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Grush

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    9th Age, Black Hammer (Orques et Hauts-elfes)

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  1. Merci beaucoup, je suis contant d'avoir quelques lecteurs enthousiastes ! Les orques disposaient de 1500 points contre 2000 points de Hauts-Elfes afin de contrebalancer leur gros avantage au niveau du déploiement. Il faudra que je fasse d'autres essais pour voir si la partie aurait pu être plus équilibrée.
  2. Il y aura probablement un quatrième affrontement. Mais pour le moment, notre champ de bataille maison est occupé par un puzzle 1000 pièces en cours d'assemblage. Je suis assez fier de la photo sur laquelle on le voit défier le champion orque noir ! Les squigs ont encore été horribles et les archers orques tout à fait héroïques ! Ils nous ont bien fait marrer ! Je me suis en effet inspiré de tes remarques ! En effet, le terme est très mal choisi ! Je vais corriger ça, merci !
  3. CONCLUSION Enfin une belle victoire des elfes ! Loué soit le seigneur Eltharion, fléau des orques ! Ce scénario d'embuscade s'est avéré très intéressant et agréable à jouer. Plus que dans toute autre bataille, la phase de déploiement ne laisse ici pas le droit à l'erreur. J'ai, pour ma part, largement profité d'une meilleur maîtrise de ce scénario sur lequel j'avais déjà fait quelques essais fictifs. Avec, de plus, des éléments de décors qui m'ont offert de précieux avantages et une excellente première phase de magie, mon plan a pu se dérouler à la perfection et chacune de mes unités a totalement rempli sa fonction. Très vite, la situation est devenue hors de contrôle pour mon adversaire qui n'a pas pu tirer pleinement profit de l'effet de surprise et s'est vite retrouvée acculée par une armée plus forte que la sienne. J'ai bien envie de lui proposer une revanche sur ce scénario qui, outre son aspect tactique, nous a offert une bataille rapide et dynamique.
  4. Suite et fin de l'affrontement. TOUR 4 Orques et Gobelins Voyant les deux cavaliers arriver vers eux les archers orques décident de faire parler leurs kikoup' en lançant la charge. Surpris, Aerendel et son compagnon d'arme parviennent à abattre deux orques sans subir de blessure grâce à la protection de leurs solides armures. Voyant le général elfe en prise avec le géant, les orques noirs se préparent à un second assaut. Redoublant d'efforts, Eltharion et Aile d'Orage parviennent cependant à abattre leur redoutable adversaire. Le corps massif du monstre s'effondre d'un seul coup, écrasant le seigneur elfe et sa noble monture non sans leur infliger de nombreuses blessures. Pendant ce temps, les Pinces Dragon détruisent rapidement le char à sanglier et se retourne vers le reste de leur armée. TOUR 4 Hauts-Elfes Débarrassée de tous ses assaillants, l'armée elfe encerclent les dix derniers orques noirs. Au pieds de la colline, les choses ne se passent pas aussi bien pour Aerendrel et le chef de Heaumes d'Argent qui ne parviennent pas à se débarrasser de leurs adversaires. Meurtris et épuisés par la résistance d'un ennemi en surnombre, les deux cavaliers prennent la fuite talonnés de près par leurs ennemis. TOUR 5 Orques et Gobelins Blessés dans l'attaque meurtrière des squigs, les coursiers elfiques des deux fuillards finissent par se faire rattraper et capturer par les archers orques. Ne pouvant pas même espérer fuir, les orques noirs tentent une charge lointaine sur les elfes en invoquant la puissance de leur Bannière de la Waaagh !. Mais les dieux verts semble bien les avoir abandonnés à leur sort. TOUR 5 Hauts-Elfes Dans un cri de triomphe, toute l'armée se précipite sur les orques en armures de fer. Les guerriers d'élite se font tous massacrer par Eltharion et par le phénix avant même que le reste des elfes ne puissent porter le moindre coup, à l'exception de Iancan qui a le privilège d'abattre le chef de la bande de deux puissants coups de hache. « L'embuscade avait tourné au désastre pour les orques. Ils avaient payé cet échec de leurs vie. Cependant, bien que peu affaiblie, l'armée d'Eltharion avait été considérablement ralentie par cette attaque. Le temps de soigner leurs blesser et de délivrer le noble Aerendel, il faudrait encore au moins deux jours aux renforts pour arriver à la cité de A'athas. Il ne restait plus qu'à espérer que les orques ne profitent pas de la nuit pour lancer leur assaut... » FIN DE LA BATAILLE
  5. Le tour 3 sera encore décisif dans cette bataille. Le voici ! TOUR 3 Orques et Gobelins « Le grand chef Wuglat était très contrarié. Les orques noirs et les orques sauvages avaient été sois repoussés soit massacrés avant même qu'il n'est le temps de venir prendre les elfes à revers ! Son plan génial était en train de s'effondrer. Tant pis, ces maudits gringalets allaient vite comprendre qu'il ne fallait pas l'énerver ! » Dans un grand cri, Wuglat et ses chevaucheurs de sanglier lancent la charge contre les Lions Blancs tandis que Bastor le géant vient menacer le général elfe. Après quelques violentes mandales de leur chef, les archers orques se décident enfin à tirer sur les cavaliers ellyriens qui font rien que d'embêter les squigs. Leur volée de flèche maladroite parvient à désarçonner un elfe. Voyant que leurs copains archers se chargent d'eux, les gobelins de la nuit réorientent leur troupeau en direction des heaumes d'argent. Mécontents de voir leur char à sangliers immobilisé par un sale piaf, les guerriers orques chargent le grand aigle. Menacé par le terrifiant phénix, le chamane Radwat perd lui aussi le contrôle des vents magique et en perd instantanément une partie de son savoir (il perd un niveau et le sort « Du nerf ! »). Tandis que les chevaucheurs de sangliers foncent vers les Lions Blancs, Iancan, leur noble champion, s'avance pour réclamer un duel. « Vaz-y ! J'te l'laiss' ! J'mokupp' déz' otr' ! » grogna Wurglat à son sous-chef. Grâce à leurs épaisses fourrures et aux miraculeuses racines de la vigne, la féroce charge des cavaliers orques est un parfait échec. Pas un seul elfe, ne fût tué ! Iancan remporte son duel en abattant son adversaire tandis qu'un autre chevaucheur de sanglier tombe sous les lourdes haches des elfes. Sous l'assaut des guerriers orques, le grand aigle subit une deuxième blessure mais parvient miraculeusement à prendre la fuite. Les peaux-vertes se lancent aveuglément à sa poursuite sans prendre garde aux redoutables Princes Dragons qui menacent leur flanc gauche. TOUR 3 Hauts-Elfes Voyant la victoire à portée de main, l'armée des hauts-elfes charge la vermine orque de toute part ; les patrouilleurs ellyriens et les Heaumes d'Argent sur le troupeau de squigs, les Princes Dragons sur le flanc des guerriers orques, les lanciers sur le flanc des chevaucheurs de sangliers, Eltharion sur le géant et le phénix sur le chamane gobelin. Avant qu'ils ne puissent être exterminés, les squigs se dispersent sur le champ de bataille en tuant tous les gobelins ainsi que la quasi-totalité des cavaliers elfes. Seuls survivants de ce carnage, Aerendel et son champion continuent leur course vers les archers orques sur la colline. Renforcés par l'aura magique de la Bannière du Dragon, les redoutables Princes de Caledor font un énorme massacre parmi les guerriers orques. Ceux qui ne sont pas écrasés lors de la charge se font piétiner dans une vaine tentative de fuite qui conduit les chevaliers au contact du char juste derrière. Sans surprise, le puissant phénix massacre rapidement le chamane gobelin privant ainsi les orques de leur soutient magique. Grisé par le combat, le champion des lanciers décide de provoquer le général orque en duel. Grand mal lui en prit. Mais tandis que Wuglat et son énorme monture réduisent l'elfe en charpie, le reste de sa troupe périt sous les coups des elfes. Assaillis de toutes parts, le chef de guerre et les derniers survivants tentent de fuir vers le bord de mer mais sont eux aussi rattrapés et massacrés sous les cris de victoire des elfes. Face au terrible géant, Eltharion et Aile d'Orage parviennent chacun à infliger une blessure à leur adversaire avant d'esquiver un redoutable coup de massue qui aurait très bien pu leur être fatal.
  6. Et voici le tour 2. Les armées passent à l'action ! TOUR 2 Orques et Gobelins Les orques sauvages et les orques noirs lancent la charge contre l'infanterie elfique. Protégés par le muret et la magie de leur druide, les lanciers et leur porteur de la Grande Bannière parviennent à occire deux orques noirs sans prendre de perte en retour. Les Lions Blancs bénéficient eux aussi d'un puissant soutient magique grâce à des Racines de la Vigne régénératrices. Cependant, le chamane gobelin parvient lui aussi à renforcer ses troupes. Avec l'aide d'un puissant sortilège (Du nerf !), les orques sauvages exterminent six nobles forestiers. Fidèles à leur réputation de solides gardes d'élite, les Lions Blancs tiennent le combat malgré ces nombreuses pertes. Mécontents de se faire tirer dessus comme du vulgaire gibier, les gobelins de la nuit aiguillonnent leurs squigs pour qu'ils lancent la charge contre les cavaliers légers. Voyant leur piège fonctionner, les patrouilleurs ont tôt fait de se replier pour rester hors d'atteinte. Les archers orques, quant à eux, ne parviennent pas à se mettre d'accord sur l'ennemi à viser ce qui déclenche une importante dispute au sein de leur unité. Pendant ce temps, le géant Bastor décide de passer derrière la forêt pour aller chasser les grosses créatures à plumes des elfes (oh les jolis zoziaux !). Les orques noirs, voyant qu'ils ne parviennent pas à déloger les lanciers et que le général elfe menace de les charger dans le dos préfèrent s'enfuir à toute vitesse pour se réfugier derrière lui. TOUR 2 Hauts-Elfes "Malgré la soudaineté de cette odieuse attaque, les choses ne se présentaient pas si mal pour Eltharion. Grâce aux pouvoir prodigieux de Kendel, son infanterie avait réussi à encaisser brillamment le choc des premières charges. A présent, il était temps de contre-attaquer." Aux côtés du phénix, le prince elfe et son puissant griffon chargent dans le dos des orques sauvages. Face aux dangereux squigs, Aerendel et ses Heaumes d'Argent reculent légèrement laissant les cavaliers ellyriens continuer leurs manœuvres de harcèlement. Le grand aigle tente d'immobiliser le char à sangliers pendant que les Princes Dragons se préparent à charger les guerriers orques. Lhoris et ses lanciers se retournent, prêts à encaisser la charge des sangliers. Kendel tente de lancer de nouveaux sortilèges mais, dans sa précipitation, les vents de magie lui échappent et disparaissent dans un immense vortex invisible pour le commun des mortels. Paradoxalement, cette dispersion des vents magiques profite aux fils d'Ulthuan en annulant une bonne part des bénédictions magiques dont bénéficiaient les orques sauvages (ils perdent la tenacité et les relances pour toucher et blesser conférées par le sort « Du nerf ! »). Privés des pouvoirs de leur chamane, ces guerriers particulièrement primitifs se font exterminés par la charge combinée d'Eltharion et du phénix ce qui permet aux elfes de pouvoir se retourner vers les autres menaces. Le grand aigle a moins de succès. Il subit une blessure de la part des auriges orques sans parvenir à leur infligé le moindre dégât. Cependant, cela reste suffisant pour immobiliser momentanément le char de guerre.
  7. Dans ce scénario, les orques peuvent me tomber dessus dès le tour 2. Je ne voulais pas gaspiller mes points avec des unités qui ne joueraient que un seul tour ! De plus, au niveau narratif, l'armée d'Eltharion est chargée de mener une contre-offensive. Il lui faut une armée qui va de l'avant ! Les lions blancs coûte cher mais ils sont tenaces ce qui les rends très intéressants pour tenir face à des situations compliquées. Allez, voici le début de la bataille. Déploiement Les elfes étaient en marche depuis deux jours à travers des contrées infestées de peaux-vertes. Les troupes d'Eltharion avançaient l'arme à la main, en ordre de bataille. A la tête du convoi, les Princes Dragons et un grand aigle ouvraient la march,e suivis par les Heaumes d'Argent du noble Aerendel et par cinq patrouilleurs ellyriens. Derrière la cavalerie, le porteur de la Grande Bannière avançait parmi les lanciers en rangs serrés. Juchés sur leurs montures ailées, Eltharion et le mage Kendel volaient à leurs côtés. Les robustes Lions Blancs, quant à eux, formaient l'arrière garde suivis par un superbe phénix flamboyant. Tentant de prendre les elfes par surprise, les orques sortent de leurs cachettes. Accompagnés par le chamane gobelin Radwat, les orques noirs et un troupe d'orque sauvages surgissent vers le dos de l'armée. Une dizaine d'archers orques prennent position sur une colline appuyés par une meute de squigs et un énorme géant. De l'autre côté de la route, le grand chef Wuglat et ses chevaucheurs de sangliers tentent de prendre l'ennemi en tenailles avec l'aide d'une troupe de guerriers orques et d'un char. TOUR 1 ORQUES et GOBELINS (Dans ce scénario, les troupes de l'assaillant commencent mais ne peuvent pas charger ni faire de marche forcée lors de leur premier tour.) Surgissant en hurlant de toutes parts, les orques s'élancent rapidement vers les elfes. Le chamane Radwat tente d'invoquer la puissance des dieux verts afin que les orques sauvages puissent fondre sur le Phénix avant qu'il n'ait le temps de se retourner. Heureusement, Kendel se montre le plus rapide et parvient à repousser le sortilège à l'aide d'un parchemin de dissipation. Les archers orques tentent hâtivement d'abattre le grand aigle mais ne parviennent pas à blesser leur cible. TOUR 1 Hauts-Elfes Avec la vivacité propre à leur race, les elfes s'organisent rapidement pour contrer leurs agresseurs. Faisant face aux orques noirs, les lanciers se mettent en position défensive derrière un muret qui borde la route tandis que Kendel renforce leur résistance grâce à la magie élémentaire de la roche. Les Lions Blancs se tournent eux aussi pour accueillir les orques sauvages pendant que Eltharion et le phénix passent derrière leurs dos. Utilisant la puissance de son l'anneau de Corin, Kendel rompt le charme magique de la bannière des orques sauvages avant que l'oiseau incandescent ne déverse sur eux un torrent de flammes. Pas moins de six orques sauvages succombent ainsi à de terribles brûlures. Du côté de la cavalerie, les patrouilleurs ellyriens sont les plus rapides à réagir en venant provoquer le troupeau de squigs d'une volée de flèche meurtrière qui tue une des bêtes et un de leurs bergers. Les heaumes d'argent se tournent eux aussi vers le troupeau et le géant pour préparer la charge. Avec l'aide du grand aigle, les princes dragons décident quant à eux de contrer le reste de l'armée orque qui arrive de l'autre côté de la route.
  8. Rapport de Bataille Embuscade Orques et Gobelins (1500 points) contre Hauts Elfes (2000 points) Les renforts elfiques s'étaient mis en route. Prévenu par le mage Kendel de la défaite de Zemurion, le prince Eltharion en personne avait pris la tête d'une petite armée pour contrer la menace. S'ils arrivaient à temps, les peaux-vertes n'auraient aucune chance de s'emparer des solides remparts de A'athas dans derrière lesquels les elfes s'étaient certainement réfugiés. Mais les orques étaient bien moins idiots qu'ils pouvaient le laisser paraître. Alors qu'il construisait ses tours de sièges pour attaquer la cité elfique, le chef de guerre Gromgar fut averti par une tribu alliée de l'arrivée des renforts. Il demanda alors au grand chef Wuglat de partir avec ses chevaucheurs de sangliers et la moitié des orques noirs pour préparer une embuscade contre l'armée en route. Après avoir affronté en combat singulier un prince elfe juché sur dragon puis dompté un nouveau sanglier encore plus énorme et féroce que sa précédente monture, ce héros des orques commençait presque à faire de l'ombre au général des peaux-vertes. Gromgar y vit donc un bon moyen d'écarter momentanément ce rival potentiel. Bien le bonjours compagnons de hobby. Je vais vous narrer ici la troisième bataille de ce qui s'avère être une petite campagne narrative débutée avec ma conjointe durant le confinement. Pour ceux qui prennent l'aventure en route, nous jouons l'histoire d'une invasion d'orques en Ulthuan avec les règles de Black Hammer. La bataille qui va suivre est une sorte de « spin-off » qui se déroule en parallèle de notre bataille de siège. Elle a été inspiré d'un scénario d'embuscade que j'ai créé pour un projet de campagne de 9th âge. Liste d'armée Hauts Elfes Seigneur Eltharion sur Aile d'Orage – Prince sur Griffon : Général, Bénédiction d'Asuryan, Épée de l'Aurore, Armure de Caledor, Bracelets de Défense, Griffon. 350 points. Héros Kendel – Mage sur grand aigle : Parchemin de dissipation, Anneau de Corin. 205 points. Aerendel – Noble sur coursier elfique : Lance de cavalerie, Heaume de bonne fortune, coursier caparaçonné. 130 points. Lhoris de Hoeth – Noble porteur de la Grande Bannière : Grande Bannière, Épée de Hoeth. 140 points. Base 23 Lanciers : Etat major complet. 130 points. 5 Heaumes d'Argent : Etat major complet, Bannière d'Ellyrion. 140 points. 20 Lions Blancs : Etat major complet, Étendard du Lion. 300 points. Spécial 6 Princes Dragon de Caledor : Etat Major complet, Bannière du dragon, Cape du Maître du Savoir. 255 points. 5 Patrouilleurs Ellyriens. 90 points. Rare 1 Phénix. 185 points. 1 Grand Aigle. 75 points. TOTAL : 2000 points Commentaires : Pour cette troisième bataille, je voulais sortir mon seigneur sur griffon que je n'avais encore jamais joué. Quitte à avoir un prince sur griffon qui combat des peaux-verte, autant mêler ma petite histoire à la grande en le désignant comme étant Eltharion en personne, la terreur des peaux-vertes. Il sera joué, cependant, en tant que prince classique. Je lui ai donné le même équipement magique qu'à mon prince sur dragon de la première bataille parce que je n'ai pas trouvé meilleur combinaison pour un personnage sur monstre. Suite au fiasco qui lui a fait perdre un niveau, mon archimage sur grand aigle est devenu un héros de niveau 2 parfait pour ma liste. L'idée générale de cette liste était d'avoir un noyau d'infanterie solide avec les lions blancs et les lanciers rejoints par le porteur de la Grande Bannière qui aurait pour but d'encaisser l'embuscade pendant que je pourrais m'extirper du piège et prendre l'ennemi à revers avec de nombreux volants et des troupes rapides. Reste à voir si, cette fois, mon plan fonctionnera. Liste d'armée Orques et Gobelins Héros Wuglat – Grand Chef orque sur sanglier : Général, Cask' enchanté, Sanglier Mékanik'. 132 points Radwat – Chamane gobelin : Niveau 2, Bâton de chapardage. 130 points. Base 24 Guerriers orques : État Major, Armes additionnelles. 189 points. 24 Orques sauvages : Etat Major, Armes additionnelles, Bannière des Vrais Verts. 256 points 8 Chevaucheurs de sangliers orques : Etat Major. 185 points. 10 Archers orques : Etat Major. 90 points. Spécial 12 Orques noirs : Etat Major, Boucliers, Bannière Waaagh! 194 points. 1 Char à sangliers. 80 points. 9 Squigs et 6 bergers. 90 points. Rare Bastor le géant – Géant. 150 points. TOTAL : 1495 points. Commentaires : Vu que les chevaucheurs de sangliers et leur héros ne participaient pas au siège, nous avions convenu qu'ils seraient au centre de cette embuscade. Mon adversaire a constituée une liste assez classique basée sur le corps à corps. Sachant que je n'aurais pas beaucoup de phases de tirs avant que l'embuscade ne se referme sur mes troupes, le géant et les squigs apparaissaient être d'excellents choix pour ce scénario. J'ai été rassuré de voir qu'elle n'avait pas pris son héros sur loup avec la gemme de souffre qui aurait pu faire très mal à une de mes unités en venant la charger dès le tour 2 en mode kamikaze. Malgré son désavantage en termes de points, mon adversaire a quand même réussi à mettre en place une liste avec des nombreuses menaces à placer sur la table. La bataille allait encore une fois s'avérer compliquée pour les enfants d'Ulthuan ! Sélection des sorts Mage elfe : - Chair de pierre (+2 Endurance sur une unité à 24'') - Maîtresse des marais (mvt divisé par 2 sur un ennemi à 24'') - Racines de la vigne (régénération pour toute la bataille sur une unité à 12''). - Anneau de Corin (supprime un objet magique à 24'', une seule utilisation). Chamane gobelin : - Mork' y s'en charge (une unité ennemie à 24'' doit faire un test de commandement. En cas d'échec, elle ne pourra pas charger ou faire de marche forcée et aura un malus de -1 pour toucher au tir et au c a c). - On y va ! (une unité à 24'' avance de 1D6 pouces et gagne +1 A) - Du nerf ! (une unité à 18'' devient tenace et relance jets pour toucher et blesser au C à C).
  9. La Mikinok sur l'idole ça ne me semble pas être une très bonne idée. tu ferais mieux de la mettre directement sur l'unité d'orques en fer et de donner la Marée verte à ta GB en enlevant le poinçon vicieux. tu as déjà suffisamment de quoi faire mal dans ton unité normalement. Le musicien sur les pilleurs n'est pas forcement nécessaire vu que c'est de la cavalerie légère. A moins de mettre un gros perso dedans, l'étendard et le champion ne sont en effet pas indispensables pour tes sangliers. Le musicien est important par contre.
  10. Je serais bien tenté de me joindre à vos joyeuses empoignades mais je me suis déjà engagé sur une bataille par semaine avec le Lyon war Club pour une ligue amicale de 9th age à laquelle va venir s'ajouter une campagne sur carte que je compte débuter bientôt...
  11. Armure de mithril 2+ avec potion de chance plutôt.
  12. Ca me semble presque plausible ! Je prends l'idée pour retoucher mon introduction. Merci ! Je trouve que ça ressemble pas mal à la v6 au niveau des armées et des objets magiques mais en mieux équilibré. Par exemple, seuls les maîtres des épées ont la règle "frappe toujours en premier". Les orques ont F4 de base et ils gagnent une attaque de soutien du deuxième rang quand ils chargent (d'où le fait que les orques sauvages auraient dû m'éclater mes gardes maritimes même en ayant perdu la frénésie). Leur tableau d'animosité a été revu pour qu'ils aient plus souvent tendance à foncer vers l'ennemi ce qui les rends d'autant plus forts. La GB ne permet de relancer que les tests de moral à la fin des corps à corps comme dans les V6 et V7. Pour le reste des règles ça ressemble beaucoup à la V7, sauf la magie qui ressemble un peu à la v8 en moins bourrin et aléatoire. Tout est sur ce forum : https://associationbrumes.forums-actifs.com/f23-blackhammer
  13. La death star orque noir avec seigneur, GB et les deux enchantements d'étendard c'est du solide. Les deux idoles c'est aussi très fort combinées avec de gros packs. La paire de squigzs broyeur je ne l'ai jamais testée mais ça met forcement une grosse pression à gérer pour l'adversaire. Les gobs avec fanatiques c'est pas ce qu'il y a de plus fort mais ça reste une des dernière unité vraiment rigolote du 9th age. Il te faudrait peut-être quelques chevaucheurs de sanglier qui puisse servir de chaff/anti-chaff ou de scoring rapide pour certains scénarios. Peut-être en changeant tes briz'krans en guerriers classiques. Le Trompe la mort sur le chamane gobelin ne me semble pas très optimisé. Je pense que tu peux trouver un combo moins cher et au moins aussi efficace.
  14. Merci pour tous ces savoureux rapports de bataille ! Ils m'ont bien occupé pendant mon confinement. J'adore les batailles narratives et tes récits leur rendent parfaitement hommage. Bravo !
  15. Woaw ! Bravo pour tout ce travail de narration ! J'espère que grand père Nurgle vous laissera jouer la suite !
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