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Titi37

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    ARMEES TAU, KROOT ET CHAOS

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  1. Retour sur la formation à Aérographe d’une journée : Après avoir lus les commentaires, je ne sais pas quoi dire de plus : La formation est très bien Après pas mal d’échange de mail pour connaitre mon niveau et mes attentes Vincent a su s'adapter parfaitement à mon niveau et à mes envies. En plus, ayant commencé une nouvelle armée, on a exploré des pistes de schéma de couleur en pratiquant les nouvelles techniques apprises. Voila, pour résumer, l’aérographe doit être un plaisir comme il aime le dire Encore un immense merci à toi Vincent, la prochaine fois, je ramène les langoustes ?
  2. Titi37

    Codex Kroot

    Voici la premier partie, dit moi les bétissssssssses que j'ai fait, svp (en rouge les modif):     REGLES SPECIALES DES MERCENAIRES KROOTS     Charognards : Les Kroots sont des carnivores extrêmement- voraces et laissent parfois s’échapper un ennemi pour se reparaître de la chair de ses morts. Les Maîtres de Parentés, les Mentors et les escouades qu’ils ont rejoints doivent toujours consolider, puisqu’il est de leur responsabilité de s’assurer que les corps de leurs ennemis ne sont pas perdus pour le troupeau.    Forestiers : Les Kroots vivent naturellement dans un environnement arboricole, dans des bois ou dans la jungle. De plus, lorsqu’ils sont dans ce type de terrain, ils n’effectuent pas de test de terrain difficile et se déplacent toujours de manière normale, sans être ralentis-le moins du monde par la végétation. S’ils ne se déplacent pas pendant la phase de mouvement, ils peuvent dès lors ignore les couverts (forêts) pour la phase de tir.   Discrétion (Forêts) : Une figurine avec cette règle spéciale compte sa sauvegarde de couvert comme étant meilleure de 1 point que la normale. Cela signifie qu’une figurine avec cette règle spéciale a toujours une sauvegarde de couvert de 6+ même à découvert.   Mouvement à couvert : Une figurine avec cette règle spéciale jette 1D6 supplémentaire pour ses tests de terrain difficile et n’est pas ralentie lorsqu’elle charge en terrain difficile. Cela signifie qu’elle jettera 3D6 et conservera le plus haut résultat. Une figurine avec cette règle spéciale reussit automatiquement les tests de terrain dangereux.   Infiltration : Si une escouade ne contient pas de Krootox, elle peut s’infiltrer si la mission le lui permet. Voyez la section des règles spéciales de scénarios pour les règles concernant l’infiltration (cf. p.74 et 84 du Livre de règle pour plus de détail).   Règles spéciales des Chiens Kroots : Quelques escouades peuvent être rejointes par des Chiens Kroots. Elles forment toujours une seule unité et doivent toujours maintenir leur cohérence d’unité. Les Chiens Kroots bénéficient des avantages et des règles spéciales des unités de parenté Kroots Si le personnage indépendant est tué alors ses chiens sont retirés du jeu. Ils sont supposés se sont dispersés à la mort de leur maître ou à la pose à ses côtés jusqu'à la fin   Sens Aiguisés : Une figurine avec cette règle spéciale et qui arrive par un bord de table aléatoire (par une attaque de flanc, ou une autre règle spéciale) peut relancer le jet déterminant le bord de table par lequel elle arrive.   Lâchez les chiens ! : Alors que les Kroots eux-même rechignent à poursuivre un ennemi en fuite, les Chiens Kroots le poursuivront furieusement avant de revenir vers leur unité. Si un ennemi fuit lors d’un combat au corps à corps avec une unité Kroots, chaque Chien Kroot présent dans l’unité lui infligera une seule blessure automatique de Force 4.    Règles spéciales des Krootox : Krootox sont des herbivores, beaucoup plus lourd que le kroot normal. Dans la bataille les Krootox sont lourdement armées sur leurs épaules puissantes et utilise la bête comme une plate-forme mobile d'armes. Ils sont aussi de brutales adversaires en combat rapproché que la plupart des troupes ennemies éviteront à tout prix.   Attaché à son unité : Les Krootox dont la parenté s’enfuie l’accompagnent. Si toute l’unité de Guerriers Kroots est détruite, alors le Krootox s’enfuie dans la nature et est retiré comme perte. Les Krootox se déplacent avec leur unité de parenté et doivent toujours rester à moins de 2ps d’un Kroot.     Organes d’adaptation Nymumes Hyperactifs : Certaines parentés Kroots peuvent recevoir des organes d’adaptation appelés Nymunes hyperactifs pour un surcoût en point. Cette capacité permet aux Kroots en bénéficiant de se déplacer beaucoup plus vite sur le champ de bataille. Lors de la phase de tir, vous pouvez déclarer que les kroots vont sprinter au lieu de tirer. Vos figurines bénéficient donc de la règle spéciale Course. 
  3. Titi37

    Codex Kroot

    Tu as des formations dans le codex TAU et le livre APO Pour le trait de seigneur de guerre, tu as mieux, tu as le trait d'armée Kroot   Adaptation Génétique Evolutives Si vous décidez de vous constituer une armée entière de Kroots plutôt que de vous en servir comme simple mercenaire à la solde d’une autre armée, vous pouvez alors bénéficier d’une Evolution Génétique. Vous ne pouvez choisir qu’une seule Adaptation Génétique Evolutive pour votre Armée de Mercenaire Kroots. Elle représente l’évolution génétique spécifique de votre parenté Kroot depuis qu’il est mené par son Maître de Parenté ainsi que la nourriture qu’il lui a ordonnée de prendre en priorité sur les cadavres ennemis afin de bénéficier au mieux des caractéristiques des créatures nées dans les zones de conflits où la parenté à dut se battre. Choisissez une Adaptation dans la liste ci-dessous et appliquez là à tous les Kroots et Shaman de l’armée. Ainsi que, Krootox, Chiens Kroot, Grand Knarlocs, les Traqueurs, Knarloc. Les personnages indépendants acquérir cette adaptation gratuite   Apres l'exercice difficile des points et des caractéristique, je suis d'accord  Mais alors, tu ne te lances pas dans un projet comme ça   Pour les pouvoir psy, je pensais utiliser les pouvoir BIOMANCIE du livre de règle Il colle bien à l'esprit Kroot Je pesais utiliser la TELEPATHIE pour certaines catégories de kroot comme les harceleurs et les traqueurs   Je voudrais vous soumettre les modif et voir si c'est trop bourrin ou à côté de la plaque Si vous etes d'accord ?
  4. Titi37

    Codex Kroot

    Salut   Je dois aussi faire mais je dirais plus mettre à jour le codex kroot J'utilisais celui de Andy Hoare traduit de Barbarus     http://incunabulum.co.uk/blog/wp-content/uploads/5th_ed_kroot_mercenaries_army_list_by_kompletely_kroot_V5.84.pdf
  5. Bonjour à tous Je suis ce sujet avec intérêt car effectivement je ne joue pas comme ça le truc Pour préciser, je ne suis qu’un joueur occasionnel, bien sûr joueur TAU   Je vais vous exposer mon raisonnement sur la réglé, vous me direz ce que vous en pensez J’ai pris le problème à l’envers de vous   J’effectue un tir au juger avec mon désignateur sur le truc invisible Le tir touche (on va dire pour la démonstration)  donc mon truc invisible à un point de désignateur Pour moi, maintenant, le truc invisible ne l’est plus pour mon missile (celle-là que je prends le problème à l’ envers, il est illuminé par mon point laser et donc perd son invisibilité) Bien oui, puisque j’ai une référence de tir maintenant mon missile le voit et le touche à CT5 Comme pour augmenter ma CT, je le vois donc je peux augmenter ma CT   Si je ne le vois pas, alors mes pions de désignateur ne peuvent fonctionner dans les deux cas mentionné   Pour ceux qui ont vu des films de science-fiction avec des hommes invisible Il y a toujours quelqu’un qui cherche les traces de pas, qui lance de la peinture  ou qui utilise un extincteur à poudre pour le repérer, bien là mon extincteur est le désignateur laser     Donc après relecture de vos posts, j’ai l’impression qu’il y a deux raisonnement diffèrent pour interprétation de la règle « désignateur laser », je peux me tromper mais c’est mon sentiment   Vous considérez que s’il y a un un/plusieurs pions, on peut augmenter la CT, donc vous considérez qu’il perd son invisibilité OU que le pion fonctionne normalement   Par contre s’il y a un un/plusieurs pions pour un tir de missile, là vous ne considérez plus la perd de son invisibilité OU que le pion ne doit pas fonctionner normalement   Si ça fonctionne pour l’un, ça doit fonctionner pour l’autre ou sinon ça fonctionne pour aucun   Voilà, dit-moi si mon raisonnement est bon ou si je me trompe à un moment donné
  6. Voir le tableau d'arme D en page 163   Sur un "6", il est indiqué aucune sauvegarde d'aucune sorte n'est permis Donc pour moi, le paradoxe ne fonctionne pas   Pour les résultat"2à5", blesse automatiquement Donc, apres on applique normalement la règle du paradoxe L'arme D ne change pas le fonctionnement, ça reste une arme avec une PA
  7. Titi37

    Tau - R'varna

    [b][color="#2e8b57"]Fiche modifié suite à la FAQ [/color][/b] [img]http://i56.servimg.com/u/f56/13/75/95/09/xv_10717.jpg[/img] [img]http://i56.servimg.com/u/f56/13/75/95/09/xv_10719.jpg[/img]
  8. Titi37

    Tau - R'varna

    [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/R/Rvarna15-1-2014.pdf"][color="#2e8b57"]MAJ[/color][/url][color="#2e8b57"] des règles pour la Tau XV107 R'varna Battlesuit. Ses armes passent de PA3 à PA4...... [/color][size="3"][font="Calibri"][color="#2e8b57"]Autant dire plus d'anti marine[/color][/font][/size] [size="3"][font="Calibri"][color="#2e8b57"]la perte de son bouclier qui permettait des sauvegarde invulnérable de 4+ au CàC et de 3+ contre les tirs et du fait que si elle tire deux fois au même tour elle ne puisse pas tirer au prochain tour... [/color][/font][/size] [size="3"][font="Calibri"][color="#2e8b57"]On ne bénéficie pas de tirs supplémentaires du typhon de feu[/color][/font][/size] [size="3"][font="Calibri"][color="#2e8b57"]Des dents devraient grincer moins fort maintenant... [/color][/font][/size] [size="3"][font="Calibri"][color="#2e8b57"]Merci FW de sortir des previews de règles pour vendre et de ne pas suivre, ca c'est passé aussi pour les spectres eldars[/color][/font][/size]
  9. Titi37

    Tau - R'varna

    [color="#2e8b57"]Correction fait sur la CT des drones et creature monstrueuse Si vous voyez des erreurs, vous dites..............Merci [url="http://i56.servimg.com/u/f56/13/75/95/09/xv_10712.jpg"]http://i56.servimg.com/u/f56/13/75/95/09/xv_10712.jpg[/url] [/color] [url="http://i56.servimg.com/u/f56/13/75/95/09/xv_10711.jpg"]http://i56.servimg.com/u/f56/13/75/95/09/xv_10711.jpg[/url]
  10. Titi37

    Tau - R'varna

    [color="#2e8b57"]Tient, fait par notre BOSS a nous J'ai encore des corrections a faire [/color][url="http://i56.servimg.com/u/f56/13/75/95/09/xv_10710.jpg"]http://i56.servimg.c...09/xv_10710.jpg[/url] [url="http://i56.servimg.com/u/f56/13/75/95/09/xv_10711.jpg"]http://i56.servimg.com/u/f56/13/75/95/09/xv_10711.jpg [/url] [color="#2e8b57"]Par contre, FW a fait un copier/coller de la riptide classique Avec APPUI FEU, or c'est un tir au jugé, la XV107 n'a que des arme à gabarit Donc interdit pour les tir au jugé Donc elle ne peut pas faire APPUI FEU[/color]
  11. [color="#006400"]Génial, ce rapport Je dirais, ENCORE, ENCORE[/color]
  12. [color="#00ff00"][color="#000000"]Ce[/color] [/color][color="#000000"]dimanche, nous avons fait une petite partie à 1000 pts par bonhomme sous le soleil. Le scénario consistait à capturer une base spatiale. Je laisse mes collègues vous détailler la partie, pour ma part, je m'occupe déja des photos ^^ Cliquez sur l'image : [/color][url="http://www.lemaelstrom.com/Galerie/FirestormArmada/FA.01.html"][img]http://www.lemaelstrom.com/Galerie/FirestormArmada/28JUIL2013/Gens02.jpg[/img][/url] [color="#98fb98"]Voila pour les photos de Mister HIIGARA Je vous mets dans le post suivant le scenar et le rapport de bataille [/color] [center][url="http://uprapide.com/image/595006-logo_1155"][img]http://uprapide.com/images/invite/logo_1155.jpg[/img][/url][/center] [center][size="18"][color="#333333"]INVASION IMMINENTE[/color][/size][/center] [center]Il existe un territoire où les six principales factions convergent dans une vaste région stellaire connue sous le nom Fathoms reach.[/center] [center][url="http://uprapide.com/image/545294-spartan-map"][img]http://uprapide.com/images/invite/spartan-map.jpg[/img][/url][/center] [center]Cette zone porte le poids de l'attaque agressive de la Fédération Dindrenzi contre l'Alliance Terrienne.Fathoms reach est plus connue sous le nom évocateur Zone de tempête. [/center] [center][url="http://uprapide.com/image/545289-fa-wallpaper-4-1600x1200"][img]http://uprapide.com/images/invite/fa-wallpaper-4-1600x1200.jpg[/img][/url][/center] [b]Introduction[/b] Ce scénario raconte l'histoire de la station spatiale militaire nommée « DEEP SPACE 12» de l'Alliance « Kurak ». Cette station spatiale est le lieu où tout a commencé et où tout a basculé… Cette station est en première ligne pour prévenir d'une attaque et essayer de la stopper … ou du moins de la ralentir pour permettre à la flotte de l'alliance de se regrouper puis d'effectuer une contre-attaque. Des vaisseaux patrouillent le long de la frontière avec la league Zenian matérialisée par un champ d'astéroïde. [center][url="http://uprapide.com/image/556740-p1080654_1"][img]http://uprapide.com/images/invite/p1080654_1.jpg[/img][/url][/center] [b][color="#333333"]Ces vaisseaux scrutent inlassablement les profondeurs de l'espace le long de cette frontière pour détecter le plus tôt possible toute menace potentielle. Le champ d'astéroïdes offre un rempart naturel aux forces d'invasion, mais du fait de sa densité, les capacités des systèmes de détection sont fortement diminuées. Bien sûr de temps en temps, il y a quelques escarmouches entre les belligérants qui se testent mutuellement, mais rien ne pouvait laisser présager l'affrontement qui allait se dérouler pour la prise de contrôle de ce secteur, en prémices d'une plus large offensive. Le quart de nuit de l'équipage de la station s'achève. Au poste de surveillance, tout est calme, encore un quart sans incident. La relève pour le nouveau tour de garde va bientôt arriver. Tous les opérateurs ont hâte d'aller se coucher ou de vaquer à leurs occupations. Encore une nuit sans incident. Cependant la vigie devant sa console de détection vient de noter la présence, inhabituelle, d'infimes particules d'éclairjum à proximité du périmètre de défense de la station. Il avertit rapidement son responsable, le commandant de la station qui pour une fois s'était réveillé de bonnes heures et effectuait son tour de ronde Apres analyse, celui-ci lui répond en grognant de recalibrer les détecteurs. A ce moment-là… tous les voyants d'alarme se mettent à s'allumer et les hauts parleurs de la station se mettent à hurler : « ALERTE ROUGE - ALERTE ROUGE - ALERTE ROUGE – Tous les hommes aux postes de combat. » L'ordinateur central de la station vient à se mettre à hurler: « VAISSEAUX INCONNUS A PROXIMITE - VAISSEAUX INCONNUS A PROXIMITE » C'est la panique, le message d'alerte se répandant dans la station encore endormie sonnant le branle-bas de combat. Le commandant grâce à son entrainement garde son calme et demande : « Comment se fait-il qu'on ne les détecte que maintenant ? » Après avoir étudié quelques données la vigie lui répond : « Impossible de les voir avant, ils étaient dissimulé par un champ d'occultation» Apres un moment de réflexion, le commandant demanda: « Analyse des vaisseaux, AMI OU ENNEMI ? ». A peine a-t-il eu le temps de dire ça, que les vaisseaux font feu. Impossible de relever les boucliers à temps, il est trop tard, la bataille commence à faire rage[/color].[/b] [b]Déploiement :[/b] • L'attaquant se déploie derrière le champ d'astéroïdes. • Les vaisseaux de l'attaquant peuvent déclarer« couper les moteurs » avant le début du jeu. • L'attaquant peut placer un escadron à proximité de la station (au minimum à 6" et au maximum à 9") en mode « camouflage ». • L'attaquant peut choisir de déployer jusqu'à 50% de sa flotte en réserve. S'il fait ce choix, il pourra déployer ceux-ci soit par son bord de table (cf. flèches ci-dessous) soit via un bond dans l'hyperespace (« SHUNT DEPLOYEMENT »). • Nota : Dans le cadre d'un bond dans l'hyperespace, un escadron ne peut être déployé à moins de 8 pouces de toute autre vaisseau, marqueur de chasseurs ou terrain… • Le défenseur déploie au maximum 50% de sa flotte dans les 6"de la station ou du champ d'astéroïdes. Le reste de la flotte est en patrouille à distance de la station. • Les vaisseaux stationnés autour de la station sont inactifs au 1er tour :  boucliers baissés  moteurs coupés  pour tirer les vaisseaux doivent réussir un test de 4+ sur 1D6 Ces effets ne s'appliquent plus après le 1er Tour. • Les vaisseaux déployés le long du champ d'astéroïdes sont en patrouille et sont donc en état d'alerte. Aucune restriction. • Les renforts du défenseur peuvent être déployés soit par son bord de table (cf. flèches ci-dessous) soit via un bond dans l'hyperespace (« SHUNT DEPLOYEMENT ») à partir du moment où le message d'alerte a été envoyé (ou qu'un vaisseau du défenseur est arrivé à 3 pouces ou moins du bord de table du défenseur. o Nota : Dans le cadre d'un bond dans l'hyperespace, un escadron ne peut être déployé à moins de 8 pouces de toute autre vaisseau, marqueur de chasseurs ou terrain… [b]OBJECTIFS de l'attaquant :[/b] 1. Empêcher la station d'envoyer un message d'alerte en détruisant les relais de communication ou par tout autre moyen qu'il aura trouvé. 2. Prendre d'assaut la station sans la détruire, elle servira de base de ravitaillement pour l'invasion. [b]OBJECTIFS du défenseur[/b] 1. Envoyer un message d'alerte à la flotte de l'alliance a. Si les relais de communication ne sont pas détruits au tour 1, le message est parti et les réserves arrivent au complet au tour 3soit par le bord de table du défenseur soit via un saut dans l'hyperespace. b. Si les relais de communication sont détruits, envoyer un escadron en bordure de table pour prévenir la flotte, les réserves arrivent 1 tour après l'alerte envoyée soit par le bord de table du défenseur soit via un saut dans l'hyperespace (exemple : alerte donnée au tour 2  arrivée des renforts au tour 4). 2. Empêcher l'invasion en gardant la station sous contrôle. [b]Conditions de victoire[/b] Ce scénario se concentre sur la station plutôt que sur les flottes elles-mêmes. La station est d'une importance vitale, elle représente une cible stratégique majeure. La perte d'une flotte est mineure au regard de l'opportunité de détruire ou capturer la station. Le jeu continu jusqu'à ce que : • la station soit capturée par l'attaquant et que le défenseur n'aie plus de troupes à déployer pour la reprendre • l'attaquant n'ait plus de troupes à déployer alors que la station est toujours entre les mains du défenseur. Donc, si à ce stade, le défenseur occupe toujours la station avec des troupes, il a gagné ce scénario (mais cette victoire marque probablement le début d'un long blocus si sa flotte a été détruite). Si l'attaquant a des troupes sur la station, mais que le défenseur n'en a plus, il remporte la victoire. Toutes les autres circonstances conduisent à une égalité. [center][url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=5&u=14506405"][img]http://i79.servimg.com/u/f79/14/50/64/05/p1080611.jpg[/img][/url][/center] [b]Station spatiale :[/b] [center][url="http://uprapide.com/image/595162-p1080886"][img]http://uprapide.com/images/invite/p1080886.jpg[/img][/url][/center] [b]WINGS :[/b] 10  le coûts des chasseurs doit être payé en plus de celui de la station. [b]MARs :[/b] • « Combustable Cargo » • « Deck crews » • « NO FSD » [b]Destruction des relais de communication :[/b] Détruire les systèmes de communication d'une station spatiale militaire n'est pas aisé. Les systèmes sont protégés par des protections spécifiques, il y a redondance de la plupart des sous-systèmes et ceux-ci sont répartis en divers point de la station. Toucher le point névralgique pour en un coup rendre inopérants ceux-ci n'est pas une tâche aisée. [b]Pour représenter ce fait, les règles suivantes s'appliquent : Les systèmes de communication peuvent être détruits :[/b] [b]• En obtenant un dégât critique de type :[/b] o Systme Offline (5) o Secondary System Offline (2) • En visant spécifiquement la zone centrale de la station contenant le cœur des systèmes de communication et en obtenant un dégât critique, quel qu'il soit. o Le système est alors considéré comme détruit, o Aucun jet sur la table des dégâts critiques ne doit être lancé. o Aucun autre effet de dégât critique ne peut s'appliquer.
  13. ][url="http://uprapide.com/image/531023-robo3"][img]http://uprapide.com/images/invite/robo3.jpg[/img][/url] [url="http://uprapide.com/image/531027-group_146"][img]http://uprapide.com/images/invite/group_146.jpg[/img][/url] [url="http://uprapide.com/image/531029-veritech01"][img]http://uprapide.com/images/invite/veritech01.jpg[/img][/url] [color="#2e8b57"]Vient de la: [/color][url="http://firebroadside.blogspot.fr/2013/04/robotech-rpg-tactics-kickstarter.html"][color="#2e8b57"]http://firebroadside.blogspot.fr/2013/04/robotech-rpg-tactics-kickstarter.html[/color][/url]
  14. [color="#2e8b57"]J'avous, j'ai craqué aussi:[/color] [color="#2e8b57"]- Showdown [/color][color="#2e8b57"]-Monster[/color] [color="#2e8b57"]-Armored [/color][color="#2e8b57"]-VEF 1[/color] [color="#2e8b57"]Merci pour les traductions[/color] [color="#2e8b57"]Sinon voici un site de décor en bois découpe laser[/color] [url="http://www.burnindesigns.net/2012/06/robotech-battletech-going-small-to.html"]http://www.burnindes...g-small-to.html[/url]
  15. [quote name='SpaceForEver' timestamp='1365606603' post='2341926'] Peut être passer une broadside avec rail gun pour avoir de l'antichar de longue portée? [/quote] [color="#2e8b57"]Assez d'accord ET pourquoi ne pas en passer une en AA et l'autre en senseur d'alerte??? [/color]
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