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Shas'O Lightbringer

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Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. En fait tout dépend de l'orientation que tu veux donner à ta liste. Surtout si tu joues en équipe, ça dépend aussi beaucoup de celle de ton partenaire. Par exemple s'il joue une armée de tir, un canon venin non lourd de moins sur les guerriers ne changera pas grand chose. Les guerriers avec crache-mort peuvent closer. Les guerriers full CaC ne tirent pas et sont donc moins polyvalents et sont lents. AMHA ils demandent donc une liste construite autour de l'assaut, ce qui peut se faire, surtout si ton adversaire oriente sa liste vers le tanking et le tir fond de table. Pour faire une liste très agressive, de surcroit orientée CaC, je ne suis pas sûr que Leviathan soit la flotte-ruche la plus indiquée. Kraken te donne plus de mobilité et un boost de PA au CaC. Béhémot te donne de l'impact et la possibilité de faire réfléchir l'adversaire quand il te charge avec son strata qui te permet de taper avant de mourir, ainsi qu'une potentielle relance des jets de charge bienvenue pour les guerriers. Ou la possibilité de poser des monstres superopé tanky avec le trait adaptable violet. Mais mettre des guerriers full CaC dans une liste à 1000 pts dans une liste qui n'est pas axée sur ce thème je suis sceptique.
  2. Gros +1! Sans compter le trait "devin" pour gagner un dé de destin, et le petit up de fiabilisation de la blessure, utile sur l'AC lourd (en particulier les prismes et les dragons). Le strata reste utile pour les motos. Enterrer Ulthwë ça me semble un peu expéditif quand même. Ca reste une faction à 4 traits, dont aucune n'est à jeter, avec une énorme polyvalence. T'es sûr d'avoir des bonus utiles, peu importe contre qui tu tombes. Autant j'adore le CaC en général et les aspects qui vont avec en Eldar, autant tout miser sur le CaC en Eldar, ça me semble hasardeux. Bah si quand même. Si on manque de létalité en Eldar, peu importe le VM, alors les autres factions n'ont plus qu'à se coucher! A part les tyranides, mais ils sont cheatés.
  3. Le prince est quand même vachement mieux avec des glandes je trouve. 1 gaunt de plus ou de moins ça change que dalle je trouve. Par contre le prince F8 gagne vraiment en efficacité contre les monstres et les véhicules. Perso je partirais plutôt sur cette piste. Franchement je n'ai pas eu affaire à du nécron depuis une éternité. Mais à moins que les choses aient vraiment changé, gérer du blindage lourd n'est pas un problème pour eux non? Ta liste me semble bien sinon. Edit: Oui, c'est bien ça. Edit 2: Bah ça dépend aussi de ce que joue ton partenaire. Oui le D3 flat c'est cool, surtout avec la BM en plus. Sur du véhicule, pas sur du monstre. Après la PA -2 est un peu léger aussi pour de l'AC lourd. Surtout si tu tombes sur du SM, du SMC ou des sistas avec leur -1 PA. Et tu vas le plus souvent blesser sur 4+ seulement vu la F7 du canon choc, donc tu vas souvent blesser sur 4+. En moyenne ça donne quoi? 4 touches et 2 blessures? Donc 2 BM, et ensuite la plupart des véhicules auront une 5+ (4+ si c'est du Sm/ SMC / SdB). Sans compter la possibilité d'une invu adverse. En gros tu vas souvent enlever à peu près 5 PV au blindé adverse... J'ai pas fait le calcul, mais tu dois faire presque aussi bien avec un carnifex CVL + sens accrus + l'adaptation pour être synapse, sauf que tu économises 20 pts par rapport aux gardes des ruches et qu'il fait des trucs au CaC en prime. Et niveau tanking c'est pas une tanche non plus, surtout en Leviathan + adaptation synapse.
  4. J'ai aucun doute sur sa capacité à découper des trucs, sur sa résistance non plus. Au passage, je n'avais pas calculé qu'il était personnage, et qu'il pouvait donc bénéficier de Chance. Ok, ça explique effectivement assez bien la liste. On est d'accord. Après c'est peut-être une question de goût, mais je trouve que c'est aussi valable pour les serpents, mais que ces derniers sont plus difficiles à sortir justement. Et tu peux les garnir avec des banshees + dragons de feu qui bossent bien ensemble, je trouve. Et ça revient moins cher que 2 Falcon qui risquent de FeP dans tes lignes ou presque. C'est un peu aléatoire non? Même en cas de cible juteuse, tu ne dois pas avoir la garantie que l'adversaire soit assez bête pour mettre la cible juteuse à portée, ou bien tu risques de foirer ta charge? J'aime bien les scorpions par 5 (ou en tout cas leur exarque), même s'ils me semblent avoir souffert du up des armures énergétiques par rapport aux banshees, mais j'avoue ne pas être convaincu qu'ils soient indispensables dans ta liste.
  5. Pareil que Yup. En soi, tu ne sors que des unités qui sont fortes. Mais j'ai du mal à visualiser. Je sors toujours un Falcon, mais j'ai parfois du mal à le faire FeP comme je le voudrais dans une table un minimum chargée, surtout face à un adversaire assez expérimenté pour ne pas laisser de possibilité de le faire dans ses lignes. Même en le chargeant avec des dragons avec le trait pour tirer à 16 pas qui me laisse un peu plus de marge de manœuvre. Le problème est que nos véhicules ont une grosse empreinte sur la table. Comment fais-tu? Ne serait-il pas plus rentable d'en remplacer une partie par du serpent posé d'office, par ailleurs plus robuste? A l'intérieur, j'imagine que tu mets: - Les 6 dragons. - Les 6 vengeurs. Dans le 3e tu mets les banshees? Pour les scorpions, Ils doivent un peu prendre la foudre T1 non? C'est une diversion, ok, mais en même temps l'adversaire ne doit pas trop suer pour les démolir vu que c'est à peu près la seule cible juteuse pour une partie de ses armes. Du coup je ne suis pas sûr qu'ils soient très utiles. Si c'est pour infiltrer une unité qui ne va rien faire en soi autant prendre des rangers en plus, ils sont moins chers et sont taillés pour ce rôle. Ce n'est pas une critique, mais une question: que donne l'Avatar sur la table?
  6. Quel est l'argumentaire de ce classement? Pour le vieux borgne, j'avoue avoir plutôt retenu le fait qu'il coûte presque 2 carnifex de base, et que ça me semble difficilement rentable, surtout qu'il bouffe un slot QG. A la limite si son buff était une aura, dans une liste à thème carnifex, mais même pas, il n'en buff qu'un seul par tour. Du coup je sèche, mais il y a peut-être un tricks derrière. Le tervigon c'est surtout qu'il dépend totalement de la liste qui doit être construite pour. Il est bien avec plein de termagaunts pour jouer le contrôle map, et inversement (les termagaunts ont peu d'intérêt par rapport aux gargouilles à moins de jouer un tervigon). Avec le trait violet pour être supéropé et son énorme résistance, le fait qu'il ne se fait pas prendre au CaC par la première tanche venue, qu'il est synapse, plus la capacité à faire pop des termas, bonne chance pour aller lui chourrer un objo! Du coup il peut être bien comme totalement useless.
  7. On sent le collègue qui vient de prendre le nerf Tau Personnellement, je n'achète rien non plus en tyranide avant le prochain dataslate. Y'a trop de trucs abusés qui vont fatalement s'en prendre plein les dents. Limite les Custo et les Tau prénerf sont gentils en comparaison. Et comme GW nerf à la tronçonneuse surdimensionnée, je ne compte pas non plus sur le fait que les unités les plus fortes resteront correctes longtemps. Quand tu commences à éviter les trucs forts de ton codex parce que tu sais que c'est temporaire, ça commence à poser question sur la crédibilité du travail de GW ces derniers temps. Et je joue évidemment ma partie de mercredi sans supplément. Non seulement c'est abusif de le faire, mais il n'y a presque aucune chance que ça reste possible sur le long terme.
  8. C'est une brutasse ton adversaire! Perso sortir cash le nouveau codex tyty+ stampede, j'aurais pas osé, et je joue aussi tyranides. Le nouveau codex a l'air de se suffire à lui-même en termes de puissance. En plus si c'est pour faire des tests (toi l'effet du nerf, lui son nouveau dex) c'est un peu dommage nan? En tout cas n'hésite pas à nous faire part de tes retours. Merci à toi d'apporter de la constructivité et du zen en ces temps de morosité, et d'en faire profiter le plus grand nombre, les Tau ont de la chance de t'avoir pour collègue! Edit: Pour les broadsides, j'avoue ne pas les avoir éliminées d'office. En tout cas hors ultra-compétitif. Entre la perte du Core et le nerf des SMS ok elles prennent tarif. Perso j'avais anticipé le premier (j'évitais dernièrement de les buff pour voir) mais pas le 2e. Mais le nerf d'une unité très (trop) forte ne l'invalide pas forcément non? Même sans buffs, avec plasmas, elles balancent quand même 2 tirs F9 PA -4 D3 + d3, plus 2 tirs F8 PA -4 D3 par tête de pipe, pour 85 pts pièces, tout en tankant potentiellement assez bien. Je crois que même réduite ainsi, il y a encore pas mal d'armées qui nous les prendrait sans trop hésiter. Et il y a moyen de leur faire profiter d'une DL. Le plasma jumelé en prime pour 10 pts, ça reste sympa aussi d'ailleurs. Alors certes c'est plus le même couteau suisse, il ne sert plus à rien de les spamer par 3X3, mais dans un rôle plus spécialisé, en jouer une équipe ne me semble pas nul non plus, surtout si la méta s'oriente vers du spam de crisis plasma. Reste le problème de trouver des lignes de vue avec une mauvaise mobilité, mais elles restent infanterie, et elles ont accès à l'optique stabilisée pour bouger un peu. Et le problème des LdV est une contrainte désormais valable pour tout le dex.
  9. Je suis d'accord avec à peu près tout ce que dis en fait. Et effectivement j'ai plus tenté le MSU en liste mobile et agressive. Même si je continue à penser qu'un truc qui engage autant de moyens que ce que j'évoquais a bien le droit de performer niveau puissance de feu, que ce n'était pas du tout incontrôlable, que ça ne faisait pas gagner une partie en soi. Pour le commandeur le must have (ou en tout cas le plus joué) c'était plutôt la version coldstar full relance avec une mobilité de ouf, qui jouait son propre jeu. Mais c'est là aussi que le nerf passe à côté de ce qui le justifiait. Il a certes atténué des trucs abusifs, mais il a surtout enterré définitivement des alternatives qui auraient du être up en compensation. Là, les listes Tau risquent effectivement de tourner autour du spam de crisis plasmas/ fuseurs, ce qui est dommage. Pour le lore c'est normal que beaucoup voient les Tau comme une faction gunline, leurs règles les ont condamné à jouer comme ça depuis le codex V6, c'est-à-dire depuis une éternité. C'est aussi ce qui a amené beaucoup de vieux joueurs à les mettre de coté, et à se réjouir quand le codex V9 est sorti. Quand j'ai mentionné jouer 5 armées, ce n'était pas pour entamer un concours de taille de ****. C'était plutôt histoire de dire que même si je le regrettais fortement le nerf du Montka Tau, ça ne m'empêcherait pas de dormir, et que je ne réfléchissais pas sans aucun recul sur d'autres armées.
  10. NON!!! La gunline c'est un truc d'astra. Les Tau, c'est une armée de tirailleur, qui se fout de conserver un terrain, et qui professe que le commandeur qui se livre à un dernier carré est un raté. L'ADN du Tau, ce n'est pas une armée de Gunline, c'est une unité de tirailleurs. - Le Montka consiste à porter une très grosse puissance de feu sur un endroit-clé du champs de bataille. - Le Kauyon consiste à laisser un adversaire charger des unités de fond de cours comme appât, et d'utiliser deux ailes mobiles pour refermer le piège. C'est ça qui était chouette avec le codex V9. L'armée perdait ses bonus statiques (bonus quand immobiles, règle d'overwatch généralisé), mais gagnait de la mobilité et la possibilité de concentré de la puissance de feu. L'armée ne consistait plus à tirer comme un teubé sur tout ce qui s'approche, mais à jouer sur sa mobilité pour profiter de bons bonus là où il faut. C'est ça qui est super frustrant: il n'y a plus d'intérêt à prendre des risques ou à jouer fluff. Mes Taus sont sortis du placard dans lequel ils étaient depuis la V6, et ils vont y retourner au bout de 3 mois. Pas parce qu'il n'y a plus rien à faire avec les Tau, mais parce que les nerfs débiles et impréparés me frustrent.
  11. J'essaie de faire une unité qui correspond à ton cahier des charges avant le nerf. Ca donne: - Une unité de 3 crisis à 234 pts (2 LCD et 1 cyclo-éclateur, sinon on oublie la PA -2 sous Montka, 3 générateurs de bouclier pour la 4++ et 2 drones bouclier pour les 4PV 4++). Note que ça ne vaporise pas tout non plus, la plupart des tirs sont F4, les LCD ont un nombre d'attaque aléatoire. - Un commandeur pour relancer les 1 au toucher. Son prix est variable, mais pour correspondre à un scénario crédible par rapport à ce que tu suggère, ça doit bien faire 145/ 150 pts minimum. Et il doit être Farsight pour correspondre à la relance des 1 pour blesser. - On peut gagner la full relance, mais c'est 2 PC. Et c'est à ma connaissance le seul strata dont elles bénéficient en dehors du -2 pour être chargées. On obtient donc un pack à plus de 380 pts, dont les crisis de base auront CT4+. Si on veut monter, il faut de la désignation, qui n'est pas vraiment gratos. Heureusement que ça lave des trucs, quand même, surtout pour une armée qui n'a que le tir pour elle. Maintenant une fois qu'ils ont tiré: - Le -2 pour être chargé suppose 1 PC. Mais bon sauf si l'adversaire est manchot, ou si ton super pack de crisis a chargé 5 clamins d'attaque rapide en goguette, tu t'es de toute façon trop approché pour éviter une charge. - Vu le talent des Tau au CaC, je n'ai personnellement pas eu l'occasion de faire des ravages avec mes tirs après avoir été chargé, à part avec une riptide. Et même si j'ai 1 crisis qui survit, je ne suis pas superopé. - 3 crisis c'est 12 PV E5. Il y a quand même un paquet de truc dans le jeu pour les déglinguer sans trop de souci, même avec l'invu. Bien sûr avec le nerf c'est plus du tout la même chose. Ca coûte toujours le même prix, mais ça tirera à -1 au mieux de PA, et PA 0 contre du marine. RIP. Ce qui va se passer avec ce dataslate, c'est que les tau vont se reporter sur les listes que tout le monde déteste, moi y compris. De la gunline fond de cour, de la riptide, des unités qui restent le plus loin possible de l'adversaire. Merci du conseil. Je joue 5 armées. Dont des Eldars bien sympas et ultra-polyvalents, et des tyranides bien partis pour péter le record au cheatomètre. J'ai fait l'essentiel de la V8 avec l'astra. Mais j'aurais quand même bien voulu jouer plus que quelques parties mes Tau avec une liste que j'aime, après les avoir mis au placard depuis la fin de la V6.
  12. Et 3 mois plus tard tu vas te rebouffer un nerf qui va démolir le résultat de tes tests ... La nouveauté, c'est de ne pas se contenter de nerfer les unités trop fortes et de up celles qui sont à la rue, mais de retoucher à l'arrache des codex entiers sur un coup de tête. C'est une conséquence des craquages outranciers sur certaines entrées, mais ça remet aussi tous les efforts faits pour rendre le jeu plus fluff. Parce que ces règles sont antifluff: - Les SM voient revaloriser leur armure énergétique hors norme OK. Mais pourquoi un nécron n'en bénéficierait-il pas, surtout qu'il a aussi un codex à la traine? - Les boosts de l'AM servent à relancer un codex à la rue, ok. Mais je ne vois vraiment pas comment justifier de façon crédible pourquoi son indirect est meilleur que les autres, c'est juste que lui mettre le nerf revenait à tirer sur l'ambulance. Pareil pour le 6 qui touche auto: quelle justification? Niveau immersion c'est pas top.
  13. Bah il ne s'agit pas non plus de dire que les crisis vont tanker tranquillou la puissance concentrée de l'armée adverse en campant sur l'objectif de milieu de table. Bien sûr qu'elle vont se faire laver si elles subissent des efforts conséquents de l'adversaire pour les démolir. Par contre elles ne se feront pas dégommer non plus facilement par le soutien fond de cours ou par une unité électron libre de l'adversaire. Elles ont aussi une bonne mobilité, et en Tau, que ce soit avant ou après le nerf, il fallait de toute façon choisir ce qu'on veut prendre. On n'est pas la Death Guard. C'est vrai que les BM peuvent faire mal, et que le nouveau codex tyranide va les fragiliser, cependant. Ils vont pouvoir spammer de la BM en nombre indécent avec +2 pour lancer leurs sorts... C'est juste un codex, mais qui a de bonnes chances de se retrouver Top Tier à partir de demain. Tel que prévu avant le nerf, c'était plus ou moins vouloir le beurre et l'argent du beurre. Les avantages du Kauyon ont toujours été forts, mais c'est aussi le fait d'arriver tard qui rendait le Montka incontournable. La dualité Montka/ Kauyon avait été faite avec pertinence pour amener le joueur à faire un vrai choix d'orientation de liste, pas pour trouver un moyen de concilier les deux. Dommage que le nerf ait été fait à l'arrache et sans discernement. Quitte à diminuer le Montka, il y avait certainement des moyens de le faire sans trahir l'esprit du codex et sans pour autant taper sur tout le codex en enlevant le bonus PA. Il était possible: - De modifier le tableau des portées en fonction des tours pour avoir le bonus. En ramenant par exemple la portée pour en bénéficier à 12/9/6". Après tout, quand tu prends le risque de mettre une unité Tau à portée d'une charge auto ou d'une salve adverse en tir rapide, c'est pas déconnant de te laisser tirer fort quand même. - De limiter le bonus PA à certaines armes (genre armes à impulsion et à induction, voire LF). C'est pas les GdF et les canons à inductions qui rendaient le codex très fort quand même. - De limiter le bonus PA aux seules unités Core. Ca supposait juste un peu de professionnalisme de la part des équipes GW en fait.
  14. Un grand merci pour tes précisions! Je confesse que je ne suis pas un grand connaisseur de Farsight, vu que ce n'est pas ma boutique. Pour les riptides je n'ai jamais considéré qu'elles étaient mortes, même avant le nerf, même si elles étaient éclipsées par d'autres et pas les plus compétitives. Je trouvais ça pratique d'avoir une unité capable de tanker, même face à une unité de CaC pas trop vénère, avec une grosse empreinte sur la table, et donc de bloquer des mouvements/ charges adverses. Effectivement.
  15. @Haechi En gros, histoire de vérifier que je suis bien la logique, l'idée c'est: 1: de booster la résistance dans l'optique de faire du Kauyon? - Les Riptides parce que ça fait partie de nos unités les plus tanky, avec le canon à induction lourd parce que ça sature avec de la PA native? - Plein de générateurs de boucliers. - Les stealth parce qu'avec leurs capacités furtives et en petite unité on les oublie et qu'elle tankent? 2: De privilégier les unités avec de la PA (plasmas, vespides, projecteur neutronique...). Tu prends un commandeur crisis plutôt qu'une Coldstar pour les cyclo-éclateurs qui ont PA -2? Les kroots font de toute façon partie des rares unités qui ne perdent rien et qui étaient déjà intéressantes. Voire elle sont légèrement up de façon indirecte (la troupe low cost qui tient de l'objo n'aime pas trop le tir indirect). J'ai bon? Ca me paraît bien en termes d'efficacité, même si personnellement et pour des raisons purement affectives, je n'irais pas jouer une liste sans GdF avec 5 unités d'auxiliaires. Je préfère passer mon tour et jouer une autre armée. Surtout si on en vient à faire de l'anti-fluff pour que ça tourne (Farsight en Kauyon, ça fait un peu mal). Edit: dommage que la ghostkeel soit si chère, elle aurait pu regagner de l'intérêt (ou avec un peu plus de puissance de feu).
  16. @Elnaeth Ce qu'il faut bien comprendre, c'est que contrairement aux Drukharis ou aux Eldars, le codex Tau est monomaniaque. Le nerf des drukharis a joué son rôle, à savoir nerfer des unités cheatées. Dans le cas des tau, c'est tout le codex qui est nerfé sans discrimination (les unités correctes sont au moins autant impactées que celles qui étaient trop fortes). Enlever le mot-clé Core des broadsides et nerfer les SMS était amplement suffisant pour éviter les abus, il n'y a avait pas besoin de dézinguer l'une des règles principales du codex alors même que la moitié des codex prend un up majeur en même temps. Si au moins ces nerfs avaient été contre-balancés par un up des unités boudées, on aurait pu parler d'un rééquilibrage. Mais là forcément, beaucoup de joueurs Tau ont l'impression de subir un nerf bête, méchant et clairement punitif. Et 3 mois après la sortie, accessoirement, d'avoir été pris pour des c***. Edit: désolé pour le double post, je voulais éditer mon précédent message à la base.
  17. Bah j'ai pas dit que c'était transcendant non plus, et j'ai bien précisé que c'était une unité chère et fragile, donc beaucoup de ressources. Après mon constat reste le même: on ne pourra pas gagner des parties en spammant du plasma, pour les raisons que j'ai invoquées. Surtout qu'il reste le problème de base: comment scorer en Tau avec une létalité qui a pris cher? Pour le prix, ça fait 95 pts de Devilfish sans SMS, plus 85 pts de breachers, donc ça fait bien 180 pts, sans compter qu'il faut claquer du strata, et certainement plusieurs pour que ça soit létal. Gros +1. Oui, de ce qu'on a gagné dans le codex V9, il reste une très bonne mobilité. Sauf que courir partout, si la puissance de suit pas ça ne fait pas gagner une partie non plus.
  18. C'est surtout que ces armes ont un faible volume de tir. Le plasma est très bon, je ne dis pas le contraire, mais ça me semble compliqué de se reposer uniquement dessus, car ce n'est pas une arme assez polyvalente. Le fuseur, c'est plus ou moins un plasma en moins bon. La nacelle c'est 2 tirs avec une force correcte, mais la PA est insuffisante. Donc en gros le souci de nos armes antichar dès qu'elles sortent de leur rôle (casser du char ou de l'infanterie lourde d'élite), c'est qu'on ne peut pas en spammer en très grand nombre (on n'a pas l'équivalent des 5 dragons de feu eldars qui balancent 5 tirs F9 PA -4 Dd6+2 à 16" pour 145 pts), alors que notre médiocre CT rend ce faible nombre de tir relativement peu fiable: on ne peut pas utiliser la désignation sur tout sauf y consacrer le 1/4 de la liste, les porteurs ne sont pas core donc peu de relances. Une liste Tau sans saturation ça craint, or toutes nos armes à saturation viennent de passer de (très) bonnes à bof, voire moisies contre de l'armure énergétique: LF relégué en nettoyage de gardes impériaux, armes à induction sans PA, armes à impulsions qui n'ont plus la létalité suffisante pou espérer l'emporter sur une unité un minimum sérieuse. Sans parler des SMS qui deviennent inutilisables en indirect (touche à 6+ dans la plupart des cas, même avec une touche de DL c'est moisi, sans compter qu'en indirect elles perdent le bénéfice de leur PA -1, puisque la cible aura +1 à la svg sans parler des marines). Je vais quand même retenter de jouer des breachers. Leur portée très faible les rend compliqués à jouer, mais avec leur PA -2 et en utilisant les multiples stratagèmes pour GdF ça peut quand même peut-être rester létal. Après vu l'investissement que ça suppose (devilfish moins sexy avec le nerf des SMS, 2 PC pour les booster, genre pour avoir la relance des jets de blessure, ignorer les couverts et avoir la relance des 1 en sortant du transport), le tout sur une unité qui a peu de chance de survivre un tour, pas sûr que ça crève l'écran non plus. Il y a aussi un strata pour blesser auto sur du 6 sur de la grosse endu.
  19. Bon en tout cas, je prévoyais d'en jouer 2, et je vais en enlever un de ma liste pour commencer. Du coup il me reste à trouver quoi mettre à la place. Quelqu'un a déjà testé le seigneur fantôme double lance ardente + épée (en Ulthwë pour moi)? Sinon je peux toujours prendre un 2e pack de 10 vengeurs.
  20. C'est là que ça devient fun! On est en train de réclamer une FaQ pour rendre jouable une unité dont le codex... n'est pas encore sorti! Du coup la version avec le canon choc (vous savez l'arme pourrie depuis sa création et dont tout le monde a oublié l'existance), est désormais meilleure, au passage. Edit: Pour rappel c'est 2 tirs F7 PA -3 D3 à 36 pas de portée, ça blesse toujours sur 4+ les véhicules et ça leur colle une BM en plus. Et ça coûte 10 pts de moins que la version avec canon empaleur. Les mauvaises langues y verront peut-être une basse manœuvre pour vendre de nouvelles boîtes d'un kit dont beaucoup sont déjà fournis en abondance, mais ce serait passablement complotiste.
  21. On est d'accord que les SM(C) avaient bien besoin d'un up, mais ce n'est pas la question. Ils ne sont peut-être plus auto-include, mais ils restent corrects par leur portée, leur volume de tir et leur capacité à ignorer les couverts légers non? Il reste possible de leur donner un coup de boost avec de la désignation. Il y a quoi comme concurrence possible? - Sur les chars de soutien: à voir avec les canons à induction? - Sur les devilfishs: la seule alternative c'est les drones qui coûtent moins chers, mais ils seront mieux placés pour tirer avec les SMS avec lignes de vue. - Sur les broadsides: les fusils à plasma froid? Les nacelles de missiles ne sont pas ouf je trouve. - Sur la Riptide: Les fuseurs sachant qu'elle peut plus facilement s'exposer que d'autres à courte portée? Les plasmas à nouveau? C'est bien ça qui est dommage, plus que le nerf en lui-même. C'est bien parti pour apparemment
  22. Certes. Même si la présence d'une unité juteuse à 12 pas au moins de rangers ne présage rien de bon pour leur avenir!
  23. Le truc c'est que ça conjugue avec le up des SM et SMC de tout poil, ainsi que des sœurs, qui ignorent 1 point de PA. Or, tout ce beau monde ça fait un paquet de joueurs, pour ne pas dire la majorité. Encore une fois il ne s'agit pas de dire que tout est injustifié. Le nerf des mécaniques très frustrantes, pas seulement pour les Tau, typiquement les persos inciblables grâce aux gardes du corps planqués ou le spam de tir indirect se justifie. Pareil pour le nerf des broadsides, qui pouvaient cumuler bien trop de buffs alors qu'elles sont déjà fortes. Pour le Montka par contre, au delà de la perte d'efficacité, c'est frustrant. Parce que ça pénalise sans discrimination des listes intéressantes à jouer et à affronter, parce que ça annule l'une des règles principales d'un codex sorti il y a 3 mois à peine et que c'est du f*** de gu**, parce que ça remet en cause ce que le codex avait de réussi (des règles fluffs qui incitent le joueur à prendre des risques et suivre la logique V9). Honnêtement je suis en train de me dire que le nouveau codex Tyranide permet de faire des listes limite meilleures au tir que les Tau, c'est quand même balot.
  24. Dans le bouquin en français c'est page 367 (l'encart à droite intitulé "valeurs de caractéristiques"). " Réduire une caractéristique de PA: Quand on réduit une caractéristique de PA, on ajoute le montant approprié à la caractéristique jusqu'à un maximum de 0. Par exemple, réduire de 1 une PA de -1 donnerait une PA de 0; réduire de 1 une PA de 0 donnerait une PA de 0."
  25. Bon, la dataslate est sortie. https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2022/04/lBLlqvrttJVgyfhC.pdf Pas de changement sur le codex lui-même pour les Vaisseaux-mondes. Par contre le -1 à la CT pour tirer sans ligne de vue nerf assez lourdement le Tisseur de nuit et les armes d'appui.
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