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Coutalf

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Tout ce qui a été posté par Coutalf

  1. La version 1 du JdR donnait les tables de conversions entre Battle et le Jdr pour justement intégrer ses personnages dans les parties de Battle ou inversement.
  2. Necromunda a connu un revival quand ils ont ressorti les règles en pdf, mais sinon, ça avait pas été le gros soutiens pendant quelques années.  Mais tu as probablement raison, ça a peut-être pas été si radical. Par contre, niveau retour des boîtes, il me semble pas que les boîtes necro avec les décors sont restés en magasin. Ca remonte à loin, j'avoue ne plus trop me souvenir.    Sinon, oui c'est rude. Mais d'un autre côté, si ils avaient laissé AoS et WHB en même temps, il y aurait eu une partition d'un marché qui devait pas être bien florissant comparé à 40k. Donc, d'un point de vue purement commercial, ça reste très logique.
  3. Mais GW n'est pas là pour faire de l'altruisme aujourd'hui, c'est une boîte commerciale, évidemment qu'il faut que AoS se vende.   Et dans l'esprit de GW, il est clair que AoS se place comme le successeur de WHB, donc WHB a plus sa place en rayon et est voué à la disparition.  C'est certainement du aux ventes qui devaient pas suivre, à la concurrence d'autres jeux comme Warmachine ou autres et la nécessité de GW de s'aligner sur ce type de jeu visiblement plus porteur.   Quand Necromunda, Epic ou Man o War ont plus fait assez de vente, ça a été disparition brutale. Pareil.   Et bon, GW va pas faire une annonce publique disant attention dans six mois on sort un nouveau jeu arrêtez d'acheter du WHB les amis. Evidemment qu'ils espèrent que jusqu'au bout des gens vont venir acheter les LA et les règles. On peut penser ce qu'on veut de ce comportement, mais c'est un comportement de commerçant. Après, savoir si c'est bénéfique pour eux d'avoir cette attitude c'est un autre débat je pense.
  4. Je ne comprends pas bien en quoi c'est forcer la main sur quoique ce soit.  GW crée age of Sigmar, c'est la v9, même si les règles changent, donc il rappellent tous les documents, logique. Comme cela a déjà été dit, la v2 de 40 k a fait pareil. Et franchement, entre la v2 et la v3 c'était également un jeu fort différent.   Je ne comprends pas les arguments de certains qui partent du principe qu'ils ont une armée de l'Empire et que du coup c'est scandaleux que les LA disparaissent, puisque généralement, si tu as une armée de l'Empire tu as aussi également le LA.   Il ne me semble pas que GW demande à tout possesseur de LA v8 de renvoyer leur exemplaire pour destruction. Donc, ceux qui ont les anciens LA les gardent et en font ce qu'ils veulent, par contre, ceux qui veulent se mettre à la v8, ben c'est trop tard, elle existe plus.  Ca serait complètement aberrant de leur part de continuer à vendre des LA v8 alors qu'ils essaient de lancer une nouvelle version.
  5. Coutalf

    Question éternelle : v1 ou v2

    Personnellement, je reste très V1.  Je trouve que la V2 a justement trop lissé les carrières qui finissent par se ressembler niveau stats.    Ca dépend de ton point de vue, est ce que tu veux que les joueurs risquent d'avoir un perso vraiment pourri au début qui sert à rien mais qui a le potentiel de devenir un héros par la suite (enfin par héros, on entend un perso qui réussira péniblement à avoir plus de 50 en CC.   Moi j'aime bien ce côté déséquilibré des carrières de la V1 et ce stress dans la création du perso.
  6. Coutalf

    Révision des règles WFRP v2

    Attention, à aucun moment je n'ai dit que Warhammer était un jeu narratif ou que le combat n'y avait pas sa place. Il est clair qu'au début de la v1, les auteurs avaient pour but d'en faire un jeu compatible avec le jeu de figurine et que l'on y retrouve tous les travers d'un ADD (bestiaire aberrant, conseil pour faire des dongeons et autres). D'ailleurs, les carac de mouvement et autres sont clairement là pour permettre une mise en situation sur table. Mais, il y a eu entre temps des scenarii comme Mort sur le Reik ou, encore plus poussé, Le Pouvoir Derrière le Trône. Les auteurs ont clairement voulu se dissocier de l'aspect purement combat pour du socila, ce qu'ils avaient déjà prévu avec toutes ces carrières de lettrés qui n'ont pas leur place dans un jeu de combat pur. L'Empire en Flamme est un peu revenu sur cette base et cela a d'ailleurs été une grosse déception pour les joueurs. Malheureusement, la V2 est reparti sur les travers jeu de bourrinage, pour coller encore plus avec le jeu de figurine et je trouve cela parfaitement regrettable. Après, il est clairement évident que le combat est inévitable et que finir une campagne sur un bon gros combat de masse reste un finish attendu des joueurs. Mais là encore, les carrière de non guerrier peuvent y trouver leur compte si tenté qu'on prévoit des règles sur le commandement plus poussé, dans un style de Legend of The Five Rings. Pour revenir sur le monde peuplé de mutants et autres, je considère cela dans la v1 comme un héritage malheureux de la filiation avec le jeu de figurine, et je trouve bien plus intéressant de jouer Warhammer en mode low fantasy. Après, c'est sûr que la v2 n'a pas pris cette direction. En tout cas, pour moi, les combats de warhammer ne sont pas rédibitoires, au contraire. Les règles sont simples, faire des stats pour PNJ est aisés, et finalement, on fait quatre cinq rounds, attaque/esquive dégâts et le combat se finit assez vite. Evidemment, un apprenti juriste sera tout à fait nul en combat mais c'est un peu logique aussi. Et puis quel plaisir pour un ratier de bas étage de finir à réussir par un coup du sort à empaler un homme bête dans un dernier carré sur une colline.
  7. Coutalf

    Révision des règles WFRP v2

    Je crois surtout qu'il ne faut pas perdre de vue que Warhammer est plus un jeu social finalement que de combat. N'oublions pas que le maximum que pourra développer un PJ en général en CC plafonne à +30, donc avec une base moyenne de 30 en CC, on se retrouve avec des combattants qui, pour les meilleurs n'auront que 2/3 de toucher. De plus, pour espérer accéder à ces carrières à gros bonus, il y a des conditions assez drastiques de roleplay et de situation en jeu qui feront qu'il sera très difficile de devenir Capitaine Mercenaire ou Chevalier Errant (je parle de la V1 que je connais beaucoup mieux). La V2 a tenté de développer les combats en ajoutant des règles qui à mon sens alourdissent considérablement les parties. La seule innovation intéressante est le bonus de 10% en CC par combattant supplémentaire, le reste ne fait que ralentir les choses. Pour nos parties, notre MJ a développé par contre un système de dégâts différenciés selon les armes calqué sur le système de Hawkmoon que je trouve très bon. Exemple concret : une dague fait 1d4 dégâts, une épée normale 1d6, une épée bâtarde 1d12, une épée à deux mains 2d6. Cela permet de donner des bonus concrets à ceux qui savent manier ce type d'armement et de pouvoir ratiboiser son ennemi en quelques coups lorsque l'on maîtrise ces armes, maîtrise soumise d'ailleurs à certains minimum de force et de compétence.
  8. Coutalf

    Anachronisme entre la V1 et la V2

    Il est dit dans la fin de l'Empire en Flammes que les joueurs ayant fini la campagne sont difficiles à recaser vu leur statut social acquis suite à leurs exploits. Ils conseillent carrément de les faire partir en Bretonnie ou dans les Principautés Frontalières pour gérer un domaine qu'on leur a octroyé. Après, changer des noms ce n'est pas bien difficile mais les deux campagnes ne sont pas faites pour s'enchaîner. Tu vas avoir des problèmes plus délicats que les anachronismes entre les deux versions.
  9. Le parallèle avec la drogue est intéressant mais ne s'adapte pas vraiment. Le paysan fait une production en étant exploité voire menacé par des milices mafieuses. Pour l'exemple de mordheim, on parle de mercenaires surentraînés qui, dans le monde de Warhammer JdR pourraient louer leurs services 10 CO voire plus la journée. Dès lors, si l'on recouper avec le background de Mordheim jeu de figurines, on va dire qu'une telle bande de mercenaires ne bougerait pas son épée pour des clopinettes. De plus, c'est un produit extrêmement dangereux à manipuler et à chercher, vu que d'autres mercenaires se tapent dessus pour récupérer les fragments. Donc, ça ne me paraît pas crédible que les expéditions soient menés pour rien. Ou alors, il faut que ce soit uniquement que des esclaves qui soient envoyés par des guildes ou des paysans sous menace de représailles familiales. C'est là le problème de mixer un JdR qui a un background établi et un jeu de figurine dont le background est changeant et adapté pour rendre crédible le jeu en question.
  10. Je pense que pour faire du rôle il vaut mieux se détacher de Mordheim qui est un jeu de figurine et dans lequel les auteurs ont voulu faire un background permettant de justifier la quête de malepierre des joueurs. Quand on voit ce qu'un fragment de malepierre a fait à la famille Wittgenstein alors qu'elle était dans une boîte sécurisée... Je ne pense pas vraiment que n'importe quel marchand du coin puisse acheter de la malepierre comme ça et la revendre à la criée, ou alors il a quatre bras et trois jambes. Donc, il vaut mieux quand même privilégier l'idée d'un réseau de vendeurs/acheteur professionnels et qui essaient de limiter le marché pour éviter une chute des prix (un peu le même système qu'avec les diamants par chez nous) Pour le coup, la rareté et le prix se justifient, et là tu as plus de limite, c'est à toi de voir ce que tu veux que tes joueurs deviennent si ils ramènent un fragment. En tout cas, ça doit quand même permettre d'acheter plus qu'une cotte de maille à mon sens vu le danger pour le récupérer. Sinon, l'échange avec les skavens est parfaitement possible comme il a été dit. Les skavens parlent le langage impérial, ou du moins se font comprendre et comprrenent. Par contre, il faut voir que tout deal passé avec les skavens risque comme il a été dit de finir par la mort des PJ, ou du moins, de gros problèmes.
  11. Coutalf

    L'ennemi intérieur

    Le plus dur dans cette campagne, à mon sens, est de réussir à bien lier l'ensemble des scenarii, qui ont été écrit pour faire une campagne mais également pour être joués en indépendant. De ce fait, parfois, on perd un peu le fil, et les joueurs aussi, de qui est vraiment l'ennemi dans tout ça. Notamment, pour Mort sur le Reik où l'on se lance à la poursuite d'Etelka qui fait partie d'une secte autre que la Main pourpre, puis pour repartir sur la Main pourpre à Middenheim dans le Pouvoir derrière le Trône, sur la base quasiment que d'informations ténues prises dans le château de la fin du scénar, château auquel on accède par des aventures complètement annexes à l'histoire principale. De même, une fois à Middenheim, il peut être coton de faire rentrer les joueurs dans l'énigme, vu que, pour eux, Middenheim c'est un peu l'endroit d'où est parti Kastor et dont un joueur est le sosie... Les auteurs ont complètement négligé cet aspect des choses, sachant que des dignitaires de la Main pourpre pourraient parfaitement reconnaître ledit Kastor. Bref, si c'est bien mené, cela montre bien le côté protéiforme du chaos et notamment des sectes de Tzeentch, mais je trouve quand même que c'est difficile de faire rentrer les joueur dans chaque nouvelle étape sans avoir un peu une deux ex machina qui les pousse à le faire. C'est mon principal reproche à cette campagne haute en couleurs et qui nécessite pas mal de travail (ça est le côté un peu kitsch de certains trucs dans le jeu qui sont à supprimer purement et simplement pour privilégier un côté plus low fanatasy au jeu)
  12. Coutalf

    Décors à gogo

    Necromunda c'est déjà plus difficile puisqu'il y avait les parois en plastiques qui tenaient les décors
  13. Disons que le Cyclop est la copie du Goliath développé par les allemands pendant la deuxième guerre mondiale, et peut effectivement être assimilé à un ancêtre des drones.
  14. Il est assez évident que l'Imperium maîtrise l'énergie atomique puisque l’armure du Space Marines est alimentée par un mini-réacteur nucléaire (cf Taran, section sur les armures énergétiques). On peut donc se dire que, s'il n'y a pas de missile nucléaire dans l'Imperium, c'est que la technologie du plasma et du laser supplantent largement l'énergie atomique pour ce qui est des armes. Du coup, à moins que certaines technologies impériales utilisent des ressources terrestres que l'on utilise pas, une planète comme la Terre ne présentera peut-être pas un gros intérêt pour l'Imperium, excepté celui des hommes et de la dîme, vu que nos ressources actuelles sont déjà limite pour nous-mêmes.
  15. Coutalf

    Décors à gogo

    Merci pour ces liens. Il vaut mieux imprimer sur du canson cartonné ?
  16. D'un autre côté, y a le bombardement orbital aussi pour nettoyer/malmener une zone. Il ne faut pas perdre de vue que la théorie militaire actuelle des drones résulte de la volonté actuelle des dirigeants d'obtenir une guerre sans avoir de pertes. L'Imperium se moque bien de ce type de stratégies puisque la garde impériale est un vivier assez inépuisable. Et quand bien même il y aurait des positions à affaiblir et qu'on ne veuille pas perdre de troupes, il reste les légions pénales.
  17. A titre indicatif, dans la première édition du JdR, l'alignement chaotique était décrit comme un comportement qui oscillait entre le loyal, le bon, le neutre et le mauvais, le personnage chaotique pouvant respecter une parole et être l'homme le plus fiable du monde, pour devenir odieux et traître quelques jours plus tard. Après, pour ce qui est de l'aspect "méchant", effectivement, on peut s'interroger sur le degré de perversion et de méchanceté du chaos par rapport à, par exemple, un cultiste de Khaine. A mon sens, on peut dire que le positif du Chaos c'est l'Ordre, mais pour le coup, je ne sais pas ce qui est préférable entre croiser un Berzerk de Khorne ou un Templier de Solkan...
  18. Coutalf

    L'Astra Militarum

    C'est surtout dans la tactique d'emploi des chars, plus que sur leur design, que l'on peut rapprocher de la 2ème Guerre Mondiale. Après sur le design, on est proche de la première, de la deuxième mais aussi des guerres suivantes. N'oubliez pas le Rhino qui est inspiré largement du M113 américain qui date des années 60 (et qui était accessible dans les premières éditions à la Garde Impériale). Par contre, c'est évident que les tactiques basées sur les compagnies de chars sont plus à aller chercher du côté de la deuxième guerre mondiale. Je crois que c'est l'Inquisiteur Thorstein qui a dit précédemment que la Death Krops est insipirée 1ère Guerre et le reste 2ème. C'est exactement cela. Petit clin d'oeil : les gardes de Valhalla reprennent les uniformes d'hiver des Soviétiques et des Allemands de la 2ème Guerre.
  19. Coutalf

    L'Astra Militarum

    [quote name='Autnagrag' timestamp='1363012040' post='2322259'] [quote]La. Garde Imperiale est inspire de la seconde guerre mondiale, pas de la première. dann Abnett a clairement revendique une filliation avec la 1 e GM, mais dans un unique livre. Tous les autres suivent par contre les inspirations de la seconde ou peut etre de la troisième, celle qui n,a pas eu lieu, avec ses chars, l'usage de l'artillerie, des missiles, de l'aviation, et des hélicoptères. [/quote] Pourtant ceci: [img]http://kofler.dot.at/40k/units/Imperial_Guard_Cadian_Leman_Russ_MkII.gif[/img] me fait plus penser à ça: [img]http://img.over-blog.com/552x355/1/68/03/09/14-18/WW1Tank.jpg[/img] qu'à ça: [img]http://ww2.maquette72.com/gallery/19/char_M10.PNG[/img] [/quote] Certes, Mais ceci : [img]http://images.wikia.com/warhammer40k/images/1/1a/Imperial_Guard_Cadian_Basilisk.gif[/img] Ressemble à cela : [img]http://www.reocities.com/pentagon/2833/heer/selfpropelledgun/hummel/hummel-11.jpg[/img]
  20. Après, c'est toujours la même chose, si tu as envie de faire jouer Warhammer en Jeu de Rôle et de faire de Sigmar un primarque dans une campagne qui mêlerait battle et 40k, pourquoi pas. Mais je rejoins par contre totalement El Doce, "au fond qu'est ce que ça changerai rééllement ?"
  21. Il me semble que dans un supplément de la 1ère édition du JdR, on trouvait un squelette de Space Wolfs dans son armure énergétique (mais je ne sais plus si c'était du supplément officiel). Sinon il y avait le pirate dans le supplément sur Sartoza (supplément du grimoire donc pas officiel) qui avait un Omega en tatouage et dont le bref background suggérait largement son appartenance aux Ultramarines.
  22. Il est vrai que pour ce qui est des prouesses martiales de Sigmar, lorsque l'on voit les bonus offerts par Ghal Maraz à son porteur dans l'Empire en Flamme, eh bien à vrai dire, même un Primarque n'aurait pas fait le poids face à lui...
  23. Coutalf

    Le style de Khorne

    [quote name='Patatovitch' timestamp='1361347253' post='2309161'] Moi, je me suis toujours demandé pourquoi ce ne sont pas les slaaneshi qui préfèrent le corps à corps au fond des bois... [/quote] Outre la blague, effectivement, les Slaaneshi ont toutes les raisons possibles d'être portées sur le corps à corps : soumission et humiliation de l'ennemi possible, on peut faire souffrir l'adversaire avant le coup de grâce, l'orgueil d'être le meilleur... Bref, du bon Slaanesh. Après, pour reprendre sur l'article de Taran, la version de Space Marine est pas inintéressante, mais de là à considérer que Khorne damnera celui qui tue un innocent ou un faible, bon, ça va un peu loin pour moi. Là encore, je verrai plus des champions de Slaanesh qui refuseraient de se rabaisser à affronter des ennemis indignes.
  24. du coup j'ai une question. si il y a une unité à découvert et une autre que l'on ne voit pas. les deux sont à portée de charge mais celle que l'on ne voit pas est la plus proche. on charge l'unité la plus proche même si c'est celle qu'on voit pas alors edit : en fait dans le point de règke que tu cites la réponse est apportée. On charge la fig la plus proche même si elle est pas visible ou cachée.
  25. Exact, bien vu pour le tir rapide. En tout cas, c'est vrai que comme dit précédemment, comparé au coût/performance, ça reste valable
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