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Theo4016

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Tout ce qui a été posté par Theo4016

  1. Il est bien loin le temps du Codex Ordo Malleus Je l'ai encore chez moi d'ailleurs
  2. En ce qui me concerne je suis moins confiant que vous dans l'avenir des GK. Comme l'a dit @Albrecht de Nuln, le créneau de l'élite a été pris par les Custodes. Les GK eux se sont retrouvés avec un codex sans nouvelles figurines (ok, des nouvelles entrées, mais basées sur les figurines déjà existantes, Grand Maître en Cuirassier Némésis je te regarde), avec des règles qui était bien au moment de la sortie, mais qui se révèlent être dans le mauvais tiers en l'état actuel : les Marines coûtent trop cher (en général), les GK subissent de plein fouet les nerfs des unités communes avec les SM (Storm Ravens), les FeP T1 sont plus difficiles, etc. J'ai peur que le fait qu'ils ne soient "que" un codex à part au même tire que la Deathwatch (à savoir, un petit groupe de spécialistes) ne fasse que s'accentuer, quitte à être relégués au rang de sous-sous faction, au profit des Custodes qui eux justifient leur statut d'élite par leur profil. A dire vrai je n'exclus pas la possibilité de leur disparition à moyen terme, avec un traitement similaire à celui offert aux Bretonniens à Battle (car ne l'oublions pas, les GK ont été créés comme les Bretonniens de 40k). C'est très pessimiste, et je suis joueur GK donc ça m'embête également. Mais force est de constater qu'en jeu, ils ne sont clairement pas à la hauteur. Enfin, pour en revenir au sujet initial, je pense que si d'ici la prochaine version, on n'a pas de Primaris pour les GK, alors leurs jours seront probablement comptés ^^'
  3. Coucou, Un nouvel UP avec cette fois le commissaire terminé ! Je suis assez content du rendu final, qu'en pensez-vous ? Maintenant, je continue avec une escouade de 5 Scions, que je vais commencer par magnétiser au maximum pour pouvoir l'adapter Bon week-end à tous !
  4. Je vous propose de débattre de ce point de règle dans la section appropriée, sinon on sait comment ça va finir
  5. Disclaimer : En accord avec la modération , je vous propose la traduction des articles du site http://thebrownmagic.com/, blog tenu par Nick Nanavati, qui est un Américain vainqueur du LVO de cette année (le plus gros tournoi de Warhammer 40000 au monde), et un très bon joueur compétitif. Veuillez noter que ces articles ne reflètent pas nécessairement mes avis : je vous les propose à titre d'information en espérant que cela puisse vous faire découvrir d'autres points de vue. La première partie de cette article est disponible ici : Aujourd’hui, je vais entrer dans les détails spécifiques sur l’impact que la FAQ aura sur les différentes armées et sur la façon dont je peux prévoir le changement du meta. En premier lieu, le jeu va ralentir. Je ne dis pas que le jeu prendra physiquement plus de temps à jouer, mais que les parties commenceront à utiliser les 6 tours, contrairement à l’état actuel où 90% des parties sont décidées au tour 3. Le double coup dur que les réserves ont subi signifiera que frapper en profondeur, se déplacer à nouveau, se battre deux fois et frapper à la gorge au tour 1 (ou même potentiellement au tour 2) est maintenant révolu. Ceci réduira naturellement les dégâts qu’un joueur peut infliger à n’importe quel tour donné, ce qui, à son tour, rendra le jeu réparti sur un plus grand nombre de tours. D’un point de vue temporel, où la plupart des tournants prennent généralement plus de 30 minutes, vous commencerez maintenant à voir que la durée du temps se répartit sur de nombreux tournants différents. Une croyance commune parmi beaucoup de joueurs compétitifs en ce moment est que le tir sera de nouveau roi à 40k, car ils ne devraient plus craindre d’être chargés au tour 1, et ils n’ont plus à se soucier d’un écrantage minutieux. C’est une préoccupation légitime, et je comprends pourquoi ils disent cela. Cela dit, la Règle de Trois couplée avec l’augmentation du coût des Fire Raptors et des Faucheurs signifie que les seules armées qui sont capables d’être une véritable gunline sont les Tau et la Garde. Ces deux dernières (la Garde encore plus) souffrent d’être une armée qui touche principalement sur 4+ et qui a généralement un nombre de poses très élevé. Ce n’est peut-être pas insurmontable, mais c’est certainement une faiblesse. Les joueurs Eldar peuvent accumuler plusieurs malus à la touche pour contourner les CT pas terribles des Tau et de la Garde, puis arriver au close et tirer parti de leur CAC pas terrible contre les armées de Tau et de la Garde, qui sont hyper fragiles au corps à corps. D’autres armées, telles que Custodes, Nids et Orks, qui auront probablement le tour 1 contre la Garde ou les Tau, peuvent vraiment tirer parti de leur vitesse pour se déployer, jouer en premier, et commencer à contacter les armées Tau/Garde. Cela sera particulièrement facile si vous jouez sur une table avec des couverts bloquants, comme au NOVA ou au LVO, parce que vous pourrez charger sans ligne de vue pour atténuer un tir en état d’alerte potentiellement dévastateur. Maintenant, vous pouvez vous poser la question “Je ne joue pas les Custodes, les Orks, les Tyranides ou les Eldar, alors que puis-je faire ?”. La réponse : comprendre que ce sont des problèmes réels pour les joueurs sérieux qui prennent les armées Tau et Garde full tir; En réalité, il est en fait probable (en raison du +1 pour jouer en premier) qu’ils perdent ces match-ups. Donc, la question qui est posée aux joueurs de la Tau et de la Garde est la suivante : que vont-ils faire pour compenser leurs faiblesses face à ce genre d’armées ? La réponse à cela est de se diversifier. Les joueurs de gunline doivent commencer à prendre des unités qui contre-chargent, ou au moins avoir une grande mobilité pour leur donner une chance de tirer leur épingle du jeu dans ce genre de match-ups. Mais, une chose cool qui arrive quand vous dépensez des points sur des unités pour rendre votre armée plus équilibrée : elle devient moins extrême ! Par conséquent, les Tau et la Garde deviennent d’un coup des armées raisonnablement orientées tir, ce qui, nous l’espérons, est gérable avec une liste équilibrée, qu’elle soit Chaos, Blood Angels, ou quoi que ce soit d’autre. Bon… C’était beaucoup de mots, mais je n’ai pas encore fini ! Je veux maintenant parler de la façon dont certaines armées devront s’adapter au nouveau meta dans lequel nous évoluons. Tau : Les Tau vient de s’améliorer directement à cause des nouvelles règles de réserve, et du fait qu’ils n’avaient pas besoin de spam pour bien fonctionner. C’est la bonne période pour être un amateur de poissons. Blood Angels : Pour autant que je sache, le verdict n’est pas encore rendu sur l’interaction entre la stratégie Wings of Fire et les nouvelles règles de renforts, mais en supposant qu’elles ne fonctionnent pas, les armées BA vont devoir chercher plus d’appui-feu (potentiellement de la garde) afin de compenser la pression qu’elles ont perdue au tour 1. Tyranides : Les Tyranides ne peuvent évidemment plus spammer les Flyrants, mais c’était une béquille pour les mauvais joueurs de toute façon. Des armées plus orientées vers l’assaut avec un appui-feu solide autour des Stealers, Swarmlord, Hiveguard, Warriors, etc. verront enfin leur jour de gloire. Orks : 90 Storm boyz qui ne se suicident plus, les Weirboyz qui lance de gros smites partout, et toutes les motos ont été buffées! Pas trop minable pour le “faible” Index. SM/DA : Le seul succès qu’ils semblaient avoir sur les plus hauts niveaux de compétition était le spam de volants, et maintenant c’est fini. Je ne suis pas sûr qu’ils aient une autre place plus qu’un simple allié, malheureusement. Eldar : Le codex le plus controversé, semble-t-il. Beaucoup de joueurs semblent penser que les Eldar n’ont pas été nerfés du tout, mais je suis sûr du contraire. Les faucheurs qui montent en coût les rendent non spammables. J’ai essayé de faire des listes avec les nouveaux coûts de points, et 7 points de plus par modèle couplé avec les augmentations en points des psykers, ça fait beaucoup rapidement. De plus, la raison pour laquelle les Eldars étaient si forts était leur mobilité dynamique avec une frappe en profondeur, Quicken et Soulburst. Avec tout cela, vous allez assister à un changement complet de style. Cela dit, les Eldars seront toujours une armée de haut niveau, surtout lorsqu’ils sont combinés avec les Eldars Noirs. Les lances sont encore phénoménales, mais pas à la limite de l’imbattable, comme le sont les Gardiens. Les Serpents sont restés inchangés. Et vous vous rappelez quand j’ai dit que les Eldar étaient un contre aux gunlines à cause de leurs modificateurs de tir ? Je vous suggère de jeter un autre coup d`oeil sur les vlants Eldar et les Warp Spiders. Chaos : Eh bien, le spam de Pox est mort, celui de cultistes a été durement touché, les Tzangor Bombs ont été nerfées, et maintenant que vous ne pouvez plus spammer les PBC, que vous reste-t-il ? Je suggère d’essayer de jouer une armée équilibrée. Les Noise Marines pourraient revenir dans le meta, étant donné la difficulté à s’en débarrasser quand ils sont à couvert (surtout avec leurs tirs quand ils meurent). Ils peuvent a minima vous faire participer à la fusillade. Les Hell Drakes ont un mouvement incroyablement long, et la capacité de charger après l’avoir fait aussi, ils sont un outil unique pour Chaos et je pourrais voir leur inclusion être très utile dans le méta à venir. Les Bloat Drones sont toujours très forts et fonctionnellement indépendants, ce qui est incroyablement important de nos jours. Et finalement, Magnus et Mortarion pourraient bien revenir en grâce. La plupart de leurs contres problématiques (à l’exception de Garde) ont été nerfés d’une manière ou d’une autre. Les Reapers sont devenus très chers, à un point où ils sont maintenant gérables en nombre, les Fire Raptors et Gulliman ne sont probablement plus que de l’histoire ancienne, et les Tau ne peuvent plus spammer Hammerheads Ion pour s’en débarasser. En plus de cela, Magnus en particulier, est toujours incroyablement précieux car il peut sortir son smite critique 2D6 à quasiment chaque tour maintenant (pas de modificateur négatif à smite, et plus de PC pour les bataillons ce qui vous permettra de lui donner +2 à lancer assez souvent, suivi reroll de Gift of Fate) et Death Hex est toujours aussi impressionnant. Bref, le ciel ne nous tombe pas sur la tête. Le méta changera. Les bons joueurs s’adapteront. Les mauvais joueurs ne le feront pas. Et l’eau ça mouille. Fin de l'article. Qu'en pensez-vous ? Pour ma part, je trouve sa réflexion intéressante, sur le fait que même la Garde et les Tau vont changer de meta pour arriver à quelque chose de plus équilibré, à cause des limitations, et que c'est justement cet équilibrage qui rend ces armées encore prenables par les autres.
  6. Salut @Arkhen, Merci de ton retour. Effectivement, je me suis un peu emballé. Mal lu effectivement... Mais bon vu le nombre de véhicules, c'est déjà pas mal ! Ouep, tout à fait. Le but de ces deux escouades est clairement de mourir. Mais c'est pas grave. Tout ce que l'adversaire va mettre dedans sera du gaspillage, pour 80 points. Et s'il ne le fait pas, ça lui causera des problèmes. Je préfère clairement multiplier les menaces que les laisser toutes statiques en fond de cour Le Warlord pourra donner ses ordres à l'escouade d'infanterie fond de cour et à l'équipe de mortier Je suis pas d'accord de garder toutes mes troupes en anti-fep. En effet, avec les règles de la FAQ, les FeP vont devenir moins fréquentes, et j'aurai eu le temps de m'étaler sur le board en créant des zones d'interdiction un peu partout. Merci de ton retour
  7. Le gros problème aussi, c'est que Warhammer Community n'est pas tenu par les rédacteurs des FAQs, mais par des joueurs comme vous et moi (certes, employés de GW, mais ça n'en fait pas des experts des règles pour autant). Donc leurs réponses n'ont pas la même valeur qu'une FAQ.
  8. Bonsoir à tous, J'ouvre ce sujet pour recenser un peu mes idées de listes d'armées, afin d'en discuter avec vous et de trouver des concepts intéressants. Sauf mentions contraires, je fais des listes no-limit hors celles de Games Workshop (donc, en tenant compte de la FAQ de Mars). J'ouvre le bal avec cette première liste : ++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [13 PL, 182pts] ++ + No Force Org Slot + Regimental Doctrine: Catachan + HQ [4 PL, 62pts] + Company Commander [2 PL, 31pts]: Bolt pistol [1pts], Chainsword Company Commander [2 PL, 31pts]: Boltgun [1pts], Chainsword, Grand Strategist, Kurov's Aquila, Warlord + Troops [9 PL, 120pts] + Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman [36pts] Sergeant [4pts]: Laspistol Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman [36pts] Sergeant [4pts]: Laspistol Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman [36pts] Sergeant [4pts]: Laspistol ++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [47 PL, 817pts] ++ + No Force Org Slot + Regimental Doctrine: Catachan + HQ [24 PL, 418pts] + Tank Commander [12 PL, 209pts]: Lascannon [20pts] Command Battle Tank [22pts]: Battle Cannon [22pts] Tank Commander [12 PL, 209pts]: Lascannon [20pts] Command Battle Tank [22pts]: Battle Cannon [22pts] + Fast Attack [6 PL, 120pts] + Hellhounds [6 PL, 120pts] Hellhound [6 PL, 120pts]: Heavy Flamer [17pts], Track guards [10pts], Turret-mounted Inferno Cannon [20pts] + Heavy Support [17 PL, 279pts] + Heavy Weapons Squad [3 PL, 33pts] Heavy Weapon Team [11pts]: Mortar [5pts] Heavy Weapon Team [11pts]: Mortar [5pts] Heavy Weapon Team [11pts]: Mortar [5pts] Manticore [8 PL, 143pts]: Heavy Bolter [8pts] Wyverns [6 PL, 103pts] Wyvern [6 PL, 103pts]: Heavy Bolter [8pts] ++ Total: [60 PL, 999pts] ++ Passons maintenant à la stratégie. Déjà, la doctrine : Catachan. Le but est clairement de profiter au maximum du relance du D6 sur les armes aléatoires : ce sera donc le cas sur les Tank Commanders, les HWT mortiers, la Manticore, la Wyvern et le Hellhound. Donc de quoi stabiliser pas mal les tirs. Le bataillon est tout ce qu'il y a de plus classique, mais son rôle ne le sera pas. En effet, il va être divisé en deux : Le Company Commander qui n'est pas le seigneur de guerre va avancer, avec deux escouades de gardes, à grand coup de "Allez allez allez !" pour établir une présence sur la table assez importante, afin que l'adversaire ne puisse plus les ignorer et soit obligé de mettre des tirs dedans L'autre va rester avec les HWT et la seconde escouade de gardes, pour ordonner principalement des "Premier rang feu ! Deuxième rang feu !" sur les mortiers Le second détachement est celui qui contient le gros de la force de frappe. Tout d'abord, deux Tank Commanders pour pouvoir se donner les ordres à eux-mêmes et profiter de la CT améliorée. Ce seront eux qui devront éliminer les plus grosses menaces. Le Hellhound va foncer droit devant, et grâce aux protège-chenilles, il ne subira dans les faits aucun profil dégressif jusqu'à sa destruction, donc il est clairement là pour aller embêter l'adversaire dans ses lignes, et exploser finalement si possible. Enfin, les Heavy Supports resteront bien planqués et profiteront de l'absence de nécessité de lignes de vues. Du coup, j'imagine les choses comme ça : Le Hellhound fonce tout devant : si l'ennemi tire dedans, tant mieux, sinon il fera très mal à ses troupes. De toute façon, il restera une menace jusqu'à sa destruction complète$ Derrière lui, deux escouades d'infanterie + un company commandeur pour établir une présence sur toute la table, et forcer l'adversaire à s'en occuper En arrière-garde, les 2 Tank Commanders, protégés par la dernière escouade de garde; Encore derrière, toutes les unités de tir indirect accompagnées du Company Commander pour les ordres sur les HWT Voilà ! Que pensez-vous de cette liste ? Sur le papier elle me semble intéressante, il va falloir que je la teste rapidement !
  9. Et en plus, étant donné que c'est 3 détachements max pour 2000 points, tu pourrais pas en prendre beaucoup
  10. Je pense aussi. Et pour l'ITC (le circuit américain, qu'on considère généralement comme no-limit), vu comme Nick Nanavati en parle, c'est à mon avis quasi-acquis que ce circuit suivra ces nouvelles restrictions également.
  11. Qu'est-ce que tu entends par un désaveu officiel ? D'autre part, je pense que ces limitations vont être adoptées très rapidement sur la scène US, pour la simple et bonne raison qu'ils suivent toutes les règles officielles, et cela en fait partie.
  12. Très sympa comme rapport de bataille ! Merci de partager
  13. Disclaimer : En accord avec la modération (cc @Elyar), je vous propose la traduction des articles du site http://thebrownmagic.com/, blog tenu par Nick Nanavati, qui est un Américain vainqueur du LVO de cette année (le plus gros tournoi de Warhammer 40000 au monde), et un très bon joueur compétitif. Veuillez noter que ces articles ne reflètent pas nécessairement mes avis : je vous les propose à titre d'information en espérant que cela puisse vous faire découvrir d'autres points de vue. Après des milliers d’années d’attente, les seigneurs de Games Workshop ont enfin récompensé notre patience avec les nouvelles FAQ ! https://www.warhammer-community.com/faqs/. Beaucoup de gens en attendaient beaucoup, comme les nerfs des Hive Tyrant volants, des Reapers, des Poxwalkers, etc. Et ils n’avaient certainement pas tort. Mais cette FAQ a fait bien plus que cela. Elle a fondamentalement changé les règles de base de la 8ème édition. Les changements ont eu un tel impact que je vais décomposer la FAQ en deux parties. Je vais d’abord passer en revue les principaux changements dans la FAQ, puis expliquer ce que je pense que cela signifie pour le jeu à l’échelle macro. Et puis dans la deuxième partie, je vais résumer comment les différentes armées ont été spécifiquement affectées et ce à quoi je pense que le méta ressemblera. Changements majeurs Plus de détachements mixés : ce que cela signifie en pratique est qu’un bataillon composé de Célesite, d’un Company Commander et 3×10 d’infanterie (un classique dans beaucoup de listes de 40k compétitives) ne peut plus être pris. Chaque détachement doit être " pur ", car il n’y a pas d’alliés au sein d’un détachement. Plus de CP pour les bataillons et les brigades : ce changement aidera à récompenser les joueurs pour avoir pris les détachements les plus équilibrés plutôt que de prendre plusieurs détachements Avant-Gardes et Outriders. Je pense que 5CP pour un bataillon est légèrement trop et 4 aurait été mieux, mais ça reste satisfaisant. 0-3 sur tous les non troupes ou DT : Quelle super règle d’équilibrage ! Je suis vraiment satisfait de Games Workshop. Ils ont cessé de proposer un jeu sans limites mais sans enlever complètement la liberté créative des gens dans la construction de listes. Fini les jours cancéreux des 7-10 Flyrants, entrez dans la nouvelle ère de la diversité ! 50% de vos unités et de leur coût en PP déployés sur la table : cela ne change pas grand-chose pour la plupart des armées, car la plupart des gens déployaient déjà plus de 50% de leurs forces en points. Ce que cela change vraiment, ce sont les Tyranides cependant. Il était possible et viable d’avoir une armée de Tyranides complètement basée sur la réserve, et je ne parle même pas seulement du spam Flyrant. Pas de déplacement après une arrivée des réserves : c’est incroyablement énorme. Fini le temps des 30 tzangors frappant en profondeur et de la distorsion temporelle pour charger une armée Tour 1. Les shining spears sont Quicken sont bientôt de l’histoire ancienne. Le milieu compétitif de 40k comme nous le connaissons va changer fondamentalement. Tout ce qui arrive des réserves Tour 1 doit arriver dans votre propre zone de déploiement : voilà une règle qui change vraiment le style dynamique fondamental de 40k. Des choses comme les blobs Guardian et d’autres unités similaires utilisées pour gagner un momentum souffrent vraiment ici. D’autres unités d’Alpha Strike comme les Obliterators et les Destroyers perdent aussi beaucoup de leur efficacité. Beaucoup d’armées qui ne comptaient pas autant sur les frappes profondes ne verront que des avantages à cette règle. Il y a beaucoup d’autres petits changements tels que des ajustements de points pour les Eldar et Tyranides, et un petit changement dans la façon dont Smite fonctionne, mais rien de trop significatif. Les notes mises en évidence ci-dessus sont vraiment le plus important de la FAQ. Maintenant que j’ai couvert les principaux points de la FAQ, laissez-moi vous donner quelques idées initiales sur l’impact que cela aura en fin de compte sur le méta. En raison des limitations de 0-3 sur les unités “spammables” comme les Flyrants, les Plagueburst Crawlers, les Hammerheads, etc, ces armées disparaîtront naturellement. Avec la disparition de ces extrêmes, les armées plus équilibrées pourront revenir dans le méta, puisqu’elles n’ont pas à s’inquiéter de faire face à des menaces aussi dures aux extrémités opposées du spectre méta. En effet, comment peut-on s’attendre à ce qu’une armée de Space Marine fluff soit prise au sérieux dans un monde de 7 flyrants d’une part et de 300 Poxwalkers d’autre part ? De par sa conception, la Règle des Trois sera vraiment bénéfique pour le jeu. La perte de pouvoir utiliser la frappe en profondeur pour établir le contrôle de la table et gagner du momentum au tour 1 va vraiment changer les armées et ce qu’elles valorisent. Les unités durables qui peuvent tirer un peu pendant qu’elles attendent des renforts seront plus souvent jouées, et les unités plus rapides qui peuvent se redéployer efficacement seront plus précieuses pour compenser la perte de momentum. Avant cette FAQ, la plupart des parties de 40k avaient tendance à être pliées dans les premiers tours (1-3), ce qui a conduit de nombreux parties à des tables rases et a laissé aux joueurs un goût amer. Jusqu’à présent, dans les deux parties auxquelles j’ai joué selon les nouvelles règles de la FAQ, les deux sont allées jusqu’au tour 6 sans qu’un gagnant clair soit déterminé jusqu’à au moins le tour 5. La mentalité selon laquelle tout va mourir dans les deux premiers tours et de faire le plus de dégâts possibles aussi vite que possible va bientôt disparaître. Vous commencerez à voir des choix de listes reflétant cela, et le jeu ralentira naturellement (du point de vue de l’action et non du point de vue du temps).
  14. C'est vrai. Il pourrait par contre être dans un détachement commandement suprême. En parlant de détachements, quels sont ceux de ton armée ?
  15. Je ne connais pas bien les Space Marines, mais je suis par contre sûr que tu ne peux pas jouer Guilliman dans le même détachement que des <Imperial Fists> sans perdre le trait de chapitre.
  16. Hello ! Petit avancement sur le Commissaire ! Il sera bientôt terminé. Je galère à faire les visages et j'ai eu très peur pour l'oeil, j'ai vraiment la trouille de mettre trop de peinture. Qu'en pensez-vous ?
  17. Qu'est-ce que tu entends par combo ? Les sentinelles classiques permettent de repousser les FeP ennemies, ce qui devient un peu moins pertinent avec la FAQ sortie hier. Je les préfère toujours aux sentinelles blindées car elles apportent (justement) plus de mobilité et permettent d'avoir un meilleur contrôle de terrain.
  18. Theo4016

    FAQ de Mars

    Pour ceux qui râlent de devoir mettre à jour leurs listes en fonction de plusieurs bouquins (livre d'armée, index, codex, FAQ...), vous pouvez utiliser soit ALN, soit Battlescribe (et stocker vos listes ici, au passage : https://miniheadquarters.com/). C'est un double avantage : Vous ne vous prenez plus la tête à jongler entre tous les bouquins Vous avez moins de chances de faire des erreurs involontaires, en ce qui concerne les options ou les points de tel ou tel équipement (votre adversaire vous remerciera !)
  19. Theo4016

    FAQ de Mars

    Mes retours à la lecture : On s'y attendait pour le Smite. Cool pour les CG et les TS qui s'appuient quand même pas mal dessus et qui n'ont pas le malus Les réserves tactiques vont changer pas mal de choses. Je ne pense pas que ça tue les grosses armée de Fep, mais ça va clairement changer les manières de jouer Frères de Bataille Oh My God : c'est la fin des détachements avec tout et n'importe quoi dedans !! +5 points de commandement pour le bataillon, +12 (!!!) pour la Brigade ! Je sens que la garde va aimer Vagues de traîtres semble normal Je ne connais pas les eldars, donc pas de retour à faire dessus Nerf des feel no pain : pourquoi pas, effectivement avoir deux 5++ ça commençait à faire beaucoup niveau tanking Pour les restrictions de doublettes, c'est déjà le cas en France donc ça changera pas tant que ça Grosse grosse réduction de points sur le commissaire, en même temps il est devenu inutile Roboute qui prend encore 15 points, pas sûr que ça suffise Voilà voilà ! Honnêtement, je m'attendais à un peu plus que ça. Ceci dit j'ai probablement raté des choses étant donné que je ne connais pas toutes les armées. Et vous, qu'en pensez-vous ?
  20. Theo4016

    FAQ de Mars

    La FAQ est sortie : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/04/warhammer_40000_faq_de_mise_a_jour_printemps_2018_fr-1.pdf
  21. Par trois c'est le top en effet. Evidemment en catachan (si ça va avec le reste de ta liste, bien sûr), car le reroll d'un D6 sur chaque arme est vraiment très intéressant.
  22. Theo4016

    FAQ de Mars

    Quels sont ces fameux leaks ?
  23. Salut @Titiii, Très bonne remarque et c'est le cas en effet : Aeronautica Imperialis n'est explicitent pas un mot clé de régiment, et c'est bien la seule possibilité de faire arriver les bullgryns en attaque de flanc
  24. Les Hellhound sont extrêmement intéressants, car très mobiles et mettent beaucoup la pression à l'adversaire. Petite astuce : tu prends un Lance-Flammes Lourd ainsi que des protège-chenilles. Pour 120 points, tu as un tank qui n'a pas de profil dégressif car la diminution de la CT, tu t'en fous sur des armes type lance-flammes, et la diminution du mouvement est annulée par les protège-chenilles. Donc pour ce prix-là tu as un tank qui représente une grosse menace, à envoyer vers les lignes adverses, et qui reste une menace jusqu'à 0 PV, grâce à son explosion sur 4+. D'autre part, les Scions qui peuvent FEP sont eux aussi extrêmement efficaces.
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