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Shas'O Lightbringer

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Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. Bah ça risque de toute façon d'être le souci à venir: le Tau galère à scorer, dès qu'il affronte une armée un minimum mobile et agressive. C'est ça qui l'avait enterré en V9 avant la sortie du codex, et c'est ça qui avait du inciter les concepteurs du codex à fournir à l'armée une grosse puissance de feu à courte portée, avec aussi la volonté de rompre avec les listes de gunline aussi chiantes à jouer que frustrantes à affronter. Ce n'est pas parce que tu mets de la riptide (unité par ailleurs assez mobile et tanky aller chercher les LdV) ou de la strormsurge en Borkhan pour utiliser le strata ignore invu que tu ne mets que ça. En plus le bonus à la portée des armes est plus intéressant si tu n'es plus autant amené à t'approcher à 18/12/9" de l'adversaire. Après pour Borkhan c'était à prendre au second degré: je voulais juste signifier que ce ne sont pas les listes inintéressantes à jouer qui se font le plus nerfer...
  2. Oui, certainement. Par exemple une liste Borkhan à base de grosses exo-armures fond de cour en mode no brain n'est pas tellement impactée au final, malgré le nerf des broadsides Je n'étais pas en train de dire que le codex est mort, surtout sans test préalable, mais que le nerf du Montka touche à ce qui était réussi dans le codex, et que c'est très frustrant. Ce qui m'inquiète un peu, c'est qu'on risque à avoir le même problème qu'avant le codex V9 pour conquérir des objectifs un minimum défendus. On a vraiment besoin d'une forte létalité à courte portée pour les laver, alors que reste la contrainte de ne pas pouvoir finir le taf au CaC et le fait d'avoir du mal à les garder assez longtemps pour scorer. En ajoutant le up des SM like et des SdB, on va misérer grave avec des armes souvent sans PA. Pour ceux qui veulent continuer à jouer du Fish of Fury, les breachers me semblent clairement prendre l'avantage sur les strikes à présent non? Sinon les crisis à base de LF/ LCD prennent aussi un bon coup dans les dents.
  3. Si une alternative est coulée forcément, ça valorise l'autre. Après le problème du Kauyon reste toujours le même: son bonus intervient quand la game est déjà pliée dans 80% des cas et que tu n'as pu assez de figs sur la table pour en profiter clairement. Remettre des devilfishs en réserve c'est marrant mais bon ce n'est pas ça qui permet de scorer non plus.
  4. Oui, clairement. Ce n'est pas là que le bat blesse et ce n'est pas ça qui est frustrant. C'est le nerf à la hache du Montka qui me reste en travers de la gorge. Je constate: - Que ça punit tout le codex et également ceux qui ne souhaitaient pas se contenter de spammer les trucs les plus cheatés. - Que ça concerne surtout les listes axées sur la mobilité et qui sont conçues pour jouer la game, c'est-à-dire celles qui sont agréables à jouer et pas frustrantes pour l'adversaire. Or, en ce qui me concerne, c'est pour jouer des listes comme ça que j'ai ressorti mes Taus pour la 1ère fois depuis la V6. - Que si GW en est amené à vider de sa substance la moitié de la règle principale de l'armée 3 mois après sa sortie, ce sont des branques. Et ça donne un peu l'impression d'être pris pour un débile. En bref, j'ai l'impression d'un retour à la case départ.
  5. Je suis frustré aussi: à peine le fish of fury ressuscité, il est enterré... Super.... Ca m'exaspère d'autant plus que ça ne fonctionnait qu'à courte portée, et que ça incitait à jouer agressif et mobile plutôt que de camper en fond de table. C'était justement cet aspect qui m'avait emballé dans le nouveau codex. Pour les autres nerfs (indirect, broadsides qui perdent le core), ça équilibre davantage les choses, pas de souci.
  6. Autant pour moi, c'est bien couvert dense et non couvert lourd. Du coup oui, Jormungandr tient la route contre les Tau. Je confirme. La tyrannocyte c'est ou bien 20 figurines d'infanterie à 1PV, ou bien 6 figurines d'infanterie à plusieurs PV, ou bien un monstre à 16PV max. La plupart des armes, y compris celles de base, ont désormais PA -1 ou mieux chez eux. Généralement c'est mieux que PA -1 sous Montka, mais du coup le trait adaptable qui file PA -1 annule ce bonus.
  7. Les termas sans tervigon je ne suis pas convaincu. Ils sont trop chers et vont sauter sans obliger ton adversaire à investir beaucoup de puissance de feu pour ça, et ne mettront pas la pression. A la limite des hormagaunts ça me paraît mieux, pour leur mobilité. Ou plus de gargouilles pour scorer les secondaires. Pareil pour Jordungandr. J'imagine que tu vises le trait qui te file un couvert dense à 18"? Pas sûr que gagner +1 à la svg t'aide beaucoup, surtout que beaucoup de ses unités létales vont de toute façon s'approcher de plus près. D'autres, à longue portée, ont tellement de PA que ça ne changera pas grand chose Donc à part pour te protéger un peu mieux d'un éventuel hammerhead canon rail, qui aura de toute façon trop de PA et de moyens de te buter quand même un monstre, ça me semble peu pertinent. Leviathan me semble mieux adapté. Le canon rail qui blesse sur 4+ tes synapses, ça risque de bien l'emm*****. Avec un catalyseur, ça va bien tanker. Ou bien Kraken. Ou bien Behemot qui te permettra de franchir des paliers de blessure au CaC avec le +1 Force. En choisissant le trait violet qui donne super-opé aux monstres (la conquête d'objectifs reste une difficulté pour les Tau), remarque d'ailleurs valable si tu gardes Jorungandr. Sinon dans tous les cas, tu peux garder à coup sur: - Les zozo: l'invu à 4++/5++ pendant un tour c'est grave bien. - Les venoms: la CT est le talon d'Achille des Tau. Il a des moyens de fiabiliser ses tirs, mais ça va dans tous les cas le faire suer, surtout que descendre les venoms va lui demander trop d'énergie pour que ce soit finalement rentable. Sans compter le prince et les guerriers, le neurothrope, qui sont forts peu importe contre qui.
  8. Je dirais que pour GW et les testeurs, il était clair qu'on ne peut pas, mais que de vils optimisateurs n'étaient pas de cet avis, d'où la clarification non? Perso je ne m'étais même pas posé la question !
  9. Oui, c'est clair. Surtout que même avec cette restriction il peut se montrer bien relou, genre pour aller bloquer le passage ou aller cliquer une unité ennemie. On est d'accords qu'on peut lui mettre "amélioration synaptique"? Et donc qu'en Leviathan il n'est blessé que sur 4+? Ceci dit en Leviathan il ne peut pas être super-opé, heureusement. En Béhémot par contre, il peut prendre le violet et passe F8... ? Je ne sais pas si on va en voir spammé, mais dans une liste à thème béhémot, avec genre du trygon/mawloc en plus, ça peut faire une liste à thème "marrante"... Bon ok, ça sent le craquage de GW sur la couille... Edit: Je suis d'accord. Après avec d'autres monstres en Fep, ça peut quand même mettre la pression.
  10. @shadowCe serait peut-être bien d'éviter d'être trop véhément, histoire d'éviter une fermeture du sujet... Ce serait dommage de ne pas pouvoir discuter stratégie lorsque le codex va sortir. C'est CC et CT 5+. Il est équipé de 5 crache-mort de base, donc en gros sauf buff il place 5 touches F5 pa -2 en moyenne, c'est pas oufissime. Il peut aussi prendre 5 étrangleurs ou 5 canons venins légers (auquel cas il coûte respectivement 25/50 pts de plus). Comme ce sont des armes au nombre de tirs aléatoire, avec la CT5+, ça ne me paraît pas terrible, c'est pas fiable du tout. Au CaC il balance 6A F7 PA -2 D2. Vu la CC 5+, ça ne va pas non plus renverser la table. Après clairement, soyons honnêtes, par rapport à un drop pod SM, il ne joue pas dans la même catégorie, ne serait-ce parce qu'il peut bouger librement (8 pas de mvmt avec vol), et parce qu'il tank bien (15 PV E7 svg 4+ quand même). Donc clairement il ne va pas briller pour sa capacité à poutrer, mais il peut rester bien relou pour l'adversaire toute la partie. Pour lâcher un carnif, je ne sais pas, on peut presque avoir 2 carnifs pour le prix du carnif en pod, donc la question va effectivement se poser. Surtout que sur une table bien chargée, il ne sera pas forcément facile de poser le pod + le carnif.
  11. Pour les sœurs je me suis peut-être avancé, je n'en ai jamais affronté beaucoup. Pour les Drukharis par contre j'en croise beaucoup, et je maintiens que ça tient encore carrément la route. Même en les affrontant avec des Tau. Mon conseil: respire un bon coup. Personne n'est mort, la vie va continuer. Et reste courtois s'il te plaît. Si tu viens sur un forum, il faut s'attendre à rencontrer de la contradiction, c'est le principe. Ce n'est pas parce que quelqu'un n'est pas d'accord avec toi qu'il est un neuneu immature et illettré. Je ne crois pas manquer d'objectivité outre mesure. Tous mes codex sortant en même temps, je suis obligé de faire des choix entre eux, et en ce qui me concerne ce sera les Eldars vaisseau-monde, je ne devrais pas jouer plus de quelques fois mes tyranides en v9. Ca reste relatif quand même. - Les monstres les plus résistants (E8) ne sont pas les plus létaux (un tervigon, ça ne sert pas à bourriner), et sont peu susceptibles d'être spammés, car ils restent chers. - Pour les autres la résistance reste assez relative. Beaucoup n'ont toujours pas d'invu, la possibilité d'en mettre une coute 25 pts et c'est seulement sur un monstre en tout. - La plupart des monstres sont lents, surtout sur les tables chargées actuelles où ils ont du mal à se faufiler. - Oui leur datasheet a été up. Mais l'anomalie, c'était aussi d'avoir une figurine de la catégorie d'un prince tyty qui balançait 4A F7, pas sa puissance actuelle. Après c'est vrai que les Meleceptors sont surement trop forts, et que les carnifex sont vraiment bons. Mais pour les autres, ils font au mieux leur taf, ce qui n'était pas le cas avant. Soyons honnête, en V9, il y a un paquet d'unité capables de flinguer OS le QG moyen quand même...
  12. Ca chouine sévère par ici.... Si je comprends bien, c'est la violence des codex depuis celui des Custo qui poserait problème. Perso, je n'ai pas vraiment l'impression que les Drukhari, l'Admech voire les Sistas sont spécialement à la rue. Autant dire que ce sont les premiers codex sortis (en gros les spaces marines et autre DG, les nécrons) qui sont à la rue, plutôt que les autres qui sont abusifs non? Personnellement, je remarque surtout: - Que l'équilibre interne des codex a énormément progressé. On peut jouer des listes variées et ça c'est chouette. Se faire plaisir n'est plus se tirer une balle dans le pied, sauf pour la petite minorité qui joue ultra-compétitif. - Que le test en amont des codex semble aussi avoir progressé. Les codex récents sont plein de garde-fou et que les éventuels problèmes ont souvent été anticipés, ce qui montre que GW a réfléchi à ce qu'il mettait dedans. - Que les codex permettent de jouer fluff, et en plus sans jouer liquide et ça j'adore. - Que les codex permettent de jouer sans complexe des armées qui ont une âme et de la personnalité. - Que des factions potentiellement très fortes demandent beaucoup de skill pour l'être (type sep't Tau, c'est aussi le cas des tyranides). Bref, les codex récents ne donnent pas souvent l'impression d'amateurisme qui a longtemps caractérisé le travail de GW. Dommage qu'ils soient en roue libre sur le prix des kits. Ah mais alors vraiment pas!!!! J'ai fait la plus grande partie de la v9 avec des armées obsolètes et souvent à la rue par rapport à mes adversaires (j'ai du attendre la sortie du codex Tau pour avoir mon 1er codex V9, alors que j'ai 5 armées). Et ce serait moche pour les SMC, faction au coeur du jeu, de passer 6 ans avec un codex dépassé. Si j'espère un truc, c'est que GW arrête de sortir des codex obsolètes au bout de 8 mois. Il vaudrait mieux que les 1ers codex sortis soient remis à jour pour être au niveau des autres. Et que lorsque la v10 sortira, ils consentent enfin à sortir tous les codex en même temps, pour éviter que les marines passent la moitié de la version avec des autres règles que les autres, avant de finir has been...
  13. Ouais je dois être un peu "vieux con" sur les bords. Je me souviens de l'époque ou tu cassais ta tirelire pour acheter un Land raider, la grosse pièce par excellence, à 50 euros chez un revendeur. Mais au final ouais c'est cohérent et assez bon marché quand les 5 figurines de la troupe la plus low cost du codex coûtent 45 euros ! Pour les lances de lumière à 50 euros, ils ont de l'espoir et il faut être motivé. Entre le gros nerf, le socle trop grand qui va les rendre injouables sur les tables les plus chargées et le prix du machin, ça ne me donne pas envie...
  14. L'alternance de couleurs entre deux ligne des datasheets est la norme. L'une correspond aux légionnaires de base, l'autre au champion. Pour moi seuls les légionnaires avec épée tronçonneuse + pisto auront 3A.
  15. Ou alors GW a compris que mettre le paquet sur une sortie, avec un max de com' et plein de nouveaux kits, mais en privant les éventuels nouveaux joueurs Eldars qui n'ont pas de pote SMC de l'une des deux principales entrées de troupe de base, c'était contre-productif Edit: 80 euros l'avatar?!!! Ah ouais quand même, c'est le double de son homologue Ynnari non?
  16. Pour le coup c'est pas mal, ce genre de possibilité a eu tendance à disparaître dernièrement, et ça semble se confirmer pour le codex tyranides (les vengeurs Eldars peuvent toujours le faire, mais uniquement avec une unité qui a subi des pertes). Merci pour les infos en tout cas. Espérons-le. Ce serait d'autant plus dommage qu'il y aurait certainement moyen pour GW de faire de bonnes ventes sur un double kit plastique de Seigneur du chaos/ sorcier avec réacteurs (sur le modèle des QG en armure termi).
  17. Je suis une quiche en anglais, mais le post du Warco me semble indiquer que ces figurines finiront par ressortir ultérieurement. Vu qu'il n'est pas précisé quand, ça risque effectivement de disparaître du codex V9 et si c'est le cas, c'est effectivement un souci pour les NL (et accessoirement pour les raptors/ serres du Warp en général), et je passerai très clairement mon tour sur ce codex si ça se confirme (trop d'entrées et d'options qui disparaissent).
  18. A voir du côté des gargouilles aussi. Certes c'est 20 max, mais le passage en troupe est quand même un gros up pour elles. Sinon je suis plutôt d'accord avec toi. Quand tu vois le profil des guerriers, des carnifs, voire du trygon, ça ne donne pas envie de spammer du terma, sauf tervigon avec une liste construite autour. Pour les stealers, je n'avais pas vu qu'ils étaient limités à 10 par escouade. Encore une unité qui s'est fait nerfer à la hache et sans discernement! Un truc que j'ai adoré avec les nouveaux codex Eldars, c'est qu'à peu près tout est jouable et potentiellement bon. Avec les tyranides je n'ai pas cette impression d'équilibre interne, ce qui est fort dommage, car j'attendais précisément GW au tournant sur ce point. Parce que les Tyranides ont trop souvent été une faction qui dispose sur quelques entrées très performantes, mais dont les 2/3 des entrées sont à la rue.
  19. On est d'accord qu'à moins de jouer le tervigon, il n'y a presque pas d'intérêt à prendre des termagaunts plutôt que des gargouilles? Je trouve que les gaunts sont trop chers pour ma part. Ca ne veut pas dire que les hormagaunts sont mauvais et qu'ils ne valent pas leur prix, mais c'est une question de principe, ça me fait bizarre de les voir au même prix que des gardiens de choc Eldars...
  20. Ok merci pour les infos. Les choix de troupe n'étant pas plathorique en Eldar, l'absence de figurines pour l'une d'entre elle pendant une demi-année c'est assez relou. Je vais donc sortir des snipers de la garde impériale pour tester le codex en attendant...
  21. Et les rangers? Parce que là ils ne sont disponibles que dans la boîte Eldrich Omen et c'est un poil relou...
  22. GW a tendance à mettre deux profils de CaC pour les CM dernièrement. Peut-être que les 14 attaques c'est en mode balayage et qu'il aura un autre profil avec 7 attaques plus puissantes? A voir aussi ce que ça donne pour le trygon, qui devrait être plus badass.
  23. Je vais tenter l'escouade de 5 gardiens motojet en Ulthwë pour ma part: - Ca résiste mieux que le gardien de base: 2PV E4 svg 3+/ 6++ - Ca tire pas si mal: 20 tirs F4 PA -1 + shuriken, en pouvant bénéficier du strata Ulthwë pour toucher à +1. - C'est super mobile. - Ca peut devenir supéropé avec le sort rune du destin. - Ca envoie moins du rêve niveau létalité que les Lances de lumières, mais c'est pas le même budget non plus loin s'en faut, et c'est sur du petit socle. - Ca ne coûte que 100 pts. - C'est fluff. Je ne prétends pas que c'est super opti en mode ultra compétitif, ceci dit.
  24. Contre du Tau, tu FeP et tu mécanises? Si tu joues dans la pampa contre un Tau, il y a de toute façon un problème quelque part et ça déséquilibre la partie. Face aux SMS effectivement les aspects risquent de prendre cher à la satu s'ils doivent traverser la table, donc perso j'aurais tendance à prendre des serpents/ Falcons. L'autre problème étant l'équipement des exo qui permet d'ignorer les couverts.
  25. Je suis en pleine prospective sur le psy et preneur pour tout avis sur la question. - Que pensez-vous d'Eldrad? On est accord c'est un excellent psyker. Il lance 3 pouvoirs, il est super fiable, il résiste bien. Mais d'un autre côté, il est à pied, et la portée de 18" des sorts fait qu'il risque d'être difficile pour lui de poser ses 3 sorts sur les unités où c'est intéressant, non? La même question peut se poser pour les prophètes de base sans moto: ne risquent-ils pas de manquer leur partie une fois sur deux faute de mobilité? Ou bien on les met dans une unité d'élite motorisée qui sera le plus souvent jetable, ou bien on les laisse derrière, où il n'y aura pas grand chose pour bénéficier de leurs buffs (les troupes sont surtout des taxes, les véhicules n'y ont pas le droit). - Hors Eldrad, pensez-vous qu'il soit intéressant de prendre 2 prophètes? Je me disais que les runes de destin étaient le seul domaine où j'ai des difficultés à choisir les sorts en étant limité à deux. La full relance c'est toujours utile, le FnP 5+ peut toujours faire la différence dans certains cas, et rendre superopé une unité base, c'est sympa aussi (donc 4 buffs potentiellement bien, soit 2 GP). Après, en tout cas en amical, il est toujours possible de piocher les 2 sorts qui semblent les plus utiles en fonction de la partie avec un seul GP. - Pour les archontes, c'est plus simple, car il y a moins de pouvoirs auto include. Ce sera le pouvoir qui donne tape en dernier à une unité adverse. Avec le nerf de protection/ spoliation, je ne trouve pas que ça vaille encore le coup: on a de la PA de partout pour spoliation, et protection ne sert que pour une armée basée sur le tanking d'infanterie. - Vive la relique Ulthwë, qui permet de connaître le seul pouvoir des runes de fortune qui me semble utile quoique situationnel, à savoir Sens obscurcis pour annuler une aura adverse. Sinon je me disais: - Que les reliques et traits de SdG génériques sont franchement bofs. La plupart ne servent vraiment que sur un autarque. Celles des exarques sont assez inégales, mais globalement ça me semble plus utile. - Qu'il y avait vraiment beaucoup de moyens de rendre superopé les unités qui ne sont pas des troupes, et que ça fait vraiment très eldar. On peut ainsi avoir facilement 3 unités d'élite superopé: 1 unité aspect superopé avec un seigneur phénix, une unité base de l'armée avec le pouvoir des runes du destin, plus une unité de vengeurs avec le pouvoir d'exarque. - Du coup, que les troupes étaient toujours autant de la taxe pure et simple. On risque de voir pas mal de rangers, qui ont 0 létalité, mais qui sont les moins chers. A la limite des gardiens en Ulthwë pour le fluff et avec le strata, sans vraiment pouvoir parler d'optimisation.
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