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Grush

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Messages posté(e)s par Grush

  1. Salut à tous !

     

    Après un long moment d'absence, je reviens avec quelques photos d'un gros weekend 9th Age chez l'ami Flavien à Chambéry.

    Au menu, trois belles batailles narratives opposant mes adorables orques face à ses tendres hommes-bêtes.

    Je n'ai pas du tout le temps de vous rédiger un compte rendu détaillé, mais voici au moins quelques sympathiques photos souvenir.

     

    Bataille 1 : Fouillez les ruines

     

     

    Nous avons décidé de démarrer par un format classique à 4500 pts de chaque côté. L'objectif secondaire consistait à amener nos unités captures à moins de trois pas de six décors différents pour y effectuer une action de fouille lors de leur phase de mouvement. La première fouille était fructueuse sur un 6+, la deuxième sur un 5+ etc. jusqu'à ce que l'artefact recherché soit trouvé. Le joueur contrôlant l'artefact à la fin de la bataille remporterait l'objectif secondaire et aurait droit d'utiliser une arme magique spéciale pour la suite de cette petite campagne.

     

    Au niveau du déploiement, nous avons opté pour un "Assaut à l'aube".

    Dès le deuxième tour, j'entreprends une première fouille avec mes chevaucheurs de sangliers qui trouve tout de suite l'artefact. Ne voulant pas céder leur précieux butin, les cinq cavalier prennent la fuite face aux adversaires qui leur font fac et quitte le champ de bataille. Nous décrétons que l'objectif est perdu pour les deux joueurs.

    L'affrontement se termine par une victoire 13/7 des Orques et Gobelins qui se sont distingués par quelques jolis faits d'arme :

    - annihilation d'un Gortach par une horde de squigs boostés à la magie

    - explosion du maitre du chamanisme sur char grâce à un vicieux lâcher de boulets-fous en fin de partie

    - une grosse unité de 10 minotaures avec héros réduite à peaux de chagrin grâce, notamment, au superbe travail de mes adeptes du chamanisme et de la pyromancie.

     

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    Bataille 2 : Embuscade

     

    Suite à la victoire des orques, une patrouille bestiale tend une embuscade au général orque qui progresse vers la pierre des Hardes.

    La bataille voit s'affronter 3000 points de Hardes Bestiales face à 4000 points de peaux-vertes. L'objectif est "Capture des étendards" et le déploiement suit les règles d'un scénario de mon invention développé lors de ma campagne sur carte.

    Ayant joué plusieurs fois ce scénario en tant que défenseur, j'ai pu contrer efficacement contrer les plans de mon adversaire et mettre à profit ma supériorité numérique pour obtenir une écrasante victoire. On soulignera la belle charge héroïque des centigores qui parviennent à mettre à bas l'idole des dieux verts ainsi que l'action remarquable d'un fanatique gobelin qui arrache à lui seul les 8PV du géant bestial ! L'affrontement s'achève au tour 4 par la double charge sanglante et spectaculaire de la Gargantula et du gros pack d'orques en fer sur l'unité de 10 minotaures.

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    Bataille 3 : La pierre des Hardes

     

    Ce weekend 9th age s'est conclu par un gros affrontement opposant 6000 pts de chaque côté. Afin de rajouter un peu de saveur à cette dernière bataille, nous avons créé un objectif secondaire différent pour chaque joueur. Les Hardes Bestiales devaient tout simplement éliminer le général de l'armée adverse tandis que les orques devaient terminer la bataille avec une unité capture à moins de trois pas de la Pierre des Hardes qui devait être placée dans la zone de déploiement des hommes-bêtes.

     

    Ce fut une superbe partie, les deux armées se rendant coups, pour coups. Une unité de huit minotaures remporte un affrontement sanglant face à un seigneur gobelin sur Gargantula, Après s'être pris un squig broyeur et deux boulets fous gobelins, un géant bestial réduit à 1PV parvient à éliminer le gros régiment de gobelins des cavernes avec leur adepte de la sorcellerie puis à infligé de gros dégâts à l'idole des peaux-vertes (qui avait raté une charge irrésistible à 5 rapide pour lui faire ses touches d’impact). Le monstre de pierre sera achevé par la charge d'un seigneur bestial sur char boosté à la magie. Coté orques, la horde de squigs obtient une charge juteuse sur l'unité de trois chars adverses qui lui permet d'enchaîner sur une charge de dos de l'autre régiment de huit minotaures avec le soutient des kostos orques sauvages. Les vachettes sont exterminées et les quelques squigs survivants terminent sous les roues d'un char à dents tranchantes.  Victime d'un incident de tir au tour 1, l'Ecrabouilleur des orques et gobelins n'aura été d'aucune utilité durant cette bataille.

    Lors du dernier tour, le gros régiment de guerriers orques accompagnés du général orque noir réussi in extremis une longue charge sur le petit pack de demi-cornes afin de capturer l'objectif secondaire. Le général adverse tentera le tout pour le tout dans un duel final qui se solde par une blessure de chaque côté. C'est une quasi égalité en terme d'attrition mais les orques parviennent bel et bien à profaner la pierre des Hardes.

     

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  2. Concusion :

    On termine sur une victoire écrasante des orques. Pour sa défense, mon adversaire n'avait jamais affronté cette armée tandis alors que je connaissais très bien les Hautes Lignées. La mort du maître magicien sur dragon au tour 2 est un gros tournant de la bataille. Il avait oublié la présence des boulets fous et il a eu la mal chance de devoir en percuter un qui à fait un tout petit jet de distance lors de sa sortie. J'avais une petite chance de lui enlever son dernier point de vie avec mes quelques attaques de lances et ça a fonctionné. Résultat, ce qui était à la base une erreur de ma part (j'avais oublié de positionner mon char en contre-charge comme je l'avais prévu de prime abord) s'est transformé en punition pour mon adversaire ! Une fois cette menace enlevé, j'ai pu dérouler mon plan de jeu sans accro, sacrifiant mes unités peu coûteuses pour ralentir la redoutable horde de gardes lions et profitant de mon surnombre sur l'autre flanc pour enfoncer superbement les lignes adverses.

     

    Au final, ça aura été une aventure très agréable et une très belle rencontre avec un joueur de 9ème âge qui aime les belles tables, les belles peintures et qui préfère les campagnes et les batailles narratives au jeu purement compétitif auquel nous sommes trop habitués sur ce jeu. C'est dit, Grush et sa Waaagh reviendront sans tarder faire résonner leurs armes au pays de la raclette !

  3. Les aigles se font charger par les orques en fer et par le géant. Contre toute attente les deux survivent et l'un deux parvient même à retenir le géant sur place !

    Le fanatique survivant évite soigneusement les gardes lions pour continuer à tourbillonner en direction de la dernière baliste elfique. Les chevaucheurs de loups se positionnent pour gêner l'avancée du général elfe et de sa garde. La Main des Cieux enlève un point de vie au phénix de feu tandis que les guerriers orques forment une ligne compacte prête à recevoir une éventuelle charge elfique.

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    Le prince elfe et ses gardes lions chargent les gobelins sur loups et les exterminent sans effort.

    C'est alors que l'immense cri de guerre des orques retentit à travers la plaine. "WAAAAAAAGH !!!!"

    Dans un élan prodigieux, le géant et les orques sauvages foncent sur les gardes-mers qui ne parviennent à abattre qu'un seul guerrier primitif dans leur tir de contre-charge.

    Après les frêles gobelins, c'est au tour du char orque de venir se sacrifier pour retenir le prince elfe et ses gardes lions.

    Voyant le danger s'approcher, le sorcier gobelin abandonne ses congénères pour rejoindre le gros régiment d'orques.

    Après quelques réparations, l'écrabouilleur ajuste la horde de lanciers elfes et parvient à en éliminer toute une rangée ! Un nouvel essaim d'insectes vient perturber la dernière baliste elfique tandis que les chevaucheurs de sanglier sortent de leur abri derrière la colline.

     

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    Après un corps à corps très violent, les orques sauvages et le géant exterminent les gardes-mer et leur grande bannière avec le soutient magique et psychologique de leur chamane et de leur grande idole.

    Le géant poursuit dans le flanc des lanciers. Sans leur grande bannière et loin de leur général, le moral des troupes s'effondre. Les nobles guerriers de hautes lignées finissent en grande partie piétinés par le monstres tandis que les quelques survivants quittent le champ de bataille en hurlant de terreur.

    De leur côté, les gardes lions éparpillent le char orque.

    Le phénix parvient à survoler l'unité du général orque mais ne cause que peu de blessures.

    Gênée par les nuées d'insectes, la baliste elfique ne parvient pas à abattre le moindre cavalier orque.

     

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    Pour les elfes, tout va de mal en pis. La dernière baliste se fait charger par le géant toujours indemne. L'artillerie et la magie adverse fait encore de gros dégâts ; le phénix de feu est décimé et les gardes lions subissent de lourdes pertes tandis que les lanciers gobelins se préparent à recevoir leur charge.

     

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    Miraculeusement, le phénix et son cavalier renaissent de leurs cendres ! L'oiseau mytique survolent de nouveau les guerriers de Grush. Cette fois, les dégâts causés sont bien plus important mais cela ne suffit pas à briser le moral des  orques.

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    Le noble général elfe et ses gardes lions étripent bon nombre de gobelins mais ils subissent de précieuses pertes en retour et ne parviennent pas à mettre l'ennemie en déroute.

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    Contrariés de voir le volatile flamboyant revenir d'entre les morts, Grush et son chamane quitte leur régiment pour le cribler de projectiles magiques. Cette fois, le phénix disparait définitivement.

    Le prince et ses quelques guerriers survivants parviennent enfin à vaincre les derniers gobelins des cavernes mais les ennemis sont encore bien trop nombreux pour espérer une quelconque victoire et, déjà, les orques se rassemblent autour du monolithe sacré pour le profaner à la gloire de leurs dieux primitifs...

     

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  4. Chapitre 2 : La bataille de la Pierre de Pouvoir

     

    Présentation :

    Pour cette deuxième bataille, nous sommes parti sur un affrontement classique de 9ème âge au format habituel de 4500 points. Pour le fluff, j'ai basé mon armée sur ma liste précédente en m'interdisant d'y intégrer une Gargantula en choix de monstre. J'ai remarqué que j'avais oublié la couronne de sorcier de mon général orque sauvage lors du précédent affrontement. J'obtiens cette fois le sort Main des cieux ( qui a dit Poing de Gork ?) qui va s'avérer très utile durant  l'affrontement.

     

    Nous tirons le déploiement et l'objectif secondaire au hasard. Nous tombons sur Colonnes en marche (les joueurs doivent déployer leurs unités les unes après les autres d'un bord vers l'autre) et Tenir le centre. Comme nous avions disposé justement un décors infranchissable en plein centre avec un bel obélisque elfique, nous avons décidé de rajouter la règle suivante : tout sorcier situé à moins de - pas de la pierre canalise 1D3 flux magiques supplémentaire lors de sa phase de magie.

     

    Résumé de la bataille :

    Furieux d'avoir été défait par les sournois guerriers cornus, le chef de guerre orque sauvage est bien décidé à prendre sa revanche sur les frêles elfes en armures brillantes.

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    Grush avait rassemblé  cette fois de 18 orques en fers, un écrabouilleur, deux troupeaux de 10 et 12 gniarks des cavernes, ses 24 briz'kranes orques sauvages, une idole de Gork (ou de Mork ?) avec grande bannière,  son régiment de 34 orques menés par son chamane et lui-même, 34 gobelins des cavernes avec deux boulets-fous accompagnés par un adepte de la pyromancie, 5 pillards sur loups, un nouveau géant, un char orque, deux embrocheurs  et 5 chevaucheurs de sangliers.

     

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    Les elfes avaient quant à eux aligné deux grands aigles, deux balistes à répétition, 30 gardes-mer mené par un suivant de la Reine  porteur de la grande bannière, une horde de 40 lanciers avec bannière de Ryma, un maître pyromancien sur jeune dragon, un phénix de flammes monté par un gardien et une horde de gardes lions menés par leur prince Gardien de la Flamme Éternelle.

     

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    Tandis que les gardes lions et leur prince sécurisent le flanc gauche de leurs lignes, les elfes et leur mage  font pleuvoir un déluge de flammes et de flèches sur les horribles gniarks.

    Le seul survivant continue imperturbablement sa course vers l'ennemie !

     

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    Tandis que les chevaucheurs de sangliers effectuent une longue manœuvre de contournement, le reste des peaux vertes manœuvre plus ou moins habilement et prudemment vers l'armée adverse. Les machines de guerres rudimentaires s'avère peu efficaces durant les premiers tour mais un essaim d'insectes parvient à éliminer une baliste elfique tandis que le mage sur dragon subit une blessure grâce au sort du général orque.

     

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    N'écoutant que leur courage, les quarante lanciers elfes se lancent à l'assaut du dernier gniark...

     

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    Survolant les rochers, le mage sur dragon charge les lanciers gobelins et leur chamane. Il déclenche ainsi la sortie des deux boulets-fous et percute l'un d'entre eux dans sa charge. Grièvement blessés, le noble reptile et son cavalier finiront par s'empaler tristement sur une rudimentaire lance gobeline avant d'avoir pu faire le moindre dégât...

     

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    Pendant ce temps, les deux grands aigles viennent jouer leur triste rôle de redirecteurs pour bloquer l'avancée de l'armée adverse.

     

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  5. Salut à tous !

    Voici un rapide compte rendu d'un petit weekend T9A passé à Chambéry chez le talentueux Flavien, peintre en figurines de son métier.

    On a décidé de disputer deux batailles mettant en scène ma Waaagh face à ses deux armées principales : les hauts elfes et les hardes bestiales.

    Nous avons convenu de commencé par un scénario fun à 2500 points qui aurait une implication sur la bataille suivante à 4500.

    Bonne lecture à vous !

     

    Chapitre 1 : La chasse à la Gargantula

     

    Présentation :

    Ce scénario de mon invention met en scène ma dernière acquisition que je n'ai malheureusement pas encore eu le temps de finir de peindre et de monter complètement (il me manque en gros le socle et l'équipage). Il s'agit d'une bataille à 2500 points opposant mes orques aux hardes bestiales. L'objectif pour les orques : vaincre les hommes bêtes sans que la Gargantula sauvage soit tuée. Seul problème ; la Gargantula se déplace de façon aléatoire au début du tour de chaque joueur et engage toute unité bestiale ou orque rencontrée ! Bref, un scénario très compliqué pour les orques mais qui me permettrait d'avoir une Gargantula gratuite pour la bataille suivante en cas de victoire !

     

     

     

     

    Résumé de la bataille :

    Nous avons choisi deux listes assez similaires basées sur des blocs de corps à corps soutenus par un géant et un adepte du chamanisme de chaque côté.

     

    Du côté des orques  nous avions 24 Briz' Kranes orques sauvages, 34 guerriers orques accompagnés d'un seigneur orque sauvage et d'un adepte du chamanisme, 18 orques en fer,  5 pillards sur loups et un géant. Pour leur faire face s'étaient déployés 8 minotaures, une horde de 40 guerriers mené par un porteur de grande bannière, 1 adepte du chamanisme sur char, un razor et trois chars.

     

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    Les orques de Grush mettent un pied sur la colline tandis que la grosse araignée semble vouloir venir à leur rencontre...

     

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    Le géant bestial lance les hostilités en chargeant le flanc de la Gargantula. Après quelques échanges de coups, il parvient à la faire fuir derrière la ligne de bataille des orques sans réussir à la rattraper.

     

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    Les orques en fer en profitent pour lancer une contre-charge de flanc sur ce géant qui sera mis en pièce. La géant orque, de son côté fait une tentative de charge qui met en déroute le chamane sur char et le razor adverses. Les chevaucheurs de loups se mettent en place pour empêcher une contre-charge des trois autres chars.

     

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    Sous l'effet de leur Totem du Corbeau, les minotaures tentent une longue charge qui sera malheureusement avortée. Les chars chargent les gobelins sur loups inconscients qui se pavanent devant eux et les exterminent.

     

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    Alors que le géant des orques s'apprête à contre-charger sur les chars, la Gargantula blessée lui fonce dessus ! Après un corps à corps d'une rare violence, les deux monstres n'ont plus qu'un point de vie chacun ! Le géant tente de fuir mais est rattrapé et dévoré par l'araignée.

     

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    Voyant que le monstre moribond leur tourner le dos la horde de guerriers bestiaux lance la charge. Ils parviennent à l'achever de justesse.

     

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    Le monstre étant perdu et voyant l'ennemi commencer à encercler ses troupes, le général orque sauvage décide de se retirer avec ses guerriers.

     

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    Conclusion :

    C'est une victoire des hommes-bêtes avec la mort de l'araignée au tour 3. Les orques ne pourront donc pas avoir de Gargantula pour la grande bataille contre les elfes.

    Le scénario s'est avéré bien trop compliqué pour les orques. Après réflexion, on pourrait le transformer en une chasse aux oeufs basé sur le scénario "Butins de guerre" en rajoutant, en plus, un gros monstre au milieu pour défendre ses petits afin de conserver le coté fun de la grosse bébête qui fonce sur tout ce qui bouge. A refaire donc !

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

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    Voyant les renforts arriver au loin, les elfes reprennent courage. Les cinq Soeurs de l'Epine viennent bravement s'interposer entre le gros régiment de guerriers orques et les archers sur la colline. Elle invoque sur leurs ennemis une puissante malédiction d'Anraheir. En plus de cela, la troupe de guerriers orques reçoivent un déluge de flèches de la part des défenseurs qui concentrent leurs tirs sur eux. Malgré de lourdes pertes, les orques tiennent bon, galvanisé par la présence de la Grande Bannière au sein de leurs rangs.

     

    Bien que gênés par la quinzaine de gobelins de la nuit qui entrave leur arrivée, les renforts sylvains manœuvrent habilement pour faire face à l'ennemi tout en restant à une distance rassurante des cavaliers orques qui se sont retournés vers eux. Menés par un hamadryade, la principale troupe d'esprits des bois se tourne vers le char à sanglier qui menace leur flanc gauche. Les cavaliers sauvages chevauchent quant à eux vers la droite pour venir menacer aussi bien les chevaucheurs de sangliers que le flanc des guerriers orques dans la clairière.

     

    Face à la pluie de flèches meurtrière qu'ils reçoivent, les guerriers orques n'ont pas d'autre choix que de charger les Soeurs de l'Epine mais plusieurs d'entre eux sont emportés au passage dans les inquiétantes brumes magiques qui les encerclent. Avec l'aide du terrible Fracass, ils parviennent à mettre en déroute les cinq cavalières et à se jeter sur les archers derrière elles.

    Plutôt que de se ruer vers les renforts, Gorsnag décide finalement de se concentrer sur la clairière. Il entraîne ses chevaucheurs à travers la rivière afin de prêter main forte aux gars de Frakass en cas de besoin.

    Les kostos suivent les directives de leurs chefs et progressent en direction du guet. Il doivent pour cela pénétrer dans le bosquet enchanté grouillant de bêtes venimeuses qui leur occasionnent plusieurs pertes.

    Après avoir éliminé les orques noirs, le capitaine Trueflight est revenu défendre la clairière. Plutôt que de la charger, le gobelin de la nuit Madjik avale un nouveau champix pour tenter de l'éliminer à distance. Mais cette fois encore, il semble tomber sur un champignon totalement périmé. Le gobelin s'effondre au sol tandis qu'un mousse verdâtre commence à se répandre depuis ses orifices. Face à ce spectacle consternant, Merlok prend la relève en invoquant une nouvelle main de Gork qui vient cette fois téléporter ses orques sauvages au milieu de la rivière.

    Pendant ce temps, sur le flanc droit, les cinq éclaireurs elfes continuent de jouer au chat et à la souris avec le géant et le char à sangliers. Ils multiplient les tirs sur leurs deux dangereux adversaire mais ne parviennent pas à les abattre.

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    "Chargez !!!" Dans un cri de fureur, les défenseurs d'athel Loren foncent sur les envahisseurs. Sentant que les terribles danseurs de guerre pourraient arriver dans leur dos, Gorsnag et son escorte décident de s'éloigner des combats. Le char à sangliers prend lui aussi la fuite face au gros bloc de dryade qui se dirige vers lui. Les gobelins de la nuit, eux, tentent d'opposer une maigre résistance face à l'autre petit groupe d'esprits des bois mais ces effrayantes créatures parviennent facilement à les mettre en déroute. Propulsé par leur bannière enchantée, les cavaliers sauvages font connaitre le même sort à Frakass et à ses orques avant qu'il ne puisse vraiment inquiéter les archers sur la colline.

    Voyant les kostos et les orques sauvages prêts à fondre sur eux, l'autre groupe d'archer dans la clairière se décide lui aussi à charger. Brandissant leurs dagues acérés, ils se précipitent à l'intérieur du bosquet enchanté où ils livrent un âpre combat face aux puissants kostos orques.

     

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    Gorsnag n'étant plus vraiment en état de combattre après son affrontement avec Orion, lui et ses orques évitent lâchement les terribles cavaliers de Kurnous qui se dirigent vers eux. Le char à sangliers du flanc droit ne fait guère mieux en fuyant tout bonnement hors du champ de bataille. Pour contrebalancer, son homologue du flanc gauche parvient enfin à foncer sur les cinq éclaireurs elfes et à les exterminer. Les kostos parvient eux aussi à éliminer leurs adversaires mais leurs effectifs ont été sévèrement réduits.

     

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    Voyant que le général orque ne semble pas prêt à affronter les cavaliers sauvage, le vaillant capitaine Trueflight décide de tenter sa chance et fonce sur le flanc des chevaucheurs de sangliers.

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    Trop affaiblit pour se lancer dans un nouveau duel, c'est le héros orque Grush le Massakreur qui relève le défi.

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    Faisant voltiger sa grande lame elfique avec une vitesse presque surnaturelle, Kieran embroche le puissant cavalier avant même qu'il n'est eu le temps de lui porter le moindre coup. Craignant pour la survie de leur général face à un tel démon, la troupe de Gorsnag se retire lâchement poursuivie par le héros sylvain. Malheureusement,  il se fait surprendre dans sa course par le char à sanglier. Après tant d'actes héroïques, le noble défenseur d'Athel Loren finit bassement broyé sous les roues du lourd véhicule.

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    Suite à cette dernière ignominie, l'armée orque se retira. Orion avait été vaincu et on n'était pas prêt d'arrêter de parler de la Waaagh Gorsnag.

     

    Conclusion

     

    Cette campagne s'achève finalement sur une petite victoire des orques et gobelins. Je trouve que le joueur elfe sylvain a pris un trop gros risque en envoyant Orion au casse pipe dès le tour 2. Il faut dire que j'ai eu un bel alignement des planètes sur le début de partie avec ma double charge des chevaucheurs de sangliers qui me permet de venir chopper le seigneur légendaire avec mon général grâce à la reformation gratuite de fin de combat. J'ai quand même eu une belle sueur sur la troisième phase de duel lorsque les effets de ma potion d'endurance se sont dissipés. Une fois les points de victoires empochés grâce à la mort du général elfe (620 points + 300 points en accord avec le scénario), j'ai préféré jouer la sécurité en évitant d'exposer mon général blessé face à l'arrivée des renforts. Ma couardise a faillit être sévèrement punie avec mon test de panique raté suite à la charge héroïque de la grande Bannière adverse qui aurait pu empocher tout mon sac à points sur un bon jet de poursuite ! Dommage que notre héros elfe ait finalement connu une fin si décevante. il aura tout de même vaincu les orques noirs, tenu en respect les orques sauvages, tué un héros orque en duel et failli exterminer l'unité du général ! Finalement, heureusement que ce char à sanglier n'a jamais perdu son dernier point de vie !

     

    Voilà, je suis très heureux d'avoir pu jouer cette belle campagne et d'avoir pris le temps de partager ce récit avec vous. Merci à tous pour vos commentaires. Je suis ravi que mon travail vous plaise. Longue vie à ce bon vieux forum et à ses derniers fidèles ! :)

     

  7. Alors que la situation devient de plus en plus désespérée pour les elfes, les renforts tant attendu ne montrent toujours pas signe de vie.

    Voyant ses compagnons sur le point de se faire charger, le porteur de la Grande Bannière Kieran Trueflight vient courageusement se placer face aux puissants guerriers en armures lourdes. Il dégaine alors une célèbre Grêle de mort qui extermine un grand nombre de ces adversaires.

    Pendant ce temps, les Sœurs de l'Epine se rapprochent de leur général pour lui apporter un soutient magique. Grâce à leur magie de la vie, elle parviennent ainsi à lui redonner un peu de vitalité tout en invoquant un bouclier de ronces sur le grand aigle survivant qui détruit ainsi une baliste gobeline.

    Le duel des deux généraux se poursuit au centre du champ de bataille. Il semble que la bénédiction des Sœurs de l'Epine soit efficace car, même si le seigneur Orion ne parvient toujours pas à blesser son adversaire, il ne subit cette fois aucun dommage en retour (malgré trois blessures infligées, mon adversaire réussi toutes ses sauvegardes invulnérables à 5+ !).

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    Après de lourdes pertes, les orques noirs subissent encore une nouvelle volée de tirs magiques de la part du capitaine elfe sur lequel ils lancent la charge. Les quelques survivants sont vaincus par le courageux Trueflight qui se révèle être aussi bon escrimeur que tireur. Voyant ses adversaires prendre la fuite, le capitaine les poursuit à travers la rivière et les extermine jusqu'au dernier malgré un sévère blessure au torse récoltée au passage.

    Moins téméraires, les Sœurs de l'Epine se retirent rapidement vers la clairière en voyant les orques sauvages tenter de les charger.  

    Le géant parvient, lui, à éliminer le dernier grand aigle qui avait commencé à s'en prendre à la deuxième baliste gobeline.

    Après les orques noirs, s'est au tour des guerriers menés par le porteur de la Grande Bannière de traverser la rivière grâce à l'aide magique de Merlok, se retrouvant ainsi prêts à charger les archers elfes perchés sur une colline. 

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    Alors qu'il ne parvenait toujours pas à vaincre le monstre surnaturel qui lui faisait face, Gorsnag sentait les effets de sa potion se dissiper lentement tandis que de grosse gouttes de transpiration commençaient à lui brouiller la vue... Lors du troisième assaut de son adversaire, il fût cette fois grièvement blessé à l'épaule et au flanc droit par la puissante lame du demi-dieu. Dans un ultime cri de douleur, il abattit une dernière fois son énorme hache sur son ennemi. Dans un flash de lumière blanche, l'incarnation de Kurnous s'évanouie subitement sous le regard surpris des orques. Était-il mort ? En tout cas, il n'était plus là et la victoire était maintenant inéluctable !

    Mais alors que tout semble perdu pour le peuple d'Athel Loren, des cors de chasse retentissent sur le flanc droit de l'armée orque... Les renforts étaient enfin arrivés !

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  8. Au son du cor de Kurnous, Orion et ses limiers franchissent le gué, traversent la forêt et se jettent sur les kostos au cœur de l'armée adverse.

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    Sur le flanc gauche des orques, les Sœurs de l'Epine contourne les orques noirs tandis qu'un aigle géant vient menacer l'artillerie et les chamanes adverses.

    Les éclaireurs elfes tentent d'achever le char orque endommagé mais celui-ci résiste à leur volée de flèches.

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    Les orques noirs sont pris pour cible par les sœurs de l'épine et par les racines étrangleuses du Grand Arbre derrière la rivière qui leur occasionne quelques premières pertes. Déjà bien amochée, l'arachnarok finit par s'écrouler sous les tirs empoisonnés des archers elfes. Pendant ce temps, l'incarnation de Kurnous et ses molosses livrent un combat sanglant. Une demi-douzaine d'orques mordent la poussière tandis qu'Orion subit plusieurs blessures et perd l'un de ses deux fidèles limiers.

     

    Après s'être facilement débarrassé du mage adverse, Gorsnag et ses chevaucheurs de sangliers se retourne vers les bruits de lutte au centre du champ de bataille. Voyant le puissant maître de la forêt à portée de charge, le chef de guerre engloutie sa potion d'invulnérabilité et se lance à l'assaut de celui-ci : "Laissé-le moa !".

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    Au même moment, sur le flanc droit des peaux-vertes, les orques noirs chargent l'immense Homme-arbre à travers la rivière tandis que les chevaucheurs d'araignées se jettent sur les éclaireurs elfes.

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    Voyant le chamane gobelin répandre lamentablement sa bile, une dispute éclate au sein des orques sauvages : étaient-ils vraiment obligé de se coltiner ce gobs zarbi qui faisait rien qu'a dégueuler ? Le temps que Merlok parvienne à les calmeret que le petit Madjik puisse reprendre ses esprit, ni l'un ni l'autre ne pu lancer de sort. Pire, le gobelin de la nuit était maintenant à portée de charge d'un grand aigle qui allait certainement fondre sur lui pour l'achever. Voyant la menace arrivé, une des baliste vise le volatile mais ne parvient pas à le toucher. L'autre baliste ajuste un autre grand aigle qui avait réussi à venir se poser à l'arrière des lignes orques. Cette fois, le projectile embrocha le rapace qui s'écroula sous les hourras des artilleurs gobelins.

    Face à l'immense arbre animé, les orques noirs empoignèrent leurs lourdes haches à deux mains. Les lames se mirent à onduler sous la chaleur de flammes magiques qui les entoura subitement. Falloak eu le temps de pulvériser quelques-uns de ses adversaires avant que leurs armes incandescentes ne le réduise en un triste tas de branches fumantes et gémissantes. A présent dans la clairière, les orques noirs étaient prêt à massacrer les archers elfes et leur capitaine qui leur faisait face.

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    Au centre du champ de bataille, un duel épique débute entre les deux généraux ennemis. Grâce à sa potion et son casque enchanté, Gorsnag semblait tout bonnement invulnérable même face aux attaques rapides et puissantes du demi-dieu. L'énorme hache de l'orque se révéla plus efficace ; elle infligea de terribles blessures à son adversaire déjà bien amoché par les kostos. A ce rythme là, l'incarnation de Kurnous allait bientôt rendre l'âme, tout comme son deuxième limier qui venait de tomber lui aussi sous les puissants coups de kikoups'.

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    Seule bonne nouvelle pour les elfes ; les éclaireurs parviennent pendant ce temps à éliminer les deux derniers chevaucheurs d'araignées sans subir la moindre perte.

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    Voilà pour le tour 2. La partie semble mal engagée pour les elfes sylvains dont le général est réduit à un seul point de vie. Il faut dire que mon combo Heaume du Trompeur + Potion d'Endurance est assez horrible : mon général gagne Endurance 8 pendant un tour de jeu complet et mon adversaire doit relancer ses jets de blessure réussis ! La bannière enflammée de mes orques noirs à parfaitement fait son office. Sans elle, je ne pense pas qu'ils auraient tenu le choc face à l'Homme Arbre.

    La suite arrive dans la journée ! :)

     

     

     

     

  9. Sous le regard rassurant du demi-dieu Orion, le capitaine Kieran Trueflight tend son arc et ouvre la chasse en décochant la traditionnelle première flèche en direction du général adverse. A ce signal les défenseurs elfes se mettent en action.

    Sur le flanc droit des orques, les cinq éclaireurs abattent plus de la moitié des gobelins sur araignées qui leur font face sans parvenir à briser leur moral pour autant. 

    Sur le flanc gauche, les forestier s'approchent dangereusement des lignes adverses pour tenter de repérer les éventuels fanatiques cachés au sein des gobelins de la nuit. Ils sont suivis de près par Argos le vagabond sur son grand aigle qui peut ainsi déverser sa noire magie sur le général orque et ses chevaucheurs de sangliers. Sentant les elfes tout proches, les deux fanatiques gobelins deviennent incontrôlables. Voyant qu'ils représentent un dangers plus important pour les chevaucheurs de loups et le char orque que pour les elfes eux-mêmes, les lanciers gobelins en envoient l'un de ces deux fous furieux derrière eux, loin du champ de bataille. Le second ne parvient pas à être aussi bien maîtrisé et vient se planter juste sous le nez du char à sangliers faisant dangereusement tournoyer son boulet à quelques pieds du véhicule. Après cette manœuvre audacieuse, les cinq forestiers tendent leurs arcs et abattent les cinq chevaucheurs de loups en face d'eux sous un torrent de flèches elfiques. 

    Au même moment, dans la clairière, le seigneur Orion et ses archers sylvains concentrent leurs tirs sur l'immense arachnarok. Le monstre subit d'importantes blessures, notamment grâces aux traits empoisonnés des archers qui accompagnent le capitaine Kieran.

     

    "WAAAGH !!!" Voyant les premiers ennemis à portée de charge, Gorsnag fait retentir son puissant cri de guerre qui se répercute en échos à travers toute la forêt. Accompagnés par les gobelins de la nuit, le seigneur orque et ses chevaucheurs de sangliers se précipitent sur les forestiers. Les frêles combattants parviennent à tuer une poignée de gobelins avant de se faire massacrer. Face à la brutalité de la charge, le mage Argos se fait lui aussi impacter avant qu'il est eu le temps de faire décoller sa monture.

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    Sur le flanc droit le char orque fonce sur les cinq éclaireurs qui lui font face mais il percute de grosses racines en voulant traverser la forêt ce qui lui cause d'importants dégâts (Je rate ma charge et perds trois points de vie sur le test de terrain dangereux...). Suite à cette mauvaise manœuvre, les orques noirs se retrouvent eux aussi bloqué derrière le véhicule. Qu'à cela ne tienne, une vapeur verdâtre magique les englobe et les téléporte à quelques pas des foreces adverses sous l'effet du chamane orque sauvage Merlok.

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    A l'entrée de la clairière, le seigneur Orion et ses deux molosses sont pris pour cibles par le chamane gobelin Madjik mais ses sortilèges sont heureusement dissipés par les elfes. D'ailleurs, le gobelin de la nuit se voit pris d'un violente crise de convulsions et de vomissements après absorption de son premier champix. Le demi-dieu est aussi ciblé par quelques flèches empoisonnées des gobelins sur l'archnarok par un trait de baliste. Heureusement, la forêt enchantée qui le dissimule lui permet d'échapper à ces piètres tireurs. Tel n'est pas le cas de Falloak l'homme arbre qui est en revanche de nouveau gravement frappé par un tir de baliste adverse.

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    Voilà pour ce premier tour déjà bien mouvementé ! Mon adversaire a fait un pari risqué en sacrifiant ses forestiers pour faire sortir mes fanatiques. Il a surtout fait une grosse erreur d'inattention en me laissant une charge irresistible sur son mage juste derrière. Dommage !

     

    Il y a 13 heures, Barbarus a dit :

    Et dire que vous avez préférez mon cyclope à un bon vieux Géant d'Albion (fourni également il me semble)...

     

    Les trois géants étaient tentants... D'ailleurs je les avaient tous intégrés dans ma liste à 4000 points au cas où je gagne la partie précédente. J'ai choisi ce très beau cyclope pour son côté animal qui me semblait bien correspondre à l'esprit de cette bataille au cœur de la forêt.

  10. Résumé de l'affrontement

     

    Elle était donc là, la mystérieuse "Klérierr' Roayal". Grâce aux remèdes magiques de ses chamanes, Gorsnag s'était déjà remis de ses blessures. Il avait d'ailleurs encore sur lui une pleine flasque du précieux liquide qui lui offrait une résistance surnaturelle à toutes les blessures. Le principal de ses forces avait été massé devant l'entrée principale de la clairière. Lui et ses chevaucheurs de sangliers s'étaient placés en première ligne accompagnés par une troupe de Kostos et d'une monumentale arachnarok. Derrière eux, une seconde ligne était formée par les nombreux guerriers orques dirigés par Frakass l'orque noir et par les orques sauvages menés par les deux chamanes.

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    Sachant que des renforts ennemis allaient certainement arriver, le général orque avait aussi placé de quoi protéger ses flanc.

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    A droite, un char est accompagné de quelques chevaucheurs de loups et de lanciers gobelins de la nuit prêts à propulser leurs imprévisibles fanatiques.

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     A gauche, un autre char est accompagné d'un géant et de gobelins sur araignées.

    Sur ce même flanc une troupe d'orque noir s'apprêtent à se diriger vers le gigantesque Homme arbre qui leur fait face au cas où les deux balistes gobelines cachées dans les broussailles ne parviendraient pas à l'abattre à distance.

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  11. Épisode IV : Défense de la Clairière Royale

     

    Gorsnag n'avait plus vraiment de soucis à se faire. Durant sa convalescence, il avait craint de voir le contrôle de la Waaagh lui échapper au profit de ce crâneur de Frakass. Heureusement, le général orque noir s'était montré complètement incompétent et avait entraîné une grosse partie des troupes qui l'avaient suivi au fond du grand fleuve. Bien que souffrant, Gorsnag s'était montré plus habile et était parvenu à faire traverser une part importante de ses forces par un passage non surveillé. Il était maintenant prêt à s'enfoncer au cœur d'Athel Loren pour asseoir définitivement sa domination sur ces prestigieuses forêts.

     

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    Notes : Nous arrivons ici à la grande bataille finale de ce scénario. Nous nous sommes basés sur le scénario « Attaque de flanc » du livre des règles v.6 en attribuant les renforts au défenseur (pour avoir déjà joué ce scénario, je le trouve d'ailleurs plus équilibré comme ceci). Un tiers de l'armée Sylvaine allait donc arriver par l'un des deux flanc en cours de partie.

    Nous avons décidé de délimiter la Clairière Royale par la rivière, les deux grandes statues elfiques délimitant un guet pour y accéder sans pénalité.

    Ne disposant pas de la figurine d'Orion (qui se fait rare et chère), nous l'avons remplacée par celle de Tyrion accompagné de deux loups de chasse.

    Du côté des orques, j'ai pu profiter du soutient d'un certain @Barbarus qui m'a prêté une Arachnarok et un très beau géant pour ce final épique. J'ai aussi était épaulé durant la bataille par @Prince Ulther qui m'a prêté ses chevaucheurs d'araignées qui a usé de tout son savoir faire d'ingénieur nain pour commander mes balistes gobelines face à ces sales elfes.

     

    Liste d'armée Orques et Gobelins

    Seigneur (245/750 max.)

    GORSNAG DENTD'FER (Chef de Guerre Orque sur Sanglier), Arme Lourde, Heaume du Trompeur, Talisman d'Endurance, Potion d'Endurance – 245 points

    Héros (535/750 max.)

    FRAKASS (Grand Chef Orque noir porteur de la Grande Bannière) avec bouclier et Talisman de Préservation – 162 points

    MADJIK (Chamane gobelin de la nuit de niveau 2) avec Parchemin de dissipation et Anneau de Rubis de Ruine - 135 points

    MERLOK (Chamane orque sauvage de niveau 1) avec Tête réduite de la chance – 120 points

    GRUSH EUL'DEKOUPEUR (Grand chef orque sur sanglier) avec Kikoup' des Guerres Éternelles et Bouclier Enchanté – 118 points

     

    Unités de base (1016/750 min.)

    24 Guerriers Orques Kostos avec armes additionnelles, Porte-étendard, Musicien et Étendard de Discipline – 251 points

    29 Guerriers Orques avec armes additionnelles, État-major complet – 238 points

    23 Orques Sauvages avec Armes additionnelles, État-major complet et Gro' Kitrou' – 262 points

    20 Gobelins de la nuit avec lances, porte étendard, musicien et 2 fanatiques - 130 points

    5 chevaucheurs de loups avec boucliers, lances et musicien -70 points

    5 chevaucheurs d'araignées avec lances et boucliers – 65 points

     

    Unités Spéciales (714/1500 max.)

    18 Orques noirs avec Boucliers, Porte-étendard, Musicien et Bannière de la Flamme Éternelle – 264 points

    8 Chevaucheurs de sangliers avec lances, boucliers, Porte-étendard, Musicien, Champion et Bannière de Rapidité – 210 points

    1 Char à sangliers – 85 points

    1 Char à sangliers – 85 points

    1 Baliste Gobeline -35 points

    1 Baliste Gobeline – 35 points

     

    Unités Rares (490 /750 max.)

    1 Arachnarok – 290 points

    1 Géant – 200 points

    TOTAL : 3000 points

     

    Liste d'armée Elfes Sylvains

    Seigneur

    ORION – 620 points

    Héros

    KIERAN TRUEFLIGHT (Capitaine Sylvain porteur de la Grande Bannière) avec Arme lourde, l'Arc de Loren et la Grêle de mort – 154 points

    ARGOS LE VAGABOND (Mage niveau 2 du domaine de la Mort sur Grand Aigle) avec Parchemin de Dissipation – 190 points

    Unités de base

    11 Gardes Sylvains avec Flèches de Fléau des Furies (poison) et Musicien – 175 points

    10 Gardes Sylvains avec Traits de Feu Lunaire (+1 pour blesser) et Musicien – 170 points

    Unités spéciales

    5 Rangeurs du Bois Profond avec Traits de Feu lunaire (+1 pour blesser) et champion – 95 points

    5 Sœurs de l’Épine avec musicienne – 140 points

    Unités rares

    FALLOAK (Homme Arbre) – 245 points

    5 Forestiers – 100 points

    1 Grand Aigle – 50 points

    1 Grand Aigle – 50 points

    TOTAL : 1989 points

    Renforts Elfes Sylvains

    Héros

    Hamadryade – 75 points

    Danseur de l'ombre avec Armure Resplendissante – 125 points

    Unités de base

    19 Dryades avec championne – 219 points

    10 Dryades – 110 points

    15 Gardes Éternels avec boucliers, état-major complet et Bannière de la Flamme Éternelle – 220 points

    Unités spéciales

    5 Danseurs de guerre – 75 points

    5 Cavaliers Sauvages avec État-major complet et Bannière de Rapidité – 185 points

    TOTAL : 1009 points

  12. Il y a 6 heures, Dellirium a dit :

    Bravo @Grush pour ce rapport. Le renversement des radeaux m'intrigue pour ce qui était de leur règle durant la partie. Faut que ça ferraille dure à la dernière partie !

     Merci tes encouragements.

    On a joué le renversement comme suit :

    - Test de chute et de noyade pour toute les figurines sur un radeau si leur unité à obtenue un 1 en début de tour (comme l'indique le scénario).

    - En cas d'animosité, ce test échoue sur un 1 ou 2 (ajout perso).

    - Destruction du radeau et test de noyade pour tous ses occupants en cas de fuite de l'unité (ajout perso).

     

    Au final, ça faisait beaucoup d'occasions de tomber à la flotte et ça n'a pas manqué ! xD Ca rendait la tâche très compliquée pour les orques mais ils partaient avec beaucoup plus de monde. Et puis on a essayé de jouer le fluff à fond.

     

     

  13. Merci pour tes retours Prince Ulther. Sur le premier scénario j'ai essayé de sortir un maximum de figurines de cavalerie et mes chars étaient ce qu'il y avait le plus dans le thème même si j'avoue que ça m'arrangeait bien pour contrer la règle frappe toujours en premier des elfes. Le géant est par contre très fragile face aux flèches, je ne pense pas qu'il ait pu déséquilibrer le premier scénario (qui a été très serré d'ailleurs). Sur la deuxième bataille, je n'avais pas de géant et mon char à sanglier s'est fait baladé pendant toute la bataille par les cavaliers sylvains. Je pense que si j'avais disposé de 500 points de plus (comme prévu par la campagne), la bataille aurait été beaucoup moins intéressante. 

     

    J'ai pas mal avancé dans le tri des photos de la dernière bataille. Avec la masse de clichés que tu as pris, il y a largement de quoi faire ! ;)

  14. Voilà les trois premiers épisodes de cette campagne publiés. Merci aux commentateurs pour leurs retours positifs ! 

    Il me reste maintenant à vous résumer la grosse bataille finale qui a vu s'affronter 3000 points d'orques menés par Gorsnag face à 3000 points d'elfes sylvains menés par Orion himself ! Une grosse bataille qui a occupé tout notre dimanche de Pâques durant laquelle j'ai pu profiter du soutient de deux autres joueurs lyonnais pour enrichir ma Waaagh...

     

  15. L'armée orque était à présent sur le point d'envahir la rive protégée par les elfes. Après avoir perdu la moitié des archers qui l'accompagnaient à la suite d'un terrible sort envoyé par le chamane ennemi, Fynris et ses compagnons retrouvèrent leur sang froid. Le mage concentra une impressionnante énergie magique pour envoyer une énorme boule de feu sur le radeau du général orque. Juste avant qu'ils puissent débarquer, l'embarcation explosa sur la rive et son équipage fût projeté dans les eaux profondes du fleuve. Nombreux furent ceux qui ne parvinrent pas à regagner la surface. Encombré par son énorme armure, le chef de guerre Tabass réussi néanmoins à garder la tête hors de l'eau. Devant ce spectacle, le mage épuisé afficha un sourire satisfait. Mais subitement, un retour d'énergies magiques imprévu vint le frapper de plein fouet. Victime d'une fourberie des chamanes adverses, le corps élancé du défenseur d'Athel Loren vient percuté le sol herbeux de la forêt ancestrale. Il était mort.

     

    Cependant, après le succès de cette magistrale boule de feu, les tireurs elfes redoublèrent d'efficacité, mitraillant la foule d'orques et de gobelins prête à débarquer. La précision des tirs alliée à l'incroyable maladresse des orques eu des effets inespérés. Face à ce déluge de flèches, les embarcations chavirèrent : ceux qui n'étaient pas fauchés par les flèches furent bien souvent engloutis dans les eaux sombres et tumultueuses de la Grismerie.

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    En quelques instant, la situation s'était complètement retournée en faveur des elfes. Le seul veritable danger restant était la troupe d'orques noirs qui  fut la seule à traverser le fleuve sans encombre. Mais il était déjà trop tard pour ces guerriers d'élite. Se retrouvant quasiment seuls au milieu des elfes, ils furent efficacement repoussés par les défenseurs de le forêt.

    Cette fois, le capitaine Kieran avait mené l'opération avec un succès inespéré. Fortement amoindrie et ralentie, la Waaagh de Gorsnag aurait encore beaucoup à faire pour réussir à s'emparer de la Clairière Royale.

     

    Commentaires

     

    Quelle débâcle ! 

    Bon, je dois dire que je m'attendais à énormément subir pendant les quatre ou cinq premiers tours de cette partie. J'ai inclus pas mal de tirs et de magie dans ma liste afin d'essayer de donner le change mais ceux-ci ne se sont pas montrés très efficaces. Il faut dire aussi que je n'ai pas du tout réussi à gérer ce satané grand aigle, enchaînant pendant plusieurs tours d'énormes erreurs de placement ; clairement, je lui ai servi mon seigneur chamane sur un plateau d'argent. Voilà qu'i m'apprendra à jouer correctement ! Durant ce quatrième tour de jeu, le sort à continué à s'acharner sur moi avec les effets que l'on sait : barques qui chavirent, tests de paniquent échoués plusieurs fois malgré la présence du général et de la grande bannière... A partir de là, je savais que je n'avais plus aucun espoir de remporter la partie. D'ailleurs je n'ai malheureusement plus pensé à prendre de photos de ce désastre.

    Ceci dit, jouer ce scénario a été une superbe expérience. Rien que le spectacle de mon armée rassemblée de plus de deux cent fantassins amassés sur la rive au début de la bataille valait le déplacement !

    Félicitations à mon adversaire pour sa belle victoire et pour avoir fabriqué les décors du fleuve et des radeaux en un temps record ! 

  16. Tandis que les orques noirs embarquent à leur tour sur le fleuve, les quelques squigs restant parviennent enfin à débarquer sur l'autre rive.

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    Le grand aigle continue se semer la pagaille au sein des orques en fonçant sur le puissant chamane gobelin et les archers qui l'accompagnent. Le frêle gobelin est rapidement mis en pièces. Ayant déjà subit de nombreuses pertes face aux tirs ennemis, les archers orques panique mais sont dispersés par le volatil. 

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  17. Pendant ce temps, la Waaagh continuait lentement mais sûrement sa progression.  Les transporteurs de troll durent interceptés à leur arrivée par l'immense homme arbre. Les dresseurs de squigs ne rencontrèrent qu'une nouvelle vaggue de flèches meurtrières réduisant leur effectif à peau de chagrin. Le dernier régiment d'orques communs réussi enfin à terminer la construction de leur radeau mais une nouvelle dispute éclata dans leur sein au moment d'embarquer. Les kostos et le géant se retournèrent pour essayer d’intercepter le grand aigle qui avait détruit le lance-rocs mais le rapide volatile leur passa sous le nez venant à présent menacer le grand chamane Rajkit et  la dernière baliste gobeline (l'autre s'étant auto-détruite peu de temps avant dans la plus pure tradition gobeline).

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    Sans grande difficulté, le grand arbre fit chavirer la frêle embarcation des gobelins de la nuit qui lui faisait face.

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    Seuls deux rescapés parvinrent à prendre la fuite à la nage.

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  18. Alors que les flèches commençaient à pleuvoir sur l'immense armée des peaux-vertes, deux autres radeaux vinrent se rajouter à la flotte. Cette fois ce furent les deux régiments de guerriers orques menés par Tabass et Fracass qui embarquèrent. Menés par Grabuj et son chamane, les orques sauvages purent eux aussi commencer à prendre pied sur leur radeau une fois leur distribution de bourre-pifs terminée.

    Les transporteurs de troll et de squigs progressèrent efficacement sur le fleuve tandis que la troisième embarcation gobeline demeurait à quai pour cause d'une nouvelle altercation au sein de l'armée orque.

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    Profitant de la cohue, un grand aigle survola discrètement le fleuve pour venir se poser derrière les lignes adverses...

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    Le puissant volatile se précipita sur l'équipage du lance-rocs qui étaient encore en train de rechercher leur matériel éparpillé. Il détruisit la machine brinquebalante après avoir échangé quelques coups avec les trois farouches gobelins qui la défendaient.

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