est une convention, donc un accord entre joueurs, qui ne fait foi qu'en ETC ou entre les joueurs habitués de cet évènement. Enfin désolé je sors du sujet [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] En revanche j'avais oublié les BT et leur land raider crusader assigné, c'est vrai qu'on peut le spammer de manière opérationnelle pour pas cher (en revanche on a pas accès aux land redeemer et classique en opé !)
  6. [quote name='Isenheim' timestamp='1409691939' post='2625867'] Je pense que le roi des land raiders va rester le land raider Dark Angels. Le rideau de la Sainte Douche de bolts est vraiment bon. Surtout qu'on peut donner l'équivalent du statut de super opé en embarquant une troupe low-cost dedans. Je n'ai pas encore trouvé d'utilisation qui me convient pour le land raider pris en GK. [/quote] Dans ce cas précis; le land n'est pas opé, seulement sa troupe (généralement des scouts pour leur coût faible), le seul moyen de rendre opé les Lands raiders DA c'est de payer la taxe Azraël / Bélial et de payer un land raider assigné aux totors (donc le coût en points s'envole), et de rajouter l'option véhicule Deathwing au land... une histoire de plus de 500 points donc... Nous n'avons pas la "sainte douche de bolter" comme tu précise mais on peut sortir un land raider opérationnel pour un gros 400 pts (165+240 sans options), ce qui fait de ce codex avec les actuels codex BA et contingents inquisition, l'un des codex pouvant véritablement spammer les land opérationnel! (à voir sur le prochain codex BA si cela reste un véhicule assigné pour les armures énergétiques !) Je dis pas que c'est excitant comme manière de jouer mais ça peut donner de l’intérêt au codex en milieu ETC.
  7. [quote name='Fruch' timestamp='1409659584' post='2625550'] [quote]En revanche, rien n'interdit d'avoir 2 reliques différentes sur un même QG, la seule limitation vient du fait qu'une relique ne se trouve qu'une fois par codex ![/quote] A voir en VO car dans mon codex c'est écrit p.59 "Une figurine peut prendre 1 des reliques suivantes" Donc pour moi ça enlève le doute. Edit: Même chose en VO "A model can take one of the following" [/quote] Mea Culpa, c'est parfaitement clair sur le codex
  8. [quote name='Fruch' timestamp='1409657910' post='2625532'] Ya surtout ton archiviste qui porte deux reliques et qui est donc non conforme Les Cuirassiers sont à 190pts équipés comme tu les joues et non 195. [quote]Gaffe : les hallebardes sont à 2 pts pièces />/> Les calculs des termis sont donc faux ! [/quote] A mon avis l'erreur vient plus du fait que les termi payent le psycanon 20pts contrairement aux incursions qui le payent 15pts. [/quote] En effet pour l'erreur, cela vient surement du psycanon ! En revanche, rien n'interdit d'avoir 2 reliques différentes sur un même QG, la seule limitation vient du fait qu'une relique ne se trouve qu'une fois par codex !
  9. [quote name='Dromar' timestamp='1409656446' post='2625516'] C'est bien dommage mais ce codex est très pauvre en terme d'unités intéressantes et il ne reste que les archi/termis/cuicui qui tiennent bien la route. Personnellement ça ne me gène pas, j'ai toujours trouvé que ces entrées là étaient magnifiques et une force d'élite composée entièrement de terminators avec le détachement du codex a vraiment la classe. [/quote] En fait c'est ça qui est frustrant, nous nous retrouvons avec 3 catégories d'unités si on veut jouer un minimum optimisé, et ce en partant du principe de jouer mono-codex. On a d'un côté les unités fortes/ jouables qui seront le socle commun a énormément d'armées GK, si on sort trop de ces unités on part dans le difficilement jouable (syndrome du codex Tyranide : 6 unités sont intéressantes, le reste est à réservé pour la partie fun / fluff) - archi : très bon anti-psy, niveau 3 totor pour 135 pts, 25+ pour un quasi niveau 4 ! Accès a presque tous les domaines. - totor : le totor opérationnel le moins cher du jeu, pas abusé mais pas mauvais pour son prix, ne pas oublier que nous avons les grenades, l'Aegis et le pouvoir poing d'acier de série - interceptor : très bonne mobilité, elle profite énormément de la baisse de coût de l'incinérator - curiassiers : même si moins fort au CàC qu'avant, sa baisse de prix permet d'en jouer 2, voire 3 et de créer une vraie menace, la 4++ potentielle via sanctuaire est également ce qu'il manquait à cette unité De l'autre côté on trouve ce qui sera marrant à jouer pour la beauté des figurines : - paladins : bons tanks, FnP facile mais très chers et difficiles à jouer dans une armée déjà en fort sous-nombre - purificators (sans pod, car avec ça devient monstrueux) : une bonne unité mais qui devra avoir son transport perso via Storm ou Land Raider pour espérer arriver au close. - dread : 25 points de plus qu'un dread classique (et déjà peu présent sur les tables de jeu) pour être psy 1 avec 2 pouvoirs pas très utiles - purgators : chers, leurs armes sont fortes mais de courtes portée ! Enfin on va trouver les unités avec un ratio efficacité correct qui compenseront un manque dans le codex - Capitaine / GM avec psycanon et la cuirasse du sacrifice : on a une unité qui tire bien (4 tirs CT5 F7 PA4 perfo), peut tirer une plainte psychique CT5 et va tanker (2+ / 4++ 3 Pv FnP 5+ et il est invincible) pour sauver les pauvres totors de derrières, pour 200 points on a un perso correct psyker, tireur et tank, comptez 35 pts pour un niveau psy et une attaque de plus, ce qui peut être intéressant ! - stormraven pour sa puissance de feu et les armes lourdes F8/9 PA1/2 qui nous manquent cruellement dans ce dex' !
  10. Gaffe : les hallebardes sont à 2 pts pièces /> Les calculs des termis sont donc faux ! petite question : ton archi, tu veux le faire arriver comment à proximité de l'ennemi ? la chance d'obtenir le portail est assez faible, sauf à tout tirer en séraphique mais selon moi ça va manquer de punch (alors que le domaine de télépathie est excellent, tant en defense (invisibilité, dissimulation) qu'attaque : plainte, peur, etc.)
  11. Attention : tes purifs n'ont pas de transports et ne peuvent pas FeP ni bénificier du Pod SM (ce n'est valable pour l'instant que pour les SW)
  12. Idée simple vu que ça parlait de désengagement ! On est d'accord que si on lit la description de la bénédiction : portail d'infinité peut se lancer en étant au corps à corps... pour réapparaître plus loin
  13. [quote name='Dromar' timestamp='1409067889' post='2621855'] D'habitude je préfère l'incinérator lourd sur le cuirassier mais vu ta liste d'armée, mieux vaut garder les psycanons lourds: -Meilleure portée -Antichar appréciables avec 6tirs F7 PA4 perforants -Antipersonnel plus que correcte avec grosse galette F7 perforant PA4. Donc tu gardes ton potentiel antipersonnel et tu boost ton antichar. -Pas d'espadon némésis? La F10 PA2 frappant à initiative 4 avec arme de maître et surtout arme de force fléau des démons, c'est quand même très très bon. Là avec juste les gantelets tu frappes à I1 sans la règle force némésis...Adieu tes chances de sniper les grosses bestioles d'un coup au cac! Vires les bombes à fusion sur tes justicar et donnes le marteau à ces derniers: eux ont 2A de base donc ils seront plus contents avec ^ ^ Tu peux aussi ne pas jouer de terminators et caser 10 incursions de plus ou n'en aligner que 5 de plus et caser autre chose avec les points libérés mais une liste GK sans terminators c'est bien triste... A la limite, tu vires un peu de matos et les incursions, tu remplaces 10 interceptor par ...Des dread autocanon ou un storm et tu rajoutes 5 termis. [/quote] Je suis parfaitement d'accord avec cette analyse ! Tu as 6 flamers que tu devrais pouvoir poser où tu veux, alors pourquoi en mettre plus ? (ne pas oublier que les flamers sont surtout efficace contre tout ce qui n'est pas SM like : Orks, Eldars, etc.) Le profil actuel du psycanon (salve 6), cumulé au mouvement de tp, peut te permettre d'aller trouver facilement un flanc / derrière de véhicule sur lequel tirer ! J'aime bien la conception de la liste, j'avoue que, depuis cette nouvelle mouture, je pense de plus en plus à virer le "backpack" de mes GK pour leur donner le "backpack" téléporteur, ou comment éviter de faire prendre la poussière à ses figs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
  14. Mon avis sur ce codex : Points positifs : - relique et traits de seigneur de guerre sympathiques - côté terminator accentué avec baisse en coûts des termi / cuirassier ainsi que le gain de résistance octroyé au cuirassier via sanctuaire (potentiellement 4+ invu, voire 3+ si on tire le sort en divination) - l'expurgateur devient en effet très spécialisé mais peut faire très mal aux nuées, créatures multi-pv ou aux CM sur un coup de chance (ou alors avec le sort infortune en divination) - l'incinérator devient meilleur et est enfin à un prix honnête (20 points avant), sauf pour les termi mais bon ! - le double profil du psycanon lourd avec la salve 3/6 qui permet d'aller titiller sérieusement une CM ennemie ou un char ! - les interceptors / paladins apothicaire et autres archi niveau 3 deviennent enfin jouables ! - le détachement spécifique, qui sans être bill est clairement fluff et fait vibrer mon cœur de CG ! - une vraie armée élitiste qui ne pourra pas être maniée par le premier venu. - les lands raiders assignés Points négatifs : - perte des munitions psy qui étaient le plus grand atout des CG energétiques et permettait une belle saturation à 24 ps, cela nous donnait aussi une spécificité de nos unités qui faisait de notre codex un codex facilement identifiable (dread double autopsy, storm avec tourelles ouragans) - le coût en points des CG, là ou les termi deviennent les 2+ opérationnels les plus low-costs, on se retrouve avec des CG en armure energétiques très difficilement "cost-effective" (pardon pour le terme anglais mais je vois pas comment le traduire en français^^) - le psycanon, même si ça parait logique (car trop fort avant, soyons honnête) ça fait toujours mal ! - le champion de confrérie que je vois toujours pas comment intégrer dans une armée, via son coût (même si son 2ème pv lui fait du bien [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]) - pas de nouveauté et un choix très limité - le dread, ou comment payer 25 pts de plus pour qu'il soit psyker niveau 1 avec 2 pouvoirs psy ! En bref, je vois pas mal de choses sympas à faire avec ce nouveau dex (spam de termi opé, des archivistes sympa en QG, du cuirassier en veux-tu en voilà), je pense qu'il a tout à fait sa place en milieu fun / moyen, notamment avec le detachement spécifique ! En dur je le vois mal concurrencer certains dex, de par son manque de mobilité, le faible choix d'unités potentielles (3 QG non nommés, 3 élites, 2 troupes, 4 attaques rapides (dont les véhicules de transport et 5 soutiens) et j'avoue avoir peur que ça ne devienne qu'un codex d'alliance et non un codex principal, à voir sur la durée ! Lorenz, qui va se mettre à la peinture de termi et à decoller/recoller certaines figurines [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ohmy.gif[/img]
  15. Pour une liste débutant je la trouve pas mal cette liste 2-3 choses que tu pourrais améliorer : - le land raider à transformer en redeemer ou crusader, déjà car tu peux y mettre le grand maître dedans mais aussi car tu as déjà beaucoup d'antichars (les 2 dreads, le storm et les razor), par contre il faut garder le multi-fuseur^^ - les paladins : l'apothicaire est en trop, je trouve qu'(il te sera très dur de le rentabiliser, idem pour le sceptre il est très très cher ! - en terme de mobilité, je pense qu'une escouade de plus en razor / rhino ne serait pas du luxe dans cette V7
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