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Blackblood

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Tout ce qui a été posté par Blackblood

  1. On a combien de Codex taillés pour cette V9 ? Combien de tournois ont eu lieu jusqu'ici en V9 ? (Merci le coronavirus...) Pourquoi plusieurs analystes commencent leurs commentaires par: "je n'ai pas beaucoup joué en V9" ? A par tout ça, on sait depuis un moment que c'est le T1 qui pose bien souvent le plus problème à 40K (et apparemment à AoS, mais c'est presque HS). ça et le fait que depuis la V7, on commence gentiment à avoir une brouette de suppléments plus ou moins indispensables pour jouer dans des conditions "officielles" (type tournoi). Les MaJ, c'est bien; mais quand il devient nécessaire d'en sortir autant, c'est (comme dit plus haut) que les testeurs ne doivent pas bien faire leur taf (en on-t-ils le temps ?). Le fait de rétrécir les tables me semblait une bonne idée à petit format... Mais ce qui devait obliger à manœuvrer (le contrôle d'Objectifs) est mis à mal par le simple fait qu'une seule petite phase de mouvement permet de capturer bien trop d'objectifs à la fois; puis de camper autour en scorant tranquillement. Je n'enterrerai pas cette V9 pour autant: une plus grande table, des décors bloquants, une distance raisonnable entre les objectifs (et avec la nouvelle "cohésion d'unité" c'est déjà moins évident de s'étaler sur toute la table avec une horde); et c'est déjà tout de suite mieux.
  2. Je faisais références aux figurines d'Indomitus, en fait ?
  3. C'est moi, ou c'est une première d'avoir les figurines AVANT le Codex permettant de les jouer ?
  4. Effectivement, même en pouvant "relever" les Nécrons des Nécropoles détruites, il y a toujours la perte sensiblement plus considérable des ressources et infrastructures qui s'y trouvaient également. Pour ce qui est de l’absence d'âme des Nécrons, il semble que cela affecte moins les classes supérieures que les simples Guerriers. Ceux-ci étant essentiellement privé de la capacité à prendre des décisions par eux-mêmes. En revanche, les Immortels sont décrits comme étant encore capable d'agir un minimum en autonomie comme de "véritables" soldats (j'entends par là: des hommes de terrain pouvant choisir les meilleurs options d'action).
  5. Il existe des factions Nécron essentiellement occupées à tenter de réaliser le bio-transfert. Depuis le fluff V5 (sauf erreur) on apprends que des Night scyths sont régulièrement envoyés pour capturer des spécimens d'êtres vivants pouvant potentiellement être de bons "hôtes". Ceci dit, il existe également des factions, dont Szeras fait partie, qui visent simplement à améliorer leurs corps métalliques. Pour ce qui est de la création d'unités, il y a déjà les Canopteks. Et on ignore totalement quelle est la taille de la population Nécron au moment de la mise en sommeil; bien qu'une race ayant à un moment colonisé la majeure partie de l'univers (connu de l'Impérium ? Ou plus ?) devait avoir des effectifs plutôt pléthorique ? Du coup, on peut se dire que la "reproduction" n'est pas un problème d'une importance capitale pour les Nécrons.
  6. Les PL sont là pour simplifier au possible la création d'une liste d'armée. Et dans le cadre des batailles "scénarisées", c'est top: pas de prise tête sur les coûts des équipements et de l'équilibre des forces. D'ailleurs, si on tient compte du codex Nécron V8, ils bénéficient même d'une réduction globale sur la quasi-totalité de leurs unités !
  7. Blackblood

    [V9][Base] Armes "Blast"

    Ceci dit, avec les anciens systèmes de gabarits, il était difficile de faire plus de 6-7 touches sur de petites unités de 10 figs ou moins (sauf suite à une FeP où lesdites figs étaient bien serrées); voir pire sur des troupes de 20-30 Orks/Termagants/autres quand on obtenait une "magnifique" déviation obtenant 1-2 malheureuses touches (vécu)...
  8. Je t'envoie la ré-écriture, tu verra la différence entre des missions liées entre elles par un scénario et un enchaînement d'assaut/défense sans queue ni tête (du point de vue narratif, hein) ?
  9. Je dirai même plus: tant qu'on n'as pas le futur nouveau codex en main... Toute tentative d'analyse est vaine/purement spéculative. Wait and See.
  10. Courage ! Et continu comme ça, on te l'as sûrement déjà dit; mais c'est du super boulot !
  11. Je vient de découvrir ce sujet, et il se trouve qu'ayant racheter une boite de Space Hulk sans les figs des Terminators, j'ai eu une idée à peu prés similaire ! De fait, le "contexte historique" présenté originellement est... A chier. Il n'y a pas d'autres mots. Seule "motivation" des SM: une basse vengeance/envie de revanche... Aucun, ou presque, lien entre les scénarios qui donnerait de la profondeur/une raison logique de les enchaîner dans l'ordre proposé... Bref, j'ai tout retapé façon "Alien Vs Predator". Avec des figs issues de divers autres jeux; dont évidemment une série "Horror Clix" consacrée aux monstres sacrés pré-cités ! Pour ceux que ça intéresse, je peu fournir la ré-écriture du contexte général et la présentation des scénarios en MP; mais pour résumer on a: Un titanesque vaisseau colonial infesté par les Aliens, des Predators qui en profite pour les traquer, et une équipe de "trompe-la-mort" composée de mercenaires chargés de sauver ce qui peu encore l'être; et sont évidemment amené à faire "équipe" avec les Predators face à un ennemi en nette supériorité numérique. En gros, rien de réellement révolutionnaire, mais en utilisant les figs de Prédators pour les "armes spéciales" (Lance-Flamme, Canon d'assaut, Griffes Eclairs, et les Sergents) et en mixant celles des Aliens avec les Genestealers (qui s'y prêtent très bien peints en noir). Les "Mercenaires" étant composés de figs équipés de flingues divers pour figurer les troufions "standards". Et comme en terme de jeu les "grosses armures" des Terminators sont... Inutiles; pas de problème pour le visuel concernant ce point là. J'ai même un Mandalorien parmi eux... Et un Jedi pour représenter le Psyker ?
  12. Il reste surtout à découvrir les coûts en points et les règles précises de tout ce petit monde. En fin de compte, sans le codex sous les yeux, impossible de juger autrement que par le visuel des nouvelles figurines. Quand on voit les profils de certaines unités connues (je pense, entre autres, aux SMC des Thousand Sons), ils font rêver jusqu' à la découverte du coût en points... Comme il a été déjà dit, et répété, wait and see; mais je croise surtout les doigts TREEES fort pour ne pas hériter d'un système de PR moisi. V3-V4: Pas si mal, mettais en avant les Mécarachnides, mais avec la règle du Phase-Out qui pourri le tout. V5-V6: Mon préféré. Les tentatives de relève à la fin de chaque phase, c'était top. V7: Abominable. Simili-FnP qui trahis le sens du concept d'auto-réparation. Frustrant pour nous qui devons ranger nos figs abattues et pour l'adversaire qui ne voit pas le bout de nos multiples sauvegardes... V8: Retour aux sources. On a presque le même qu'en V4 mais sans le Phase-Out.
  13. Pas mal du tout ce "classement", j'aime beaucoup ! Pour ce qui est des alliances, tout est possible (ou presque) avec un bon scénario au vu, comme dit plus haut, des innombrables factions et sous-factions de 40K. J'approuve cependant le ras-le-bol du "surplus" de CODEX desdites sous-factions. Les traits de factions au sein des factions "principales" (Impérium, SM, Chaos, Eldars, Ork, Tyranides, Nécrons) aurait suffit à régler ce problème. Rien que les SM: qu'est ce qui justifie, en dehors du point de vue purement commercial, d'avoir un codex complet pour chaque chapitre alors qu'ils sont censé avoir globalement les mêmes unités à 2-3 spécificités prés ? Avec les Orks et les Nécrons, on a actuellement 5-6 factions différentes seulement distinguées par quelques points de règles (et, une fois encore, quelques unités à privilégier selon la faction): le top !
  14. Haaa, les Pariahs... Historiquement, on avait une nouvelle (du mythique Codex V4) impliquant un Grand Prophète Eldar s’apprêtant à anéantir le QG des Culexus... Avant que ses visions du futur lui indique une fin catastrophique liée à la réaction des Nécrons en réponse à cette action. On pouvait en déduire un peu ce qu'on voulait, jusqu'à cette autre nouvelle (même codex) où un Calidus réalise que sa cible est le Déceiver (aujourd'hui, on dirait plutôt une Echarde de ce C'Tan) qui lui révèle que son ADN est particulièrement savoureux... Suite à une looongue manipulation des gènes humains ! On avait là une implication directe des C'Tans dans la création des Assassins ! Bref, les Pariahs étaient issus de ces diverses manipulations du génome humain, fusionné avec la technologie Nécron. Leur gros soucis: leur coût en points, pas de capacité d'auto-réparation, pas de transports (à l'époque, le Monolithe seulement; et encore); et surtout ne comptaient pas pour le seuil fatidique du Phase-Out. MAIS, le Fauchard de ces temps révolus avait la puissance de feu des Immortels (pas des Guerriers), et au Cac ignorait absolument toutes les formes de sauvegardes; même invulnérables ! A voir s'ils sont "dépoussiérés". En ce moment, leurs figurines me servent de "count-as" Lychgards équipés... De Fauchards.
  15. Merci pour le lien, très instructif ! Le codex parle bien de son retour, mais jusqu'ici aucune figurine/règle de jeu/historique récent (sauf celui du lien en question !). Concernant l'éveil Psy, on peut se douter que si ce boxon à démarré avec la chute des Pylônes de Cadia issus de la technologie Nécron, ceux-ci devraient être en mesure de mettre en oeuvre un système du même type pour "calmer" la faille Warp ?
  16. Le Roi Silencieux, c'est un peu l'équivalent d'un "Primarque" pour les joueurs Nécrons. Le type dont on sait qu'il a une influence bien particulière sur son peuple, dont les exploits (vaincre les Anciens; puis les C'Tans, mine de rien) sont légendaires (l'Erreur également, en vendant leurs âmes auxdits C'Tans sans le savoir)... Et dont le retour mettrais un beau boxon au sein des Dynasties (Imotekh le prendrai moyennement bien) !
  17. Pour ce qui est des parties "narratives", je doit admettre que le gros bouquin de règle contient de quoi faire une fois sorti des pages "jeux équilibré" utilisées en tournoi. Plusieurs pages de scénarios "déséquilibrés" (ne tenant pas compte des pts d'armée), sans parler de ceux des CA; et même des règles pour les décors... Jamais, ou presque, utilisés ! LE problème, comme pour les inoubliables campagnes de Siège à Battle (3 pour ma part, et se lancer à l'assaut d'une forteresse avec des cadavres animés particulièrement lents était un défi !), étant de trouver un pote pour s'y mettre. Pour en revenir aux tournoi, j'ai toujours aligné ce qui me plaisait, des listes issues d'un thème amusant (genre, des listes frôlant le phase-out dés les 1ers tours en V4; ou plusieurs C'Tans en V5...). Et j'ai bien ressenti les différences entre les versions: j'ai fini 1er sur le podium à peu près autant de fois que bon dernier avec pourtant des listes très proches (Le passage à la V5, fut long pour les Nécrons). Ceci dit, à mes yeux, ce qui fait un bon tournoi, ce sont de bons scénarios: du genre à privilégier autant les armées de Tir que de Cac; simplement en alternant sur les parties les objectifs nécessitant une bonne mobilité et ceux axés sur la défense. Ou bien de simples astuces comme de ne JAMAIS trop mettre en avant les pts de carnage/destruction... Obliger les joueurs à aligner des armées "à peu près" capables de s'adapter à n'importe quel type de scénario. Et, surtout, la puissance de feu doit être contrecarrée par des décors. PLEIN de décors obstruant les lignes de vue.
  18. Blackblood

    Alliance des nécrons

    La pseudo-alliance avec les Blood Angels lors de l'assaut massif des Tyrannides sur Baal s'est terminée avec une belle "trahison" des Nécrons qui mit un terme à l'invasion Tyty au moyen d'une arme sur-puissante, tout en "omettant" de préserver leurs "alliés" des dégâts collatéraux. Et tout du long de la guerre, chacun s'est battu de son côté. La plupart du temps, les nécrons sont réveillés par une bataille, prennent plus ou moins parti pour un camp face à la menace la plus flagrante... Puis flinguents les survivants ou les laissent en plan. Et il y a toujours des Trazyns (pour ses plans tordus) ou des Zhandrekh (et sa folie douce) pour apporter un point de vue "différent" sur les possibilités d'alliances.
  19. Du point de vue Nécron, concernant notamment les Arches du Jugement Dernier; je faisait parti de ces joueurs capables de ne rien toucher du tout avec un Grand Gabarit malgré un placement initial couvrant une dizaine de figs... Entre une déviation qui "esquive" la totalités des cibles potentielle et le fait que: 1 Gabarit=1 seule touche sur les blindés... Le D6 Touches est pour moi une amélioration considérable ! Pour ce qui est de la nostalgie, j'ai pondu une grosse pavasse sur un forum dédié: Historique Nécron
  20. Destroyers. Tomb Blades. Tu as là deux unités mobiles ET létales. Les Immortels remplissent bien les choix de Troupes (les Guerriers ils en faut le double pour être menaçant). Les Nuées se Scarabées sont utiles mais fournies avec les Guerriers; ceci dit ces derniers sont de bonnes bases pour les conversions. Par exemple, les Immortels sont vendus avec les "kits" permettant de monter des Deathmarks (tête, torse et armes): en petit "commando" tu obtient une unité capable de FeP pour contester/déclencher des Stratagèmes (Sautekh, par exemple)... Une ou deux (surtout pour fiabiliser leur efficacité) Arche du Jugement Dernier (j'aime le nom en VF). Les Nécrons ont le luxe d'avoir pratiquement 100% de leurs unités jouables, même si ça dépend surtout du niveau de jeu: comme d'habitude, en gros tournoi on en mets de côtés...
  21. +1: le pack de 10 Lychgards équipés de Fauchards, sous Novokh et TP avec un Overlord... Ben j'ai encore pas trouvé beaucoup de trucs qui y résistent. Leur seul petit souci étant des retrouver "simples" piétons ensuite. De là l'idée d'un Monolithe pour les redéployer; mais ça fait drôlement cher en points ! Les Prétoriens surprennent. Ils sont rarement sortis pour tout un tas de raisons. Mais à présent, leur coûts les justifie amplement: moins de force brute que les porte-fauchards mais 1A supplémentaire, un tir (F6, on l'oublie aussi), le sans peur, ET une mobilité accrues... Je ne sais pas ce qu'il vous faut de plus pour les tester: je vous promet qu'en dehors de jets de dés affreux (mais c'est valable pour tous) ils ne vous décevront pas !
  22. En lisant les derniers posts, je vient de me rappeler de cette exécrable règle du test d'Initiative au Cac. Un pavé de 20 Guerriers annihilés par 3 Scorpions, 4 Démonettes ou 5 gus aléatoires ayant simplement une I de 4 ou + capables d'infliger 2-3 PV; et pouf mallette ! La vaste blague de la 1ère version du Chronométron qui permettait de relancer les jets de repli ou de poursuite... Qui n'avaient JAMAIS lieu à cause de notre I2 qui faisait qu'au moindre malus on se faisait évaporé avant même de pouvoir fuir... La V8 m'as fait redécouvrir la phase de CAC ! Le simple fait d'avoir le temps de frapper ! Auparavant c'était: je charge uniquement pour éviter que l'autre ne gagne ses bonus de charge, il me déboîte parce qu'il a une meilleure I et qu'il est encore à plein effectif; je riposte avec mes survivants... Bref: ça ne me manque absolument PAS !
  23. Concernant l’alternative du Tesla en Masse, c'est viable uniquement en Mephrit. Ceci dit, avec cette Dynastie, 2 Consoles d'Annihilation sont parfaitement capables de fumer un Land Raider à 12ps... Faut il encore que la cible se trouve justement à portée courte, certes, mais on économise quelques points. Je joue rarement des triplettes hors Troupes (sauf si c'est vraiment justifié comme pour le strata des Doom Scythes), et j'aurai tendance à aligner 2 DDA ET 3 Destro Lourds. Pour la question du BQ, si on aligne un Cryptek Capé ET 1-2 Mécarachnides avec Pinces, si l'adversaire se "contente" de faire tomber les PV par 2; on peut gentiment tempérer, mine de rien. Le meilleur moyen actuel pour détruire un véhicule (à mes yeux) consiste la plupart du temps à lui envoyer du gros dégât d'un coup. Et ça, le BQ le gère très bien !
  24. Argh ! Merci de me rappeler LA règle qui plombait gentiment toute tentative de sortir des listes sans la sempiternelle foison de Guerriers... je me souviendrai longtemps d'un tournoi où j'alignai LE Deceiver, 10 Parias, Quelques Spectres et 20 pauvres Guerriers... Sans jamais dépasser le T3. Pour ma part, je ne regretterai JAMAIS les tableaux de dégâts des véhicules: je ne compte plus les partie où mon sois-disant increvable Monolithe explosait T1; ni celles où mes sauts de dés refusaient d'obtenir autre chose que "Secoué/Sonné"... Au moins les Pts de Coques me permettent de "ronger" les véhicules les plus tenaces; et les avoir à l'usure malgré mes jets poisseux ! La V5 fut pour cette raison la traversée du désert pour les Nécrons: auparavant, face aux armes à Fission, un Land Raider était aussi "solide" qu'un Rhino, le tableau des dégâts superficiels rendit les Rhinos aussi résilients que des Land Raider ! De même, j'ai toujours trouvé absurde qu'un Missile ou un Tir de Canon Laser puisse désagréger un Véhicule d'un seul coup MAIS n'inflige (avant la V7) que la perte d'un seul tout petit PV aux plus grosses Créatures pourtant de la taille des dits véhicules... Bref: les V3-V4 furent de bons moments, la V5 nettement moins (mais en tant que joueur Nécron), les V6-V7 furent très semblables; bien que les Formations ont bien gâché la V7. J'apprécie la V8 actuelle pour la simple et bonne raison que même les plus infâmes stratagèmes prennent fin lorsque l'adversaire tombe (enfin) à court de PC. En V7, les bonus étaient là quel que soient le format de la partie (à 1000pts, déjà nettement moins de PC en V8) et ce jusqu'à la fin de ladite partie... Ceci étant dit, je crois également qu'on perçoit (et que l'on a vécu) le jeu différemment selon notre âge et notre expérience: entre le moment où l'on découvre tout et que l'on s'amuse à expérimenter un peu de tout, et le fatidique seuil du tournoi où l'on tombe sur les inévitables optimiseurs qui vous ruinent la partie en moins de deux...
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