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Shas'O Lightbringer

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Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. C'est à peu près certain, puisque le codex laisse la possibilité d'enlever les malus pour l'artillerie sur une unité visible d'une escouade munie d'un émetteur Vox. Après le deal reste honnête dans la mesure où il laisse une place à l'artillerie, en particulier dans une liste axée sur des du piéton appuyé par de l'artillerie. Perso, je vais jouer l'AM en partant du principe que j'ai le malus sur l'indirect, parce que ça me semble plus honnête, et pour préparer au mieux l'avenir. La question est plutôt de savoir si on va garder l'armure de mépris, ce qui me semble incertain.
  2. Ou alors ils vont peut être sortir en V10 Yarra, la fille de Yarrick et Ghazghkull, combattant sur le dos d'un rhinocéros mécanique à 50 euros pièce? Plus sérieusement, c'est la seule disparition sèche du nouveau codex que je regrette vraiment, c'est vraiment un personnage charismatique, emblématique de l'astra et même de l'univers de 40K. Ca donne surtout l'impression qu'ils virent tout ce qui n'a pas de kit plastique et dont le renouvellement rentable (un perso nommé , humain et à pied, ça ne se vendrait pas assez cher pour justifier une nouvelle entrée en gros). Creed ou Pask, on peut s'en accommoder, et ça se justifie avec l'évolution du fluff. Au-delà du fait qu'elle soit très (trop?) forte, j'aime bien Ursula Creed, et je salue le fait que GW sorte un personnage féminin qui ne soit pas ultra-sexualisée. Sinon il me vend plutôt du rêve ce codex. Ca donne une impression de sérieux sur le travail fait, et j'aime beaucoup le fait qu'il soit possible de jouer très librement tout type de liste, du full mech à la masse de piéton appuyée par de l'artillerie, en passant par tous les intermédiaires. Entre les traits de régiment, les stratas et les reliques, ça va être un plaisir et prendre beaucoup de temps pour optimiser la liste qu'on a envie de jouer, sans faire tâche hors milieu très compétitif. En plus, ça va donner au codex de meilleures chances de passer le cap des prochaines dataslates/ erratas, puis de la V10, tellement les choses sont ouvertes. Il y aussi le souci de limiter les trucs devenus débiles depuis la V6 (les escoaudes de commandement suicides justes prises pour leurs armes spé par exemple). Des points noirs, certes non rédhibitoires sur le long terme: - En l'état actuel des chose, il y a de l'auto-include en mode compétitif (Le prince charmant sur son canasson, les cavaliers, voire Creed). Les gus à poney (Leontus et cavaliers) sont clairement trop forts. Creed c'est plus acceptable, mais ça reste un choix trop évident. Tout ce beau monde va évidemment prendre cher au prochain nerf, mais j'espère que ce sera intelligent et ciblé sur eux-mêmes, et que ça ne justifiera pas un nerf débile sur tout le codex comme ça s'est vu avec des SM ou les Tau, dont l'infanterie s'est faite laminer en mode dommage collatéral. - Les cavaliers trop forts, ça ne m'emballe pas, et là c'est clairement subjectif. Avoir une bonne unité de contre-charge est une bonne option pour remédier aux faiblesses de la garde en V9. Mais voir dans l'Astra une unité très mobile, avoir des capacités de guedin au CaC au point de rivaliser avec du SMC de Khorne d'élite ou des aspects Eldars de CaC, p'têt pas quand même, et c'est pas franchement dans l'ADN de la faction. Et puis je n'ai pas envie de jouer au 41e millénaire contre des hordes de canassons dès que des gars veulent faire les gros bills en compétitif. - Le fait que la plupart des options soit gratuite, ça simplifie la vie, mais on est bien d'accord qu'il y a pleins d'options qui ne seront prises (ou pas prises d'ailleurs) que par des gens qui veulent se donner un désavantage.
  3. +1. Après faut voir du coté des ordres, des stratagèmes, des traits de faction, etc, qui peuvent filer du bonus. Il faut aussi tenir compte du prix du machin, selon qu'il soit spammable ou pas. Et sachant aussi que le soutien est un slot particulièrement précieux, vital et compétitif chez l'Astra. Et que les gros tirs directs bien crade, ça sert vite à que dalle sur les tables type WTC. Bref, ça reste très compliqué de tirer un trait sur la comète à partir des seuls profils d'armes en V9.
  4. Ca tourne au défouloir pour boomers ici. Perso, j'ai beau avoir 17 ans de W40K dans les pattes, je n'ai pas connu la V2 et je m'en tape. Ce qui m'impressionne, c'est qu'on a eu des tas de rumeurs et de leaks de Wharhammer Community, et à peu près personne pour réagir sur l'évolution de la faction et le contenu du futur codex. Parce que bon c'est le sujet de base hein! Alors merci de nous épargner les élans de nostalgie qui prennent parfois des allures zemouriennes, pour ceux qui font des parallèles hasardeux entre les sorties de figurines et notre société. Ou alors défoulez vous de votre nostalgie/frustration en section Générale. En ce qui me concerne, les nouveautés m'inspirent les réflexions suivantes: - C'est la fête au véhicule. J'attend de voir pour les LR. Leur arme perd le double tir immobile; mais gagne un +1 CT générique. A la base, c'est moins bien, mais toutes les armes tourelle ont été up, parfois de façon spectaculaire. - Le Rogal Dorn me fait de l'œil et son profil me semble avantageux. En optimisé, je ne suis pourtant pas sûr qu'il vaille son pesant de LR. - Pour l'infanterie, c'est plus mitigé. Il me semble que nous perdons énormément avec la fin de la possibilité de spamm la même arme sur une escouade suicide. En fait, je me dis même que les escouades suicides deviennent contre-productives vu leur prix. Dommage, parce que s'il y a bien une faction où larguer des gars voués à mourir pour le bien de la cause, c'est bien chez nous. - Je ne vois pas actuellement ce qui nous permettrait mieux qu'avant de prendre et tenir un objo. Ca risque d'être une faiblesse, même si l'armée risque de dépoter méchamment au tir. - L'armée est de base très dépendante des ordres et des stratas. J'ai hâte d'avoir la liste complète dans ces domaines. J'ai aussi hâte de comparer et d'anticiper des builds avec notre vaste répertoire de véhicules. Cordialement, Eric
  5. Bah c'est un Leman Russ en plus gros dans les grandes lignes. On peut trouver ça peu imaginatif, mais c'est dans la droite lignée de la gamme astra. On ne peut pas dire toufoulkan rienvaplu et regretter ce design hérité du fond des âges de la faction. Sinon, au vu des rumeurs, pour le Rogal Dorn, vous partiriez plutôt sur le gros canon ou le double canon en arme principale? Pour rappel, le premier ce serait 1d6+3 tirs F10 Pa -3 D4 flat, blast, et un autocanon en bonus. Le 2e ce serait 2D6 tirs F8 PA -3 D3 flat, blast. La portée on s'en tape, elle est dans tous les cas suffisante pour tirer n'importe où sur la table avec une ligne de vue, et il semblerait que le prix soit le même. A chaud comme ça, j'ai l'impression que le 1er est vraiment meilleur, et que c'est mal équilibré. Le gros canon est plus fiable, tire plus fort avec des paliers intéressants (pour blesser comme pour les dégâts). Que pensez-vous de l'hydra avec les stats rumorées (à savoir comme avant, mais sans malus pour tirer au sol pour 110 pts)? De la manticore (qui passerait d6 + 3 et dégâts flat 3, mais F9)?
  6. Pour le Seigneur Stellaire, il donne tord à ceux qui reprochent à GW, avec souvent un bon score au snobimètre, son manque d'audace et d'originalité dans les sorties de figurines ceci dit! Est-ce une bonne chose pour autant? Pour moi non dans cas précis, la figurine est bien trop hors-sujet par rapport à l'iconographie de la gamme existante dans l'astra, voire l'ensemble de l'univers 40K. Si on me l'avait montrée sans explication, j'aurais juré que c'était de l'AOS. Ca passe mieux avec d'autres couleurs et une tête d'officier ou de commissaire, mais je ne vois toujours pas l'intérêt pour un big boss de faction d'avoir un poney au 41e millénaire, à moins d'être clairement estampillé Attila (et encore, les nouveaux cavaliers respectent un minimum les codes de la faction). On a donc un truc pas crédible et qui ne s'insère pas sur le plan iconographique dans son armée. Quand je dis "crédible", je ne dit pas "réaliste" (la gamme de GW ne l'a jamais été de toute façon, et n'a jamais prétendu être un calque d'une période historique définie). Par contre je rejoins Grimgor: j'adore le Rogal Dorn. Pour l'infanterie, je n'attendais pas un truc renversant non plus, mais plutôt des figurines plus fines, plus dynamiques et qui permettent plus de poses. J'attends juste d'avoir le kit entre les mains pour voir de quoi il retourne. Je n'ai aucunement l'intention de remplacer mes 120 pitous actuels, mais essayer les nouveaux Karskins pourquoi pas. Et j'aime bien les nouvelles équipes d'armes lourdes.
  7. Pour le trait + relique gratos, ce serait le rêve de l'ensemble du codex non? En NL, ça m'aiderait aussi carrément, par exemple pour compenser au moins un peu la perte du seigneur jetpack... On s'est quand même mangé bien méchamment Nephilim avant même la sortie de notre dex (sans pouvoir se défaire de l'idée que le supplément n'a pas été correctement anticipé pour les SMC), et ça nous prive de plein de listes qui auraient pu être sympas... Là encore, j'ai l'impression que ce n'est pas propre à l'AL.
  8. Bah faut voir le côté "positif" (en tout cas pour les WT): ce sont les possédés qui vont se faire nerfer à la prochaine occasion, et pas les WT!
  9. Oui, c'est que je défendais dans mon premier post. Il est obligatoire de sortir du raptor, du Prince Démon ou du possédé en NL, la majorité des unités adverses sont CD 8 avec sergent ou aura. Les possédés, même s'ils sont très bons, peuvent être remplacés par autres chose de plus fluff (des serres, des raptors de Khorne, des motos, etc). Le PD, il est quand même bien tentant, il a vraiment tout pour lui en NL (mobilité, puissance au CaC, psyker et son aura). Les raptors sont aussi très utiles, y compris en multipliant les unités MSU. Pour le Prince, je respecte le point de vue de chacun, et je ne conteste pas le fait qu'on puisse défendre sa présence face à ceux qui hurleront au viol du fluff. Mais je ne peux pas m'empêcher de rejoindre Kantor-81 sur le fait que GW multiplie très lourdement les allusions à des PD Night Lord pour faire passer la pilule, et justement parce que ce n'est pas une évidence. Rien que dans le codex, on a la nouvelle et le descriptif de l'armée d'un gars de GW, on en viendrait limite à penser que c'est l'unité la plus fluff de la légion! Et il faut effectivement faire bien attention non seulement aux QG qui ont souvent CD 9 (et là on n'y peut rien), mais aussi aux auras en effet. C'est ce qui me freine pour jouer des Serres par 10. Il me semble actuellement compliqué de jouer cette unité en FeP: la charge est trop aléatoire, par 10 c'est plus chiant à planquer si on ne le fait pas, et le strata pour FeP T1 est à 2 CP pour elles (car unité démoniale). On peut regretter la disparition des fiabilisation de charge introduites dans les suppléments V8. Du coup, je rejoins ton post précédent: la FeP, c'est surtout pour les Terminators, qui peuvent le faire T1 via le stratagème NL. Merci à toi! Ce sera avec plaisir! Franchement, entre ça, et les effets très probablement non anticipés de Nephilim, on en vient à se demander si ça relève plutôt de l'amateurisme crasse ou du désintérêt le plus profond pour le Chaos... J'aimerais penser qu'ils ont introduit cette limitation comme garde-fou, mais je suis sûr que c'est juste du je-m'en-foutisme. Ils ont dissocié l'arme des WT des griffes éclairs parce qu'ils ont trouvé plus simple d'inclure les attaques en plus dans la datasheet plutôt que dans le profil de l'arme, et ils n'ont pas calculé que ça pourrissait une relique de l'une des légions les plus susceptibles de jouer cette unité.
  10. J'avais oublié qu'il fallait aussi payer le détachement. Je vais essayer d'échapper à ce truc bien chiant de Nephilim dès que je peux en fait Je ne vais pas non plus dénigrer ceux qui veulent jouer un PD avec leurs Night Lords. Pour moi c'est clairement pas l'entrée la plus fluff, mais oui, ça peut se concevoir quand même (il y a des exemples dans le codex). Par contre je crois que je suis allé un peu vite en besogne avec le coup du super-champion des serres du warp avec la Griffe du conte Stygien en relique. Parce que l'arme des serres, et bah c'est un truc à part, c'est pas une griffe Lightning, du coup j'ai pas l'impression qui y ait le droit... C'est fou les motifs de frustration dans ce codex... Merci pour ta réponse en tout cas!
  11. Je confirme. Désolé pour la coquille. Pareil de mon côté. Le but est de tenir bon, pas de jouer le plus léthal possible. Encore que ça reste relatif en tyranides par rapport à d'autres armées. C'est clairement une immense force du codex tyrannide avec ses monstres, et qui sera bon à prendre quand le codex vieillira: la polyvalence. Sur le coup j'ai trouvé ça frustrant, car j'aime jouer CaC en tyranides et j'ai tenté Béhémot dans cette optique. Sauf qu'optimiser nos monstres en CaC, ce n'est pas forcément rentable, dans la mesure où ils ne tirent pas, alors que pas mal de monstres construits en tir (carnifex, tervigon ou tyranofex) peuvent en plus être (très) potables aux CaC.
  12. Je m'interroge aussi. Quelques hypothèses hasardeuses: - Le Tervigon, j'imagine que c'est pour sa résistance, conjuguée avec le trait adaptable qui rend les monstres super-opé. Tu le poses sur un primaire, et tu ponds tes termagaunts via le strata, et pour le déloger faut y aller. Mine de rien, ça fait un paquet de PV E8 svg 2+ sur l'ensemble de la liste. - Pour le choix de flotte-ruche, je dirais comme ça que nos monstres de tir, bah c'est pas non plus des tanches totales au CaC, en particulier en Béhémoth. Et ça accentue le côté "je suis lent, mais vient me chercher qu'on rigole" en utilisant le statagème Béhémoth.
  13. Salut tout le monde! J'ouvre ce topic à propos de l'une des légions chaoteuses populaire: les Night Lords. Le nouveau codex est riche, mais pose un certain nombre de défis pour la légion, en particulier parce que certaines des unités les plus performantes pour le trait de la légion ne sont pas forcément fluff. Or, je ne crois pas être le seul à avoir opté pour cette légion en particulier, et à ne pas avoir envie de jouer du World Bearer bleu avec des éclairs. Pour ceux qui n'auraient pas encore leur codex, je rappelle que le trait des Night Lords leur permet d'avoir +1 pour blesser face à une unité à sous leur demi-force, ou face à des unités qui ont CD 5 ou moins. Pour cela on peut compter sur l'autre trait: toutes les unités Night Lords ont une aura -2 au CD dans un rayon de 9". Le problème étant que la plupart des unités du jeu ont un CD de 8, en particulier avec leur sergent. Du coup, pour pouvoir utiliser les bénéfices de la légion sur autre chose que des unités bien entamées, il est nécessaire de faire appel à une unité qui dispose d'une autre aura: celle qui donne encore -1 au CD dans un rayon de 6". Il y en a 3: le prince démon, les possédés et les raptors. Première considération : je me suis souvenu du Détachement Eclaireurs. J’espère qu’il n’a pas été erraté, faqué ou nerfé de façon générale, car je ne m’y étais jamais intéressé jusque-là. Car après plusieurs tentatives pour faire une liste fluff et intéressante à jouer, il m’a un peu redonné espoir. Il limite la plupart des entrées à 2, mais il permet d’éviter de mettre 3 slots de troupes, touten permettant 6 slots d’attaque rapide. Deuxième considération: en QG, le meilleur choix de QG me semble malheureusement être de loin le Prince démon ailé. C'est le seul à pouvoir suivre par sa rapidité les unités en jetpack. Il donne la fameuse aura -1 au CD. Il est psyker et tabasse bien. Problème: c'est vraiment pas l'unité la plus fluff pour nous, les NL n'ayant rien de fanatiques et se de détournant généralement de ce qui permet à un SMC de devenir Prince Démon. On pourra toujours éplucher l'abondante littérature évoquant la 8e légion pour trouver une justification, il reste qu'on risque vite de se retrouver à être accusé de vouloir optimiser tout en prétendant à tord jouer fluff. Troisième considération: les possédés peuvent aussi faire le taf. Ils sont très forts en ce début de codex. Mais c'est vraiment pas une unité fluff non plus en NL. Quatrième considération: les raptors ne me semblent pas mauvais. C'est l'unité fluff par excellence de la légion, et ils filent l'aura -1 au CD. Il reste qu'ils ne sont pas non plus la meilleure unité du codex. On peut les voir dans 2 configurations pour moi: - Par 10, avec marque de Khorne, et une éventuelle relique pour booster le champion (la lame de l'acharné par exemple). Ca coûte 230 pts, soit vraiment pas beaucoup plus cher que le pack de 10 légionnaires de Khorne, mais en bien plus mobile. Il est cependant regrettable de ne pas pouvoir prendre l'icône correspondante, contrairement aux légionnaires ou aux Elus, afin d'obtenir une PA -2. - Par 5, avec juste 2 armes spés (fuseur ou plasma). Ca reste une unité mobile et cheap, qu'on peut utiliser pour faire une action sans trop se priver de léthalité, faire quelques tirs de fuseurs opportunistes, et qui surtout, si on en met 2 ou 3 escouades, permet d'apporter les - 1 CD là où on en a besoin pour jouer notre trait. Passer ces remarques initiales, on peut faire une rapide revue des unités du codex. Ce ne sera pas complet, car je connais mal certaines entrées, que je n’ai d’ailleurs pas envie de jouer. Libre à ceux qui sont plus motivés de compléter. En QG : - Le Prince Démon : voire ci-dessus. Avec des ailes bien sûr. En milieu optimisé, c’est un must have. Il peut être accompagné des unités à réacteur dorsal en mode garde du corps grâce à son mouvement. Il leur fait bénéficier de son aura de relance des 1, il peut les booster avec son psy, il tabasse très bien, et il apporte la fameuse aura -1 au CD. Mais c’est pas fluff. - Le Sorcier. C’est un choix fluff. Pour moi, plutôt en armure terminator, car il peut être un combattant très potable pour un psyker. Il reste qu’il peut être mis en concurrence avec de très nombreuse entrées : Le Prince-Démon évidemment, surtout que le nombre de pouvoirs psy indispensables est limité, et qu’il n’y a pas forcément besoin de pouvoir lancer 2 pouvoirs de sa discipline. Avoir Prescience d’une façon ou d’une autre ça suffit. Le seigneur du chaos. Les légionnaires qui peuvent aussi avoir leur pouvoir psy et donc débloquer Prescience. Le maître de Possession, qui a plus de pouvoirs utiles. - Le Seigneur du chaos. A pied, il ne me semble pas utile en NL. En armure Terminator, il peut apporter beaucoup plus, surtout en jouant des terminators en Elite. Il apporte son aura de relance des 1, et peut taper fort. Je le vois bien avec 10 termis et le trait de SdG Night Lord qui permet d’enlever objectif sécurisé à 6. Le trait NL Réputation meurtrière peut lui permettre, avec d'autres termis, de tenir solidement un primaire. Par contre, il est lent, et pas forcément indispensable. - Le maitre de la Possession : rien de spécifique aux NL : il est très bon. Les deux premiers pouvoirs en ce qui me concerne. Avec une éventuelle marque pour buffer une autre unité, mais ça dépend du reste de la liste. A la base, c’est pas fluff, mais les pouvoirs utiles de sont pas très typés démon. - Je passe sur le discolord (jamais testé et pas envie de le faire). - Techmancien : inutile en NL (et je crois, hors IW). - Apôtre Noir : Une très bonne unité du codex. L’aura de relance des touches de base est toujours forte. Je dirais plutôt en Slaanesh pour l’Advance et Charge vu notre style de jeu. Troupes : il n’y a pas l’embarras du choix, et mettre 3 slots de troupe est une taxe. Perso, je compte prendre le détachement éclaireurs pour éviter de le faire : - Les cultistes : le choix low cost qui me semble le meilleur pour remplir les slots de troupes. C’est pas fluff, mais on peut toujours les faires passer pour des esclaves plutôt que pour des fanatiques. - Les Légionnaires : c’est plus fluff. Mais ils sont lents, difficilement synergisables en NL, et ils ne sont pas à la hauteur des choix d’élite ou d’attaque rapide pour la léthalité. Ils peuvent cependant être pris par 5 avec le livre de Funestefeu et le pouvoir prescience, en particulier dans une liste sans prince-démon. Ils valent alors presque autant qu’un sorcier, mais sans bouffer de slot QG et en étant supêr-opé. Elites : - Elus : Pas de particularité NL à ma connaissance. Ils restent très léthaux et polyvalents, ils sont bien plus performants que des légionnaires à prix égal, mais il leur faut un transport. Je les vois bien dans un Land Raider. - Terminators : mine de rien c’est une unité fluff en Night Lords avec leur Fep. En plus on peut le faire dès le T1 avec le strata spécifique à la légion. On a en plus des possibilités pour augmenter leur résistance, avec du psy, mais aussi avec le strata de légion qui donne -1 pour être touché. Le gros pack de 10 terminators de Nurgle, c’est potentiellement 30 PV E4 svg 2+/5++, -1 pour être blessé par la force 4/8, - 1 pour être touché (strata NL ou éventuel pouvoir psy de Nurgle, avec les deux choix c’est fiable). Avec un maître de la possession pour relever des morts, ça me semble très correct niveau tanking. On peut aussi envisager Slaanesh avec un psyker qui va bien, pour leur filer un FNP à 5+, mais faut pas se rater sur le test. Et comme les Elus, c’est ultra-polyvalent au tir comme au CaC. Reste à savoir ce qu’il convient de leur donner comme arme spé. Avec un Seigneur termi Réputation meurtrière qui enlève objectif sécurisé aux unités adverses, c’est une excellente unité pour servir de point d’ancrage à l’armée, prendre et garder de l’objectif primaire. - Les Possédés : C’est fort, comme avec d’autres légions. Et pour nous, en plus d’être mobile et taper fort, ça donne l’aura -1 au CD. Mais c’est pas fluff. - Metabrutus : pas de spécificité NL. - Maître des exécutions : comme les autres légions. Ca tape fort pour pas cher, mais je ne vois pas comment le synergiser en NL. Attaque Rapide : notre slot à nous de prédilection : - Les raptors : voir le début du post. C’est l’unité iconique de la légion. Ils ont la précisuese aura de -1 au CD. Ils peuvent avoir accès à la fois à la marque et à l’icône, comme les légionnaires, les motos et les élus. Par 10, avec marque et icône de Khorne, ils tapent comme leur équivalent en légionnaire, sauf qu’ils sont mobiles et apportent leur aura. Et il y a le stratagème qui qui permet de faire 1 BM/ figurine sur de l’E4 ou moins après une charge pour 1 PC. Dans une liste sans prince-démon et possédés, ils deviennent l’unique source de -1 CD qui, je le rappelle, est indispensable pour profiter du trait de légion. Dans cette optique, il est utile de jouer plusieurs escouades de raptors MSU, avec éventuellement des fuseurs, afin de créer une sorte de bulle -1 au CD. Ils peuvent alors faire des actions pour scorer au secondaire. - Les serres du Warp : autre choix emblématique avec jetpack. Ils ne sont plus démon mais démonial, ce qui est d’autant plus fluff pour nous. Leur souci, c’est qu’ils sont en concurrence avec les possédés, voire les motos ou les raptors de Khorne, et ils sont un peu chers. Pour moi, leur grande plus-value est de pouvoir apporter une petite compensation au défunt seigneur du chaos avec réacteurs (paix à son âme ) grâce au champion, en lui filant une relique, typiquement la griffe du comte Stygien. Le champion balance alors 8A F6 PA -3 D2, et il ignore les FNP et les limitations empêchant de perdre plus de + PV/ phase (Coucou les seigneurs phénix !). Edit: en fait non, vu que l'arme des serres n'est plus une griffe éclair, mais une "griffe du warp", qui n'est pas incluse dans le armes éligibles pour prendre une griffe du comte Stygien. - Les motos : Pas tellement différent des autres légions. Leur mobilité en fait un choix plutôt fluff pour nous. Elles ont accès à la marque et à l’icone. Elles peuvent avoir 2 fuseurs, mais on a d’autres choix pour en mettre (raptors, élus, termis). On peut les voir en Tzeentch (pour avoir les bolters PA -2 avec le strata qui va bien et une grosse stauration), ou en Nurgle (pour blesser auto sur du 6 avec une grosse saturation). Ma préférence va à cette dernière solution, car le pouvoir de marque est mieux, comme pour les terminators. - Métaragne et rejetons : pas d’avis sur la question, car pas envie d’en jouer et jamais testé. Soutiens, volants, transports : Pour moi, il n’y a pas de spécificités NL, mais je peux me tromper. Une petite pensée émue (façon madeleine de Proust) cependant par rapport au Land Raider, qui, depuis des temps immémoriaux, n’a jamais été aussi jouable. Et sachant bien sûr que les grosses unités d’Elus (ou de légionnaires de CaC) ont de toute façon besoin d’un rhino, qu’il soit bien ou pas (je trouve quand même qu’il reste trop cher par rapport au transport d’autres faction). Voilà, ça mériterait une analyse bien plus fine, en particulier par rapport aux objectifs secondaires, aux stratagèmes et aux reliques. Je ne prétends pas non plus avoir eu le temps d'envisager tout le potentiel du codex. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- C'est indépendant de ce qui précède, mais j'en profite pour soumettre un projet de liste, qui se veut fluff, mais qui ne tape pas non plus dans la liste de tournoi. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez!
  14. Je n'ai rien vu passer dans ce sens. Ils ont du considérer que combiné au strata qui permet de faire arriver une unité en FeP T1, c'était trop fort.
  15. Alors l'interprétation du fluff, ça reste assez subjectif et ça dépend de la façon dont chaque joueur se l'approprie. Il reste que beaucoup de joueurs NL n'ont pas commencé cette armée pour jouer une liste construite autour d'un PD, d'un apôtre noir, de 3X10 cultistes et de possédés. Sinon ils se seraient direct orientés vers les World Bearers! D'où beaucoup de frustrations. Perso je renonce à jouer optimisé en NL fluff sur ce codex. Et je n'ai pas envie de ne pas jouer fluff. Parce que bon, on peut toujours trouver deux lignes dans la page X d'un roman pour justifier n'importe quoi, mais ou bon d'un moment, il faut assumer qu'on privilégie la performance au fluff. Quand j'aurai digéré la déception du codex (qui a des qualités en soi, hein, c'est pas le problème!), je tenterai peut-être de me faire une liste avec comme base de départ des raptors MSU, des serres du warp avec un champion griffe relique, un seigneur en armure termi, des Terminators et des motos. Et éventuellement de l'infanterie en transport s'il reste des points. Ce ne sera pas opti, mais le PD, ça me pose problème. Au passage, parmi les bonnes surprises du codex, il y a le Land Raider, avec ses 4 canons lasers D9 + 2 et son E9, pour 260 pts. Vous en pensez quoi, il devient bon, ou juste jouable? Parce que le LR, ça reste une madeleine de Proust, et la possibilité de le rejouer sans se tirer 3 balles dans le pied, ça fait quand même plaisir.
  16. Je trouve aussi. Dans la plupart des cas, il faut juste éviter de se faire descendre son prince T1, et donc de foncer bille en tête à découvert dès le début. Ca n'empêche pas d'engager son prince un peu plus tard dans la partie, quitte à risquer de perdre des impératifs moins déterminants. Oui, mais ça c'est vrai pour tout le monde... Edit: N'est-ce pas quelque peu excessif? Le prince partait de très haut quand même.
  17. Bah je joue Night Lords, et je l'ai bien, bien mauvaise... Tellement mauvaise que je ne risque pas de jouer mes SMC avant un bon gros moment. J'ai clairement le sentiment que GW urine sur les joueurs chaoteux.
  18. Bah nan, ils sont en train d'empiler les nerfs sur tous les codex sortis cette année. Je reviens à mon premier constat: l'intention est de nerf le codex dans sa partie CW dans son ensemble, pas de le rééquilibrer. La hausse des coûts est généralisé, mais jamais extrême (au contraire des tyranides). Là, comme ça, je ne suis pas particulièrement tenté de modifier ma liste actuelle en profondeur en tout cas (je suis resté fidèle à Ulthwë, vu que c'est mon VM historique, du coup je ne suis pas concerné par Hail of Doom). Après si c'est une faction qui était forte, je trouve que c'était quand même la plus sage depuis la sortie des Tau et des Custo (hors harlequins). Je le dis sans parti pris, vu que toutes mes armées se trouvent mises à jour en fin de version, à mon grand désespoir. Le up de la concurrence sortie plus tôt n'aurait-il pas été un début suffisant?
  19. Bah, le nerf de l'ad mech ne sortait pas de nulle part en même temps hein... C'était juste complètement pété quand même... Ce retour en arrière me semble plus relever d'un comportement bipolaire que de la sagesse. Les nécrons avaient bien besoin d'un buff, mais là ils ont quand même ouvert la boîte de Pandore en ouvrant la porte à des combos hors de contrôle. Et pour l'astra ça devient quand même nawak, il serait temps qu'ils sortent un nouveau codex. Parce que du coup, on a quand même des humains de base qui font du proc comme de l'infanterie d'élite, et qui ont des véhicules dont le blindage est meilleur que celui des races les plus avancées de la galaxie. Ils avaient bien besoin d'un up, mais ça n'a plus aucun sens niveau fluff. Pour les Eldars, on peut voir une certaine cohérence dans les nerfs, mais sans aucune subtilité, comme d'habitude: - Ils ont voulu nerf le codex dans son ensemble, d'où la hausse des points généralisée. Il ne s'agissait pas de rééquilibrer le codex, mais de réduire sa puissance. - Ils ont mis +5 pts à tous les QG génériques. C'est pas cher payé pour les prophètes, mais ça concerne de la manière des QG bien moins compétitifs (autarques et spirites). - Ils ont mis +10 pts à tous les seigneurs phénix. Sauf pour baharroth qui prend +20, car il était beaucoup plus joué. Mais ils tirent sur l'ambulance du pauvre Maugan ra, et mettre sur le même plan Asurmen et Karandras d'un côté, et Jain Zar et Fuegan de l'autre, c'est très contestable. - Ils ont mis +1 pt à tous les aspects Elite, et +2 à tous les aspects d'attaque rapide. Clairement les aspects sont forts. Mais comme pour les QG, les vengeurs clairement très/ trop forts sont mis sur le même plan que les scorpions (qui sont bons, surtout pour leur exarque), mais clairement pas craqués. Pour les AR, ils ne semblent pas avoir compris pourquoi elles ont été jouées, et pourquoi les autres nerfs changent de toute façon les choses. Les araignées ont de toute façon déjà beaucoup perdu avec l'invention ex nihilo de l'armure de mépris. Les changements dans les objectifs secondaires rendent caduque ce qui rendait intéressants les Eperviers (qu'on ne prenait pas pour leur létalité très médiocre). Ils ont épargné cependant les Lances de Lumière et les Faucheurs, pas ouf dans le nouveau codex. Les mauvaises langues remarqueront que ce sont aussi les 2 aspects qui ont eu un nouveau kit . - Ils ont mis +5 à tous les véhicules. Là ils ont pris en compte le nerf de l'indirect en épargnant les Tisseurs de Ténèbres. Mais leur réflexion n'a pas été assez pousser pour épargner les très tranquilles aéronefs. Plus quelques bizarreries. J'ai peut-être loupé un truc, mais pourquoi nerfer Yriel (qui ne me semblait pas particulièrement fort), et pas Eldrad?
  20. Pour le prince, je ne serais pas aussi catégorique que vous, et je rejoins plutôt Sokiar sur le nerf intelligent: - Les impératifs synaptiques sont quand même inégaux. Dans ma liste, le seul dont j'aurais vraiment du mal à me passer sont celui des zoanthropes. Je préfère aussi garder celui des guerriers et du neurothrope, clairement, mais j'ai rarement un besoin vital des deux dans une partie donnée. - Comme ils se déclenchent en début de round de bataille, j'ai juste besoin que mon prince ne meure pas T1 du coup, dans la plupart des cas. Il me suffit donc de ne pas foncer bille en tête au 1er tour. Le cacher 1 round avant d'aller faire la tronçonneuse, ce n'est pas rédhibitoire en ce qui me concerne. - Ca nerf plus Léviathan que les autres flottes-ruches, ce qui est une bonne chose. - Ca nerf plus le prince ailé (qui était plus fort) que le prince à pied, qui a peut de chance de se retrouver trop exposé en début de partie. Franchement, c'est clair que certaines unités prennent cher depuis hier, mais elles étaient tellement sales dans un codex qui l'est déjà, et pas qu'un peu, qu'on ne s'en sort pas si mal que ça. Au moins on ne subit pas le sort des Tau, dont l'une des règles principales du codex, le Montka, a été réécrit de façon à être vidé de sa substance. On garde le mécanisme très puissant du lien synaptique, les impératifs restent inchangés, etc...
  21. A voir... Les SMC chouinent, à mon sens avec de bonne raisons. Pas parce que le codex a l'air faiblard, mais parce que GW a brutalement supprimé plein d'entrées et d'options de personnalisation. D'où une grosse quantités de figurines achetées et peintes, mais désormais injouables. Pour les Tau, c'est un peu pareil. Ce n'est pas qu'il n'y a rien de jouable, c'est qu'il devient compliqué de faire des listes variées et amusantes à jouer, car les nerfs des unités fortes ne sont pas contrebalancées par un rééquilibrage interne. Sans compter les frustrations liées à l'absence de stabilité du jeu, où tous les 3 mois, t'as une unité craquée qui devient pourrave sans plus de nuance. Si tu ne joues pas très régulièrement, tu n'as même pas le temps de jouer 3 fois ta liste qu'elle est déjà obsolète, même en partie soft.
  22. Bon, les tyranides avaient quand même une sacrée marge avant de devenir injouables. En particulier le prince. Pour les guerriers, c'est plus nuancé. Ils méritaient dans tous les cas un nerf, mais ils se prennent en pleine face les problèmes d'équilibrages liés à Léviathan (et tant pis pour les autres flottes-ruches). Pour les persos, on a deux cas où ça suit l'évolution de l'unité-mère: le vieux borgne (+15 pts comme tous les carnifex), et le maître des essaims (+20 pts comme les tyrans des ruches). Le parasite n'a pas changé (il n'est affilié à aucune unité générique). Il reste la Mort Subite (là j'avoue que je ne vois pas pourquoi il prend tout ça dans les dents, surtout que les lictors ne changent pas). Il reste quelques bizarreries: - +50 pts pour le Maleceptor, c'est énorme. L'unité risque de ne pas y résister. - L'exocrine, c'est clairement sévère aussi. Elle n'est plus spammée depuis longtemps. - Le pyrovore, l'unité molle qui prend tarif, sans aucun lien avec d'autres unités de même catégorie (ni les biovores, ni les gardiens des ruches ne changent). Je suis très perplexe. A la limite à ce stade, ils auraient aussi bien pu doubler le prix des voraces . Sinon les Zozos ne changent pas, bizarrement. Ca laisse envisager un nerf sévère dans la prochaine dataslate, il va falloir prévoir de la vaseline. Parce que bon, leur impératif synaptique est quand même assez ouf. Pareil pour leur chef, le Neurothrope. Le truc qui permet de balancer 3 pouvoirs super forts, avec un gros bonus au test, depuis la ruine tout au fond, n'importe où sur la table, sans risque de se faire abjurer. Et qui a un impératif fort sympa aussi.
  23. Bah ceux qui spammaient 15 crisis plasma vont le sentir passer en tout cas. Il est plus clair que jamais que dépenser des centaines d'euros à la sortie d'un nouveau codex ou d'une MàJ, ce n'est clairement pas un truc à faire. Je vois les choses ainsi sur les suites de la sortie du codex tau en début d'année: - Etape 1: le codex est très fort, mais pas encore trop déséquilibré en interne. Il y a quelques unités cheatées (les broadsides en particulier, le commandeur coldstar équipé en saturation, la plupart des crisis peu importe leur équipement), spammées par les joueurs crades. Mais il y a moyen de se faire plaisir de façon plus raisonnable en jouant du GdF en devilfish par exemple, et en jouant de façon bien plus ludique que depuis la V6, avec des listes très mobiles (les gunlines, c'est le mal). - Etape 2: La datasheet nerf à juste titre, les broadsides, et le Mont'ka sans discernement, ce qui implique encore plus les listes tranquilles et/ ou fluff que les trucs abusés. Résultat: la diversité disparaît, tous les joueurs qui en ont les moyen spamment la même unité, équipée pareil: la crisis plasma. - Etape 3: Gros nerf des crisis, et en particulier des plasmas; augmentation du prix de la crisis de base, des drones, et du plasma. Pour en rajouter une couche, on retape sur les broadsides, on fait bouffer +70 pts (!!!) à la stormsurge (même les tyranides n'ont pas pris un tel nerf). Bah du coup moi je suis bien content de ne m'être pas trop emballé niveau achat après la sortie du codex, même si ça n'aurait pas été dans l'optique de faire du bête et méchant. Avec la surcharge des tables françaises, ça pue du boudin, et ça me conforte dans l'idée que ma sortie de collection Tau, après un bref dépoussiérage, ne va pas ressortir avant un bon moment. Pour la dataslate, j'espère qu'ils vont revenir sur le nerf du Mont'ka, dans l'idéal en remettant le bonus à la PA sur les unités Base, en tout cas sur les unités de troupe.
  24. On s'est quand même tapé pendant des années des marines de toute sorte à 1 PV, alors qu'ils suffisait d'une dataslate pour nous mettre un minimum à niveau avec les loyalistes et leur nouveau codex tous les 2 ans. En plus avec le nouveau codex SMC, le moins qu'on puisse dire est que la cohérence n'est clairement plus une priorité de GW, même en interne. Alors entre 2 codex cahoteux chaoteux je n'en parle même pas. Pareil pour la dernière MàJ des prix: on voit clairement quelques lignes directrices, du type "tel type d'unité de ce codex prend +/- X points, sauf intel qui a un nouveau kit", mais ça ne va pas plus loin, quitte à parfois voir des nerfs sur des unités parfaitement inoffensives et pas vraiment à l'honneur sur les tables, même hors tournoi. Alors harmoniser les 3 codex actuels SMC, faut pas rêver non plus!
  25. J'allais poster le bilan pour les tyranides, mais plus besoin grâce au post de Naadhu. Comme prévu, le nerf est bien là pour certaines unités. On s'y attendait vu la surpuissance du codex. Et les rumeurs postés en section xénos sont confirmées. Il était clair que les princes, les guerriers, la harpie et les carnifex allaient être concernés, et c'est bien normal. Je trouve que la Harpie s'en sort même très bien. Le + 50 points sur le Maleceptor reste quand même extrême. Le nerfer, ok, mais là ça revient à le tuer. Il y a quand même des trucs plus surprenants: pourquoi nerfer aussi la Virago? C'est dommage, telle quelle elle aurait pu devenir une alternative à la Harpie. Mais en l'état, on va continuer à mettre des harpies. Et surtout: pourquoi diantre avoir augmenté de 10 pts le prix des pyrovores ?!! Sérieusement... les pyrovores quoi!!! Et pas qu'un peu, la bestiole passe de 30 à 40 pts! Ca doit être une coquille ce n'est pas possible autrement.
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