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Shas'O Lightbringer

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Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. Idem, c'est proche de ce que je joue. En tout cas ça me semble plus solide que tes premières propositions. Les trygons sont des hachoirs au CaC, mais ils gagnent vraiment à être joués en double comme tu le fais, nickel de ce côté. Le seul truc qui me semble moins bien, ce sont les hormagaunts, que je trouve horriblement dur à jouer. Mais bon si tu t'en sors de ton côté
  2. Shas'O Lightbringer

    {ORKS}500pts

    Salut! Je suppose que tu viens poster d'après ce qui t'a été dit dans la section "général". A titre personnel, dans l'optique d'apprendre à jouer, j'aurais tendance à te conseiller d'éviter les personnages spéciaux comme Ghazkhull, qui ne te permettront pas de le faire. Disons que ce bon vieux Gaga ne fait pas forcément dans la finesse, il tank, il tabasse, et il le fait bien. Mais vu la liste et le format, disons qu'il va faire le taffe tout seul en essayant de rentrer dans le lard très vite. En face, tu risques de voir un QG beaucoup plus light, et des troupes en nombre équivalent (genre deux escouades tactiques soit 20 SM) qui à l'inverse surclasseront tes boyz. Dans ton précédent post, je ne peux qu'appuyer la personne qui t'a plutôt conseillé de t'allier avec ton pote contre un adversaire plus chevronné. L'intérêt et de découvrir le jeu avec un schéma plus large qui te permettra de découvrir d'avantages de facettes, parce qu'en 500 pts, c'est forcément un peu limité.
  3. [color=#330000][size=2][quote]Concernant les stealth, suis-je le seul à trouver que la balise à 10pts est un gros atout?[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Non, c'est super chouette la balise. Mais ça prend un choix d'élite. Et retour à la case départ...[/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]Bref en terme de synergie globale et d'adaptabilité de la liste en fonction des parties ça me semble mieux qu'une Riptide (si on joue pad fond de cours [/size][/color][color=#330000][size=2] ...)[/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color] Je ne vois pas très bien la pertinence de la comparaison en fait. Ce sont juste des unités qui ont un rôle complètement différent. [color=#330000][size=2][quote]Le probleme des fusils à ions c'est que ca coute un bras. Du coup les cibleurs sont encore plus visés. Franchement si on les équipe d'armes spé, il vaudrait mieux les embarquer pour pouvoir tirer profit du tir rapide, ça revient a se priver des touches de designateurs. Je sais pas comment rentabiliser l'investissement, quelqu'un a des idées ? [/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Je dirais en nombre minimal, avec le nombre max d'armes spés, et en les faisant arriver en AdF. Après perso j'aurais une petite préférence pour les fusils rails, mais c'est une affaire de goût et de liste.[/size][/color]
  4. [color="#330000"][size="2"][quote]Mis l'un à côté de l'autre, le SM, même un banal sergent de compagnie de réserve, à tous les arguments pour prendre les rênes de la bataille.[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Me semble avoir lu dans un des codex que théoriquement ça se fait, mais que la gestion des opérations est rarement conférée à un SM au final. Parce que les capitaines ou maîtres de chapitre SM préfèrent mettre leur immense expérience au cœur de la bataille, plutôt que de rester derrière donner des ordres, comme il se doit pour un général pas trop stupide. Et aussi parce que leur credo, c'est de servir, ou un truc comme ça.[/color][/size] [size="2"][color="#330000"]Puis bon, parler de hiérarchie au sein de l'imperium entre les SM et les autres, ça ne tient bien compte de l'indépendance caractéristique des membres de l'Adeptus Astartes.[/color][/size] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]Pour les soeurs, c'est facile à comprendre: elles sont fanatiques, maniaques de la pureté, intransigeantes au plus haut point et intolérantes. Traduction: au combat ça peut servir, pour se faire des potes, c'est nul, pis c'est tout.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]Comme dit plus tôt, le tableau des alliances ne dit pas quelle armée joue naturellement dans le même camps que l'autre. Elle dit simplement que si X et Y vont au combat ensemble, ça va plus ou moins bien marcher.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Puis franchement, des Tau avec des Space marines, c'est pas plus déconnant que des Eldars avec des Eldars Noirs. [/size][/color] [color="#330000"][size="2"][i]- L'Eldar Noir[/i]: Dis-moi mon bichon, je sais, j'ai pris un plaisir intense à détruire la pierre esprit de ton copinou pour vouer son âme à slaanesh dans d'attroces souffrances. Ca ne va pas nous empêcher d'être super potes pour cette bataille hein?[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]- [i]L'Eldar[/i]: mais non mon lapinou, pas du tout, on est frères d'oreilles après tout![/size][/color]
  5. [color=#330000][size=2][quote]En comparaison avec les stealth/assit.tir de l'ancien codex, les nouvelles obtiennent les mêmes statistique en tir avec le up du canon induction mais pour un coût moindre. Reste que je n'arrive pas à les placer dans mes listes à cause de la compétition avec les autres choix (je ne sais même pas quoi leur mettre comme système de soutien). Les choix de Riptide et de Crisis semblent obligatoires et j'aime beaucoup doubler le choix en Crisis... [/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Même problème de mon côté. La concurrence sur les choix d'élites est vraiment terrible, bien plus que pour les soutiens d'ailleurs. Le fait est que la satu F5 apportée par les stealths est largement compensable ailleurs qu'en élite, avec les troupes ou les piranhas.[/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Pour le débat F7 crisis ou F7 broadside, ça dépend vraiment des goûts je dirais. On peut aussi bien avoir notre satu F7 en élite qu'en soutien pour gérer le blindé léger moyen. Et on peut de la même façon avoir des armes à basse PA en QG (commandeur), élite (crisis), attaque rapide (cibleurs avec arme spé) et soutien (chars, drones snipers). Reste à trouver l'équilibre la-dedans. [/size][/color]
  6. Shas'O Lightbringer

    Tau anti-garde

    En fait, tu devrais commencer par là: [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=61234"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=61234[/url] La partie où il est question de la ponctuation est particulièrement intéressante... Et tant qu'on y est: [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=43857"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=43857[/url] Entre nous, écris un post compréhensible si tu veux être compris (et surtout, être lu!)
  7. Si tu t'orientes vers les Orks, je te conseilles de commencer par acheter le codex et tenter de faire une liste d'armée. Ça te permettra de voir quel style de jeu tu aimerais adopter, et d'avoir une idée des achats à faire. Avec la liste suggérée par Shrink, tu dois être grosso modo aux alentours de 500 (600 points maximum, en fonction de l'équipement adopté). Avec son QG et ses deux escouades, ton potes se situe à peu près aux alentours de 500 points, difficilement au-delà. Ceci dit, il est difficile de se faire une idée d'une armée à si petit format selon moi. Pour débuter, sinon, tu as le détachement de base. Je ne sais pas ce qu'il vaut pour les Orks, mais ils ne comprennent jamais de QG, donc il faut l'acheter en plus. Pour construire des listes, le site [url="http://www.w40karmycreator.com/"]army creator[/url] te permet de le faire, mais ça ne te dispense pas d'acheter et de lire le codex, sans quoi tu vas faire plein d'erreurs et faire des listes "illégales".
  8. [color="#330000"][size="2"][quote]Niveu peinture vous me conseiller un site ou magasin en particulier ( au alentour de lille ) [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Bah tu as le Games Workshop de Lille, rue Nationale (c'est tout près de la Grand Place).[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Sinon:[/size][/color] [size="2"][color="#330000"]- Les Orks sont surement l'armée qui met le plus l'accent sur le fun à 40k, la moins "sérieuse". Ils permettent des styles de jeux très variés: la marée verte (masse de piétons), le Kult'd'la vitess (rapide: motos, kopters, transports comme le truk), et même le tir (les orks visent très mal, mais peuvent envoyer assez de tir pour compenser: fling'boyz, pillards, etc). Leur codex est conçu pour arriver au contact ne t'en fais pas. Ou bien en misant sur la masse (mais alors prépare toi à devoir acheter et peindre de très nombreuses figurines), ou bien sur les transports: truk, véhicules volés et charriot de guerre (franchement, je trouve que le truk est l'un des meilleurs transports du jeu).[/color][/size] [color="#330000"][size="2"]- Les EN: leur codex est très réussi, et là aussi il y a divers possibilités. C'est néanmoins une armée difficile pour débuter: tu devras gérer une armée très agressive, rapide et dotée d'une forte puissance de feu, mais très fragile et où les erreurs de placement ne pardonnent pas souvent.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]- La garde est puissante et n'est pas particulièrement difficile à prendre en main. Ce n'est clairement pas une armée de CaC, mais il est possible de tenir tête dans ce domaine à un certain nombre d'ennemis en misant sur des pavés de gardes avec commissaire.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]- Les nécrons, je ne les connais pas assez pour en parler avec assurance.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Après selon moi, les marées les plus faciles pour commencer sont les spaces marines de tout poil (leur polyvalence permet de compenser en partie certaines erreurs), les Orks. Les armées très typées/ spécialisées, genre les Eldars, les Eldars Noirs, les Tyranides ou les Tau sont plus difficiles à manier.[/size][/color]
  9. [color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]Chez ATT un membre a fait les stats de tir de toutes les unités en fonction de leur equipement et sans tenir compte des designateur laser.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Une broad full missile surclasse tous les autres choix. En plus elle n'a pas besoin de designateur.) Elles sont bonnes contre toutes les cibles sauf les bl14. What else ? Je les prefere aux crisis.[/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color] C'est tellement réducteur, en particulier chez les Tau, de résonner ainsi. Telle unité tire plus fort, elle serait donc meilleure, point. C'est très vite oublier qu'une broadside nouvelle version est complètement statique dans une armée de mouvement. C'est dans la lignée de ceux qui disaient que la riptide était un choix secondaire car sa puissance de feu est moins bonne que 3 crisis bien équipées pour le même prix. Sauf que la riptide est avant tout la pour sa résistance. Pour ma part je suis très content du Sky Ray nouvelle version. Je trouve qu'avoir de l'AA sans surcoût et pas cher est vraiment intéressant. Y compris des Dl AA d'ailleurs. S'il n'y a pas de volant en face, il reste capable d'éliminer rapidement du transport, ou de saturer de F8 des unités multi PV, comme du Nob, ou des guerriers/rôdeurs tyranides.
  10. Pour les DA, les références monastiques sont évidentes. J'y vois également une influence hébraïque, à travers les noms des personnages: Azrael, Sammael, Belial... On peut y ajouter le 'El dans Lion El'Johnson. Pour les BT, entièrement d'accord avec Aetheras. L'inspiration vient des Chevaliers Teutoniques, pas des Templiers. En témoigne les noms à consonance germanique. Alors que Templiers et Hospitaliers recrutaient dans toute l'Europe Occidentale, les Teutoniques sont restés un ordre principalement germanique. Par ailleurs, leur iconographie est teutonique (croix noire sur fond blanc). Les Templiers arboraient la croix rouge sur fond blanc, les Hospitalier la croix blanche sur fond noir. Leur croix rappelle les symboles arborés par l'armée allemande pendant les deux guerres mondiales. [color="#330000"][size="2"][quote]Je garderai les templiers pour les Black Templars, cela se ressent dans les noms de leurs grades (sénéchal, connétable ...)[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Le titre de connétable n'a rien de spécifique aux Templiers. C'est un titre médiéval courant pour désigner celui qui commande les armées d'un royaume, y compris en France (où le plus célèbre est peut-être Du Guesclin). Idem pour le sénéchal. [/color][/size] Pour la garde impériale, les Catachans renvoient évidemment à l'armée américaine au Vietnam, façon Rambo. La Légion d'Acier d'Armaggedon est d'influence allemande. On a un mélange de la 1ere guerre mondiale (gabardine et masque à gaz pour l'infanterie), et la Seconde (usage massif de blindés dans le cadre de la Blietzkrieg, avec en particulier les panzers). Valhallas, en dépit du nom qui évoque la mythologie scandinave, est inspirée des Russes. Leur goût pour les masses d'infanterie sacrifiable est une référence à l'énormité des pertes consenties par l'Armée Rouge au début de la bataille de Stalingrad lors de la Seconde Guerre mondiale. On peut y ajouter le climat froid de leur planète. [color="#330000"][size="2"][quote]Pour les Word Bearers on pourrait imaginer les jésuites. "On porte la bonne parole mais vous etes oubligés de la prendre"[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]C'est très réducteur. Au contraire, les Jésuites préféraient apprendre à connaitre les peuples pour mieux les convertir, quitte à apprendre leurs coutumes et leur langue (d'où l'accent mis sur la culture et les études), et n'hésitaient pas à adapter fortement en fonction de l'auditoire. Ils n'étaient pas spécialement intolérants.[/size][/color]
  11. [color="#330000"][size="2"][quote]Ça serait pas plutôt parce que Calgar et ses Ultramarrants se sont battus avec les Tau contre des Necrons et a permis aux Tau d'évacuer la planète avant de la pulvériser? [/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Je ne suis pas joueur SM, mais dans leur fluff actuel, il me semble que quand il est question des Tau, c'est pour dire que Telion s'est farci un éthéré, ce qui les a mis en déroute...[/color][/size] [color="#330000"][size="2"]En fait, le codex Tau n'explique rien quant aux alliances:[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]- Une petite mention des spaces marines qui reconnaissent qu'ils sont des adversaires honorables.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [size="2"][color="#330000"]- Pour les autres frères de bataille, on dit seulement des Eldars qu'on les a mis en rogne en s'en prenant sans faire exprès à un monde vierge. L'erreur diplomatique fatale quoi. Les concernant on peut juste supposer qu'en dehors de cette regrettable erreur, il n'y a pas beaucoup de raisons pour que les deux races se combattent et soient rivales, et peuvent avoir intérêt à faire front commun. Je me suis d'ailleurs laissé dire que si les Eldars étaient un peu condescendant devant une si jeune race, ils éprouvaient aussi une certaine bienveillance.[/color][/size] [size="2"] [/size] [size="2"][color="#330000"]- Une mention d'une alliance temporaire avec des Cadiens pour repousser des tyranides. Pour moi, la garde aurait d'ailleurs fait des frères de bataille plus crédibles que les SM. ne serait-ce parce que certains systèmes humains ont rejoint l'Empire Tau, du coup on peut supposer que les défenses planétaires aussi.[/color][/size] [color="#330000"][size="2"]Rien pour les autres armées. Les Tau n'aiment pas les Orks, qu'ils semblent combattre très souvent. Le reste du temps, ils rognent sur les systèmes impériaux.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]Après, que les Tau aient un tableau d'alliance favorable, ça se comprend dans la mesure ou la caste de l'eau forme d'excellent diplomates. Et c'est une race très tolérante selon les critères galactiques standards.[/size][/color]
  12. Merci pour vos réponses! Donc au final, si j'ai bien compris, peu de changement pour les dragons. Le stellaire reste favori parce que quitte à dépenser plein de points dedans, autant qu'il soit vraiment bourrin, et il est à présent plus cher et plus bourrin. A ce stade, + ou - 20 points, c'est pas vraiment significatif Et il reste comme avant vulnérables aux méchants nains/ impériaux adeptes de canons. Par contre un boost du mage dragon. Tant mieux pour Caledor, c'est quand même une unité emblématique. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] [color=#330000][size=2][quote](pour un seigneur !!)[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]D'ailleurs, il y a des changements les concernant? [/color][/size]
  13. [color="#330000"][size="2"][quote]Je déconseille les gardiens contre des E-N. Ils ne seront jamais à portée à cause des boucliers, et leur bonne endu/save ne sert à rien contre de la saturation au poison[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Le but n'est évidemment pas d'aller courir la pampa pour aller se faire du ravageur LdT. L'objectif ici c'est de planquer genre une doublette quelque part et de créer une zone d'interdiction dans un rayon effectif de 24 pas autour d'un objectif localisé chez toi. Ca ne coûte pas cher, et on a beau dire, les Bl 10 n'aiment pas vraiment les 4 tirs F8 sans zigzag...[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Le monsieur voulait dire que ces CM là arriveront en 1e/rapidement au contact des chars/dans les lignes EN [/size][/color][color="#330000"][size="2"] Je suis pas sur que l'EN choisisse d'envoyer ses cabalites au CàC pour gérer de la CM [/size][/color][/quote] Effectivement, ceci dit, ça ne change pas grand chose au final: il n'est pas "vraiment" rentable à mon goût de dépenser 1/4 de son armée en 1000 pts pour une unité qui fera 6 touches F6, avec le risque de repartir aussi sec dans sa mallette. Rien d'idéologique là-dedans, d'habitude je défends bec et ongle ce bon vieux trygon. Perso, pour le coup, je verrais très bien du devogaunt en spore... [color="#330000"][size="2"][quote]De la même manière que l'EN sort les rames contre le GI.[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Et maintenant, idem, voire pire avec les Tau [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]
  14. Salut! Je me tâte actuellement pour remettre au gout du jour mes hauts elfes, du coup j'aurais quelques questions: - Est-ce qu'il y a des retours concernant les gardes phénix? Je les ai toujours bien aimé pour leur capacité à apporter de la résistance. Là, si j'ai bien compris, c'est comme avant mais en moins cher, du coup ça peut devenir bien bon nan? - Concernant une armée typée Caledor ensuite. Apparemment, certains voient une possibilité avec un bon vieux full cav et des phénix. Mais pour moi, ce qui distingue plus particulièrement Caledor, c'est avant tout, en dehors des princes dragons, les dragons eux-mêmes. D'où ma question: est-ce que les différents dragons et les mages dragons ont été boostés et si oui comment? Une armée axée sur des princes dragons, des HA pour avoir ses bases et des (mages) dragons est-elle viable?
  15. [color=#330000][size=2][quote]Ca fait beaucoup d'unités que je ne peut pas trop voir venir et qui frapperont souvent en première.[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Non, le trygon a I4, le carni I1. Elles ne frapperont pas en premier face à de l'EN. Ces unités ont en commun d'être faciles à prendre par des unités peu chères en face. Le trygon prime envoie du tir F6, mais au prix du bestiau, endommager un véhicule puis crever, c'est pas super rentable à mon goût.[/color][/size]
  16. On a une arme fatale contre leurs blindés: le gardien des ruches. Bon après c'est pas du tout cuit, à cause du problème de la portée (et du bouclier de nuit). Dans tous les cas, c'est loin d'être gagné. Le souci, c'est que pour avoir une chance contre aux, il faut faire un maximum de dégâts en début de partie, sous peine de subir leur puissance de feu assez monstrueuse. Et c'est pas vraiment là qu'on excelle. Faudrait voir en fonction du style de jeu de ton adversaire (ça peut varier pas mal chez eux), et j'enfonce surement des portes ouvertes, mais j'aurais tendance à te conseiller de ne pas jouer de CM du tout contre eux, à part le prince volant avec DDJ. Entre les armes empoisonnées et les lances de ténèbres spammées facilement, elles n'ont aucune chance. Du coup tu pourrais t'orienter vers du full grouilleux ou presque, ça te permettrait de rentre inutile une partie de ses avantages. Essaie aussi d'avoir un minimum de rapidité, ce serait moche de passer la partie à courir après lui. Au final, je retiendrais de la gargouille et/ou du rôdeur en AR, du terma en masse (dont éventuellement une unité de devagaunts en spore), en évitant pour une fois le sacro-saint tervigon (trop dangereux) et en élite, je prendrais des gardiens des ruches. Les hormas pourraient être sympa (les EN noirs n'aiment pas trop ce qui tape en même temps qu'eux tout en valant moins cher), mais je crains qu'ils galèrent à les chopper au close. En soutien, si tu veux en mettre, je prendrais plutôt du biovore, les autres choix sont useless face aux EN.
  17. Même si je ne les présenterais pas à un concours de beauté (malheureusement),les broadsides avec missiles à haut rendement me semblent clairement mieux que le fusil rail lourd, qui me semble bien pathétique. Les missiles sont plus efficaces dans la plupart des cas, et sont bien plus polyvalentes grâce à la saturation. D'autre part, elles ont à mes yeux l'immense avantage d'être ce qui remplace le mieux les défuntes broadsides avec canon rail. Avec l'ancien codex, je les utilisais parfois contre les blindages 14 s'il y en avait (ce qui était loin d'être systématique), mais surtout je les prenais pour leur fiabilité quand il s'agissait détruire les transports légers qui contenaient des cibles prioritaires. A présent, les missiles, grâce à leur cadence de tir, remplissent cet office au moins aussi bien, et je n'ai rien trouvé de mieux pour remplir ce rôle. Si c'est pour avoir de la F8 pa 1, les possibilités ne manquent pas avec les éclateurs, qui sont assez facilement multipliables, avec moins de portée, mais avec la fusion en plus et davantage de mobilité (crisis, piranhas). [color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]Pour ma part, je trouve tout de même la broadside fusil rail lourd encore jouable. Certes, il faut l'aider avec des désignateur laser (comme tout le reste de l'armée en faite) et avec la puce pour la fiabiliser, mais au moins ainsi on a une bonne porté et surtout une fois le blindage passé on a un super bonus de +2 sur le tableau des dégâts des véhicules. [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Et puis, avec la traqueur de vélocité, on a la meilleurs unité anti aérienne du jeu. Par contre, je suis pas convaincu qu'en avoir plus d'une escouade soit vraiment intéressant.[/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color] Ouais mais dans l'optique de comparer, avec les missiles, l[size=2]e traqueur et la puce fonctionnent aussi bien. Les missiles font également un bon antiaérien, et dans ce rôle, le sky ray me semble faire une concurrence redoutable. Oui c'est jouable, mais je ne trouve pas que le fusil rail lourd apporte quoi que ce soit d'indispensable dans une liste, et dans un rôle donné, il est rarement le meilleur incontestable.[/size]
  18. [color="#330000"][size="2"][quote]et inclure des marines de la peste et des noises marines ça correspond au fluff de cette legion ? [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]De mémoire, je dirais pas vraiment, ils ne sont pas voués à tel ou tel dieu sombre, au contraire. Les marines de la peste, on les trouve surtout dans la Death Guard et dans la Black légion. Et les Noises Marines chez les Emperor Children et la Black Legion. Le fluff de l'Alpha légion est vraiment très particulier. Ses membres ne vivent pas dans l'Oeil de la terreur mais dans l'imperium où elle reste en sous-marin et corrompt les gens pour les retourner contre l'Imperium. Toujours de mémoire, certains de ses membres ne se considèrent même pas comme des traîtres envers l'empereur, mais pensent poursuivre son dessein (détruire le chaos) d'une façon un peu particulière, tout en haïssant ce qui est devenu l'Imperium.[/size][/color] [color="#330000"] [/color] [color="#330000"][size="2"]PS: ça vaut ce que ça vaut, je n'ai pas vérifié, mais tu trouveras des éléments de fluff ici: [/size][/color][url="http://black-librarium.forumgratuit.org/t483-fluff-l-alpha-legion"]http://black-librarium.forumgratuit.org/t483-fluff-l-alpha-legion[/url]
  19. [quote][color="#330000"][size="2"]3 BroadSide : Missile à Haut rendement jumelé + Traqueur de vélocité ==> 255 pts[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]1 Lourd + 1 Superf ==> 0.16 dégats explosion[/size][/color][/quote] Mais déjà 2 PC en moins [color="#330000"] [/color] 1 Sky Ray immobile => 115 points 2 désignateurs lasers multinode CT4 => [size="2"]1,33 touches de désignateurs (on va arrondir à 1) = le sky ray a CT5[/size] -> 6 missiles => 5 touches => 2,5 dégâts (après ça ne marche qu'une fois, il y a toujours la 5+ pour esquiver derrière, mais ça peut sauter au désignateur et c'est déjà plus probant que les broadsides avec missiles à haut rendement qui ne sont pas forcément les plus indiquées contre un volant Bl 12). Ceci dit, ça n'invalide pas le helldrake contre les Tau. Les GdF n'aiment pas plus que les autres le conflagrateur, et la règle appui feu et l'usage d'un éventuel éthéré tendent à pousser à jouer ses GdF de façon compacte, ce qui renforce l'impact d'une arme de souffle. Faut juste pas s'attendre à ce que le helldrake soit abusé pendant toute la V6 . Pour la règle appui feu, la règle stipule simplement que seules les figurines de l'unité qui possèdent la règle [i]appui feu[/i] sont concernées (cela exclue donc un perso indépendant pris en allié chez des frères de bataille SM ou eldar). A cette exception près, c'est bien toute l'unité qui est concernée.
  20. Pourquoi citer le groboukin en anglais? Pour enquiquiner ceux qui galèrent avec cette langue? Bref, c'est également le cas en français (dans surchauffe d'arme à explosion, début de la colonne du milieu: "si l'arme [i]surchauffe[/i], le tir n'a pas lieu".
  21. Pour moi, il y a quand même trop d'options, pas toujours très utiles. Par exemple sur les crisis, as-tu vraiment besoin de 6 drones de défense? Ca ne tire pas, tu n'as pas besoin de tout ça pour te protéger, et ça finit pas coûter bien trop cher sans apporter de puissance de feu. Pour le commandeur, le souci, c'est que ou bien il va soutenir les crisis, ou bien il va tirer. Quelle que soit l'option choisie, l'une des deux ne va pas te servir. Pourquoi ne pas enlever le node et compagnie et jumeler l'une des armes des crisis? Pour les chars, les nacelles font aussi monter en coût les chars. Le up en shav'vre + son LF et les 6 drones des crisis,les drones de la riptide, les 2 nacelles de brouillage = environ , 12 GdF avec shas'ui.... Garder quelques drones pour protéger le pack crisis + GdF peut servir, mais dans ce cas tu peux rogner ailleurs, genre enlever un ou deux drones de ciblage. Sinon, il y a peu de synergie au delà des cibleurs et drones de ciblage. Ca donne un peu l'impression que tu ne sais pas exactement quel rôle donner à tes unités, du coup tu optes pour la résistance et la polyvalence. Sauf que nous ne sommes pas des Spaces marines...
  22. [color="#330000"][size="2"][quote]Le Sky Ray peut-il tirer tous ses missiles le même tour s'il est combiné à 6 pions de désignateurs laser?[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]- p 71 du livre de règle: un véhicule qui est resté immobile peut tirer avec toutes ses armes: la réponse est donc oui.[/size][/color] [size="2"][color="#330000"]- Il n'y a pas forcément besoin de touches de DL, tu peux également tirer tous les missiles avec la CT du Sky Ray (dans ce cas tu pas [i]ignore les couverts[/i] et tu as besoin d'une ligne de vue). Sauf si tu veux viser une unité hors de vue, c'est même plus rentable.Prends le cas d'une unité dans un décor qui donne un couvert à 4+. Tu auras besoin de 4 touches pour passer ta CT à 5 et virer l'intégralité du couvert, au lieu de 6.[/color][/size] [color="#330000"][size="2"][quote]Je me demande aussi si lorsque 2 unités ennemies sont ciblées, a t'il la capacité de tirer sur 2 unités différentes dans un seul et même tour?[/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]- Réponse page 68 du codex (la réponse est non).[/size][/color]
  23. Bonjour! J'ai eu un doute par rapport aux sauvegardes autorisées ou non après avoir fait 1 ou 2 pour utiliser le réacteur nova des Riptides (page 45). Le codex dit que "le Sha'vre Riptide perd un point de vie sans sauvegarde possible". Du coup je me demande s'il faut comprendre que: - [b]Aucune sauvegarde d'armure[/b] n'est possible, par contre on peut tenter une invu, ou un insensible à la douleur si la figurine a un injecteur de stimulant. - [b]Aucune sauvegarde d'aucune sorte[/b] n'est autorisée, du coup on perd son PV, on se tait et on regarde son adversaire rire d'une façon ironique (et soulagée). Voilà, merci d'avance. J'espère que la question n'a pas déjà été posée, même si j'ai pris le soin de vérifier avant...
  24. [color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]A quoi sert il exactement ? Car j'aurais bien aimé le mettre dans l'unité de Guerriers de Feu [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Y a t il un moyen ? La je ne vois pas [/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color] Non, il sert juste à faire tirer plus loin les carabines des cibleurs. On est d'accord, l'utilité est limitée...
  25. [color="#330000"][size="2"][quote]en lui démontant son pd boosté avec une simple riptide.[/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Bah "simple" n'est peut-être pas le terme adéquat. La bestiole doit bien faire 3 fois la masse du prince démon, pour un coût grosso modo comparable...[/color][/size] [size="2"] [/size] [color="#330000"][size="2"][quote]Un peu comme quand les gk sont ressortis, mais là la différence c'est que personne jouait gk en v4/v5 avant le dex et que ça a pullulé, donc je me fais pas de soucis pour les armées voldemort. [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]On peut quand même difficilement comparer les deux. Niveau grosbillisme, ça n'a quand même pas grand chose à voir. Sans vouloir être méchant, et même si c'est pas forcément toujours mérité, les joueurs GK ont parfois la réputation d'être des gros bourrins qui profitent d'un codex efficace sans forcément avoir besoin se forcer en composant sa liste et sa stratégie. Le codex Tau gagne en efficacité, mais reste exigeant d'un point de vue tactique, et demande de faire jouer à fond les synergies.[/size][/color] [color="#330000"][size="3"]Les Tau ont surtout eu une une grosse traversée du désert en 2e moitié de V5, avec un codex en partie obsolète et la multiplication de némésis dans tous les codex.[/size][/color]
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