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Warhammer Forum

skarsnik

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    Warhammer: orque et gobelin

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  1. skarsnik

    Orks [v9]

    Ca dépend dans quel cadre vous jouez. Une partie c'est environs 3h en générale Quand je joue dans mon cercle d'amis, en générale on sait quand ça commence, rarement quand ça finit
  2. skarsnik

    Orks [v9]

    Bof. Jamais été fan. 2 cp pour un truc qui casse le CFK en plus... Si je veux une invu. Je joue speed mob
  3. skarsnik

    Orks [v9]

    Vu que c est là caractéristique qui est changée. Ca s appliqué avant ou après les multiplication? Genre la Pince.
  4. skarsnik

    Orks [v9]

    Oui effectivement c est cool
  5. skarsnik

    Orks [v9]

    Comment ça double kikoup. C est possible ca sur les nobz?
  6. skarsnik

    Orks [v9]

    Death skull ou goff sont vraiment cool ou encore la bande spé qui met +1 à la touche. Et ça m arrive de jouer qq karbo avec. Ca permet qq blagues.
  7. skarsnik

    Orks [v9]

    J'ai fait suer un Trajan hier, c'était sympa ?
  8. skarsnik

    Orks [v9]

    Oui on est daccord. Mais c est toujours bon à savoir.
  9. skarsnik

    Orks [v9]

    D'accord pour l advance mais pour l unité engagée non. Elle est bien éligible si on s en aux règles de la phase de tir.
  10. skarsnik

    Orks [v9]

    Et encore. Si tu suis les règles pas besoin de pistolet au close ou d Assaut en advance. Pour être éligible à l activation il faut juste avoir une arme de tir. Après tu tireras pas au close sans pistolet forcément mais on peut l activer et utiliser le squig.
  11. skarsnik

    Orks [v9]

    J'ai eu affaire à un cas un peux particulier hier. Je stop la speed waaagh pour le moment pour jouer du squig. Je joue des squig bombes du coup. Alors celons moi, au vus du dex, ça n'a rien d'une arme de tir. Du coup en toute logique je peux cibler des persos et l'utiliser au cac. C'est comme ça qu'on l'a tranché hier. Mais je préfères poser la question ici. En sachant que pour utiliser les squigs, il faut être éligible au tir donc en gros pour être éligible au tir, il ne faut pas s'être désengager ce tour et avoir des armes de tir.
  12. skarsnik

    Orks [v9]

    Pour le klan, y'a pas 36 choix je trouve. Soit flibuztié forcément pour le +1 hit quand tu tombes une unité. En msu en transport ou en réserve stratégique. Sinon persos, j'aime beaucoup bad moon avec eux. 30" de portée sur les rocket (et tant qu'à faire la pa -3 sur les 6 pour blesser), c'est tout sauf dégueux. Ensuite, le strata pour double hit sur les 6 à la touche pour 1 pauvre cp. A noter que ça fonctionne en contre charge vu qu'ils ne précisent pas la phase. Jamais test mais 15 en fep avec ça. Ca doit être rigolos et bien chatouiller. Et moins dépendant du fait de devoir coucher une unité en face.
  13. Oui dans l idée de multiplier les menaces t2. Ca doit faire le taff. J en ais mis dans ma prochaine liste test histoire de me faire un avis.
  14. Je suis mitigé sur le karbo. 10 pts c est pas donné. Plutôt daccord pour le trukk. Meme si c est assez t1 dépendant. Vu le châssis Sinon pour les avoir joué à pied. Je les ais trouvé très fort. En 3*5 en goff ou death skull.
  15. skarsnik

    Orks [v9]

    Oui je trouve aussi. Ca devient une bonne entrée.
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