Aller au contenu
Warhammer Forum

Thondrin le Rancunier

Membres
  • Compteur de contenus

    27
  • Inscription

  • Dernière visite

Previous Fields

  • Jeux
    Warhammer 40 000 : Ultramarines, Chevalier Gris, Ex Garde Impériale. Warhammer Battle : Nain.

Visiteurs récents du profil

Le bloc de visiteurs récents est désactivé et il n’est pas visible pour les autres utilisateurs.

  1. [quote name='Sgt Tool' timestamp='1378760818' post='2427361'] La FAQ a été mise à jour aujourd'hui. Parmi les mises à jour, l'escouade de commandement a accès aux armes spéciales. [/quote] Franchement, ils n'auraient plus qu'à mettre 12 places pour le LR, dans le prochain FAQ, et je serai vraiment content. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]/> M'enfin, ça fait quand même pas mal de coquilles quand même...
  2. Bonsoir à tous, Je trouve ce codex très sympa de prime abord. Cependant, ce qui m'attriste un petit peu, c'est que le Land Raider de base est passé de 12 à 10 en capacité de transport... Ça m'embête parce que j'en ai 2, et je ne pourrais plus transporter mon escouade de Termi d'assaut + chapi termi. M'enfin, je ne vais pas trop me plaindre. /> Sinon, l'escouade tactique est vraiment devenue attrayante. Baisse en points (même si perte des armes lourdes gratuites) + plus de choix en terme de arme de CàC du sergent + trait du chapitre ultramarine vraiment sympa. De plus, Tigurius devient vraiment intéressant dans ce nouveau codex. Beaucoup moins cher, il gagne 1 pv, il peut avoir accès à divination, et possède le trait de seigneur de guerre : Tempête de feu. Autant dire que les relances seront bien présentes avec lui, même s'il reste assez fragile. Bref, agréablement surpris par ce codex. />
  3. Je ne sais pas si vous l'avez remarqué, mais le champion de chapitre suit les règles "L'honneur ou la mort" du champion de compagnie. Il ne relance plus ses jets pour toucher et blesser comme on le faisait dans l'ancien codex.
  4. Le stormraven est vraiment bon, sauf quand il faut attendre le 3ème tour pour le voir arriver, et le 4ème tour pour qu'il débarque ses passagers. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]
  5. [quote] [left]La configuration que tu proposes est sympa Thondrin, avec le MF et les LPL qui n'ont pas le même genre de cible de prédilection, tu utilises l'Esprit de la Machine. Menacer 2 cibles par tour est bien optimisé. [/left] [/quote] Merci Mon armée manque de LPL, donc je me suis dit que c'était le moment. Sinon, pour le transport, ce dont on a pas parlé, c'est de mettre une petite unité de scout de càc. Pas trop cher, et peut aller, soit chercher l'objectif, soit en contester un. Le seul souci en embarquant une escouade de termi de càc et/ou un dread, c'est le côté sac à point de l'unité. On arrive souvent à mettre 500 points dans le même panier.
  6. [quote name='Will Skears' timestamp='1369721798' post='2371652'] [quote]Canons à plasma jumelés, Anti infanterie lourde par excellence, voir anti tank léger (bl 11-12) et [b]on enlève le risque de surchauffe! [/b][/quote] Je crois que les armes à plasma sur les véhicules surchauffent maintenant en V6, entrainant la perte de PC ( sauf si tu crois qu'avec le jumelage on diminue le risque, mais on ne le supprime pas) Concernant les Bolters Ouragan, on peut aussi saturer les volants blindage 10 (DakkaJet...) [/quote] Je pense que ce que voulait dire Terence, c'est que grâce au jumelage, on diminue assez drastiquement le risque de surchauffe du plasma. Sinon, vous n'avez pas parlé de la combinaison Lance Plasma Lourd - Multi fuseur jumelé. Je m'explique. Il est vrai que le LPL ne peut tirer sur un aéronef qui est en mode vol (arme à galette), mais lorsque que j'ai monté mon StormR, je me suis dit qu'avec 4 missiles stormstrike, plus un multi- fuseur jumelé, on avait de quoi s'occuper de l'aviation adverse. De plus, ça permet d'avoir un LPLj mobile, ce qui peut être bien sympathique. On parlait du manque de mobilité d'une escouade déva, et bien, je pense que le StormR comble cette lacune. Sinon, je pense que mettre les bolter ouragans augmente trop le coût du bestiau, mais ça, c'est un avis personnel. Sinon, pour un premier jet, c'est vraiment bien. Continuez comme ça !
  7. Tu as raison, si on veut jouer opti, il vaut mieux garder ses entrées d'attaques rapides pour des Vendettas ou des Hellound/Devil Dog/Bane wolf. Cependant, j'ai vraiment flaché sur sur les cavaliers de Forge World, de plus, j'aimerais utiliser les autres entrées du codex. C'est dommage d'avoir ça sous le coude et de se dire qu'on ne les utilisera jamais, parce qu'ils ne sont pas aussi bon qu'un de ses concurrent. Et puis, se dire qu'au 41ème millénaire, la cavalerie existe toujours, ça a son charme. ^^
  8. Je n'ai pas sous la main les règles, mais je pense qu'ils ont bien la règle "marteau de fureur". C'est vrai qu'en charge, ça peut aider. Le seule vrai problème pour la cavalerie Impériale, c'est d'être PA 3, mais bon, pour une unité qui coûte +- 110 points, elle est vraiment bien. Et puis, ça change des chars
  9. C'est vrai que si on déborde l'ennemi sur un flanc, un mur de chimère, c'est une bonne idée pour faire un couvert mobile. J'ai plusieurs amis qui jouent Tau et ça pourrait être une façon d'arriver au càc. ^^
  10. Je pense que je préfère la configuration de Carenath, l'arme énergétique est toujours utile. Le seule problème de mettre des lances flammes, c'est qu'on les échange contre les lances de chasse, alors que c'est le plus gros avantage des cavaliers. Cependant, je ne nie pas leur efficacité après leur premier càc.
  11. Et mettre une arme énergétique au sergent, tu penses que c'est une dépense de points inutiles ?
  12. Bonjour à tous, J'aimerais faire l'acquisition des superbes figurines des cavaliers de la Death Korps de Krieg, mais j'aimerais savoir s'ils peuvent se rentabiliser sur la table de jeu. Bon, les + Cavalerie en V6, donc extrêmement mobile. Lance de chasse, donc + 2 en force, et initiative 5. [left]Unité pas très chère, (enfin, pour moi surtout ^^). Compense assez bien le manque de càc de la GI. Les - Humains de base, donc ils sautent très vite, surtout lors des tirs de contre-charge. PA 3, adieu le "je te massacre tes Terminators en une phase de corps à corps". Les bienfaits de la lance s'envole dès le deuxième tours de càc, forçant l'unité à être du "one shot". Donc au final, j'ai l'impression d'avoir une unité vraiment intéressante, du point de vue stratégique. La lance est à double tranchants, forçant le joueur à utiliser ses cavaliers pour la contre-charge et pour le "One-shot". Donc j'aimerais savoir comment vous-utilisez votre cavalerie ? Est-ce que la V6 l'a rendue moins intéressante ? Ne peut elle pas avoir une autre fonction qu'unité de "contre charge" pour protéger les unités gardiennes d'objo ? Merci de vos futurs réponses. [/left]
  13. @ Le nain Puissant [quote] Une flèche de marteliers avec perso inside [/quote] Tu pourrais expliquer le terme de "flèche", j'ai l'impression que tu veux dire qu'on met le seigneur avec ses gardes du corps en file indienne. @ Cracou2 [quote] J'ai bien l'impression qu'ici les joueurs mélangent capacité intrinsèque des troupes et capacité à faire gagner desdites troupes. [/quote] Pourrais tu nous expliquer ton point de vue sur les nains stp ? Thondrin
  14. Pour essayer d'optimiser les tueurs, si on fait un pack de 20 tueurs de troll (dans l'optique 4 rangs de 5), avec, en son sein 5 tueur de géant. Vu qu'on retire les pertes à l'arrière, ça fait quand même un pack qui lâche 15 baffes en AL et 20 avec les 2 armes de bases. (J'espère que je ne me trompe pas. )
  15. Ouais, mon sujet passionne. Bon, je vous laisse continuer à discuter car ma pauvre expérience de la stratégie de warhammer battle est dépassée , mais je continue à lire et si j'ai un souci ou une incompréhension, je vous le dit. Thondrin
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.