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Kaz

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    Warhammer 40000 : eldars noirs, soeurs de bataille, space marines du chaos, nécrons.<br />Warhammer : Hommes-bêtes, Comtes vampires.
  1. Kaz

    [Analyse][Bêtes]

    Bonjour à tous, je suis content de voir que le sujet a obtenu pas mal de réponses constructives ! Je vais rebondir sur 2 ou 3 trucs : [quote][color="#330000"][size="2"]les HB armée de cac oui, mais en magie ils peuvent être abominable (pierre + crane + livre de hoet en gros format va contrer les sorts lancé a +5/+6 et les 3/4/5 des en rab ) bref les pires armée HB que j'ai vue en tournoi gagné garce a leur magie[/size][/color][/quote] Alors oui, dans cette configuration les HB peuvent obtenir une magie assez efficace, mais pour l'avoir testé (j'aime la magie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] ) j'y vois au moins 2 inconvénients : - Le prix : 1 grand chaman lvl 4 plus 2 ou 3 lvl 1, plus la pierre, plus le crane, plus un parcho... Déjà que tout coûte cher chez nous, est-ce vraiment utile de mettre près de 600 pts dans la magie ? - La jouabilité : je ne sais pas vous, mais à chaque fois que j'ai joué mes HB dans cette configuration mes mages y sont tous passés. Je les laisse seuls autour de la pierre afin qu'ils puissent profiter des DDP supplémentaires à tous les tours, ce qui fait qu'ils se font invariablement chopper par un petit perso ou unité volante, ou snipé à la magie ou au tir. Leur garder un garage mobiliserait beaucoup de point, j'essaye donc de les faire tourner autour de la pierre pour les mettre hors de vue mais ce n'est pas simple... Moralité : avoir 3 dés en plus à tous les tours ça peut faire rêver, mais au final je ne suis pas sûr que le jeu en vaille la chandelle... Qu'en pensez-vous si vous l'avez déjà testé ? Je suis curieux de savoir comment rentabiliser cette formation. [quote][color="#330000"][size="2"]Pour les canons y le calice, pour les emissaires/attaques enflammée y a les plates noircies j'ai eu mes plus éclatantes victoires face a ces soit disantes nemesis... le hic si on est bon contre une des faiblesses, l'autre va nous ouvrir ^^[/size][/color][size="2"][/quote][/size] Le calice et les plates sont de bons objets, mais très circonstanciels. Le calice peut être porté par un mage lvl 1, mais il ne pourra alors pas porter de PAM... Et si l'adversaire ne possède pas d'artillerie (où qu'il a de la chance sur le 4+), c'est 40pts qui partent dans le vent... Il était dans toutes mes listes au début, mais depuis quelque temps je ne le joue même plus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] Les plates sont excellentes sur les minos lorsque l'adversaire joue un gros paté avec attaques enflammées (testé et approuvé vs furies EN), mais inutiles dès que l'adversaire ne joue pas de bannière enflammée ou qu'il connaît un peu l'armée HB (en WYSI, un champion mino avec armure lourde ça met la puce à l'oreille [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] ) [quote][color="#330000"][size="2"]Apres franchement le char à razorgor est top!!! Comparativement à un char de chrace, pour 25pts de plus on a +1 en PV et en E, une attaque qui passe de F6 a F3 mais les 4A F5 passe à F6 !!! Rien que les 1 pv et 1 en E suffisent a justifier ces 25 pts!!![/size][/color][color="#330000"] [/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]Le char de Chrace n'est pas non plus cheaté hein [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] compare ça à un char éventreur qu'on rigole un coup [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [/size] [size="2"]Le problème du char à razorgor, c'est qu'il est un peu mieux qu'un char classique mais ne compte pas dans les points de base. Or les points d'unité spéciales seront de toute façon sûrs de trouver preneur (mino/besti/harpies). Il est aussi ambivalent dans le sens où seul, il ne vaut pas grand chose ; mais que ni les minos ni les bestis n'ont vraiment besoin de son impact pour remporter leurs combats (un simple char à sangleboucs peut suffire). [/size] [size="2"]Quand à mettre un perso dessus, je le réserve aux listes funs : le perso ira moins vite et se fera ouvrir en deux par n'importe quelle MdG ou infanterie un peu trop burnée (sans parler de l'inévitable test de commandement s'il ne meure pas sur le coup).[/size] Je suis à peu près d'accord avec Tout ce que dit Tueur nain, même si je te trouve trop aimable en essayant de sauver certains objets [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] L'armure rouilleuse par exemple : la mettre sur un seigneur des bêtes suppose qu'on lui paye une bonne invu (sinon il se retrouve à poil), il n'aura donc pas d'arme. Il faut alors lancer un défi et survivre à un round de CaC contre un perso qui aura surement une force élevée (type lame ogre ou lame de géant) et peut être une autre badine... Tout ça pour détruire son arme ? Mais quel intérêt puisque de toute façon notre perso n'a pas de puissance offensive et ne pourra certainement pas tuer son adversaire pendant le reste du défi ? Bref... Ou la peau de troll, quand on voit que pour le même prix le GBR donne une armure lourde avec invu à 4... On se rend bien compte que le LA commence à dater ^^ Lorsque j'aurais le temps, j'essaierais de faire un petit résumé des match-up favorables aux HB et ceux contre qui ils galèrent en général...
  2. Kaz

    [Analyse][Bêtes]

    Bonjour à tous ! Voilà déjà quelque temps que me trotte dans la tête l'envie de me livrer à une analyse complète du livre d'armée hommes-bêtes, et ce pour plusieurs raisons : - L'armée hommes-bêtes est certainement une des plus méconnues. Elle ne dispose pas du même nombre de joueurs que les CV ou les elfes par exemple, car reposant sur un concept de l'héroïc fantasy un peu moins vendeur ; tout en étant assez peu mise en avant par Games Workshop. Voilà donc une bonne occasion de réparer cette injustice! - C'est une armée considérée par la majeure partie des joueurs (à tort ou à raison) comme faible. Ne nous voilons pas la face, vous n'allez pas scorer des 20/0 les doigts dans le nez avec les HB... Mais j'essaierais de démontrer plus loin qu'il y a quand même moyen de faire quelque chose pour tenir le coup en milieu dur ! - C'est une armée que je joue depuis mes débuts dans le monde de Warhammer (quand elles'appelait encore "bêtes du chaos" !), et à qui j'ai toujours trouvé une saveur particulière. Après avoir joué contre à peu près toutes les armées,et dans tous les milieux (tournois comme garages), je pense être maintenant capable d'en faire une analyse complète et de qualité. Bref, vous l'aurez peut-être compris, les HB sont pour moi l'armée la plus incomprise et rejetée (oui oui même les bretonniens me semblent mieux traités, c'est vous dire !) du pourtant large panel de forces disponible (ignorez cette phrase si vous jouez mercenaires). Mon objectif sera rempli si ce post permet à quelques personnes de découvrir (ou redécouvrir !) cette armée. La majeure partie de mon propos se base sur le milieu mi-dur à dur, même si je ferais des apartés sur d'autres niveaux de jeu, et sur une composition d'armée entre 2500 et 3000 points. Tout ce qui suit a été testé et réfléchi, j'assure aux plus sceptiques d'entre vous que je ne balance pas d'énormités ou d'informations totalement fantaisistes (pas de"ouais moi une fois j'ai tué un buveur de sang avec des tirs de pillards ungors !" ici). J'espère que cette analyse donnera lieu à une discussion intéressante sur le LA HB et permettra d'ouvrir des perspectives de jeu à tous les joueurs ! Commençons ! INTRODUCTION: Les HB sont avant tout une armée de corps à corps, puisque ne possédant presque aucun tiret une magie efficace mais sans plus. En clair, si vous voulez gagner, il vous faudra foncer dans le tas le plus vite possible et gagner vos combats. Cette stratégie (lol) implique donc de jouer des unités rapides et puissantes, ainsi que quelques redirecteurs pour choisir ses combats. On en vient donc à l'armature d'une armée HB : deux ou trois gros pâtés bien menaçants comprenant des persos bien bourrins et une foule de redirecteurs qui gravite autour. Le plus gros problème des HB (à mon sens), est leur ultra-spécialisation. Je m'explique :voilà une armée qui ne possède ni tir léger/magie offensive (type feu) pour gérer les redirecteurs, ni unité volante, ni cav légère, ni cav lourde, ni cav monstrueuse, ni artillerie, ni la moindre unité armurée (plus que 5+) ! Toute l'armée se compose d'unités à poil avec plein d'attaques, une bonne endurance,un bon mouvement et une force élevée. Et c'est tout [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Cette ultra-spécialisation fait donc que les HB se retrouvent avec des match-up totalement en leur faveur (OetG orientés CàC, Gdc orientés infanterie CàC, HL orientés CàC... En fait à peu près toutes les armées comptant uniquement sur le corps à corps pour gagner) et d'autres totalement impossible à gagner ( CV terreurgheist, émissaires, vargheist ; démons canon, buveur, mouches, EN avec plein de cav légère et d'arbas... En fait à peu près toutes les armées composées d'unités volantes/MdG/cav légère) ! Notre seul moyen de compenser ce problème se trouve dans la magie, mais voilà une bien maigre compensation... Pour résoudre ce problème, je joue à fond la carte du CàC en ne jouant que des régiments à même de massacrer à peu près n'importe quel ennemi(minos/bestis/horde de gors) accompagnés de nombreux redirecteurs pour écarter les régiments tout de même trop costauds. Du coup, j'arrive à peu près toujours à amener deux de mes trois packs au corps à corps, pendant que mon adversaire pulvérise le dernier avec tout ce qu'il a ^^ Voyons rapidement les trois règles spéciales de l'armée : - Fureur primitive : Aussi appelée "haine éternelle", cette règle permet aux HB de gagner la haine à tous les tours tant qu'ils réussissent un test de com. L'objectif sera donc d'avoir une bonne bulle de com (idéalement 10) et une GB à proximité. Pas grand chose à dire de plus, quand on passe des HB à une autre armée on continue machinalement à relancer tous les jets pour toucher ratés [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] - Embuscade: Aussi appelée "je préférerais avoir celle du GBR s'il vous plaît",cette règle est très situationnelle et à moins de jouer Khazrak, mieux vaut ne pas baser sa stratégie dessus. - Domaine de la sauvagerie : Aussi appelé "WTF ?", ce domaine est sûrement le plus mauvais de tous ceux jouables actuellement et peut-être bien le plus nul de tous les temps (d'ailleurs, qui sait encore que les HB ont un domaine à eux tant il est peu joué ?) Un sort primaire totalement inutile puisque ne permettant pas de charger et ne laissant pas le choix de se déplacer ou non, quand on sait à quel point le sort primaire est important pour un domaine de magie, ça commençait déjà mal. Le reste du domaine est du même acabit, même si en milieu amical on doit pouvoir rigoler un coup en faisant trente 6 sur nuée venimeuse... A noter tout de même que le sort 6 a du potentiel, mais qu'il paralyse le lvl 4 qui l'utilise ; on préférera donc utiliser un lvl 2 qui aura alors plus de chance de mourir... L'exemple type du sort qui peut retourner une partie mais qui aune contrepartie importante : voilà le genre de sort que j'aime ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Un dernier petit aparté sur l'art d'utiliser ses redirecteurs : en général, une armée HB se doit de comporter au moins 4 unités de redirection (j'utilise 3 unités de pillards et 2 de harpies). Une fois vos deux armées déployées, l'important va être d'identifier les cibles adverses que vous allez vouloir prendre, et celles qui sont trop dangereuses/trop relous et que vous allez devoir rediriger. Par exemple,contre une armée EN, vous allez avoir envie de rediriger ces furies pendant que vos minos poutrent les gardes noirs et vos bestis les corsaires. La clé de la redirection est de prévoir le déroulement de la partie plusieurs coups à l'avance.Par exemple, je sais que j'ai 5 unités de redirection, donc 5 « fusibles »de secours. Au second tour, j'en utilise un pour rediriger les furies loin du centre. Au troisième, la même chose : elles sont maintenant loin. J'en garde un pour empêcher les chevaliers sur sang-froid de prendre mes bestigors de flanc au quatrième tour. J'ai encore deux « fusibles » à utiliser en cas de situation imprévue ! Les redirecteurs permettent vraiment d'obtenir un contrôle du champ de bataille, en faisant perdre un tour à un régiment dangereux, en en faisant perdre plusieurs à un régiment frénétique, en chargeant de dos pour obtenir un +3 au RC, en gérant les autres redirecteurs (qui iront en priorité enquiquiner vos minotaures), en gérant les MdG, en écrantant vos régiments (pour les protéger des tirs légers), en chargeant les unités en fuite… J'aime particulièrement charger avec 5 pillards un régiment situé sur la même ligne qu'une unité adverse sur le point de se faire écraser par mes bestis. En résolvant les combats dans le bon ordre, les bestis détruisent l'unité et font une charge irré sur le régiment suivant et sont à même de se battre à nouveau. Sans plusattendre, la suite ! PERSONNAGES: - [u]Seigneur des bêtes[/u] : La concurrence au niveau des choix de seigneur est extrêmement rude chez les HB, il faudra donc faire des choix. [size="2"]Le seigneur apporte un Cd9, et même 10 si placé dans un régiment avec bannière de commandement. C'est un bon combattant, qui obtient assez facilement une save à 1+ relançable qui donne des coups de tête (combo armure lourde + bouclier + heaume du bélier + pierre de l'aube + peau noueuse) et qui dispose quand même de 4A F5CC6 relançables. [/size][size="2"]En fait,énormément de combinaisons sont possibles sur ce seigneur :[/size] - Invu à 4+pour en faire un vrai coffre-fort. - Arme +2F pour ouvrir la cav et les perso adverses. - Couronne de com pour rendre les bestis tenaces. - Epée tueuse de héros pour les deathstars. - [u]Seigneur minotaure[/u] : Brutasse numéro uno de l'armée. Les buveurs de sang et autres dragons stellaires n'ont qu'à bien se tenir ! [size="2"]J'utilise en général les même combinaisons que sur le seigneur des bêtes, avec peut être les haches de Khorgor ou l'épée ASF en plus (qui permettent de pallier au manque de relance des persos minos). [/size][size="2"]Il sera toujours accompagné d'un régiment de minotaures. La possibilité de le mettre dans un régiment de gors ou de bestis pour leur donner la frénésie est une fausse bonne idée car cela leur ferait perdre la fureur primitive (et il vaut toujours mieux relancer une attaque qu'en avoir une de plus !). [/size] [size="2"]Il pourra aussi parfois être utilisé en électron libre si les minos ont étés trop abimés et qu'il vaut mieux les planquer pour garder leurs points, car il est laaargement capable de se débrouiller tout seul contre un large panel d'ennemi(évitez juste les gros régiments avec GB et perso pour lancer un défi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]).[/size] - [u]Grand chaman[/u] : Un bon profil de combattant pour un mage (E5, F4, CC5 !). Ila accès aux domaines de la bête, de l'ombre et de la mort, qui sont trois domaines excellents (non, je n'ai pas cité la sauvagerie…). [size="2"]Son utilité sur le champ de bataille dépendra de son équipement et de son domaine de magie :[/size] - Avec lames d'escrimeur et poignard dentelé (et une petite invu) + domaine de la bête, en première ligne pour faucher l'infanterie adverse avec la bête sauvage de Horros et récupérer quelques dés de pouvoir en plus. - Avec peau d'humain + domaine de la mort si vous voulez faire une grosse surprise à votre adversaire (à réserver à l'amical quand même). - Avec deux autres chaman LVL1 à qui on donnera le domaine de l'ombre (et le sort primaire très utile), autour d'une pierre des hardes pour générer 3 DDP en plus à chaque phase. Cette configuration est difficile à utiliser et coûte assez cher, mais elle fait des ravages si l'adversaire n'a pas pensé à prendre d'anti-magie. - Simplement en arrière (dans un garage ou non), avec PAM et un des trois domaines (j'ai une préférence pour l'ombre qui donne beaucoup de solutions contre les problèmes ingérables par le reste de l'armée). Peut-on s'en passer ? En amical j'ai tendance à dire que oui, en optimisé ce sera beaucoup plus difficile tant la magie compense les faiblesses intrinsèques des HB… - [u]Chef HB[/u] :Porteur de la grande bannière, le plus souvent avec la bannière de la bête (qui donne +1F à toute l'unité). Une fois placé dans une horde de gors, celle-ci devient vraiment redoutable, mais il faudra faire extrêmement attention à protéger le chef (qui est un peu à poil quand même) sous peine de voir son précieux régiment partir en fumée. - [u]Chef minotaure[/u] : Porteur de la grande bannière également, il sera souvent joué en absence de seigneur mino pour garder un personnage dans l'unité. La bannière de la bête est alors assez secondaire, mieux vaux l'équiper un peu (mine de rien, il tape quand même). - [u]Chaman[/u] :Classique. A jouer en complément d'un lvl4 pour porter le PAM, ou seul en mode « on va chercher le pouvoir irré » sur le primaire de la bête (sur la horde de gors, effet garanti). BASES : - [u]Gors[/u] :Voilà notre principal régiment de base. L'option bouclier est quasiment toujours inutile, je les joue pour ma part toujours avec 2 armes de base. On obtient alors, pour un prix raisonnable, une figurine avec CC4, F3, E4, 2A et la haine à tous les tours. Le problème,c'est que les gors seuls ne peuvent pas inquiéter grand monde, excepté les bases ennemies type lancier HE ou EN, squelettes RdT ou CV... Néanmoins,en horde avec un chef porteur de la bannière de la bête, on obtient un régiment qui fait jeu égal avec à peu près n'importe quelle élite non armurée (gardes noirs, joueurs d'épées, ogres de toute sorte, goules, sanguinaires...). Le(s)problème(s) étant qu'une horde prend beaucoup de place, qu'elle est très sensible à la redirection et à la magie, et qu'au CàC les effectifs fondent comme neige au soleil... En bref, j'enjoue soit 40+ en horde avec la bannière, soit 2x20 pour avoir un petit garage ou tenter l'embuscade (un miracle est si vite arrivé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]) - [u]Ungors[/u] :Moins chers et plus faibles que les gors, je ne les joue pratiquement jamais.Pour 2 points de moins, on a -1E, -1Cd, -1A et des petits socles. Leur seule utilité serait d'amener un peu plus de rang pour briser l'indomptable dans un combat multiple, mais comme ils ne font quasiment aucun dégât et qu'ils sont fragiles, l'adversaire aura tôt fait de taper dessus pour faire du Rc. En gros, à jouer en régiment de 40+ pour la masse ou en garage de 20 (mais ça reste assez mou quand même). -[u] Pillards ungors[/u] : Excellente unité de redirection, à mettre au moins en double dans toutes les listes. Je les joue par 5, certains préfèrent des unités un peu plus consistantes... Ils sont principalement là pour rediriger ou écranter nos figs grâce à la merveilleuse polyvalence des tirailleurs. Ils pourront quelque fois tenter de charger les redirecteurs adverses, la fureur primitive donnant parfois des surprises. Quand à leurs arcs, ils m'ont tant déçus que je ne les utilise même plus... Bref, en x2 ou x3 dans toutes les listes ! - [u]Chiens du chaos[/u] : Ils sont pour moi inférieurs aux pillards ungors, puisqu'ils ne comptent pas dans le minimum de base, ne sont pas tirailleurs et n'ont pas de tirs ou la fureur primitive pour le CàC. Ils sont toutefois plus rapides, mais je ne suis pas sûr que cela fasse une grande différence... Pourquoi pas un petit régiment à la place des pillards de temps en temps, mais sans plus. - [u]Char à sangleboucs[/u] : Un char en base, je dis oui ! Voilà un char tout à fait classique, qui sera la figurine unique la plus résistante de l'armée (c'est pour vous dire le niveau de résistance du reste...) et qui sera souvent la cible des tirs adverses (tirs qui n'arriveront pas sur vos minos [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]) Je dois dire que j'ai toujours du mal à les utiliser correctement : on peut soit en laisser un près de chaque pack pour faire des charges combinées (mais avec l'absence de marche forcée, c'est assez difficile à mettre en oeuvre), soit enjouer deux ou trois ensemble pour foncer droit sur un pâté adverse (contre les elfes, testé et approuvé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]). Pas la figurine du siècle, mais bien sympathique pour remplir le quota de base, en x2ou x3. SPÉCIALES : - [u]Bestigors[/u]: Ce régiment est pour moi la source d'une incroyable incompréhension. On a sans aucun doute là la figurine d'infanterie ayant le meilleur rapport qualité/prix en terme de puissance de frappe, rendez-vous compte : CC4, F6, haine à tous les tours, pour 12 misérables points. Comment les HB ne dominent-ils pas le monde avec un régiment tellement brutal à disposition ? Vous avez vu le prix d'un exécuteur elfe noir, d'un guerrier du chaos arme lourde, d'un garde du temple,d'un lion blanc ? Quelque chose m'échappe décidément... J'en joue toujours 30, par 7 de front, avec la bannière de commandement et le GG à l'intérieur (pour la bulle à Cd10). Je les envoie contre l'élite armurée adverse et en général ça roule tout seul. - [u]Minotaures[/u]: Ils font peur, et franchement à première vue il n'y a pas vraiment de quoi...Pour presque 10pts (!!) de plus qu'un vargheist, vous avez le même profil sans le vol ni la frénésie, mais avec une règle bizarre qui fait gagner des attaques quand on gagne un round de cac et qui force à poursuivre avec 1d6 (je hais vraiment cette règle). Et une petite touche d'impact aussi tiens. En gros, on a un régiment très fragile (E4, 3PV et c'est tout !), très sensible à la psycho(bah ouais, ils sont pas frénétiques à la base les mecs !), très facile à rediriger une fois devenus frénétiques, mais qui frappe vraiment très très très fort. So what ? Et bien je pense que ce qui fait vraiment peur avec les minos, c'est plutôt le seigneur qui se cache dedans. Une fois qu'on leur a adjoint un perso, ils se retrouvent frénétiques (donc immun psycho), et se retrouvent à même d'éclater les gros monstres ou la cav monstrueuse qu'ils ont d'habitude du mal à gérer (la force 5, mine de rien, c'est pas non plus passe partout). On peut de plus parfois échapper à la redirection en faisant charger seul le seigneur mino hors de l'unité, lorsque l'adversaire inattentif a mal placé sa redirection ! En ce quiconcerne leur équipement, je ne leur en donne aucun. Il coûte vraiment trèscher pour une utilité assez circonstancielle (7 minos arme lourde ou 8 minos,mon choix est fait). Il peut êtreefficace, lorsque vous vous retrouvez obligés de charger un redirecteur avecvos minos, de placer des pillards 1ps devant le CàC pour que la charge irré desminos ne les emmène pas trop loin. Donc, àjouer par 7 ou plus pour éponger les pertes avant le CàC, avec un perso dedans(sac à point...). Je les envoie contre les élites faiblement armurées (4+/5+)en essayant à tout prix d'éviter la redirection adverse et les MdG. - [u]Harpies[/u] :De l'or en barre. Si on m'avait demandé d'inventer un régiment pour Warhammer, j'aurais inventé celui-ci. Vol, I5, 2A, tirailleur, éclaireur (oui, ne considérez pas ça comme une option). Pas besoin de vous faire un dessin : c'est la rolls royce de la redirection, ça gère les machines de guerre et les persos esseulés, ça charge cette unité en fuite avec une seule figurine, vous savez, celle qui ne vous donnera AUCUN point à la fin de la partie ? x2 direct pour moi, une fois qu'on y a goûté on ne peut plus s'en passer. La difficulté sera de savoir à quel moment utiliser les pillards et à quel moment "sacrifier" ses harpies... Mais ça s'apprend ! - [u]Char àrazorgor[/u] : Une figurine qui n'est rien d'autre qu'un gros char à sanglebouc, pour deux fois plus cher et qui ne compte pas en base... Mouais. En amical c'est un choix à peu près valable, en milieu dur ce sera vraiment un gâchis de point. - [u]Razorgors[/u]: Si seulement Games Workshop avait créé une boîte pour ces figs... Les razorgors sont rapides (bêtes monstrueuses, M7), résistants (3PV, E5) et frappent fort (piétinement, F6 en charge, 4A). Alors pourquoi ne sont-ils pas plus joués quand on voit que pour le même prix que des minos ils sont à peu près meilleurs dans tous les domaines ? Et bien toujours pour la même raison :on ne peut pas mettre de seigneur mino dedans [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] En plus de cela, leur faible commandement et le fait qu'il ne puisse pas avoir d'état-major joue en leur défaveur. Je n'ai jamais vraiment réussi à leur trouver de place dans mes listes, tant ils sont en concurrence avec les minotaures, mais ils semblent jouables de deux façons différentes : Soit en régiment (4 de face ou 6 sur deux rangs) ; soit seul en mode suicide, pour rediriger ou tenter d'assassiner un petit sorcier ou pGB. - [u]Centigors[/u] :Voilà l'exemple typique d'un régiment basé sur un concept génial mais mal exploité. Les centigors sont un hybride de cavalerie et d'infanterie, mais sans les avantages de chacun. En gros, on aimerait les jouer par 10 avec armes lourdes pour balancer 15A relançables F6 sur un front de 5 figurines, mais pour le même prix on a 20 bestigors qui frappent aussi fort, sont aussi résistants et ont plus de PV… Et surtout surtout peuvent accueillir un perso ! Voilà legros problème des centigors (comme les razors d'ailleurs) : ils ne peuvent pas être rejoints par un perso. Quand on voit la concurrence en spé (minos/bestis/harpies), on se retrouve à bien vite abandonner nos pourtant originaux centaures… S'ils coutaient moins chers (2x plus cher qu'un besti pour une save à 4+ et un seul PV, faut pas déconner), avaient la possibilité d'avoir une armure lourde et d'être accompagné par un perso centigor, ils seraient certainement joués plus souvent. Et s'ils passaient en cav légère avec des arcs en option… Ah là là… RARES (on va rire) : -[u]Jabberslythe[/u] : Vous l'attendiez tous mesdames et messieurs, le monstre le plus minable de tous les temps ! Quand on vous bassine avec le fait que les rares HB sont nazes, c'est surtout la faute de cette grosse bébête. Pour un coup en point ridiculement élevé (c'est à dire plus qu'un seigneur mino un peu équipé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]),j'annonce un monstre E5, 5PV, aucune save, non tenace ; et frappant comme une moule. Vous en voulez encore ? Il dispose de trois règles spéciales toutes plus nulles les unes que les autres : une attaque de tir F5, une touche F5 à l'unité qui lui a enlevé un PV, et une aura qui blesse les ennemis dans un certain rayon en fonction de la réussite d'un test de com (quand on sait la facilité avec laquelle on réussit les tests de com en V8...). Non mais franchement, qui m'a conçu cette bouse volante ? Ah oui parce qu'il vole quand même. Bref, même en milieu ultra liquide je ne lui ai jamais trouvé d'utilité. Il ne faut pasl'envoyer au cac puisqu'il va y mourir, mais pas non plus le laisser se balader puisque de simples tirs F4 suffisent à le tuer et que son aura ne lui permettra jamais de se rentabiliser. - [u]Cygor[/u] : Un peu moins naze que le jabber, mais pas non plus exceptionnel, voilà le mino lanceur de rocher. Son concept me plaît énormément, mais sa fragilité et son coût en point sont vraiment trop rédhibitoire dès qu'on s'avance vers un milieu dur. Et c'est bien dommage parce que sur le papier, il apporte aux HB deux éléments clés qui leur manque : de l'anti-magie et du tir lourd. Pour 75pts de moins ou avec une petite invu il deviendrait vraiment intéressant, mais actuellement personne ne voudrait payer ce prix là pour une catapulte. - [u]Ghorgon[/u] : Il complète notre trio infernal, voici le ghorgon. Je le joue assez souvent,même en dur, parce qu'il a pour moi un avantage majeur : il détourne l'attention de l'adversaire. Voilà une figurine que l'adversaire ne peut pasignorer, mais qu'il ne peut pas non plus tuer facilement (6PV et E6 quandmême). A chaque fois que je l'ai joué, mes minos ont respiré un peu plus tranquillement. Il est de plus assez polyvalent : avec ses 7A F6 plus le piétinement, il fauche la piétaille comme les blés ; et étant tenace à Cd10, il peut bloquer un régiment adverse dangereux pendant un certain temps. Bref, une option tout à fait viable selon moi, quoi que restant un peu cher. - [u]Géant etEnfant du chaos[/u] : Deux figurines bien connues. Assez fun à jouer, mieux vaut les laisser sur l'étagère quand on passe en milieu dur. Je regrette qu'il n'y ai pas la possibilité de les affilier un peu plus à l'armée HB, avec quelques options par exemple… CONSTRUCTION D'ARMEE A la construction de la liste d'armée, on remarque plusieurs points : - Tout d'abord, la compétition fait rage parmi les seigneurs. Jouer les trois étant impossible,on se contentera d'en jouer deux. 1/ Le grand chaman et le seigneur mino ? On risque d'être un peu limité au niveau duCd (on se retrouvera alors souvent obligé de mettre le chaman dans les bestis avec bannière de com, ce qui est assez risqué…), mais on pourra alors prendre un chef HB pGB pour aller dans les bestis ou la horde de gors. 2/ Le seigneur HB et le grand chaman ? Nous voilà avec une bonne valeur de com, mais on se retrouve obligé de jouer un héros mino pour accompagner notre régiment de minotaures. Du coup on lui filera souvent la GB (sinon ça commencera à couter un peu trop cher en perso), ce qui rend impossible l'option de la horde de gors… 3/ Les deux bourrins sans grand chaman ? Assez fun à jouer en amical ou si l'adversaire n'a pas trop de magie, mais vraiment difficile à sortir en milieu dur… Pour cette option je recommande 2 lvl1 en mode primaire de la bête et PAM. - Ensuite en base : une fois sélectionnées les trois ou quatre unités de pillards, que mettre ? Si le pGB HB est de sortie, j'aime jouer la horde de gorsaccompagnée de 2 ou 3 chars. Si la GB est sur un mino, l'option horde n'est plus viable et on se contentera de jouer plus de chars ou deux petits régiments de gors/ungors comme garage ou pour tenter l'embuscade. Que ce soit clair, un régiment de 30 gors par 5 de face, sans perso à l'intérieur, ne fait peur à personne et va passer la partie à attendre dans votre zone de déploiement ou à se faire massacrer par le premier régiment venu. Ne les surestimez pas ! - En spécial, deux visions s'affrontent : les pro-bestis et les pro-minos. En ce qui me concerne j'aime jouer les deux, car ils ne sont pas exactement voués à combattre les même cibles. Je joue en général 30 bestis EMC et 8 minos EMC, chacun rejoints par un perso. On a alors 2 packs solides et qui ramonent sévère. Si vous n'avez pas choisi de perso mino, mieux vaux laisser les vachettes au garage (les tests de panique sont vraiment trop dangereux pour eux). Les bestis peuvent se jouer seuls mais perdent un peu de leur efficacité. Les harpies sont un must-have, les autres choix dépendent de vos envies mais sont bien en-dessous de ces trois-là. - Enfin, en rare… A vous de voir si vous voulez rigoler un coup ^^ Mais gardez en tête qu'un jabber/cygor/ghorgon, c'est le coût en point de CINQ minotaures [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] [size="2"]CONCLUSION[/size] Le LA HB est à mon sens un livre regorgeant de bonnes idées et de concepts intéressants (cygor, centigors, razorgors, peau d'humain, pierre des hardes…) mais assez mal exploités dans l'ensemble. Je remarque aussi que la plupart des figurines coûtent cher (minotaures, les 3 rares, même les chars à sangleboucs !) pour une résistance vraiment limitée, ce qui peut rendre la construction d'une armée vraiment frustrante : 8 minos EMC, c'est 490pts pour 24PV E4… Néanmoins, le livre n'est pas aussi mauvais qu'on veut bien le dire. Je n'ai jamais eu de problème contre des LA comme OetG, RdT, ROgres, HL…En vérité, je trouve que tous les nouveaux LA V8 sont prenables par une bonne armée HB, à condition que votre adversaire ne tombe pas dans le grobillisme à outrance. Et puis quel plaisir de jouer le seigneur minotaure, les bestigors, les harpies, le ghorgon, les minos... Pour résumer, je dirais qu'en milieu amical, même en jouant des listes optimisées, le joueur HB peut remporter des parties et être compétitif. En revanche, dès qu'on atteint le milieu du no-limit, les HB se retrouvent vraiment démunis et en difficulté contre de nombreuses listes. Voilà, j'espère que cette analyse n'était pas trop longue et qu'elle semblait à peu près correcte ! A vos commentaires, essayons de débattre de tout ça !
  3. A moi de faire mon débrief : pour mon premier tournoi, on peut dire que je n'ai pas été déçu ! Vraiment une super ambiance, des orgas vraiment très présents, je n'aurais pas pu rêver mieux ^^ Au niveau des parties : je viens en hommes bêtes avec une liste un peu concept comprenant 3x20 gors et un ghorgon, je ne suis pas là pour faire du résultat mais pour m'amuser (et pour représenter les hommes bêtes qui m'ont l'air bien absents en tournoi). Partie 1 contre Brunoleloup en empire : Bon pour ma première partie je m'attends à tomber contre un orc et gobs ou un rdt mais je me retrouve face à un super bon joueur qui joue 2x5 demi-poulets, un tank à vapeur et trois régiments de chevaliers... Bon bah je tente quand même ma chance ! J'arrive à prendre la deahstar de chevaliers du cercle intérieur avec mes besti boostés aux lames mentales, mais les demi-poulets pulvérisent les minos en une seule charge et il se retrouve avec des bannières dans tous les quarts de table. Défaite majeure. Partie 2 contre Sibelgo en gdc : Sa liste manque en effet cruellement de bannière, mais elle est du coup plutôt optimisée pour le scénar ligne de bataille, et comme par hasard c'est sur celui-là que je l'affronte ><' Heureusement il joue de malchance (au moins 15 morts dans sa horde de gdc à cause de deux fiascos) et je gère plutôt bien. Au final je gagne 2000 à 300. Massacre. Partie 3 contre Vigneron en elfes noirs : Bon bah tout a été dit, je one shot le chaudron tour 1 avec l’abîme, puis je me tue 10 gors tout seul comme un grand alors qu'ils allaient prendre un tonneau... Je fait une grosse erreur au centre en résolvant mes corps à corps dans le mauvais ordre ce qui transforme une défaite majeure ou mineure en massacre. Mais au moins j'ai eu ma bière gratos ! Donc massacre. Partie 4 contre Trichat en elfes noirs : Aie sa liste est un peu plus violente que celle de la veille. Tour 1 l'hydre part rencontrer un "terrrible destin" grâce à l'abîme. Il maîtrise la partie mais sous estime les minos qu'il charge avec ses gardes noirs + kouran et ses chevaliers sur sang-froid + gégé. Les minos tiennent puis je contrecharge avec les bestis et balaye tout ce beau monde. On s'est mutuellement pris 2 bannières, je pense tenir l'égalité sur les quarts de tables mais je n'avais pas compris que celui qui avait le plus de bannières sur le quart le contrôlait. Du coup il en tient 2 et moi aucun. A ce moment là on nous annonce qu'il ne reste plus beaucoup de temps, donc on choisit de finir tour 4 : Trois tirs d'arbalète de la sorcière suprème sur mes gors qui contestaient un quart : test de panique raté, sortie de table. Défaite majeure. Après coup je me rends compte qu'il restait bien 30min à jouer, ce qui m'aurait peut être permis de revenir dans la partie. Mais bon, on avait convenu de s'arrêter donc... Partie 5 contre Kroxi38 en hommes lézards : 4 gros pâtés, pas de salas, pas de tirailleurs skinks, son slaan gégé et porteur de la grande bannière dans ses gardes du temple en face de mes minos : ça s'annonce bien ! Et là c'est le drame pour lui puisque qu'il rate l'attention messire de son slaan sur l'abîme tour 1. Il est à un point de la déroute, les minos chargent les gardes du temple tour 2 : pouf mallette ! Massacre. Comme la partie aura duré 20min on décide d'en faire une autre à 1500pts pour passer le temps ^^ Bref mon impression général a été plutôt bonne. Au niveau de la polémique sur la liste de Bruno, je dirais ceci : je pense que j'avais très peu de chances de gagner, mais c'est autant dû au niveau de jeu de mon adversaire qu'à sa liste. Je rappelle quand même qu'au final il avait à peine 50 figs dans son armée à 3000pts ! Je ne pense pas qu'il soit donné à tout le monde d'amener cette liste jusqu'à la deuxième place. Ma liste (et le LA hommes-bêtes en général) n'avait pas les armes pour battre cette armée mais je suis persuadé que d'autres listes sont capables de la malmener sévèrement (domaine du métal ou coup fatal à tout hasard). C'est tout pour moi, je reviendrais à coup sûr l'année prochaine !
  4. Kaz

    CV vs Gobs 2500 pts

    Merci beaucoup pour vos commentaires ! C'est un véritable travail de poster un rapport de bataille comme celui-ci (surtout quand on y connaît rien en informatique, comme moi ^^ heureusement que mon adversaire était plus doué !) et il est très gratifiant de voir qu'il vous plaît ! Cette bataille a été vraiment plaisante, jouer avec autant de figurines peintes ajoute réellement une autre dimension à une partie de warhammer. Pour la charge irré, la réponse se trouve page 58 du gbr : mes goules n'étaient pas obligées de faire une charge irrésistible après la mort du géant.
  5. Kaz

    CV vs Gobs 2500 pts

    [u][size="2"]TOUR 4 : Comtes vampires.[/size][/u] [size="2"]Menée par Skarsnik, la riposte gobeline avait fait mal, et le général vampirique et son unité étaient menacés. Le terreurgheist chargea les squigs de flanc, dans le but de leur crier dessus.[/size] [size="2"]Contrairement à la phase de magie précédente, lesvents de magie soufflèrent en rafale, donnant 12 dés de pouvoirs aux sorciers morts-vivants. Toutes les invocations de Nehek qui furent lancées permirent de ressusciter 6 squelettes et de ramener les gardes des cryptes à leur niveau de départ. Le seigneur vampire prît alors les choses en main en lançantl'invocation des légions. Les énergies nécromantiques qui déferlèrent sur le champ de bataille furent trop puissantes pour être entièrement contenues, et il s'ensuivit une détonation ! Deux squelettes, un gobelin de la nuit et le chaman niveau 1 furent désintégrés par le retour d'énergie, pendant que 5 squelettes revenaient à la vie.[/size] [size="2"]Durant la phase de tir, le terreurgheist tua 3 squigs et les 3 derniers bergers, ce qui rendit le troupeau fou furieux. Cela eut pour conséquence de retirer 2 PV au terreurgheist et de tuer 3 goules, puis letroupeau fût retiré.[/size] [size="2"]Les corps à corps furent au moins aussi violents qu'au tour précédent. La horde de lancier ne tua qu'un garde alors que la grande bannière et le chef de guerre furent incapables de blesser le roi revenant (satané grande bannière !). Les gardes des cryptes ripostèrent sans pitié, tuant8 gobelins et leur chef de guerre. S'en fût trop pour les peaux vertes, qui tournèrent les talons sans demander leur reste, les gardes des cryptes ne parvenant pas à les rattraper. La mêlée centrale vît le seigneur vampire abattre 7 gobelins supplémentaires, portant son total à 20, pendant que les squelettes tuaient deux gobelins de plus. Visiblement fatigués, ces derniers ne parvinrent qu'à tuer un seul squelette ! Les deux régiments, n'étant plus indomptables, craquèrent et s'enfuir. Les squelettes s'élancèrent aux trousses de la horde, les piétinant dans leur fuite. Ce tour avait été décisif : la ligne de bataille gobeline était en ruine, son général et sa grande bannière morts, et sa magie désormais inexistante.[/size] [size="2"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_70.jpg[/img][/size] [i][size="2"]Courage fuyons ![/size][/i] [size="2"] [img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_71.jpg[/img][/size] [font="Arial, sans-serif"] [/font] [u][size="2"]TOUR 4 :Gobelins de la nuit.[/size][/u] [size="2"]Malgré l'absence de Skarsnik, les archers gobelins réussirent l'exploit de se rallier. Ce ne fût pas le cas des survivants de la horde de lanciers, qui s'enfuirent hors de la table aussi vite que pouvaient les porter leurs petites jambes. Visiblement trop stupides pour comprendre la dangerosité de la situation, les trolls chargèrent le flanc des gardes descryptes.[/size] [font="Arial, sans-serif"][size="2"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_72.jpg[/img][/size][/font] [i][size="2"]Une héroïque charge de flanc[/size][/i] [size="2"]Comme si cela ne suffisait pas, la baliste et la catapulte furent toujours incapables de blesser le terreurgheist ![/size] [size="2"]Au corps à corps, les trolls parvinrent à enlever unpoint de vie au roi revenant sans subir de perte, gagnant ainsi le combat ! Lesmorts-vivants se reformèrent face aux monstres et levèrent leurs armes d'un air menaçant…[/size] [u][size="2"]TOUR 5 :Comtes vampires.[/size][/u] [size="2"]Ce tour débuta par la charge du terreurgheist sur les archers qui s'enfuirent de terreur devant l'abomination morte-vivante. Ils furent rattrapés dans leur fuite par les goules et massacrés jusqu'au dernier.[/size] [font="Arial, sans-serif"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_74.jpg[/img][/font] [i] [/i] [i][size="2"]Bouh ![/size][/i] [size="2"]L'incroyable énergie magique qui avait déferlé au tour précédent avait visiblement siphonné les vents de magie : seuls 3 dés de pouvoir furent mis à la disposition des comtes vampires. La danse macabre fût néanmoins lancée sur les gardes des cryptes.[/size] [size="2"]Le terreurgheist cria sur la baliste et la détruisit,signant l'extermination totale du flanc gauche des gobelins.[/size] [size="2"]Au corps à corps, la combinaison de la danse macabre,de la bannière des tertres et du heaume de commandement permit aux gardes des cryptes de tuer tous les trolls sauf un. Celui-ci, visiblement toujours inconscient de sa situation désespérée, écrasa trois gardes sous ses gros poings. Néanmoins, s'en était trop même pour lui et il s'enfuit, étant rattrapé par les terribles revenants.[/size] [img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_77.jpg[/img] [i][size="2"]Un troll seul ne peut rien contre les gardes descryptes...[/size][/i] [u][size="2"]TOUR 5 :Gobelins de la nuit.[/size][/u] [size="2"]Il ne restait plus aux gobelins que leurs deuxmachines de guerre, mais ils comptaient bien les utiliser à leur pleinpotentiel…[/size] [size="2"]Probablement rendu trop sûr de lui par le succès deson armée, le vampire esseulé avait oublié de se mettre à portée des guerriers squelettes pour bénéficier de l'attention messire. Saisissant la plus grande opportunité de sa misérable vie, le plongeur de la mort demanda à être propulsé sur cette cible esseulée. Le tir fût magistral, et le gobelin fou percuta le vampire de plein fouet dans un hurlement de joie, le tuant sur le coup. Sprotch![/size] [img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_78.jpg[/img] [i][size="2"]I believe i can fly !!![/size][/i] [u][size="2"]TOUR 6 :Comtes vampires.[/size][/u] [size="2"]Les squelettes chargèrent la catapulte à plongeur, prêts à lui faire payer la mort du vampire.[/size] [size="2"]Les vents de magie étaient décidément bien faible (double 1) et aucun sort ne passa.[/size] [size="2"]Le seigneur vampire massacra à lui seul les servantsde la machine de guerre, puis son unité se reforma, dominant le champ debataille depuis la colline.[/size] [size="2"][img]file:///C:/Users/Paul/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image007.jpg[/img][/size] [img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_79.jpg[/img] [i][size="2"]Le musicien avait peur du photographe...[/size][/i] [u][size="2"]TOUR 6 :Gobelins de la nuit.[/size][/u] [size="2"]La dernière baliste, dont les servants se préparaient à quitter le c[/size][size="2"]hamp de bataille d'une seconde à l'autre, aperçut au loin une forme qui s'avéra être celle du nécromancien. N'écoutant que leur courage (ou ce qui s'en approche le plus dans le cas de gobelins), les artilleurs restèrent sur place et firent feu sur le pauvre nécromancien. Le trait imposant embrocha l'humain de part en part, augmentant ainsi un peu plus le tableau de chasse remarquable de l'artillerie gobeline lors de cette partie ![/size] [size="2"][img]file:///C:/Users/Paul/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.jpg[/img][/size] [img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_80.jpg[/img] [i][size="2"]The gob stand alone[/size][/i] [i] [/i] [size="2"]La partie prit fin sur cet exploit de l'ingénierie peau-verte. La seule survivante gobeline de la bataille était cette baliste esseulée, alors que les morts vivants se trouvaient tous dans la zone de déploiement adverse. Les points de victoire furent de 2740 pour les comtes vampires et de 866 pour les gobelins. Les tactiques ''fourbes et ruzées'' de Skarsnik n'avaient pas suffi à contrer l'implacable avancée des morts-vivants. Néanmoins, on me signale que ni son corps ni celui de Gobbla n'ont été retrouvés… [/size]
  6. Kaz

    CV vs Gobs 2500 pts

    [u][size="2"]TOUR 2 :Gobelins de la nuit.[/size][/u] [size="2"]Aucun régiment peau-verte ne succomba à l'animosité. Les trolls chargèrent le spectre, espérant le tuer au résultat de combat, et le géant chargea le varghulf.[/size] [font="Arial, sans-serif"][size="2"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_41.jpg[/img][/size][/font] [i][size="2"]Le géant se rue sur le varghulf (par derrière, berk !)[/size][/i] [size="2"]La phase de magie gobeline fût animée, avec 9 dés de pouvoir à disposition. Le grand chaman lança Gork y s'en charge sur les gardes des cryptes, ce qui les forcerait à relancer leurs 6. Il lança ensuite urticaire ultime sur cette même unité, mais le champignon magique fît un, lui faisant perdre sa concentration. Heureusement, le second chaman parvint à lancer le présent de la déesse araignée sur la horde de Skarsnik.[/size] [size="2"]Au tir, la catapulte à plongeurs visa le vampire isolé et lui fît perdre un PV, pendant que la baliste du flanc gauche embrochait trois squelettes.[/size] [size="2"]Le premier corps à corps de la partie vit le spectre incapable de blesser les trolls, ce qui entraîna sa disparition pure et simple.Les trolls se retinrent de faire une charge irrésistible. La surprise vint de l'autre combat, où le géant écrasa littéralement le varghulf d'un coup de massue monumental ! (9 blessures infligées) Décidément, les déconvenues des comtes vampires semblaient ne pas vouloir s'arrêter ![/size] [font="Arial, sans-serif"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_44.jpg[/img][/font] [u][size="2"]TOUR 3 :Comtes vampires.[/size][/u] [size="2"]Décidé à renverser la vapeur, le seigneur vampire déclara une charge générale de ses régiments. Sa propre unité de squelettes se rua sur la horde de Skarsnik, les gardes des cryptes impactèrent les trolls et les goules se jetèrent sur le géant pour venger le varghulf. Le terreurgheist se plaça sur le flanc du troupeau de squig.[/size] [font="Arial, sans-serif"][size="2"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_48.jpg[/img][/size][/font] [font="Arial, sans-serif"] [/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_49.jpg[/img][/size][/font] [i][size="2"]Charge générale ![/size][/i] [font="Arial, sans-serif"][size="2"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_50.jpg[/img][/size][/font] [size="2"]Lors de la phase de magie, le nécromancien multiplia les danses macabres pour permettre aux goules et aux guerriers squelettes de frapper en premier en relançant leurs jets pour toucher ratés.[/size] [size="2"]Le terreurgheist tua 5 chasseurs et 3 squigs lors de la phase de tir, puis on passa aux corps à corps, qui risquaient d'être sanglants.[/size] [size="2"]Dans le combat opposant les régiments des deux généraux, le champion squelette tua son homologue gobelin en duel. Le seigneur vampire, en proie à la furie rouge et maniant l'épée tueuse de héros, massacra 6 gobelins pendant que ses serviteurs squelettiques en tuaient 4 de plus.Effrayés par une telle sauvagerie, Skarsnik et ses sbires ne purent tuer que 4squelettes. Ils perdirent le combat mais tinrent leur position. Sur le flanc droit, les goules abattirent le géant mais ne purent se retenir de faire une charge irrésistible qui offrait leur flanc au troupeau de squigs. Enfin, dans ledernier corps à corps, les trolls ne purent faire mieux que tuer un seul garde(en grande partie grâce à la bannière de Drakenhoff accordant la régénération à l'unité) alors que ces derniers en tuaient deux. Les créatures verdâtres s'enfuirent, mais les gardes des cryptes ne les poursuivirent pas, préférant se reformer face à la horde de lanciers.[/size] [size="2"]TOUR 3 : Gobelins de la nuit. [/size] [size="2"]Les gobelins se devaient de réagir pour conserver leur avantage, et eux aussi déclarèrent massivement des charges. La horde de lanciers engagea les gardes des cryptes, les archers chargèrent le flanc des squelettes pour soutenir leur général, et les squigs se ruèrent sur le flanc des goules. [/size] [size="2"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_61.jpg[/img][/size] [font="Arial, sans-serif"] [/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_62.jpg[/img][/size][/font] [i][size="2"]Prise en sandwich ![/size][/i] [size="2"]Malheureusement, les vents de magie choisirent ce moment crucial pour arrêter de souffler, ce qui se caractérisa par une réserve de dés de pouvoir composée de seulement 3dés… Le grand chaman lança pourtant la terrible malédiction de la lune funeste, mais le seigneur vampire ne prît aucun risque et ordonna l'utilisation d'un parchemin de dissipation.[/size] [size="2"]Lors de la phase de tir, la baliste et la catapulte prirent pour cible le terreurgheist, mais sans lui infliger le moindre dommage.[/size] [size="2"]Vinrent alors les corps à corps. Les squigs dévorèrent cinq goules, ces dernières tuant deux squigs. Au résultat de combat, 6 goules supplémentaires moururent. De l'autre côté de la table, le seigneur gobelin tua le champion des gardes des cryptes en duel, gagnant même un bonus de massacre de trois points. Malgré les très nombreuses attaques des lanciers, un seul garde mourut, toujours grâce à la bannière de Drakenhoff. Les morts-vivants ripostèrent en tuant 8 gobelins. Ces derniers tinrent néanmoins leur position.Enfin, la mélée centrale fût le théâtre d'un véritable carnage : Le seigneur vampire, déchainé, tua 7 gobelins. Ceux-ci ripostèrent en tuant un squelette.Voyant l'inefficacité chronique de ses soldats, Skarsnik se décida à montrer à tous ''ki cé le pluss' fort'', ce qu'il fît en réduisant pas moins de 7squelettes en poussière. Ils ripostèrent en tuant trois gobelins, mais perdirent quand même le combat et un des leurs.[/size] [size="2"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_67.jpg[/img][/size] [size="2"][i][size="2"]Skarsnik massacre ses adversaires...[/size][/i] [/size] [size="2"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_68.jpg[/img][/size] [size="2"][i][size=2]... Et le seigneur vampire aussi ![/size][/i][size=2][/size] [/size]
  7. Kaz

    CV vs Gobs 2500 pts

    [font="Arial, sans-serif"][size="2"] [font="Arial, sans-serif"][size="2"]TOUR 1 : Comtes vampires.[/size][/font] [font="Arial, sans-serif"] [/font]La totalité de l'armée morte-vivante avance, la répartition des vampires permettant à toutes les unités d'effectuer des marches forcées. Le régiment de goules et le terreurgheist entrent en jeu sur le flanc droit. Les gardes des cryptes, le carrosse noir et les squelettes se dirigent vers les deux hordes de gobelins alors que les goules, le Varghulf et le Terreurgheist prennent le flanc droit d'assaut.[/size][/font] [img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_19.jpg[/img] [img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_20.jpg[/img] [size="2"]7 dès composent la réserve de pouvoir lors de la phase de magie. Le carrosse absorbe deux dés de pouvoir, mais les sorciers comtes vampires en canalisent aussitôt deux autres. Le grand chaman gobelin en canalise un aussi. Le nécromancien ouvre les hostilités en obtenant un magnifique double 1 sur le lancement d'une danse macabre qui aurait dû propulser les goules retardées en avant. Un vieillissement sur la horde de gobelins contenant Skarsnik est dissipé, et les vampires conservent un dé dans le periapte.[/size] [size="2"]Le terreurgheist n'étant à portée d'aucune cible, le tour des morts-vivants prend fin sur cette phase de magie. La réussite n'a pas été au rendez-vous, mais la première phase de magie des comtes-vampires est rarement déterminante pour la suite de la bataille.[/size] [u][size="2"]TOUR 1 :Gobelins de la nuit.[/size][/u] [size="2"]Le premier tour des gobelins commença par la horde de lancier qui rata son test d'animosité, restant sur place et bloquant ainsi les trolls d'eau derrière eux ! Le reste de l'armée se comporta bien, la horde deSkarsnik avança un peu et les squigs et le géant se placèrent de manière à absorber l'impact de la charge des goules toutes proches. Les squigs broyeurs arrivèrent seulement à 2 ps de l'unité de gardes des cryptes…[/size] [img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_24.jpg[/img] [i][size="2"]Des squigs broyeurs prêts à... broyer ![/size][/i] [size="2"]Les gobelins obtiennent 6 dés de pouvoir et les vampires 5 en comptant celui du periapte. Gork y s'en charge, visant lesgoules, est dissipé. Le grand chaman obtient un double 6 sur le lancement du sort urticaire ultime sur cette même unité, réduisant leur initiative et leur mouvement à 1. Le fiasco qui en résulte fait perdre un PV à chaque chaman et enlève le dernier dé de la réserve de pouvoir. Heureusement, l'attribut du domaine permet aux gobelins de voler un dé aux vampires, que Skarsnik met aussitôt à contribution en utilisant son aiguillon sur le carrosse noir. Le seigneur vampire choisit de le laisser passer, mais le regrette amèrement lorsque le carrosse perd deux PV.[/size] [size="2"]Au tir, les deux balistes et la catapulte à plongeurs s'acharnent sur le carrosse et lui enlève ses deux derniers PV. Rude perte pour les comtes vampires ![/size] [img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_25.jpg[/img] [u][size="2"]TOUR 2 :Comtes vampires.[/size][/u] [size="2"]Enragées par la destruction du carrosse, les goules se jetèrent sur le troupeau de squigs, ce qui déclencha la sortie des fanatiques de l'unité de Skarsnik et de celle des archers. Les gobelins tourbillonnant avaient besoin d'un résultat de 8 pour se retrouver sur la trajectoire de la charge, ce qu'ils obtinrent tous sauf un. Les goules traversèrent donc 4fanatiques, les 8d6 touches entraînant 33 touches et 26 blessures… Le régiment fût bien évidemment exterminé, toutes les goules ayant été réduites à l'état de pulpe par ces maniaques du boulet. Au centre, le spectre sortit de l'unité de gardes des cryptes, traversa les squigs broyeurs qui moururent et fît sortir les fanatiques du régiment de lanciers, qui choisirent de sortir dans le dos de l'unité. Deux d'entre eux sortirent de la table et le dernier s'arrêta à 2 ps du bord. Le reste de l'armée continua à avancer.[/size] [img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_27.jpg[/img] [i][size="2"]Les squigs broyeurs disparaissent grâce au spectre[/size][/i] [img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_29.jpg[/img] [img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_31.jpg[/img] [img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_30.jpg[/img] [size="2"]Les comtes vampires obtinrent douze dés de pouvoir lors de cette phase, et le nécromancien enchaîna les danses macabres pour déplacer l'autre unité de goules et le varghulf. Un parchemin de dissipation fût utilisé pour contrer le lancement d'un nouveau vieillissement.[/size] [size="2"]Lors de la phase de tir, le terreurgheist cria sur le géant et lui fît perdre cinq points de vie ! Le tour se finît sur cette note optimiste, qui ne parvint toutefois pas à faire oublier l'anéantissement du régiment de goules…[/size]
  8. [left][font="Arial"][size="3"]Voici le rapport de bataille d'un affrontement opposant les comtes vampires de sylvanie aux gobelins de la nuit de la lune crochue. Les comtes vampires semblent partir gagnant sur le papier, mais les gobelins sont menés par nul autre que Skarsnik et son fidèle Gobbla, toujours prêt à utiliser un tas de tactique ''ruzées'' pour triompher de ses adversaires.[/size][/font][/left][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]Les listes d'armée sont les suivantes :[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"][u]Gobelins de la nuit :[/u][/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Skarsnik, seigneur des huit pics : 275 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Grand chaman gobelin de la nuit : 270 pts [/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]Niveau 4, baguette tellurique, anneau rubis de ruine, talisman de préservation.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Chef de guerre gobelin de la nuit : 188 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]Lames d'escrimeur, armure resplendissante, talisman d'endurance.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Grand chef gobelin : 144 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]Bannière araignée, bouclier.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Chaman gobelin de la nuit : 75 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]Parchemin de dissipation.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Gobelins de la nuit : 300 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]50 gobelins, lances, filets, état-major complet. 3 fanatiques.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Gobelins de la nuit : 300 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]50 gobelins, filets, état-major complet, 3 fanatiques.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Gobelins de la nuit : 185 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]20 gobelins, arcs courts, filets, état-major complet. 2 fanatiques.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Troupeaux de squigs : 120 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]4 troupeaux.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- 2 balistes : 70 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Catapulte à plongeur de la mort : 80 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Trolls d'eau : 270 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]6 trolls.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Géant :200 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Squigs broyeur : 65 pts[/font][/left][left] [/left][left] [/left][left][font="Arial"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_38.jpg[/img][/font][/left][left] [/left][left] [/left][left][font="Arial"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_39.jpg[/img][/font][/left][left] [/left][left] [/left][left][font="Arial"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_47.jpg[/img][/font][/left][/size][left] [/left] [left] [/left][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"][u]Comtes vampires :[/u][/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Seigneur vampire : 380 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]Furie rouge, haine éternelle, épée tueuse de héros, talisman de préservation, haubert de l'écorché.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Vampire :175 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]Heaume de commandement, seigneur des goules, periapte noir.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Nécromancien :80 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]Parchemin de dissipation.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Roi revenant : 225 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]Bannière de Drakenhof[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Spectre : 60 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Goules : 176 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]21 goules, nécrophage.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Goules : 176 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]21 goules, nécrophage.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Guerriers squelettes : 290 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]30 squelettes,état-major complet, bannière de guerre.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Gardes des cryptes : 335 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]20 gardes, armes lourdes, état-major complet, bannière des tertres.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]-Varghulf : 175 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]- Carrosse noir : 200 pts[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]-Terreurgheist : 225 pts[/font][/left][/size][left] [/left] [left][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_36.jpg[/img][/left][left] [/left][left][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_37.jpg[/img][/left][left] [/left][left][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_56.jpg[/img][/left][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]Le seigneur vampire obtient invocation des légions et vieillissement, le vampire résurrection et le nécromancien connaît la danse macabre de Vanhel. Le grand chaman gobelin obtient gork y s'en charge, urticaire ultime, feu d'artifiss' et malédiction de la lune funeste, alors que le chaman tire le présent de la déesse araignée.[/font][/left][/size][left] [/left][size="3"][left][font="Arial"]Lors du déploiement, les manigances makiavélik' de Skarsnik portent leurs fruits quand le terreurgheist et un régiment de goules sont retardés. L'armée gobeline affiche alors une supériorité numérique importante. Néanmoins, les comtes vampires ne se laissent pas démonter et obtiennent le premier tour ![/font][/left][left] [/left][left][font="Arial"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_14.jpg[/img][/font][/left][left] [/left][left] [/left][left] [/left][left][font="Arial"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_15.jpg[/img][/font][/left][/size][left] [/left][font="Arial"][left][size="2"][color="#2a2a2a"][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_16.jpg[/img][/color][/size][/left][/font][left] [/left][left][img]http://i43.servimg.com/u/f43/11/23/58/88/photo_17.jpg[/img][/left][left] [/left][font="Arial"][size="3"][left] [/left][/size][/font] [size="2"][u] [/u][/size]
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