Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

iron lords

Membres
  • Compteur de contenus

    715
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par iron lords

  1. J'ai essayé une fois (et j'ai été déçu, mon adversaire avait fait pareil avec une de ses unité, et même constat que moi. Que mettre en embuscade est bien quand tu a une unité de tir, mais de CaC c'est compliqué, du moins il faut un truc bien lourd) Peut être en allant impacté les unités de cavalerie légère, je vais essayer d'autre façon de le jouer, mais déjà ma conclusion pour le scorpion Chargé de face : X (surtout quand l'unité a contre charge) Chargé un démon majeur : X chargé une unité a init 7 : X
  2. Hey, des avis sur le scorpion des tombes ? Il coûte pas cher pour ce qu'il propose (70pts pour faire 4 att en coup fatal et tueur de monstre, plus cool) Mais sur les quelques parties que j'ai fait, il c'est toujours fait éclaté avant de tapé. Donc quel est votre façon de l'utiliser et quel sont vos cible ? (J'ai toujours essayer de tapé des grosses bêtes)
  3. Oui j'ai vue les bon bonus mais il coûte presque 100pts de plus ^^
  4. J'ai déjà le gorebull qui va avec les 5 minautores. La différence est grande entre les deux ?
  5. Hey, je vous présente une liste test a base de beaucoup de minautores. -Grand chaman avec la fétiche d'arbre aux pendus (le but c'est de prendre le sort vils nuées, car ça peut faire beaucoup de dégâts grâce a la relance) : 180 -Gorebull, armure lourde, bouclier, Emasculateur, peau de limace, défense dechicteuse : 221 -Hard de 5 minautores, état major, arme de CaC supp : 268 hard de 20 gors, bouclier, état major, total de rouille : 207 hard de 20 gors, arme de CaC supp, état major, total vitrial : 187 Hard de 3 minautores, état major, bouclier : 156 X2 Hard de 3 minautores, arme de CaC supp, peau d'homme : 165 1 Cygor 1 Ghorgon total : 2000 voilà l'idée c'est de taper fort mais de ne pas beaucoup tanker (en même temps, une cible morte ne tape plus ^^)
  6. Oui effectivement, il a quelques atouts. Petite question sur sa règles assaut inexorable, quand ça dit "touche supp sur blessure non sauvegarder" C'est quand mon adversaire ne réussi pas sa sauvegarde d'armure ou c'est quand il perd des PV ?
  7. Le fait qu'il avait pas sa +1 att ma marqué mais pas le coup fatal ^^ Bon je vois mieux son utilité, merci pour les détails. Bon plus qu'à essayer de le casé dans une liste et hop. Ça confirme certainne idée que j'avais sur lui, plus qu'à essayer en partie voir ce que ça peut donner
  8. Comme je l'ai dit, je fais juste de la théorie et je me suis sûrement mis dans un mauvaise situation ^^ Le géant d'os a coup fatal ? J'ai du zapper la règle. Si c'est le cas, je suis passé à côté de cette règles, bon après faut faire un 6, mais oui ca ouvre un peut les possibilités
  9. Hey, je crée un petit sujet pour parlé de certaines unités (comme décrit dans le titre ^^) Ma question du moment concerne le géant d'os. J'adore la figurine et j'ai envie de la joué dans mes listes, mais il coûte (je trouve) un peu cher en points, car il n'a que 4 atteques. C'est sur il peut relancer les blessures non sauvegarder quand il charge (ça fait déjà une contrainte) et le soucis, c'est sa capacité a 3 (donc il va souvent mal touché, a 5+). Donc, selon vous, quel utilité vous donner au géant d'os ?
  10. Ok merci, dans les règles de l'arche, c'était écrit qu'il pouvait lancer ses sorts liés, du coup je me suis dit qu'il pouvait quand même faire ses deux sorts.
  11. Bonjours, je lis le profile de l'arche et une question me viens en tête. On n'a pas le niveau du prêtre en terme de magie, mais juste un niveau de puissance de 3. Donc j'ai le droit de faire les deux sorts (lumière morte + lumière protectrice) où je dois choisir ?
  12. iron lords

    Attaque magique

    Du coup ma question c'est : quel est la règles et les effets d'attaques magiques ? (Sur les armes de corps a corps et éventuellement de tir)
  13. Bonjour, une question viens suite à la réponse que j'ai eu dans le livre de regle. Si j'ai des armes qui on l'a règles attaque magique, le livre de règles me dit que mes attaque son magique (merci capitaine obvious) Quelqu'un pourrais m'aider pour cette question, ça serais top ^^ Merci
  14. iron lords

    Orks [V10]

    1 sur 6, pourquoi 36 ? A ce moment de la partie, j'avais tiré sur un pack de 20 GI et leontus qui était dans l'escouade
  15. iron lords

    Orks [V10]

    Lors d'une partie, j'ai eu la bonne idée de surchauffé avec badrukk (petit spoil, c'était une très mauvaise idée) et je me suis retrouvé fin T2 sans le lead. Bah globalement, ça fait beaucoup moins mal ^^ Ça reste assez letal, mais ça oblige a combiné tir + CaC pour espérer venir a bout une cible (et c'était juste des GI)
  16. iron lords

    Orks [V10]

    Par contre, pour rendre l'unité viable, il te faudra badrukk, il donne la full relance et c'est très important
  17. iron lords

    Tyranide V10

    Bah de mon côté ça m'a jamais posé problème, après c'est sur que je l'envoie pas T1 et que ça me demande 1 tour de préparation (et non l'adversaire ne peut pas trop anticiper son mouvement car il a autre chose a géré)
  18. iron lords

    Tyranide V10

    Pour le prince volant, tu peux claquer ton PC mais je pense plus comme moyen de secours, tu peux très bien le caché derrière un décors et le faire avance et charge, sinon il y a les réserves strat vue qu'il peut être mis en fep. J'aime cette unité car elle est quand même bien utiles, surtout en avant garde. Je suis pas fan des barbgaunt en avant garde, tu a déjà une armée très mobile qui peut aller chercher les CaC sans trop de soucis, ils sont bien quand tu joue une armée gronid. Je préférerais un lictor effectivement, voire un deuxième neurolictor
  19. iron lords

    Orks [V10]

    Oui j'ai vue qu'il avait un bon profile de CaC pour l'infanterie légère et ils peuvent faire quelques BM. Pas eu le temps d'essayer le CAC avec eux, ils ce sont fait tué avant ^^
  20. iron lords

    Orks [V10]

    Pour mozrog, oui il est bien mieux de partout mais j'ai pas la figurine donc bon, j'ai fait sans. Après pour les meganobz, ça a largement fait le taff dans ma partie et j'en suis bien content, je dit pas qu'il faut en jouer plein de partout, mais une escouade coup de poing pour faire mal pendent la wagh!!!, C'est cool. Après hors wagh, j'ai trouvé ça pas trop percutant je effet, mais je vais les garder dans mes futurs liste. Pour les kopta, j'ai vue que c'était jumellé, oublié de ma part. Mais je pense pas que ça aurait fait une réel différence sur leurs utilités, malheureusement ils ne satures plus comme avant et ça reste de l'ork, donc bon, comme tu dit, a voire avec le codex.
  21. iron lords

    Orks [V10]

    J'ai pas essayé les boyz de base, mais le fait d'avoir full relance sur les monstres/véhicule, force 5 et FNP 6+, ça vaut les boyz a mon avis
  22. iron lords

    Orks [V10]

    Petit retour de partie, Ork VS tyty Ma liste : Sa liste : JG place mes kopta en fep, je met le gorkanaut en réserve Les alpagueurs sont embarqué dans le gorka, la kariol et 1 trukk. Les mekanonavec les meganobz sont dans l'autre trukk Il met de façon équitable de chaque côté du terrain ses doublettes, au centre reste le neurotyran (qui garde l'objo) et ses deux exocrine, afin de faire un tir croisé. Sur un flanc, face a ses première doublette et sont haruspex accompagné du vieux borgne et de son carni, je met juste la kariol, l'idée c'est de lui laisse ce flanc mais qu'il ne puisse pas me contourné facilement. L'autre flanc je met tout sauf les squigghog et le trukk de meganob qui eux sont sur le millieu (pour mieux me projeter là où j'aurais besoin d'eux) Aussi une bande de grot sur mon objo Il a le premier tour, il voit rien de mes unité que j'ai bien caché, mon tour je met quelques tir d'opportunités sur un pack de gaunt qui c'était avancé mais pas beaucoup de mort (je suis un Ork après tout) Deuxième tour, il avance ses exocrine pour choper une ligne de tir, ils tir sur mon squigboss sans lui faire de gros dégâts (c'est fou comme ça tank ce truc ^^) et OS le trukk d'alpagueur (pas bien grave) A mon T2, je déclare la Wagh, les meganob parte sur la droite, là où ce trouve l'haruspex et les carni, bien décidé d'en découdre, la charge est réussi. Je tué un carni et je laisse le vieux borgne a 1 seul pv Avec l'avancé des exocrines, les squigghog voie l'opportunité de ce faire un bon repas de chair tyranids, ils on une charge a 5 a faire, et ben, il rate. De l'autre côté, je bloque au CaC avec mon squigboss le malceptor (j'ai pas réussi a chopper aussi les zoan, c'était quand même l'objectif mis la charge était trop longue) et les alpagueurs charge les gaunt sur l'objo. Aussi une petite arrivé des kopta pour prendre l'objo centrale et tiré sur les zoan, j'en tué un seul. T3, ombre est dans le warp et toute mon armée est démoralisé, tristesse. Coup dur, il me laisse 1 meganob avec le mekano, les squigghog ne survive pas a la charge du maître des essaims et la kariol ce prend 8pv, les kopta au centre ce font éclaté par la riposte des zoan. Je fais venir le gorkanaut a mon tour car j'avais oublié de le faire pendent le tour adverse, du coup a mon tour il loupe sa charge sur les exocrine et ce fait OS par ces derniers, mais j'arrive à tué le malceptor, a bloqué les zoanthropes des deux côté et a me prémunir du futur charge du maître des essaims. T5 juste de la théorie car rien de bien intéressant. --------- Pour résumer les unités : boss sur squig, faut les joué par deux et fait le kikoup de headwoopa sur un, car ça manque de punch mais qu'est ce que c'est tanky ce truc. Les kopta, déçu, ça rapport trop de points de véhicules et c'est pas si efficace que ça. les alpagueurs, c'est beaucoup trop bien, ça sature énormément et ça fait mal contre tout. Les meganobz avec le mekano, beaucoup trop bien cette unité. la kariol, c'est pas nul, mais j'ai pas trouvé ça super utile, c'est gros et ça a du mal a ce déplacé sur les tables. les grots, faut au moins deux unités pour le PC gratuit. et pour finir, le gorkanaut, alors je l'ai mal joué, c'est sur, mais même problème que la kariol, c'est gros et c'est trop cher pour ce que ça fait. les strata des orks sont trop cool, -1 blessé, +2 avance et charge, ça fait vraiment du bien. Nos OC sont assez gros et on peut facilement reprendre des points a l'adversaire. L'armée donne vraiment envie de jouer sur les trukk'boyz (plutôt alpagueurs, meilleur sur plein de points) j'espère que c'était pas trop long a lire
  23. iron lords

    Tyranide V10

    C'est très fort contre de l'infanterie légère mais réellement, ça fait très peu de dégâts. La seul fois où il on tué beaucoup de monde, c'est contre du cultiste. Sinon c'est surtout utile pour mettre le -2
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.