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Elkynes

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    Warhammer Battle (skaven, rois des tombes, Goblins)<br />Warhammer 40 000 (Eldars noirs)<br />Mordheim (Bande de rats et soeurs de sigmar)
  1. Au vu des livres d'armée cette situation semble impossible à moins de jouer en alliance, auquel cas il faut que vous définissiez vos propres règles au départ, je ne pense pas que cette situation sera couverte par le bouquin. Mon avis serait de ne pas cumuler, mais c'est un avis qui n'engage que moi, pas LA vérité.
  2. Personnellement je m'agace souvent des types qui sont incapables de tracer une parallèle entre la flèche de déviation et la ligne de déviation, bizarrement dans les cas ou la déviation est favorable, et ce n'est pas faute de lancer les dés près de l'impact... J'avoue que ce sujet pourrait prendre une tournure encore plus interessante si l'approche était : j'ai déjà fait "ceci", je n'en suis pas fier, mais je l'ai fait dans "telle situation". Cela permettrait de comprendre l'origine de certains comportements, quelles sont les situations que les joueurs refusent mentalement au points de chercher à tricher ou de changer d'attitude.
  3. Ce que dit Arkatalink ne me parait pas si mal, quand un boulet de canon touche une unité de chars ayant deux rangs, on ne cherche pas à savoir si le boulet de canon est bien dans l'alignée du 2e rang, on considère qu'il le traverse non? Le 2e rang si incomplet est en quelques sortes délocalisé sur tout le rang. Le char au rang 2 est donc normalement déjà en contact sur l'image initiale. De même quand on charge une unité de flanc et que le dernier rang n'est pas complet, on décale bien ce rang pour placer le plus de figurines en contact. Ce n'est pas une question de plateau mais simplement un problème d'existence du 2e rang ou non, pour moi la situation initiale n'est pas possible d'où le problème.
  4. Bonjour Il me semble que dans un des ogrecast Far2casual proposait une analyse assez sympa des différentes unités du livre, je t'invite à aller y jeter un oeil (section WFB - général - post ogrecast tu ne peux pas le rater)
  5. Bonjour Voici différents petits points de règles que je n'ai pas réussi à régler lors de mes dernières parties: - Un roi des tombes qui refuse un défi est placé à l'arrière, donne t'il alors son CC à l'unité. Je n'ai rien vu précisant cela dans le livre. - Des chevaliers des nécropoles sont sur deux rangs de 3. Combien d'attaques ont ceux du rang arrière en temps normal et combien en ont-ils lorsqu'ils sont affectés par le sort donnant +1 attaque ? (gros doute) - Un personnage dans une unité peut il charger si son unité ne charge pas (ex prince avec cape des dunes) ? - La cavalerie légère mort-vivante peut elle fuir en réponse à une charge (mon adversaire me dit que oui mais je n'ai jamais rien vu de tel) - Mes unités peuvent elles finir leur mouvement à moins d'1 pas les unes des autres (les avis sont très partagés sur la question au club). Je parle bien d'unités appartenant au même camp. Désolé si certains de ces trucs sont écrits noirs sur blanc sous mon nez, mais toujours est il que je n'ai pas trouvé les réponses. Merci d'avance
  6. Et bien, que d'idées dans ce post, voila qui me rassure pas mal car je ne voyais pas trop comment contrer ce type d'armée. J'avoue que le déploiement en coin de mon coté serait une idée pour le moins efficace mais il est vrai que l'intéret de la partie sera alors aussi réduit que la surface de déploiement; j'aime bien l'idée qui a été proposée de faire une armée de blitz, unités de chevaliers des nécropoles solides, volants, j'avoue que ça chagerais un peu des nains de Khemri que j'ai tendance à jouer trop souvent, il faut que je teste ça pour voir.
  7. Merci pour vos réponses très constructives. Voici quelques précisions: Mon hierophante n'est pas mort, désolé si j'ai pu le laisser penser. L'infranchissable est un marais en effet. [list][*]Les charognards me semblent une bonne idée, mais pour qu'ils puissent charger, il faut qu'ils soient environ à une vingtaine de pas maximum, soit à portée du tir léger auquel ils auront du mal à survivre.[*]Le snipe avec les catapultes j'ai bien voulu mais la catapulte est morte avant d'avoir tiré.[*]L'arche a toujours été tentée à 6 dés mais dissipée, la première fois car mon jet était pourri, la seconde fois avec un parchemin, pas d'irré.[*]J'ai bien réduit deux unités de tireurs de 25% mais absolument toute son armée est à portée du général et porte étendard, commandament relançable à 9, ça se tente mais c'est difficile.[*]Les enterrés je testerais bien, mais dans mon cas la partie était quasi pliée au 2e tour, donc encore faut il qu'ils arrivent. De plus son armée était si dense dans le coin que le seul endroit ou placer les enterrés arrivant aurait été devant ses lignes soit à portée de charge des demigriff, ce qui n'est pas si mal mais pas idéal non plus.[*]Le scorpion je ne suis pas convaincu j'avoue.[*]Je ne comprend toujours pas comment un canon peut tirer à travers une foret mais c'est la règle.[/list] [quote]De manière générale avoir des unités de pose pour griller ce genre de déploiement, et te déployer en conséquence.[/quote] Entièrement d'accord, c'est surement là ma principale erreur d'ailleurs (mauvais déploiement) Pour l'arche j'ai vu dans la vidéo de F2C qu'elle n'aurait pas besoin de ligne de vue, ou voyez vous ça? Dans mon livre il est écrit "direct damage spell", la ligne de vue est donc obligatoire non? Parce que si c'est le cas ça m'arrangerais bien mais je ne veux pas faire de l'exploitation de règle... Ce que j'avais pensé c'était de me mettre dans le coin opposé, avec mes trois pavés à 10 pas devant mes monstres, ou les planquer derriere un batiment, pour qu'il n'ait pas de ligne de vue sur le point d'impact idéal du boulet, mes pavés pouvant se régénérer, et sniper ses canons durant toute la partie avec l'arche, mais franchement, quel interet de jouer ce genre de truc?... Et sinon oui j'adore cette armée parce qu'elle est plus difficile à jouer, et j'ai pas mal de succès avec ceci dit. Je joue skaven aussi, c'est rigolo mais un peut trop convenu comme façon de jouer.
  8. Hello. Avec mon armée de Rois des Tombes je suis tombé contre le déploiement suivant, et j'ai beau chercher je ne vois pas ce qui est faisable en réalité pour le contrer avec cette armée. Il avait (Empire) : _2 cannon + feu d'enfer avec ingénieur _lvl 4 de la vie, 2 pretres, luthor Huss, général, grande bannière, le tout dans un régiment de chevaliers du cercle intérieur. _3 demigriff _2 chars spéciaux qui ont un objet de sort faisant des tirs de baliste (désolé je ne connais pas le nom) _le reste était composé uniquement de tireurs Le tout déployé entre un infranchissable et une foret dans le coin gauche de la table. En Bataille rangée. J'avais une armée ordinaire de Khemri: _3 Chevaliers des nécropoles _2x 20 archers _4 chars _30 gardiens _1 hiero lvl 4 + un mage lumière lvl 2 _prince et nécrotecte _catapulte _arche _2x 5 éclaireurs Donc la partie a donné la chose suivante : Il a le premier tour, tir dans la catapulte et le hierotitan --> morts. J'avance, je tire dans ce que je peux, magie dissipée grâce à ses chars et à ses canalisations chanceuses, je dois tuer quelques archers au mieux. Son tour: il ne bouge pas et tire dans l'arche, les chars et une unité d'éclaireurs --> détruits. Mes unités n'ont pas atteint la moitié de la table. Mon tour, j'essaie une charge de loin pour sauver quelque chose mais la réussite était peu probable. 3e tour: destruction du sphinx, et de la 2e unité d'éclaireurs, j'arrête là les frais, ayant à peine tué quelques fantassins, il m'est complètement impossible de l'atteindre de toutes façons. Donc comment faire contre ce type d'armée et de déploiement, si on ne peut pas jouer de scénario ? Il suffit de dissiper le sort de mouvement et l'arche pour être quasi invulnérable non ? Sachant que je souhaite garder l'idée d'une liste d'armée qui ne soit pas "anti Empire" mais plutôt de type tournoi, "jouable contre tout". [b][color="#0000FF"]Edit Muet : J'ai modifié le titre et la mise en page du post pour plus de clarté, bon jeu.[/color][/b]
  9. Elkynes

    Pigment

    Ca y est j'ai retrouvé le nom du vernis. Je ne l'ai pas encore essayé mais on retrouve souvent cette référence en bombe sur le forum: Talens
  10. Elkynes

    Pigment

    Je ne suis pas sur que le problème vienne des pigments. Perso avec le vernis je vois toujours les mêmes problèmes, quel que soit le type de peintures utilisé. On voit souvent une marque de vernis conseillée sur le forum mais le nom ne me revient pas, si quelqu'un voit de quoi je veux parler...
  11. Elkynes

    [magie] Boule de feu...

    C'est un fait, il faut accepter, malgré toute la tentation qui est votre d'exploser cette fichue sorcière au napalm, que dans cette situation, vous ne lui ferez pas grand mal. Un perso ne peut être touché à la répartition que s'il y a strictement moins de 5 figurines normales dans l'unité.
  12. Perso ce qui m'ennuie un peu c'est le titre. Finalement on ne parle pas vraiment de la prise de bâtiment mais uniquement de l'utilisation de la reformation pour gagner quelques pas de mouvement, peut être devrais tu renommer cette fiche : "tirer profit des reformations." et développer dans ce sens. Par contre pour les bâtiments il y a plein de choses à dire (dans une autre fiche ?) : utilité des attaques enflammées, comment bien choisir ses unités de tireurs à y placer ou quelles unités de contact y placer pour tenir. Intérêt pour le général et les magiciens, comment gérer l'entrée et la sortie d'un bâtiment, comment déloger des unités coriaces d'un bâtiment etc... à suivre donc.
  13. [quote]Un personnage orque noir perd le bénéfice de cette règle si il [b]possède [/b]une arme magique.[/quote] Il perd le bénéfice de la règle, mais pas la règle elle même, le perso orque noir possède toujours toutes ses armes mais il doit utiliser l'arme magique s'il en possède une. De la même façon, un héro d'une autre armée possedant une arme magique possedera toujours une arme de base, mais il ne pourra pas l'utiliser tant que son arme magique sera là.
  14. J'ai essayé d'enlever quelques fautes, comme ça on commentera plutôt le contenu. Je n'ai probablement pas fait le tour mais si ça peut aider c'est déjà ça. Je n'ai pas modifié les tournures de phrase par contre, cela risquerait de changer éventuellement leur sens et je ne veux pas ennuyer l'auteur. [color="#0000FF"][Edit Aminaë : bah voilà un post utile : au lieu de critiquer, il apporte une solution, c'est tout de suite plus sympa ][/color] Cette article est à associer à l'ensemble : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=post%C2%A7ion=post&do=new_post&f=58"]Sommaire de divers sujets[/url] Ce que j'ai dit sur le sujet du domaine de de la mort peut facilement être transposé ici : L'objectif du sujet est de parler du domaine de la mort... N'hésitez pas dans ce cadre à créer vos propres sujets plus spécifiques (par exemple le domaine de la mort chez les RO ou les RdT, ce n'est pas la même chose), et même à donner un lien vers votre sujet ici : cela permettra de centraliser tout ce qui parle de ce domaine. Vous pouvez aussi faire vos commentaires directement ici, mais gardez à l'esprit que le sujet se veut relativement général : si vous parlez du domaine de la mort chez les RO ici, attendez vous à ce qu'on le compare avec le style d'une autre armée. [b]Introduction :[/b] Le domaine est donc relativement spécialisé mais dans le cadre d'un jeu avec métagame, il permet de renforcer certaines armées ou de mieux aller chercher certaines listes. Par exemple, le domaine a des trucs très efficaces quand il s'agit de lutter contre une liste statique. Il est néanmoins trop peu polyvalent pour être utilisé comme domaine exclusif et dois être couplé avec un autre domaine qui servira généralement à booster nos troupes… De fait, ce sort peut être utile sur votre sorcier principal, mais il est, tout comme le domaine du métal, un très bon complément pour un mage secondaire. La valeur de lancement du sort va dans cette direction. Avec un mélange de sorts à 6+/7+ et 10+/12+ , les premiers nécessitent de toutes façons 2 dés (que ce soit sur un mage niveau 2 ou un mage niveau 4) et les seconds sont relativement faciles à lancer pour des « ultimes ». L'attribut de domaine est juste trop peu important pour qu'on le considère plus de trois minutes. En gros, il servira de temps en temps, mais guère plus. [b] [b]Blizzard :[/b][/b] Un excellent sort de par sa polyvalence : très utile pour contrer les plus grosses unités de tirs (artilleries et unités de 20 tireurs ou plus… mais surtout l'artillerie). Dans cette optique, l'adversaire aura bien envie de le dissiper, ce qui signifie plus de chance de faire passer d'autres sorts. Il peut être aussi utilisé au corps à corps où le -1CC est toujours pratique… Tout seul, le -1CD est lui trop faible (CD 10 relançable ou 9 relançable, la différence est minime…), mais : -Il peut toujours faire la surprise (et dans ce cas il change tout). -Et surtout il peut se combiner… Ainsi, un sorcier principal avec domaine de la mort profitera au mieux de cette ajout : un -4 au CD est immonde, si la GB est morte grâce au triplet tueur c'est encore mieux… De même, certains objets de différents livres d'armées baissent eux aussi le CD… Notez bien cependant que dans la pratique, ces combos n'arriveront jamais : c'est bien l'impacte psychologique sur l'adversaire qui est recherché : si vous lancez Blizzard sur une unité, soyez sûrs que vous donnez encore plus de raisons à l'autre joueur de dissiper fatalitas (peut être en y utilisant plus de dés que si il n'y avait pas eu blizzard, voir son parchemin anti-magie). En clair, blizzard, c'est plein de petits bonus suffisamment lourd pour, en visant les bonnes cibles au bon moment, forcer celui d'en face à user de sa précieuse dissipation. [b]Convergence harmonique :[/b] Un sort de bonus classique, à lancer au bon moment, blablabla… Notez tout de même que contrairement à beaucoup d'autres sorts d'amélioration (incarnation de wyssan par exemple), celui-ci est plus efficace sur vos élites et unités qui tapent fort et avec des règles spéciales que sur votre piétaille : convergence harmonique prend ainsi tout son sens sur des unités ayant des attaques empoisonnées ou du coup fatal, voir sur des unités qui touchent ou blessent sur 2+ et/ou sur des unités avec les plus grosses sauvegardes d'armure possible. Par exemple, la cavalerie bretonienne adooore ce sort… Surtout si votre mage peut rester au milieu d'un fer de lance bien au chaud en plein milieu du champ de bataille : le pouvoir renforcé peut alors toucher pas mal d'unités, et renforcer ainsi considérablement votre puissance offensive et défensive… De façon générale, la version ultime est carrément géniale si votre liste a de quoi l'utiliser au mieux, en particulier avec un mage mobile apte à se balader en plein milieu de vos unités principales. [b]Tornade :[/b] Ce sort demande un certain doigté : 1D3+1 pts c'est peu, et 1D6+2 du sort renforcé coute cher à lancer (14+) sans être très fiable… Du coup, sa puissance est proportionnelle à votre expérience pour le lancer : il peut permettre de rendre peu fiable une charge (Devoir faire 8 sur 2D6 ou 11, c'est TRES différent…), ou de déplacer légèrement l'arc de vision d'une unité pour qu'elle ne voie plus une certaine cible… C'est un sort qui nécessite d'être lancé au bon moment… Du coup, sa stratégie d'emploi est différente des cas habituels : En effet, la plupart des sorts, si on compte sur eux « au bon moment » sont systématiquement une mauvaise idée… Les chances qu'il soient dissipés sont fortes, et si lancer le sort en question est vraiment vital, votre échec probable vous mettra dans une situation difficile. La force de la tornade, c'est qu'il est difficile pour un adversaire de deviner où il peut être utile : c'est souvent sur un détail trop petit pour qu'il le remarque en même temps que vous… Du coup, il est relativement facile de lancer des sorts dangereux pour forcer celui d'en face à utiliser toute sa dissipation pour lancer ce sort. La faiblesse apparence du sort (1+D3 pouces ? minable !) en devient une force. Si vous réussissez à lancer ce sort, il y a 90% de chance d'avoir une des réactions suivantes : -M** (ou autre) je n'avais pas vu ! -Bien joué ! -Ha mais non ! C'est sûr que tu as le droit de faire ça ? Montre moi les règles/mes furies voient toujours ton fer de lance. (Suivis de langues minutes de pinaillage pour savoir si le mage est dans le bonne axe, et si par hasard l'unité n'aurait pas dû être déplacé légèrement plus sur la gauche, rendant la sort lancé inutile). Vous l'avez donc compris : on ne lance pas ce sort pour les dégâts! Reste que cela est à nuancer : ça reste un sort sur 7+ (facile à lancer), donc si vous arrivez à faire s'impacter deux unités (typiquement une unité de première ligne et le chausson derrière), vous ferez 2D6 touches F3... Pas incroyable mais bon... Et si en plus l'unité qui va impacter l'autre est un volant, se sera 2D6 touches F3 et 1D6 F4, ce qui reste rentable pour un sort sur 7+. Le cas est rare, mais sait on jamais? [b]Souffle de minuit :[/b] Un excellent sort si lancé au bon moment… Comme d'habitude, on cherchera les corps à corps les plus importants de la partie… Et justement, ça tombe bien : ce sort est d'autant plus efficace qu'il touche des unité avec des règles spéciales comme attaque empoisonnée ou coup fatal, typiquement des unités ennemies souvent destinés aux corps à corps principaux. L a version étendue souffre de sa haute valeur de lancement, et n'est vraiment utile que si vous avez un mage suffisamment mobile/solide pour avoir de nombreuses unités ennemies dans ses 12 pas… Il sera donc rarement utile… Mais qui sait ? Si vous voyez que la ligne de bataille adverse contient de nombreuses unités de ce type et que vous avez les dés pour, ça peut être le bon choix : lancer la version ultime sur une armée de comtes vampires composée de goules et de revenants (grand classique comptes vampires en ce moment), cela peut tout changer… [b]Foudre d'Urannon :[/b] Un blast tout simple, dont l'avantage est d'être F6 tout en pouvant se lancer à 2 dés. Aussi le sort qui utilise le plus l'attribut de domaine, pour virer des grands aigles ou des harpies en toute tranquillité. Enfin, la bonne portée permet de ne pas trop s'approcher, ou d'aller chercher des unités en fond de table (genre une machine de guerre protégée par des pavés imprenables, même s'il faudra plusieurs tours pour vraiment lui faire mal). N'allez donc pas l'utiliser trop brutalement comme un blast classique : face à une cavalerie légère/tirailleurs que vous auriez pu viser autrement, le sort manque de fiabilité (si le jet déterminant le nombre de touche fait 1, vous risquez de pas être content vu la valeur de lancement du sort). [b]Comète de Casandora :[/b] Ce sort ce résume surtout à deux variable : -Pour sa valeur de lancement il a un potentiel de dégâts effrayant. -Pour sa valeur de lancement, il a un manque de fiabilité effrayant. En gros, il peut certes faire des ravages dans l'armée d'en face… Mais s'il arrive un tour trop tard ou trop tôt, il ne servira à rien… Cela « tue » un peu la version étendue du sort : lancer un sort à 24+ mobilise toute votre phase de magie… C'est un peu désagréable dans ce cas de constater que la comète ne vient pas SI on ajoute à cela qu'elle peut toucher vos propres unités, on comprend que c'est un sort à manier avec précautions ! Ce caractère à la fois surpuissant et peu fiable va entièrement déterminer la façon de l'utiliser. S'il y a une chose que se sort fait bien, c'est mettre la pression sur une armée de tir : Pensez donc, poser une comète en plein milieu de la zone où sont massées toutes les armes de tir ou d'artillerie ! LE choix sera alors difficile pour le joueur d'en face : doit-il ignorer la menace, ce qui risque fort de lui couter très cher, ou doit-il bouger ? La première option est potentiellement désastreuse… Mais l'autre est encore pire : une armée de tir qui bouge… ne tire pas, et va donc devoir affronter vos unités sans qu'elles soient affaiblies : une défaite assurée. En fait, entre les risques d'une chute de comète prématurée ou trop tardive, et les risques de craquage (genre faire double 1 pour le jet de portée de l'impact) les dégâts ne sont en général pas si énormes (dans le cas de la version peu étendue)… Mais d'un autre coté, ce sort peut tout simplement tout raser dans un cercle de diamètre de 24 pouces. En d'autre terme, la menace psychologique est telle qu'on ne peut ignorer le sort. Du coup, vous pouvez être sûrs qu'un nain ou un impérial fera tout pour dissiper ce sort… A vous de profiter de cela pour passer d'autres sorts, ou au contraire forcer le passage de celui-là… Dans ce cas, là version renforcée peut être envisagée. Face à une armée plus offensive, l'usage de ce sort est plus limité, mais peut être tout à fait sympathique … Le but est ici toujours le même, à savoir exercer une forte pression psychologique. Il faut dans ce cas lancer le sort dans une zone du terrain que vous souhaitez interdire : cela fera hésiter l'adversaire à y aller… Ce n'est pas fondamental… Mais on parle là d'un sort sur 12+, ce qui n'est pas si énorme : vous pouvez toujours le lancer à chaque tour. Notez cependant que les zones menacées le sont aussi pour vous… Donc le placer devant votre zone de tir c'est bien, sur la trajectoire potentielle de vos unités de corps à corps, c'est carrément dangereux (même si vous pensez que vous ne risquez rien, rappelez vos qu'une poursuite un peu longue peut amener vos unités centrales dans des endroits bien improbables du champ de bataille…). Dernier point : les dégâts d'une comète ne sont pas à proprement parler des dégâts de blast direct, ce qui permet de rendre inopérantes certaines protections (rune de grungnis). Après, si votre liste est conçue pour bloquer les pavés ennemis, vous avez de bonnes chances en plaçant le météore derrière les unités ennemies, de faire des dégâts potables/utiles... [b]Déluge d'éclairs :[/b] Au même titre que la comète de Cassandora, il est à la fois potentiellement très puissant en terme de dégâts et très peu fiable pour sa valeur de lancement. En gros, il a une chance sur trois de n'être qu'une foudre d'uranon plus difficile à lancer… Mais avec un peu de chance, il peut aussi sauter d'unité en unité, et en particulier détruire nombre d'unités très gênantes sur un flanc (redirection, cavalerie légère et autres tirailleurs), voir rebondir sur un corps à corps. L'idée est de la lancer dans un coin où il y a beaucoup de cibles potentielles d'une foudre d'uranon (peronnages solitaire, redirection, cav… Enfin bon, je pense que vous avez compris^^), et prier pour que le sort fasse le plus de dégâts possible. Ce sort particulièrement peu fiable va souvent mettre l'adversaire devant un choix difficile : à dissiper ou pas ? Vu que le sort demande pas mal de dés pour être lancé (15+ , c'est haut) et peut très bien ne rien faire, c'est souvent le sort que l'on laisse passer lorsqu'on est un peu juste niveau dissipe… Et quand arrivera le jour où celui-ci virera d'un coup toutes les unités légères d'un coin du champs de bataille, vous serez heureux de l'avoir lancé avec tant d'obstination… La question est de savoir si ça valait la peine d'être frustré par ce sort tant de fois avant/après ce coup d'éclat… A vous de voir. Pasi, les astres vous disent que poster un commentaire/une critique utile, c'est kioul.
  15. Contre le kamikaze, on peut noter que le champion d'unité du chausson ou tout autre perso garde du corps du mage peut lancer un défi suicidaire. La plupart du temps cela permet au pire de temporiser un tour, faire perdre les éventuels avantages de charge du kamikaze comme certaines lances ou fléaux par exemple, et laisse le temps de s'organiser pour contrer le meurtre planifié sur le mage. Ne serais-ce que parce que le kamikaze est alors assuré de perdre le combat face à une unité ayant beaucoup de bonus fixes. Ex: le chevalier sur pégase charge l'unité de gobelins et est défié par un champion d'unité. Le champion va mourir, c'est triste mais c'est ainsi, il fut brave. Au mieux, et avec énormément de chance, le héro va faire 4 blessures, souvent moins. Avec 3 rangs et une bannière, on égalise. De plus le héro ne saura surement pas jouer de la trompette. Même s'il ne fuit pas, ce qui est probable, il n'est pas en position très confortable. Ok c'est surement moins original que les autres techniques citées, mais cela reste efficace dès lors que le Kamikaze est un personnage. J'espère que la remarque est suffisamment valable pour figurer en stratégie, c'est un premier essai depuis le nouvel épinglé (lu) Mode de jeu : (en club 1 fois/quinzaine ; tournois par le passé). Vision du jeu : fun mais avec la volonté d'avoir des parties intéressantes
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