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Audiomateur

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À propos de Audiomateur

  • Date de naissance 30/09/1979

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    Man O' War (toutes les flottes), Talisman.

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  1. Salut les ballotés du canot ! Je suggère d'autoriser tout type de navire à en être équipé (bâtiments, indépendants, escadres) sans limitation de nombre, gardé secret avant activation, solution simple qui calmerais les ardeurs de bien des volants...
  2. Je pensais que le Buveur et la flotte de Khorne méritaient un volant ultime... ce 4 pv + 1 à l'abordage ne le rend pas plus résistant qu'un Dragon ou un Duc du changement... c'est dommage on reste un peu dans le "lissé", sans surprise... Pourtant, si il y a bien une flotte qui mérite de la démesure dans la puissance et une opiniâtreté au corps a corps, c'est bien Khorne ! Après ça, un boost sur les Requins style => coup critique à chaque "morsure" réussie et on aura une Flotte de Khorne + jouée et pas ultime non plus car très spécialisée courte portée/corps à corps... et qui serais fluff: qui n'a jamais tremblé face à une armée full Khorne à WARHAMMER ? PS: Je rappelle que même à 5 PV ce nouveau Buveur de Sang peut être éliminé sans trop de mal par une escadrille d'aigle géants en 2 tours
  3. Hi ! j'ai senti l'odeur du sang par ici... Nous sommes plutôt d'accord : - 5 blessures pas de bonus d'attaque (la force brute de Khorne!!!) ce qui en ferai le + puissant volant de Man O'War. - Mvt 37,5cm/15" (c'est du lourd est il faut bien compenser des caraq' à la baisse pour rester à 100pts la bestiole). - +1 de dissipation à la magie pour toute la flotte de Khorne, soit 5+. (compense la règle de pouvoir du Duc) - Terreur comme le Duc - Que pour les flottes de Khorne ou Chaos Universel avec Amiral de Khorne. J'aurais adoré les autres Démons Majeurs mais dans ce cas ça ne serait que des cartes de Bâtiment car en effet pas de vol... PS: bravo pour avoir retrouvé la carte semi-officielle du Bloodthirster.
  4. Bien vu pour la flotte de Khorne Parlefond ! reste donc à finir ce Buveur de Sang pour le Chaos ! Car le jour ou on aura révisé la flotte de Khorne (aujourd'hui peu jouée par manque de cohésion... dédicace à Dwarfconan ) il va y en avoir + sur les tables ! J'avais pas pensé à ce cas de figure... sinon il est parfait le 'ti ballon en altitude, ça contraint juste l'adversaire à penser à prendre des volants et armes anti-aériennes pour le dégommer, "épine dans le pied" pour celui qui l'aurait oublié en initiant une partie contre les nains ! les 3 attaques (imprécises) de l'escadrille ne sont pas ultimes mais une figurine ne devrait jamais se retrouver en position d'invincibilité donc cette modif n'est pas parfaite... la solution de Nopeace avec haute altitude un tour sur deux est peut être plus équitable... du coup je sais plus quoi voter... PS: Je suis pour l'émulation et le brainstorming d'idée, c'est la plus belle chose que puisse donner un jeu : l'envie de le faire évoluer ensemble ! Les idées doivent jaillir et ensuite il restera toujours à tester, à rédiger et à rendre accessible avant toute "officialisation" ! Je comprend les craintes de certains face à tant de chamboulement, il ne faut pas défigurer notre jeu bien aimé ! Cependant je me réjoui de lire autant de commentaires et de critiques, ça prouve que MAN O'WAR RULES !!! (and is still alive) Merci les Copains !
  5. Chalut(ier), félicitation pour l'enflammage (snorri61) et l'inhumation (Babnik) ! En faire une escadre à 300 donnerait une flotte à 1000 pts du genre : - 1 Arche 250pts - 1 Forteresse Noire 100pts - 1 Escadre de "New" Corsaires Elfes Noirs 300pts - 1 Escadre de Maraudeurs 150pts - 1 Seigneur Sorcier (ou Sorcier du Chaos) 150pts soit 4 initiatives , pas de place pour 1 Maître des Bêtes 75pts , une assemblée de Furies 50pts , une Pierre Corrompue 50/75/100pts ou une Manticore 75pts... sans ratiboiser la magie, qui est pourtant importante chez les Elfes noirs : pour retenir les sorts qui tuent l'équipage par exemple... Pour une liste de Flotte plus flexible sans devenir gros bill, je propose d'en faire un : - Bâtiment standard à 150pts (accès aux cartes de bâtiments) pour ne pas faire trop redondance avec la Forteresse Noire - bien voilé (22.5cm idem Bretoniens ou 2x15cm idem Haut-elfes) - pas de rames (le reste de la flotte est suffisamment mobile ! mais reste à débattre si vous tenez à l'éperonnage...) - équipage moyen de 3 car les Dragons de feu et l'Arche sont déjà assez violents ! - bonne puissance de feu (1 Faucheuse de proue + 1 en bordée ; rappel: pas de mitraille en défense mais portée et modif de svg idem canons) Ouate douillou finque aboutite ?
  6. Le problème soulevé par XAW sur le seuil de rupture est intéressant... il faut le garder à l'esprit ! mais rappelons le cas particulier de Xavier contre qui tu as joué XAW, il ne joue pas un Dread mais une GROSSE RUNE flottante à au moins 500pts et regardez au final son classement : presque en fin de liste... (Avec tout mon respect frère Nain Xavier ) Testons encore mes amis ! ça nous pousse à jouer au moins, c'est long mais les décisions prises sont incontestables et rendent le jeu beaucoup plus agréable et impartial ! on avance dans le bon sens ! Petit rappel : TOURNOI MO'W DANS LES Hautes-Alpes en cours d'organisation... on va viser un pont férié de Mai 2017 pour arranger le maximum d' amiraux, on vous mijote un truc aux petits oignons avec T4loch3... en prévision: hébergement économique pour tendre sur le 1,5 jours voir 2...
  7. Un dossier Monstres Marins peut être pas mal en effet, il y en as des choses à faire ou clarifier pour eux... Pour revenir sur le Mégalodon, rappelons nous qu'il est calqué sur le Doomreaver/Maraudeur des Elfes noirs: - 50pts ; - se déplace à peu près pareil avec ses 2D6 ; - même tableau de Frénésie. Cependant il y a aussi des différences notables en faveur du Mégalodon: - 4 cases de blessures contre seulement 3 pour le Maraudeur ; - Pas de blessure pour le Grand blanc en cas d'attaque sur une zone enflammée...(un oubli des concepteurs?) ; - La possibilité d'aborder après son attaque spéciale, le Maraudeur doit choisir... Résumé : un Monstre capable du pire (attaque ta flotte puis disparait ) comme du meilleur (7 attaques à -1 de svg) qui est fait pour les joueurs qui aiment le risque ! Il faut reconnaitre quand même que la torpeur qui offre directe les honneurs au copain devrait plutôt juste neutraliser la figurine du genre : - jet de 5-6 à l'activation sinon retardataire et ne fait que se défendre en cas d'abordage (le Maraudeur) - retourne dans son antre comme le double 1 au mvt (le Mégalodon) Comme d'habitude, jouer le Mégalodon 4 ou 5 parties d'affilée pour se faire une idée concrète avant de le changer... La suggestion de t4loch3 aura permis de faire un point aussi sur le Maraudeur (qui dit au passage n'a qu'un 5+ de svg sur sa zone sensible du "6", le pseudo équipage intitulé: "maraudeur"... En réponse à Parlefond sur la Haute Magie Elfique : POUR un épuisement des 2 decks avant re-pioche ! Tchô !
  8. Coucou les affreux ! est-t-il écrit quelque part que les vaisseaux de Khorne ont un bonus aux tirs défensifs contre les volants ??? Je pense que tu confond avec leur résistance à la magie sur 6+... Sinon je trouve la réflexion de Dreadaxe très acceptable : - aucun tir défensif (volants/abordages) pour les Children of Chaos (yeah!) quand seuls à bord ; - trop erratiques pour contrôler efficacement le déplacement et l'armement d'un navire (sauf un bref répis entre 2 mutations), d'où mvt en retardataire + ni tir ni éperonnage quand seuls à bord. Cependant il reste le dilemme du recrutement : Le système incite les Seigneurs/Amiraux du Chaos à optimiser la pose de Jetons du chaos pour booster dès la 2ème partie tous les navires survivants jusqu'à leur max d'équipage en Enfants du Chaos. En gros, les Dieux du chaos récompensent les survivants d'une bataille en les blindants au pire d' EdC, les rendant ainsi + résistants à l'abordage mais pas + puissants... ce qui viens combler une grosse faiblesse des navires chaotiques (2 ou 3 pions d'équipage par Bâtiments à l'origine). la mise à niveaux proposée par Dreadaxe pourrait suffire à équilibrer le tout sans remettre en question le recrutement. Sinon je propose de passer les EdC à 1 HB au lieu de 0, ce qui limiterais un peu "l'automatisation" du recrutement de ces derniers.. Bien de la Bise en rafales !
  9. POUR l'escadre de Tour Fléau ; avec le sorcier inclus pour 300 pts ça rendrais la flotte de Tzeentch + variée ! à voir aussi en Vaisseau Indépendant à 50 pts (il y en a peu dans tout le jeu : Forteresse Noire, Nautilus.) POUR le Crabe Titan en déplacement sur les décors ; à tester la règle "écoutille" ou la save à "2+ modifiable" POUR les Cuirassés en escadre à 300 pts (voir si 18 HB par escadre ne fait pas trop du coup...) POUR la baisse à 2HB des Monitors ; les tests futurs nous diront si il vaut mieux les passer à 2 touches sous la ligne de flottaison. POUR les Ballons Nains qui bombardent les navires/monstres sans subir de tir défensif à suivre...
  10. Salut les Copains ! Pour Man O'War le changement c'est maintenant ! Plus sérieusement, je suis favorable à la plupart des modifs proposées par Glouton. A+ tard pour un avis détaillé...
  11. Salut les Copains, vous êtes dans le vrai ! Nous avons testé avec Thomas et Julien à Gap l'escadre de Cuirassé à 300pts avec en + les monitors à 2HB... Conclusion: c'est un minimum à apporter pour ramener les Nains dans les flottes "jouables", ainsi un joueur expérimenté aura des chances de gagner; Sans cela, la flotte Naine est très, très, très mauvaise ; et dieu sait qu' on a tout essayé lors de nombreuses parties : listes,alliances, runes... sauf les ballons, mais ça c'est pardonnable ! au point que je ne veut même pas finir de peindre ma flotte (canons percés, sous-couche blanche, couleurs de base appliquées...) tellement ils m'ont écœurés, et dieu sait que j'ai pas peur de prendre des roustes (je voue un culte à Slaanesh). Donc il serais bon pour la communauté (et ma santé mentale) d'entériner définitivement ces modifications ! Des bises à tous (surtout les barbus).
  12. [quote name='marell le fou' timestamp='1414795550' post='2657207'] J'ai pas fait gaffe au dos de la boite. Y a quoi au niveau de la règle des elfes ? [/quote] elle est divisée en deux portées de 15cm, genre courte et longue...
  13. Cette portée bâtarde de 10 cm n'équivalant pas à une tranche de 7.5cm,qui est l'étalon à Man O' War pour toutes les autres portées (même la Barge Tremblemer des NdC a 60cm), ça m'a l'air d'être encore une bonne boulette de pré-prod/rédaction bien corrigée cependant par le gabarit final. En plus à 75pts l'escadre et trois dés d'attaque... il ne mérite pas plus à mon sens le Cracheprout. (un jour je les peindrais, et alors je les jouerais, foi de merlan frit !) Donc sujet clos en ce qui me concerne. PS: Aviez-vous remarqué la règle de portée des Elfes en photo au dos de la boîte de base... hein hein, il y en a eu des changements de dernière minute on dirait dans ce jeu...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]/> Tchô les Amiraux !
  14. P'tain les gars j'vous kiffent, vous faîtes trop plaize ! J'ai enfin trouvé une bonne bande de Dingos de Man O' War comme moi, capable de discuter (bastonner...) sur un point de règle pendant des heures pour l'amour du jeu ! Vive Man O'War ! Vive VOUS ! et Vive la Vie ! />. Je pense que les principales interprétations possibles de ce sort ont été relevées dans cette discussion. Vu la foi de chacun en sa propre version, seule une intervention posthume de Nigel Stillman (je pense que c'est celui qui a le plus planché sur le jeu car c'est son idée à la base) pourrais nous départager ; qui à des rudiments en Nécromancie ? /> Je médite quelques jours sur le sujet et je reviens...
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