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Grush

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    9th Age, Black Hammer (Orques et Hauts-elfes)

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  1. La Mikinok sur l'idole ça ne me semble pas être une très bonne idée. tu ferais mieux de la mettre directement sur l'unité d'orques en fer et de donner la Marée verte à ta GB en enlevant le poinçon vicieux. tu as déjà suffisamment de quoi faire mal dans ton unité normalement. Le musicien sur les pilleurs n'est pas forcement nécessaire vu que c'est de la cavalerie légère. A moins de mettre un gros perso dedans, l'étendard et le champion ne sont en effet pas indispensables pour tes sangliers. Le musicien est important par contre.
  2. Je serais bien tenté de me joindre à vos joyeuses empoignades mais je me suis déjà engagé sur une bataille par semaine avec le Lyon war Club pour une ligue amicale de 9th age à laquelle va venir s'ajouter une campagne sur carte que je compte débuter bientôt...
  3. Armure de mithril 2+ avec potion de chance plutôt.
  4. Ca me semble presque plausible ! Je prends l'idée pour retoucher mon introduction. Merci ! Je trouve que ça ressemble pas mal à la v6 au niveau des armées et des objets magiques mais en mieux équilibré. Par exemple, seuls les maîtres des épées ont la règle "frappe toujours en premier". Les orques ont F4 de base et ils gagnent une attaque de soutien du deuxième rang quand ils chargent (d'où le fait que les orques sauvages auraient dû m'éclater mes gardes maritimes même en ayant perdu la frénésie). Leur tableau d'animosité a été revu pour qu'ils aient plus souvent tendance à foncer vers l'ennemi ce qui les rends d'autant plus forts. La GB ne permet de relancer que les tests de moral à la fin des corps à corps comme dans les V6 et V7. Pour le reste des règles ça ressemble beaucoup à la V7, sauf la magie qui ressemble un peu à la v8 en moins bourrin et aléatoire. Tout est sur ce forum : https://associationbrumes.forums-actifs.com/f23-blackhammer
  5. La death star orque noir avec seigneur, GB et les deux enchantements d'étendard c'est du solide. Les deux idoles c'est aussi très fort combinées avec de gros packs. La paire de squigzs broyeur je ne l'ai jamais testée mais ça met forcement une grosse pression à gérer pour l'adversaire. Les gobs avec fanatiques c'est pas ce qu'il y a de plus fort mais ça reste une des dernière unité vraiment rigolote du 9th age. Il te faudrait peut-être quelques chevaucheurs de sanglier qui puisse servir de chaff/anti-chaff ou de scoring rapide pour certains scénarios. Peut-être en changeant tes briz'krans en guerriers classiques. Le Trompe la mort sur le chamane gobelin ne me semble pas très optimisé. Je pense que tu peux trouver un combo moins cher et au moins aussi efficace.
  6. Merci pour tous ces savoureux rapports de bataille ! Ils m'ont bien occupé pendant mon confinement. J'adore les batailles narratives et tes récits leur rendent parfaitement hommage. Bravo !
  7. Woaw ! Bravo pour tout ce travail de narration ! J'espère que grand père Nurgle vous laissera jouer la suite !
  8. J'ai imaginé que des colons impériaux étaient venus bâtir une cité fortifiée en Ulthuan. Ca correspond pas trop à l'histoire officielle de l'île mais c'est la seule raison que j'ai trouvée pour justifier le style architectural de mes fortifications. Ca se passe peut-être dans un univers parallèle créé par la Fin des Temps.
  9. Merci Miles ! J'ai remis la conclusion dans le bon sujet. Les lanciers m'ont énormément déçus. Heureusement, le reste de l'armée a bien joué le jeu. Dommage que l'unité qui se soient la plus illustrée soit la seule qui n'était pas peinte ! Ce golem de pierre était malgré tout trop compliqué à gérer pour eux. S'agissant d'une création maison, je pense que je vais revoir son coût en points à la hausse. Sûrement 250 points.
  10. CONCLUSION Ulthuan vivant encore des heures bien sombres. Certes, le terrible chef de guerre Gromgar avait été réduit au silence et de très nombreux orques avaient succombé dans l'assaut mais les deux chamanes et leur monstrueux golem avaient à présent le champ libre pour aller détruire A'athas. Tandis que les gardes maritimes fuyaient hors de l'enceinte via la tour de siège, il fallait espérer que la troupe de lanciers ait le temps d'organiser la fuite des nombreux civiles qui s'étaient abrités dans la cité. Vers où allaient-ils aller ? Et vers quel destin cela les mènerait ? Ma foi, cette bataille de siège s'est avérée tout à fait à la hauteur de mes attentes ! La chance a tournée des deux côtés et nos magiciens se sont plutôt bien contrés mutuellement. Au final, très peu de sorts ont réussi à passer. Définitivement, je pense que la partie aurait été plus jouable pour mes elfes si les orques avaient bien commencé à dix-huit pas. Quoique, avec les règles d'animosité de BlackHammer, ils auraient peut-être tout de même réussi à charger au deuxième tour. Je pense que mon adversaire aurait dû plus focaliser ses sorts sur le mage elfe qui avait déjà perdu un premier point de vie dès la première phase de magie. Heureusement qu'elle a oublié d'utiliser sa Bagouz' sinon il y serait certainement passé. Bien sûr, je n'ai pas eu de chance avec les tests de commandement de mes lanciers mais cette malchance a été contrebalancée par d'excellents jets sur mes sauvegardes d'armure et sur la fuite improbable de l'unité du général orque qui aurait normalement dû écraser mes gardes maritimes. Bref, ça a été une très chouette et belle bataille avec des elfes qui se sont montrés plus coriace que durant le précédent épisode. J'espère que ce rapport vous aura plu. Etant donné qu'il nous reste encore plusieurs semaines de confinement, il y aura sûrement une suite bientôt !
  11. TOUR 5 Hauts-Elfes Les choses prenaient une tournure inespérée. Le général ennemi et ses guerriers orques sauvages avaient été éliminés et les guerriers sur les remparts était en train de rebrousser chemin. Cependant, l'ennemi n'avait pas encore été totalement repoussé et rien ne semblait pouvoir entraver la route des orques noirs et de leur gigantesque golem. Filvendor n'avait pas le choix, il devait essayer de se débarrasser du monstre pendant que les gardes maritimes prenaient en chasse les guerriers orques sur les remparts. Il tentât de lui lancer une boule de feu qui fut, encore une fois, repoussée par les chamanes adverses. Fuyant le monstre de pierre, Erendriel sorti de sa tour pour se diriger vers les orques en fuite. Il parvint à invoquer sur eux les flammes du phénix qui en consumèrent deux dans un brasier ardent. Sur les remparts, les gardes maritimes leurs décochèrent une volée de flèches meurtrière qui en supprima trois de plus. Les tirs des balistes à répétions continuait à cibler l'artillerie adverse. Une baliste gobeline fût détruite et la seconde fortement endommagée. TOUR 5 des Orques et Gobelins « Por lé dieus Gork é Mork ! Por votre chéf Gromgar ! Batté-vou ! Tué cé modi zelf ! ». Sous les injonction du grand chamane Merlok', les guerriers orques qui étaient en train d'abandonner leur tour de siège se ressaisissent et retournent dans l'imposante construction de bois pour essayer de venger leur général. Sans avoir à se faire prier, le golem et le orques noirs se ruent chacun vers une tour. Celle attaquée par le monstre commence à trembler, causant la mort de deux archers. Pris de panique, les elfes tentent de s'enfuir dans la cour mais sont pratiquement tous piétinés sous les pas massif de la puissante créature. Pendant ce temps, le chamane Yargol et ses orques noirs pénètrent dans l'autre tour pour éliminer l'équipage de la dernière balise à répétition. Ne voulant pas connaître le même sort, les trois archers sur la muraille, commencent à fuir vers la cour intérieur. TOUR 6 Hauts-Elfes Concentrant toute sa puissance magique, Filvendor réussit enfin à lancer une boule de feu sur le golem. Malheureusement, les flammes ne semblent pas affecter le monstre de pierre. Il essaye alors d'enflammer son arme pour tenter de l'affronter au corps à corps mais sa magie est encore empêchée par les orques. Après s'être débarrassé du lance-rocs, les éclaireurs elfes assaillent la dernière baliste gobeline déjà bien endommagée. Ils n'ont aucune difficulté à se débarrasser des gobelins paniqués. Au niveau des tours de sièges, un nouveau combat a lieu entre les gardes maritimes et les guerriers orques. Les elfes semblent avoir l'avantage mais les peaux-vertes tiennent bon. TOUR 6 Orques et Gobelins Voyant le minuscule elfe face à lui, le golem charge Filvendor. Ses immenses poings de pierre s’abattent sur le commandeur lui infligeant une sévère blessure. En retour, le général elfe ne parvint pas à entamer son solide adversaire. Dans leur tour de siège, il ne reste plus qu'une poignée de guerriers orques face aux gardes maritimes. Cependant, les peaux-vertes refusent de rompre le combat tandis que leur chef continue à faire couler le sang des elfes. Deux importants combats étant toujours en cours, nous avons convenu de jouer un septième tour pour avoir un dénouement un peu plus satisfaisant. TOUR 7 Réfugié dans une tour, Erendriel invoque les flammes du phénix sur Yargol et ses orques noirs. Le chamane subit une importante blessure tandis qu'un des ses gardes succombe dans les flammes. Ne parvenant pas à rattraper les trois archers elfes en fuite, Yargol invoque un nouveau pied de Gork qui finit par avoir raison de ces malheureux. Sur les remparts, les gardes maritimes continuent de combattre vaillamment. Ils ne laissent que trois survivants qui parviennent à prendre la fuite poursuivis par les elfes qui s'emparent de la tour de siège. Le combat épique qui oppose le général elfe et le monstre de pierre se solde malheureusement par la mort de Filvendor. Le monstre se jette alors sur la tour qui abrite le mage. Il parvient à l'extraire de ses mains grossière et finit par l'écraser sauvagement.
  12. TOUR 4 Hauts-Elfes Les choses allaient de mal en pis. Les lanciers qui étaient sensés tenir la porte s'étaient enfuis en laissant la voie libre à l'ennemi et les maîtres des épées n'avaient pu contenir à eux seuls la marée d'orques qui avait maintenant pris possession des remparts. Il fallait, coûte que coûte, empêcher le général orque noir d'accéder à de la cour intérieur. Filvendor rejoignit ses gardes maritimes en leur disant de se tenir prêts à charger les orques sauvages et leur général dès qu'ils chercheraient à descendre de l'enceinte fortifiée. Tout en s'approchant de la muraille, les gardes maritimes envoient une volée de flèche sur leurs adversaire sne tuant qu'un seul d'entre eux. Les autres archers visent les orques noirs qui accompagnent le chamane à pied mais ne parviennent pas à percer leurs épaisses armures de fer. Les balistes visent une de leurs homologues gobelines tuant deux de ses servants. Au même moment, le lance-rocs est pris d'assaut par les éclaireurs elfes. Deux gobelins sont égorgés avant que la brute et son dernier serviteur n'abandonnent leur machine. Elle sera promptement détruite par les cinq elfes. Tour 4 Orques et Gobelins Poussés par l'animosité légendaire qui anime leur race, Gromgar et les orques sauvages se jettent aux pieds des remparts pour foncer sur les gardes maritimes. Un orque sauvage est tué par un tir de contre-charge tandis que le reste de la troupe arrive au contact des elfes. Pendant ce temps, les guerriers orques de l'autre tour de siège prennent leur place sur les remparts. Grâce à ses drains de magie et à son deuxième parchemin de dissipation, Erendriel parvient une fois de plus à contrer les tentatives de sorts adverses. Bien que désormais vide, les balistes gobelines continuent de viser la tour la plus endommagée. L'un des traits fait voler quelques pierres en éclats (-3 PV, il lui en reste encore 3). A présent, les troupes de Gromgar et de Filvendor se trouvaient engagée dans la même mêlée. L'orque noir lança un geste de défi vers le général elfe. Sans sa magie, Filvendor savait qu'il n'avait que peu de chance de vaincre un tel adversaire. Il pu heureusement compter sur le dévouement héroïque de Daecan, le champion de l'unité, qui accepta le duel. Le maître des mers fit preuve d'une belle résistance face au chef de guerre mais il finit tout de même par périr d'un de hache particulièrement vicieux. Les orques sauvages n'eurent pas le même succès que leur général ; leurs armes primitives ricochèrent sur les boucliers et les armures des elfes tandis que Filvenor et sa garde en abattait trois en retour (je réussi de nouveau toutes mes sauvegardes d'armure !). Ayant déjà subit de nombreuses pertes et se voyant à présent en infériorité numérique, les orques sauvages décident de battre en retraite. Incrédule, Gromgar tente de retenir ses guerriers. Trop tard. Filvendor et ses gardes maritimes se jettent déjà sur eux pour les massacrer. Alors qu'il tente de se retourner, une lance elfique vient s'enfoncer dans le visage massif du général orque noir qui meurt sur le coup. Ce colosse, que l'on disait invincible, avait enfin finit par être terrassé. Face à ce spectacle, les guerriers orques sur les remparts paniquèrent eux aussi et refluèrent vers les tours de siège.
  13. Tour 3 Hauts-Elfes Après avoir distancé les guerriers orques, les éclaireurs elfes refrènent leurs fuite pour menacer la catapulte adverse. A l'intérieur de l'enceinte, les lanciers ne se montrent pas aussi courageux et continuent de refluer lentement vers les habitations en essayant de convaincre les autres elfes de les suivre. Devant un tel spectacle de lâcheté, Filvendor ne sait comment réagir. Il ordonne aux gardes maritimes de descendre défendre la cour tandis qu'il s'apprête à venir en aide aux maîtres des épées en passant par la tour qui les sépares. Une fois encore, les sorts des mages sont contrés par les orques. Erendriel se voit donc à nouveau contraint de recourir de à un drain de magie. La plupart des assaillants étant à présent trop proches pour être pris pour cible, les elfes visent à nouveau les guerriers hors des murailles, leur infligeant encore de nombreuses pertes. Face à cette pluie de projectiles mortels, les peaux-vertes fuient à travers les arbres. Les maîtres des épées continuent à se battre vaillamment face aux nombreux orques qui affluent depuis les tours de siège. Ils tuent sept guerriers de plus mais Gromgar et le chef des orques communs parviennent à faire jeu égal avec les escrimeurs elfes tuant six d'entre eux. Il ne reste à présent plus que trois maîtres des épées pour défendre la muraille. Pendant ce temps, la lourde porte de chêne finit par s'effondrer d'entrée sous les monstrueux poings du golem de pierre. Tour 3 Orques et Gobelins Après avoir défoncé la porte, le golem tente de charger les lanciers déjà en fuite. Il ne leur en faut pas plus pour quitter définitivement le champ de bataille. Dans la forêt, les guerriers orques ne veulent pas continuer à servir de cible aux elfes pendant que leurs camarades s'amusent sur les remparts. Voyant que le golem et les orques noirs se sont chargés de défoncer la porte à leur place, ils décident de quitter la bataille. Sentant sa présence dans la tour, Merlok' envoie un coup'd'boule magique au général Filvendor. Heureusement, sa blessure est immédiatement régénérée par le pouvoir de son cœur de phénix. Les autres tentatives de sorts seront dissipés par son acolyte Erendriel. Pendant ce temps, l'artillerie des peaux-verte continuent à pilonner les fortifications. Face à la solide enceinte de pierre, les balistes gobelines s'avèrent assez inefficaces. Le lance-rocs aura plus de succès. Visant la tour dans laquelle se trouve le général elfe, il inflige d'importants dommages à l'édifice (-4 PV). Les trois maîtres des épées restants tuent encore quelques orques avant d'être éliminés par l'impitoyable général orque noir.
  14. TOUR 2 Hauts-Elfes Voyant l'immense monstre de pierre se rapprocher d'eux, les lanciers succombent à la terreur. Comment abattre une telle créature ? Ils abandonnent leur poste et commencent à fuir en désordre vers la cour intérieur. Ne pouvant laisser la porte sans défenses, une troupe d'archer équipée de rochers se décident à sortir de leur tour pour prendre leur place. Ne parvenant pas à lancer de sorts offensifs, Erendriel créé un drain de magie pour affaiblir le pouvoir des chamanes orques. La deuxième salve de tir tue quatre orques noirs et trois orques sauvages. TOUR 2 Orques et Gobelins Dans un bruit fracassant, les tours de siège arrivent au contact des remparts. Gromgar et ses guerriers escaladent rapidement les grandes structures de bois pour se jeter sur les maîtres des épées. Au même moment, les orques noirs et le golem de pierre foncent sur la porte. Les archers lâchent une dizaine de rochers par dessus les remparts qui ne causent que peu de dommages à la solide créature (-1PV). Les guerriers orques tentent de charger les éclaireurs qui parviennent à les distancer en fuyant derrière le lance-rocs. Malgré les efforts de Erendriel, le chamane Yargol parvient à passer les défenses magiques de l'elfe pour invoquer un terrible pied de Gork. Par deux fois, le dieu guerrier écrase les archers qui défendent la porte, ne laissant que trois survivants à ce carnage. De l'autre côté des remparts, les maîtres des épées livrent un combat acharné face à leurs assaillants. Les corps de cinq orques communs et du champion orque sauvage dégringolent aux pieds des tours de siège. Gromgar reçoit aussi de nombreux coups dont un qui lui perfore l'épaule (-1PV). Mais ce monstre sanglant semble insensible à la douleur et parvient à abattre trois elfes d'élite en retour. Heureusement, les armures elfiques se montrent plus efficaces face aux coups des orques sauvages et du champion orque commun qui ne parviennent pas à les blesser (je réussi mes trois sauvegarde à 6+!). Pendant ce temps, les orques noir abattent leurs haches à deux mains sur la porte de la forteresse. Avec l'aide non négligeable du golem de pierre, ils créent d'importantes brèches dans les épaisses planches de chêne (-4PV).
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