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Warhammer Forum

Shaony

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À propos de Shaony

  • Date de naissance 13/09/1987

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    Nantes

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    Warhammer Battle : Elfes Sylvains / Homme-bêtes / Gobelins Warhammer 40K : Soeurs de bataille / Tau / Tyrannides Infinity : Aqquislam

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  1. Bonjour, j'ai rapidement lu tes règles et les différents ajustement que tu en fais. Je travaille actuellement sur une version des règles de 40k remaniée. Le but est d'avoir un jeu plus tactique, avec moins de temps morts, et plus rapide. Les ajustements se font sur la base d'autres jeux: notamment Confrontation et sa version au dessus rag'narok, ainsi que quelques éléments d'infinity et de battlefleet gothic. Je vais créer un sujet pour en parler. Et tes règles me semble une bonne base pour aider à réajuster certains points déséquilibrés du jeux. Donc si tu veux passer lire un peux et dire ce que tu en pense, ça m'intéresserait. Continue comme ça en tout cas.
  2. [quote name='vivemoi' timestamp='1403712811' post='2593607'] Un autre point j'ai du mal à considérer l 'intérêt pour le PDF inquisition en effet il est souvent interdit en tournoi . Donc je me vois mal expliquer à mes collègues de jeu pourquoi en partie amicale je ferais une liste poutre, surtout qu'il existe les chevaliers gris pour jouer des inquisiteurs qui sont frères et sœurs de bataille dans la version actuelle. [/quote] Le codex inquisition est tout à fait aussi légitime que le codex adepta sororitas. Limiter les alliance possible ça s'entend, totalement les interdire ... C'est les même personnes qui vont autoriser de sortir des chevaliers et des enclave farsight ? :x
  3. HAAAAAAaaaaaaaaa !!!!!!!!!!! Je défaille ...... Ok j'étais passé à coté de ça. Bon .... Ca change pas mal de choses.
  4. Je plussoie la suite inquisitoriale en LR avec scout. C'est résistant, ça donne une unité trés forte au corps à corps, on a le véhicule d'assaut avec la quasi certitude qu'il tienne le temps de lacher sa cargaison mortelle, surtout avec scout. Même si je l'ai déja dit dans un autre sujet, je préfére le redeemer, pour le fluff (c'est du LF), parce que ça se combine bien avec le scout et la composante cac/courte portée, ça donne les grenades offensive qui manque cruellement à la suite et permet de trimballer 12 figurines. De plus j'ai une vive préférence pour un mixte cultiste/croisé. Les cultistes, avec leur deux armes énergétiques gagnent pas mal de polyvalence. Avec une épée et une hache, elle peuvent largement envisager de se faire de l'Endu 6 Sav 2+, ou de la masse à 3+ ou même du terminator. Bref cette unité est extra. Pour moi, la meilleur unité de cac du gens. Avec un ou deux prêtres on gagne une polyvalence énorme et rien n'y résiste. Avec cette unité + célestine, les seuls choses que l'armée doit craindre sont le tir longue distance et trés mobile, tout le reste est largement accessible. Le petit bonus étant les servo-cranes de l'inquisiteur. Et pour répondre à la question du LoW, même si ça vaut pas grand chose, ma préférence va au warhound pour sa polyvalence et sa puissance de feu. Son lance flamme entre autre permet de gérer tout ce qui se cacherai trop bien à couvert que nos belles sistas ou un redeemer ne pourrait pas atteindre.
  5. Moi c'est l'inverse pour le Land Raider, je trouve celui avec canon laser inutile. Ici on le prend pour permettre à une super escouade de cac d'être au chaud, d'arriver plus vite au cac et de charger le tour ou elle débarque. Si on met la version canon laser, on avance toujours à 6ps pour tirer à fond et du coup on est rarement assez vite à portée. Avec le reedemer, tu fonce dans le tas, et entre les LF PA3 et ton escouade de cac tu fais un gros trou dans le dispositif adverse. On a déja pas mal de fuseur + les exorcist pour les véhicule. Ce qu'il nous manque c'est tuer facilement de l'armure 3+. Le redeemer et les cultistes le permettent et sont bien complémentaire.
  6. Les figs avec réacteur dorsaux n'ont pas le droit de monter dans un transport.
  7. Moi je resterais trés fluff, ça sera alliance inquisition / ordo hereticus pour pouvoir m'amuser en phase psy, sortir un land raider redeemer et utiliser toute mes figs de l'inquisition. Et si on me sort du lourd en phase, je lancerais les moteurs du warhound en double turbolaser histoire de dire qui c'est qui commande
  8. Shaony

    [ES] Tactica Nouveau LA

    Je les ai sorti par deux fois. Une fois en pack de 6, et une fois en pack de 8. Pour ce qui est de parler de baisse du cout par rapport à la perte de force, difficile à dire sur une table, mais à priori oui. Ils sont toujours trés résistants, et encaisse vraiment bien. Mon pack de huit ayant prit une horde de gors sous lame mentale n'a gagné que de quelques points. Cependant passer de F5 à 4 est quand même une grosse perte. Il feront toujours des dommages, mais demanderons un primaire de la bête pour faire réellement des ravages. Et les armures 1+ ne les craignent plus ... Mais je les trouve toujours top. En avoir 8 est maintenant tout à fait envisageable et associé à un noble + pierre, on créer pas mal de suprises tout en ralentissant pas mal l'avancée énemi sur nos GS.
  9. Shaony

    [ES] Tactica Nouveau LA

    Epée des esprit à 85 pts, et potion de force à 20pts, donc pas possible. J'ai testé le seigneur avec autre badine et épée des esprits : Résultat (et je sais que j'ai fait une erreur pour le char), mais un char du chaos OS qui perd 8pv, et un kurak kaq qui en perd 12 avant invulnérable ! Couplé à notre init cc et asf, c'est un perso vraiment meutrié. Qui éclatera probablement n'importe quoi en duel (même du prince démon avec un peu de chance). Mais faut surtout pas qu'il puisse se faire frapper par la masse.
  10. A la base 2 pack de 10, mais au moment du cac c'était 2 packs de 7 dont un de 6 de front avec le perso. Le truc avec les khurnous c'est que de base 2 x 5 suffisent, mais une fois quelques tirs petits fight ou sorts passé, on perd du monde. En gros faut un peu de réserve pour qu'ils puissent frapper fort au bon moment, c'est à dire rarement au début. Le 2 x 5 c'est pour des utilisation sur du léger ou du situationnel, le 2 x 10 c'est une vrai force de frappe. Pour le coté stat, en 2 x 5 uniquement sur du bestigors ça donne : 22.22 morts de la part des elfes + 4.16 morts de la part des cerfs, donc j'étais nettement en dessous des stats si on compte que j'avais 5 attaques de plus de Kurnous et les attaques du noble et de son cheval. J'ai pas fait les stats, mais à noté que des guerriers du chaos prennent à peine moins cher hein, on doit être de l'ordre de 20 morts ...
  11. Un pavé de dryades, un pavé de garde éternelle et un de khurnous, ça va l'HB aura de quoi taper, enfin essayer.
  12. Salut, j'ai moi aussi joué contre de l'HB hier (et je les joue également). Alors pour ce qui est de la liste. Tu dépasse largement le nombre de points de base minimum, aussi je te conseil ou de les diminuer au minimum (750pts) ou alors de passer des gardes sylvains en scout. Ca te coute 1pts par figs et tu y gagne beaucoup, surtout contre un homme bête qui ne pourra pas les gérer (seul les pillards ungor sont assez mobile, mais tu les plis au tir ET au corp à corp, même avec de simple scouts). Pour les flèches, perso je prend parabole sur les GS, car comme il bouge peu, ils sont souvent à longue portée + des couverts, ainsi ils tapent toujours trés bien quelque soit la situation. Pour les autres les paraboles peuvent s'entendre, mais vu la mobilité du reste + éclaireur ou embuscade, tu es souvent en bonne position et le seul malus est celui de mouvement, donc les empoisonnés me semble de rigueur. Pour ce qui est de gérer le seigneur mino, ça dépend de son chausson. Si chausson de mino, tu explose tout au tir : E4 mais aucune save avec le perforant, ça vole trés vite. Ensuite le seigneur vole tranquilement avec du forestier + grèle de mort + magie. Ce le truc chiant, mais gérable avec la redirection. Pour ce qui est du noble sur cerf, oui tu perd de la mobilité en perdant la cav. légère, mais les Khurnous peuvent largement exploser quoi que se soit en charge. Petit exemple (qui n'est que ce qu'il est), hier, une double charge de Khurnous sur des bestigors + un petit noble = 24 morts sur un pavé de 30. Il riposte mais avec 6 attaque, fait pas grand chose ... On a un sacré impact maintenant. Les Ungors se gère avec n'importe quoi. Les Chars se gèrent au tir ou avec une charge de Kurnous/guerrier faucon sans problème. Et pis si seigneur mino, moins de magie ? moins de commandement ? des tests de panique assez marrant en perspective.
  13. Bonjour, tout le monde, je tombe sur la sujet, et donc je vais vous rajouter le lien vers mes photos : [url="https://imageshack.com/a/vFRq/1"]https://imageshack.com/a/vFRq/1[/url] A regardé dans le sens de leur n° bien sur. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] Et les commentaires qui vont avec. Comme comme l'a dit Necross, grosse partie test pour moi, avec quasiment que du neuf. Dans l'ancien LA prenais 2x10 Khurnous + les nobles qui vont avec. Donc une armée ES plutot savonnette mais qui recherche malgré tout pas mal le cac. Pour ce premier test, au vu du up énorme des khurnous, j'ai décidé d'en jouer peu (je sais déja que je vais les adorer) pour tester plein d'autre choses. Au menu de cette partie donc, le test : - des guerriers faucon, par 3. Que du bonheur, malgré une relative fragilité. - Le N4 de l'ombre (nouveau domaine pour moi, jouant HB et Gob). Que du bonheur également, je l'ai testé avec le livre d'ashur (+1 pour lancer/dissiper) en conjonction avec le bonus en foret, pour un total de +6 au lancement, chose bien bourrine. - Le N2 du métal. Pour gérer ce qui me semble ingérable avec le nouveau LA : les hautes save + haute endu. Pas de sorts passé, mais quelques sueur froide pour nécross je pense. Et au final, le flétrissement + forestier est tout aussi efficace. - Le pavé de dryades + hamadryades. Bas ... je sais bien qu'elle se ferait découpé par les saurus, j'ai pas tenté la charge, j'attendais, et necross aussi apparement, ce que je n'ai pas compris, mais m'a bien arrangé. - Les lémures avec leur -1 en force, et ça change tout contre les 1+, plus moyen de les casser facilement. Avec la F5 le kurak kaq aurait nettement moins fait le malin. - Les cavaliers sylvains en embuscade. Bien sympa, sans être vraiment utile en ES vu notre vitesse de déplacement. - Khurnous, un sacré impact, que j'ai testé contre un Kurak pour voir (j'avais pas envie de faire trop de stats), les jets lamentables m'ont vu disparaitre sans rien faire. Mais bon ça arrive, leur potentiel reste énorme. - Les scouts, prit avec fléches paraboles. Le fait d'être éclaireur et tirailleur les rend géniaux. La fléche parabole est géniale également. Mais au final l'empoissonné me semble mieux sur les scout. - Les gardes sylvains, testés avec la fléche empoisonné. Pas mal, mais j'ai testé la parabole dessus depuis, nettement plus sympa. - Les danseurs de guerre, qui n'ont presque pas changé. L'asf les rend nettement plus fiable. Aprés c'est de la redirection ou snipage de perso ou blocage en foret. Malheuresement, je connaissais trop bien la liste de necross, et savais bien que le seigneur est quasi imprenable au coup fatal. - Enfin, les forestiers. Je fait probablement parti de ceux qui regrette le coup fatal au tir (instrument de la mort d'un kurak kaq, 2 kurak et un chaman lors de notre dernière partie avant le nouveau LA). Donc ici, ils sont de peu d'utilité, trés peu de sauvegarde en face, sauf pour les persos et les montres endu 5 et 6. Je n'ai donc pas tenter le kurak kaq heaume du trompeur, mais j'ai par contre OS le kurak en vadrouille dans mon camp avec. Comme vous pouvez le voir, j'ai pris un peu tout ce qu'il est possible de prendre dans l'armée, sans vouloir sortir un truc optimisé. Avec quelques unités resté de coté : - La GE, c'était elle ou les dryades, j'avais pasles figs, donc des dryades. Je prépare une liste la tester dans une optique + cac et + agressive. - Les Wildhood Rangers, que je ne jouerais pas, j'arrive pas à y voir vraiment un intéret (surtout comparer à des Khurnous) - Les Soeurs, pas de figs, pas de place, et déja trop de magie, une autre fois. @Pnekye Le combat lémure, kurak se déroule en fait tour 2, et c'est une charge des lémures et non l'inverse. Après, en bon joueur elfe sylvain, je trouve qu'il faut savoir aller au cac pour gagner. Pour ce qui est des Kurak, l'un était quasi intouchable au forestiers, l'autre prenable, mais au début les deux étaient trop loin et surtout trop bien planqué avec la foret et les troupes. Au final le héros à pris sa volée de fléche et est rentré voir ses ancêtres. Et puis au vue de ma puissance niveau magie, si je prenais le Slann, je prenais un trés gros avantage : plus de général, plus de GB, et plus de mage (ou presque) @Gaialily En ES tout ce qui à une faible endurance (2/3) est vraiement facile à prendre. Ici sur les monstres et Kurak étaient réellement dangeureux pour moi. Les skinks pouvant facilement être tuer au tir (voir au cac). Je pense que des téradons auraient volés tour 1. Et avec 2 cav légére et 4 unité d'éclaireur, leur avant garde est inexistante. Les Salamandres ont tuées de la dryades, pavé là uniquement pour prendre des bafs. Necross les ayant nettement surestimé, se souvenant trop bien de leur puissance d'avant. Pour la GB pas à portée des lémures, et bien c'est simple, c'était où je la mettais à portée et j'avais un Cd9 relance à la place de cd9 (déja plutot safe), ou alors je balançais la grêle de mort sur le slann (avec flétrissement). Vu comme ça c'est pas pareil [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] ! J'ai pas eu de chance, j'ai loupé en tout 8 test de Cd sur 10 sur du 8 ou 9 au jet.
  14. Non ce n'est pas écrit noir sur blanc, ce qui l'est c'est qu'elles comptent comme ayant été faite par des armes magiques. En aucun cas cela ne dit que c'est une arme magique. Et la précision vient du fait que les flèches sont considérées comme des objets enchantés (et non des armes magiques ...) Je ne dis pas que j'ai forcément raison, mais par contre c'est clairement sujet à débat.
  15. Shaony

    [ES] Tactica Nouveau LA

    La save elle est plus à 5+, ne pas prendre le bouclier serait .... Pour la puissance de la GE, les unités qui ont ASF sans armes lourdes, elles ont rarement CC5 de mémoire, elle celles avec armes lourdes n'ont plus ASF. Pour ce qui est de rester en foret, c'est là que baser une liste sur de la GE + gland des ages et éventuellement la pierre pour Tp commence à devenir vraiment puissant. La GE n'est plus si immobile, elle peut vite menacer pas mal de chose, et la foret commence à recouvrir quand même vraiment beaucoup de superficie : avec 1 foret de base sur la table + celle gratuite + une moyenne de 2 forets du gland, ça donne un carré de 20 x 10 ps un peu éparpillé. A partir, réussir à ne jamais combattre en foret pour l'adversaire devient difficile.
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