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Warhammer Forum

shima

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Tout ce qui a été posté par shima

  1. a mince, j'ai pensé a retourné mon livre dans tous les sens, mais pas pensé au QR, merci ralabougres, voila qui simplifie mon probleme
  2. lors de la description du venin : toutes les armes ordinaires du porteur sont enduites de ce venin." il me vient un doute , si mon héros skink monté sur son stégadon utilise l'arc géant , cela prend t'il effet? plusieurs doutes mais aussi affirmations: -l'arc est une arme ordinaire -c'est son arc vu qu'il sagit de sa monture ce qui me chagrine, c'est le mot porteur, ici il fait reference au porteur du poison, pour toutes ces armes, j'aurai tendance a dire que l'arc geant en fait partit si il l'utilise, mais je trouverai ca abusé? illusion ou réalité?
  3. shima

    [SM] 400 points

    dans le cadre d'un mini tournoi, il me faut une liste en 400 pts peinte et wyswyg. au debut je pensais jouer tyty et je suis arrivé a une liste crade, donc pour m'amuser et dépoussiérer mes marounes je me lance dans une liste. QG archiviste pisto-plasma 115 (pour le wyswyg) troupes 10 tactiques LM .fuseur .combi plasma 185 5 tactiques combi flamme, . 100 total 400 pts bon 15 marines c'est limite mais bon. l'archiviste est la pour permettre des redeploiement tactiques avec le portail d'infinité et vengeur pour faire du degat. bon ma capacité anti char est limite, si en face il y a trop de vehicules (style GI chimere ) l'archiviste essayera de se teleporter proche des transports , avec l'escouade fuseur LP, si je n'arrive pas a les casser au LM. en prise d'objectifs, le voile peut etre bien utile quit a jouer au lache et se cacher un bon moment. en annhilation , avec seulement 3 points de victoire , j'espere causer assez de degats avant de me faire toler. voila l'archiviste est surtout la pour faire de l'esquive de cac ou prises d'objo. ma seule crainte les armée d'orks popoleuses. A tester.
  4. shima

    Kamikaze ork

    plusieurs choses me genent , les orks sont par nature brutaux et adore coller des baffes , un ork fou sautera dans la mélée mais ne s'enelvera pas le plaisir de coller des baf'. je trouve que niveau fluff ca colle pas aux orks. plus aux gretchins au pire ( ou au sqwigs) sinon je leur enlèverai l'armure lourde pas tres tres pratique pour foncer dans l'tas. le touche f8 pa3, en premier , ya pas de pa au cac, donc pa 3 ou pa-8 ca sert a rien. la touche f8 me parait trop grosse f5 est deja bien . apres peu etre perforant pour representer les fragmentations et encore. je trouve que c'est pas assez fun . le mieux est de faire une unité de 5-20 avec un tableau des kaboum. style: jetez 1d6. 1-2 l'unité d'ork explose avant le cac, retirez l'unité 3-5 certains orks parviennent a faire exploser leurs charges. l'unité subit xd6 touches f4 pa- , retirer xd6 ork 6 mega kaboum: l'unité ciblé subit xd6 touches de f5 perforantes. retirez l'unité d'ork x represente le nombre d'ork /5 voila y a moyen de faire un truc simpa et ork .
  5. eu comment dire, a moins d'avoir des pouvoir de prescience , une fig ne peux pas savoir quand l'arme va surchauffer non? donc il prend la touche au moment ou il presse la detente.
  6. shima

    Nouvelle race

    si tu veux creer une armée fluff de semi-marines -chose tout fait possible- il faut voir a avoir des avantages et des inconveniants. bon les avantages sont facile a voir guerriers tres résistants soit par modifications génetiques ou implants, meme si le plus probable reste les implants bioniques grossiers , car les genes peuvent etres corrompus par le chaos. apres tu devrais orienter ton fluff. Soit des guerriers tres endurants mais un peu mou soit des gars super forts mais moyennement endurants, pourquoi pas un mix tiens:p par exemple la troupe de base legerement modifiée (ben oui ssinon tu joue SM) je verrais bien des carac de TDC avec une 6+ inv pour representer les bioniques et le fait qu'ils sont insensibles a la douleur. de l'elite tir E4 insensible a la douleur le l'attaque rapide f4 mais rage. quoi il y a moyen de faire quelque chose de fluff et corrcet mais c'est a toi de donner les lignes directrices.
  7. centurius sujet deja abordé, il y ressemble trait pour trait
  8. shima

    [GdC] Sang de Tzeentch

    ba chouet, je connais deja quelques objets sort ayant la meme tournure. j'ai que quelques LA sous la main mais deja j'ai 3 objets similaires. on en revient toujours au meme point c'est qu'on ne touche qu'a ses dés ^^ meme si c'est pas ecrit dans le gbr, si on part de cette base , le fait de relancer n'implique que ses dés. bref plutot creer un nouveau topic, peut on relancer ou toucher les dés adverses, sinon on va continuer dans un debat sans fin -pour ou contre, la paix dans le monde? - pour -contre
  9. shima

    [GdC] Sang de Tzeentch

    je vous ammene a la reponse que j'ai deja donné et non critiqué, c'est de la logique pure et du francais. tu ne peux tout simplement pas refaire quelque chose que tu n'as pas fait... voir mon post je vais pas me repeter. apres sur que la phrase est mal tournée et laisse un doute en ne penant que le mot mais dans dans la phrase complete, je vois pas ou est le soucis mis a part une precision (inutile au passage) ps: allé moi aussi je m'y met on fait une partie betty, je joue un seigneur empire avec croc runique et 200 archers. A ben oui dans la description, ya ecrit que toutes les touches blessent auto sans svg, et c'est pas precisé l'arme...bien tout ca pour montrer que souvent les textes ont des petites erreurs et que c'est a chacun de suivre la logique . @merci: mais tu le fait expres? comment peut tu faire une action (relancer) si tu ne la pas lancer a la base, cc'est pas ecrit dans le GBR mais ca doit etre ecrit dans tes cours de 6ieme de francais. c'est pas le petit larousse le GBR....
  10. shima

    [GdC] Sang de Tzeentch

    "TENTACULES DE TZEENTCH [...] Le personnage peut relancer un dé de pouvoir ou de dissipation par tour de joueur. Cela peut empêcher un Fiasco, provoquer un pouvoir irrésistible ou permettre à une dissipation d'échouer ou de réussir automatiquement". bon nous aussi ca nous agace je pense, tu t'appui sur ce que tu lis? et bien relis bien, la figurine (personnage) peut relancer un dé patati patata. Si elle a pas de dé a lancer elle fait comment pour relancer? logique non? si la possibilité de relancer un dé adverse existait " il y aurait faire relancer , ce qui implique bien qu'elle ne peut toucher qu'a ses dés. et pour finir (finish him...) un personnage peut lancer un dé (le joueur quoi) , donc logiquement si il y a possibilité , il peut le relancer (cf: le texte des tentacules et autre objets assimilés). ton adversaire lance un dé, , donc tu peux pas le relancer car cela aurait impliqué que tu l'ai lancé a la base...
  11. shima

    [GdC] Sang de Tzeentch

    et bien figure toi que ca a aidé un joueur a comprendre le sens de la phrase, donc oui c'est utile et il a a nouveau le probleme avec tentacules, c'est un forum regles donc les joueurs posent les questions qui les turlupine je t'amène a relire le post depuis le debut , il s'agit la d'une precision pour "merci"
  12. shima

    [GdC] Sang de Tzeentch

    oui pallas, si ton premier texte est celui des tentacules, il ne permet effectivement pas de relancer les dés adverses. tout comme d'autres objets des autres LA ecrits dans le meme sens. Et dont le sens est clair. Le seul objet chaos a ma connaissance permettant de faire rejeter est la marionette.
  13. shima

    [GdC] Sang de Tzeentch

    il est écrit que la figurine peut relancer un dé, donc en toute logique et en accord avec les régles et avec tout ce que tu veux, ce sont ses dés, sinon je peux -et d'autres aussi- te trouver des objets ou il est ecrit que la fig peut relancer un dé style une arme qui permet de relancer un jet pour blesser... exemples: banniere imperiale : toute unité peut relancer un test de moral...tiens je suis en face j'y ai droit! volonté de tzzench DDc: le demon peut relancer 1d6 par tour de joueur... tiens le meme a part remplacer demon par figurine ( je tiens a preciser pour enlever encore une question, que figurine ou demon est utilisé a la 3ieme personne , donc il = la fig) la précision sinon c'est écrit noir sur blanc, juste au cas ou :la figurine peut relancer... vert sur noir ca marche aussi plus qu'a convaincre une 10 ine de personnes merci (tout ceux qui ont postés au final )
  14. shima

    [GdC] Sang de Tzeentch

    ben pour du recul , j'en ai du recul...je n'ai pas participé au debat d'avant et j'ai simplement lu tous les post... je me base par rapport a la vo qui dit: une figurine avec BoT peut relancer un dé de sort 1 fois par tour. c'est plutot a toi de prendre du recul, car tu t'obstine a vouloir nous faire entendre raison alors que la vo est plus precise que la vf qui precise une figurine. Apres trouve un adversaire qui accepte ton argumentation sachant que tout le monde ici est du meme avis sauf toi....
  15. shima

    [GdC] Sang de Tzeentch

    je rejoint l'avis de tout le monde et du meme avis que guiness, il suffit de prendre le second signe d'amul, il n'est ecrit nul part de pouvoir utiliser les relances pour rejeter les dés adverses mais ce n'est pas autorisé apres "merci", tu t'enfonce de plus en plus dans du grand n'importe quoi. tu prend la vo et tu traduit: A model with the blood of tzeentch may reroll one casting dice per turn, provided it was not originally a roll of a 1 c'est precisé la figurine.
  16. shima

    Les Fils d'Ajax

    bon ton capitaine ne me semble pas si vomitif que ca, il est certe 3+ invu mais 3 attaques f4 , ya mieux ^^ donc il passe. bon ils sont legerement plus cher que 5 termi, mais represente que ton chapitre n'en a que 10. alors plusieurs "choses" me genent. tu as une escouade d'assaut a pied comptant en troupe deja, c'est deja fort, 6 attaques energetique (8 en charge) + 2-3 attques de moufle. ca reste tres fort pour de la troupe. le lance flamme interdit, vu que tu n'as pas une escouade complete, te manque 2 tactiques (ca permet de contrebalancer la force des veterans). donc pour moi, les tactiques devraient rester des tactiques, meme les blood, white scar & co en ont, ils sont la pour garder les objectifs pas pour devenir une grosse force de frappe de cac. Les veterans, les limiter a 1 par escouade car le sergent est aussi un veteran, ce qu'il fait 3 veterans pas escouade, ca fait beaucoup. si tu veux tu prend une escouade d'assaut a pied avec veteran + rhino. Mais la tu melange les deux ce qui t'avantage par rapport au codex. la le veteran passe seul, meme si l'escouade et ses 6 attaques de moufle a charge reste fort, c'est pas vomitif. bon ca c'est un choix fluff et codes donc rien a dire. idem (et pour la tactique que j'ai zappé)
  17. pour ma part: les princes: je les joue en 2 config, soit un prince volant solo (avec le tradi double dev) pour saturer les escouades chiantes ou populeuses (style ork) soit la version a patte avec etrangleur et CV le prince volant est toujours bien, il permet de chopper les planqués et represente une vrai menace, avec quelques boost pour le cac mais leger (pas grand monde vient s'y frotter) . permet d'avoir un relais synapse a l'avant mais d'une durée limitée. en version tir escorté par 2 gardes, pour chopper tout ce qui fait chier un tyty , speeders & co, il sert a maintenir un relais synapse e l'arriere au passage. l'alfa: quand je le sort, 5 stealers (c'est l'alfa qui fait tout le boulot) , il a droit a F svg et tentacules. Je le joue en prise de flanc , car bon l'infiltration a part prendre la mort. Avec une attaque coordonnée sur le centre, l'ennemi se refugie sur les flancs permettant a l'alfa d'avoir de grande chance de closer a l'arrivée. les guerriers: bon les Cac reste a la maison la plupart du temps, car pour pouvoir avoir quelque chose de bien , on tappe dans les 35/40 pts pour une malheureuse 4+ de save 2pv. ils ramonnent un cac puis prennent la mort au tir. rarement rentabilisés. Donc je pense plus pour les version tir peu honnereuses (double dev, crache mort etc...) les volants, c'est cher... et pas forcement plus utile car bon E4 svg 5+ , y'a mieux et bon par 3 max pour pouvoir les planquer un peu, mais ca restera limite au cac. les lictors: ba toujours utile meme si dur a rentabiliser. je sort minimum avec 1. Soit pour conferer les tentzcules au une autre unité, soit pour coller la pression, ils peuvent faire un bon anti-char leger. surtout contre les immobiles. Eviter les troupes/elites contre lequels il ne fait plus le poids les stealers: contre une armée mobile ils prendront cher, surtout qu'au cac , contre de l'elite ok, contre un horde ils s'en sortiront pas seuls. Si j'en joue c'est en prise de flanc pour leur garantir un minimum de cac ( entre 13-18 pas de charge d'un flanc) donc ils sont rampeurs et tentaculés et par 6-8 selon la liste. Apres dans une liste tyranide populeuse, avec pas mal de svg de couverts ils peuvent arriver a quelque chose mais c'est sans compter sur l'adversaire. les gaunts: pour ma part, une armée tyranide sans gaunts, c'est pas une armée tyranide . Je joue souvent 4*12 gaunts epineux, avec innombrables, c'est pas forcement fort, ca depend du scenario . les hormagaunts: 10 point le bestiau c'est cher surtout qu'il faut le +1 I contre toutes les armées. Ils ne gagneront pas un close tout seul dans la plupart des cas. Et leur rapidité est un avantage comme un inconveniant. Pour ma part ils restent eux aussi a la maison. les voraces: ha la plaie des armées advaires. Bon a poil avec saut en troupes . permet de faire un ecran sur les troupes derrieres. jen joue entre 8 et 16 "a poil" pour encaisser les premieres phases de tir. Apres j'apprecie particulierement les volants, que je joue par 6 , boostés pour le cac. Ils permettent de fournir une svg au prince volant, et sont son escorte . equipés de F I CC et vol (me semble t'il) il sont deja parvenu a detruire des transports legers ou a faire ce pour quoi ils etaient sur la table (mourir utilement) les rodeurs: j'en joue souvent 1 seul, il sert de one shot. Pour son prix meme son sacrifice n'est pas une grande perte. Pour en jouer plus il faut qu'ils soient proche d'un synapse. par 3 avec un prince pas loin, ils peuvent gerer un cac. les gargouilles: mes preferées, j'ai ai 24 , j'en joue souvent 12, elles trainent pas loin du prince ou devant pour procurer une svg. eur tirs f4 et les 3 attaques en charge en surpend plus d'un ( bio plasma + attaques) . pretiquent pour boucher les acces d'un vehicule pendant que le prince l'exlose au cac ou au tir. meme si leur prix est assez elevé, elles sont bien mieux que des hormagaunts du fait de leur mobilité. du bio plasma f4. les voraces volants: pareil ils completent mes 3 choix rapides. joués par 6 , avec presque full option, ils sont la pour embeter l'ennemi, avec une f4 ils peuvent meme s'attaquer au chars 18 tir f4 pouvant casser du leger. Et 24 attaques f4 pour se tenter un char. c'est pas ultime mais quel plaisir de les jouer. les spores: ba si il reste quelques points un un slot de libre en rapide. Si l'on sait quel adveraire on va affronter, choisir en consequence, sinon prendre les acide qui permettent de casser vehicules et svg 3+ (avec un peu de chance) a mon avis zohantrope: bon etant donné que les guerriers /princes seront les cibles prioritaires. Ils peuvent fournir un relais pendant un moment. L'eclair warp est la seule attaque pouvant casser du gros blindage facile. ils peuvent aussi ecranter facilement carnifex et autre monstruosités. les carnifexs: toujours tir, car le cac n'est jamais sur de faire quelque chose. En tir je privilegie etrangleur+ canon venin, pour pouvoir sonner voir detruire les vehicules le temps d'arriver au close. Je leur donne juste +1 I cc pour le cac, car les marteaux tonnerres ont tendance a trainer sur le tables ces temps ci. biovore: fun mais bloque un slot de soutien. j'ai ai mais jamais joués pour ma liste, on joue souvent en 1500-2000, en gros on y retrouve. 1 prince volant double dev 1 alfa + 5 stealers 1 lictor 6 guerriers tirs double dev 4*12 epines-gaunts innombrables (objecifs ecrantage) 2x8 voraces pour ecranter 12 gargouilles 1 rodeur 4-6 voraces volants 2 carnifex tir 2 zozo au final c'est une liste quand meme assez bill , j'evite le deuxieme prince car fluffiquement ils ne sont la que pour les gros assauts donc les deux derniers restent au placard. j'evite aussi trop de carnifex pour ne pas faire du godzilla. en gros j'essai de jouer sur la diversité pour avoir une liste fun, representative des tyranides et qui laisse un espoir de repousser le fleau de l'imperium comme se doit de l'etre une flotte ruche .
  18. oui mais si l'on va dans ton sens il en va de meme pour les ork, il peux en etre de meme pour la garde avec la vie des autre je m'en fiche etc... mais apres l'histoire du grand voivode peut etre simpa a tester
  19. je suis d'avis de gardien des secrets, pour moi une bandes d'hauts elfes a plus a aller a mordheim que des elfes noirs , surtout que pour les premiers il sera bien plus facile de se deplacer dans l'empire avec que des unités furtives et des anciennes alliances. apres en ce qui concrne le BG, ils peuvent tres bien y aller pour se renseigner, recuperer un objet puissant deterré par la chute, recuperer le plus de malpierre pour eviter la corruption humaine, et tant d'autres, je ne pense pas que ce soit bien dur de trouver un sujet et de broder autour.
  20. shima

    Les Fils d'Ajax

    oui justement c'est sur la dessus que j'essai de te montrer que ne pas suivre a la lettre le codex astartes c'est le mal (soyez de bons ultramarsoins). en gros les chapitres fondateurs, suivent tout de meme les principes du codex, a savoir l'organisation ( du a la restriction apres l'heresie) , l'utilisation de tactiques, assaut, devastators ayant chacune une role specifique. Apres la plupart s'autorise des heresie mineures, comme les veterans tyranides chez les bleus, ravenwing et deathwing chez les darkangels. embuscades chez la ravenguard etc. Mais tous essaient de respecter le codex plus ou moins, a savoir la 1ere compagnie veteran, les 5 autres compagnies mixtes pour pouvoir operer toutes seules, puis compagnies de reserves et autres. en ce qui concerne le choix de moto pour les troupes, ce sont les escouades d'assaut qui prennent des motos, pour chacune de tes compagnies, tu as 4 unités de 10 motos soit 40 moto par compagnie de combat, autant dire que c'est deja enorme. Plutot rester dans le choix codex, un perso a moto autorise de prendre des escouades motocyclées en troupes plutot que de mettre x regles.
  21. shima

    Les Fils d'Ajax

    alors reprenons: pour l'infanterie: de memoire, le jet pack pour tes veterans serait a 10 pts, contre 20 pour une moto. pour un officier , 35 pour une moto et jet pack a 25 je me suis basé sur le cout codex des equipements en bonus. Le fait que des tatiques puissent prendre jet pack et motocyclettes, je vois pas de rapport, le but des tatctiques est d'etre a pied surtout qu'ils ne savent pas forcement s'en servir (contrairement aux veterans) pour l'histoire de la 1ere compagnie, tous les chapitres suivent les preceptes du codex astartes, a savoir que la 1iere cie sera toujours celle des veterans, ton chapitre a des armure dreadnought et des veterans donc ils seront affecté a la 1ere compagnie refletant l'elite du chapitre. Un chapitre sans 1ere compagnie veteran est une heresie majeure au codex je trouve. pour moi tu devrais decaler les compagnies et passer la premiere en cie de veterans, avec 10 terminators, ta garde d'honneur et les veterans qui partent dans les unités.
  22. shima

    Les Fils d'Ajax

    alors ca me gene toujours le prix des moto. un white scar xodex paye sa moto +35 donc les fils d'ajax doivent payer le prix codex. Pas de redeuc en caisse. Le jet pack moins cher comme dans le codex. A oui j'avais pas vu qu'ils avaient droit aux armes des gardes...sorry. Pour les moto a +35 , je precise que ce sont pour les perso, pour un marines de base comme la garde d'honneur c'est +15 et +5 pour un jet pack. la motot d'assaut, oui je me doutais que le BL n'etait plus la d'ou la reduc de 5 pts Pour la regle des gardes, ben soit tu peux faire simple, leur donner une competence speciale universelle, au moins pas besoin de batailler a expliquer 15 min au joueur d'en face soit faire un truc plus complexe mais plus lourd. tu veux representer que la garde se porte a la rescousse d'un capitaine tombé au combat. Plusieurs choix possible sans rentrer dans des trucs ultra baleze; idées en vrac. - lorsque le capitaine meurt laissez sa fig sur le champs de bataille, si a la fin de la partie, au moins un membre de la garde se trouve dans un rayon de 3 ps, celui ci ne compte pas comme perte. - lorsque le capitaine meurt laissez sa fig sur le champs de bataille. Si au moins une fig de garde se trouve dans un rayon de 6 pas du capitaine, l'unité devient obstinée tant qu'elle reste dans ce rayon. - Si une unité de garde se trouve dans un rayon de 6 pas et n'est pas verrouillée au Cac , celle ci ne peux plus bouger, mais beneficie de "contre-attaque" - et bien d'autres... voila tu peux piocher dedans, mais j'ai essayer de retranscrire le fait qu'ils defendront a tout prix leur captaine. Y'a moultes idées encore plus simples ou plus compliquées. tiens autre chose qui me turlupine :'( ton perso special capitaine fait partit de la 1ere compagnie, et n'as pas acces a l'armure terminator, honte sur lu, alors qu'il a acces a la moto et jet pack qui ne colle pas trop a la 1er compagnie qui de plus est sensée regrouper tes 10 totors et le reste des veterans, apres meme si ils rejoignent des unités ou autres compagnies, ils sont affectés a la base a la premiere compagnie.
  23. je me permet de critiquer les sorts :'( sort que je ne trouve pas indispensable, certains joueurs peuvent pondre une liste avec enchantresse et jouer sur un full magie assez costaud. les demoiselles donnant leur dés dans le pool general. a voir pour trouver un sort qui colle plus au bretonniens voir en fin de message bon pour le premier sort connu , rien a dire il est pas trop mechant et colle bien aux breto' durdur de voir detaler ses chevaliers sort baleze, peux empecher une charge de flanc, une unité de se repositionner. bref , peut etre faire comme le sort de nurgle mais avec retouche. L'unité visée doit effectuer un test d'endurance si elle le rate , elle ne pourra pas bouger jusqu'a la fin de son tour. je verrai plus, et afin d'augmenter et de centraliser certains sorts sur les chevaliers, 8+ une unité (et personnages inclus) voient leur benediction de la dame augmenter de +1. (bon je sais c'est bill mais c'est pour faire plaisir peut etre le limiter a l'unité qui inclue la demoiselle, limiter a un malus de -1 , mais ne pas autoriser les tirs de contre charge. mais dans ce cas 8+ ba simpa mais bon pourquoi ne pas en faire un "projectile magique" de 2d6 touche F4 a une unité se trouvant a 12 pas d'une foret ( sans ligne de vue obligatoire pour l'enchanteresse sauf sur la foret) deja qu'il faut etre sur que l'unité soit a 12 pas de la foret si en plus l'enchantresse a besoin d'une ligne de vue c'est pas gagné. ba celui la est bien , je dirais difficulté 11, pour laisser une chance a l'adversaire de le dissiper pendant son tour. voila c'est un avis comme un autre, avec ce qui me choque, en ce qui concerne le premier sort, je verrai plus un bonus pour les chevalier style: cri de guerre difficulté 6+. portée: l'unité accompagnant la dame. La demoiselle lance un "pour la dame!" suivie d'une incantation. Reprit en coeur pas les chevaliers, ceux si se sentent pret a terasser l'ennemi. lorsque le sort est lancé, les figurines ayant preter un serment , peuvent relancer leurs attaques manquées . voila ma petite pierre a l'édifice de la chapelle. Edit du Jin : j'ai corrigé les quotes (une seule balise, en fait) pour rendre le tout plus lisible. N'oubliez pas de vous relire après avoir posté votre message.
  24. shima

    Les Fils d'Ajax

    outch! je l'avais pas vu celui la. ben comment dire ils font pas dans la finesse. commandement 9 me semble largement suffisant. le champion, 2 pv, le champion SM n'en a qu'un, exit le Pv en +. apres, leur donner acces aux equipements speciaux comme la garde d'honneur ca peux sembler bill, mais au prix de l'equipement, tu mettra peut etre un moufle mais c'est tout. rajouter un prix pour les motos (+15 pts par gus) leur regle speciale me choque, t'envoi ton capitaine tout bidon se faire massacré et apres tu as une unité de 5 gus, avec 26 attaques f5 dont 6 energetiques, mwarf, trop bourrin a mon gout. plutot leur donner charge feroce et rage pour contrebalancer (j'aime bien rage depuis quelques posts pour equilibrer :'() apres le cout de la moto de combat, j'aime, mais 50 pts pour +1 pdv + effet moto, c'est donné. Attention mode calcul. un perso a moto coute +35 contre +15 pour un SM normal, soit une difference de 20 pts , si on applique cela a la moto d'assaut 40 +20 -5 (le bolter lourd) 55 points, bon 5 points d'ecart, c'est pas grand chose, mais tu a un justificatif du cout au moins. soit 20 points plus cher que l'option moto mais +1pdv, +1 attaque du pilote. a oui 5pts la moto ou le jet pack j'en veux (pour tes perso speciaux) c'est respectivement +25 et +35. voila en esperant faire avancer les choses.
  25. shima

    Mon ennemi juré

    ba pourquoi pas mais 10pts c'est donné selon les armées. apres ca reste non applicable pour certaines armées et d'autres difficilement justifiables. -les tyranides, ils n'ont pas de conscience, meme un prince et juste la pour "tuer" il ne développe pas de haine contre un type de race. -les orks , eux tant qu'il y a de la baston, si un ork perd une bataille il y a teres peu de chance qu'il survive longtemps pour avoir la haine de son ennemi. - Les tau, l''harmonie supreme patati patata... ils se battent mais le font pour le bien supreme, je vois mal un commandeur tau avec ennemi juré. - Le chaos, bon eux pas de soucis certains haissent les SM ou autres. -Les marines idem. -les necrons, ben pas trop pour eux. -eldars eldars noirs, why not. -la garde imperiale, possible meme si le cac est a eviter ^^ apres pour eviter d'en faire qu'un gros bonus, je verrai plus : pour +20 pts, un personnage QG peux choisir la regle "ennemi juré" (choisissez une race). Au debut de chacun de vos tours, lancez 1D6 sur un 1, le personnage (et l'unité qui l'accompagne) gagnent la regle universelle "rage". voila ca contrebalance un peu la regle ennemi juré, meme si ca reste fort (surtout sur un perso SM) tout en etant assez simple. sinon il y a d'autres alternatives, en vrac. -toujours le d6, mais obligation de se diriger vers l'unité la plus proche et sprinter si pas a portée de charge. -ennemi juré mais que contre les QG apres c'est a ta sauce, car a part en partie amical ou tu pourra le jouer, c'est tout.
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