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Daar'X

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Tout ce qui a été posté par Daar'X

  1. Non désolé, je ne suis pas d'accord avec ça. Le problème n'est pas d'entendre des propositions divergentes, mais d'être capable de voir le jeu autrement qu'à travers le prisme des tournois ultra-compétitifs. J'ai souvent commenté ou conseillé sur des listes en essayant de m'adapter aux demandes et aux précisions des gens sur leur milieux de jeu. Répondre qu'il faut la triplette de LA nouvelle fig pour sortir LE combo qui tue, ce n'est ni utile ni pertinent, ni aidant, pour quelqu'un qui n'est pas un gros tournoyeur. Je ne précise pas que je joue full primaris mais ça peut se voir à la liste, et surtout je dis aussi que c'est pas une liste de tournoi mais plutôt destinée à des parties "amicales mais viriles" entre potes. Tu aurais pu remarquer que je jouais à fond sur l'infiltration et les redeploiements et me donner des conseils là-dessus, par exemple. Me rappeler que tel trait/relique/litanie/pouvoir psy pouvait synergiser avec le reste de la liste, etc, etc. Comme je le disais au-dessus, je suis pas là pour me prendre la tête. Merci d'avoir pris le temps de répondre en tout cas.
  2. Nope, je parle du strat qui est dans le codex depuis 2017 et qui ajoute +1A et +1CD à une unité de troupe intercessors. En plus d'être firstborn, et donc hors de mes projets d'achats, ils ne sont pas obs sec non plus. Mais s'ils ne sont pas nerfés dans un mois, ils le seront dans la prochaine big faq. Ce que je veux dire c'est que comme 90% des hobbyists je ne vais pas acheter une triplette de figs pour 100 balles parce qu'elles sont la nouvelle hype du moment. J'en aurais probablement 1 ou 2 à terme mais c'est pas une priorité. Bref, le but est pas de se prendre la tête heing. Mais c'est juste parfois fatiguant de lire que la seule solution possible pour sortir des SM serait de suivre la course à l'armement GW. J'ai joué avec 6 aggressors "seulement" pendant la v8, c'est peut-être pas suffisant pour des tournois ultra-burnés delamortkitue mais dans la majorité des métas ça suffit amplement. Et j'ai pas besoin du warfo pour savoir que dans le contexte de jeu le plus dur il m'en aurait fallu 18... T'as le droit d'essayer de t'adapter aux gens @infirmier_house, t'as vu la liste que j'ai présenté plus haut, ça se voit que c'est pas pour aller à Vegas
  3. Non, tant qu'ils n'ont pas accès aux armes spé sur le sergent ils ne sont pas meilleurs. Et quand je parle d'intercessors vétérans, ça peut être des classique comme des assauts, le strat marche pour les deux. Les reivers ne font pas du dégât, par contre ils font un cordon entre les aggressors/inceptors et leur cible, ou ses copains. Pour 100pts, et sans payer de pc pour les faire FeP. Ben perso j'en joue 2 en transports, et je n'en suis pas déçu, ils offrent pas mal de résilience aux unités embarquées, et sa Satu est loin d'être anecdotique dans mes parties. Beaucoup de certitudes sur une unité qui vient de sortir, et l'autre qui a 2 mois. Et je vais pas jouer le combo avec 3 ATV à 35e+Apo sur une liste raven guard, sachant qu'en plus il sera nerfé dans 1 mois ? Le theoryhammer je sais faire aussi et c'est pas toujours pertinent.
  4. C'est pas incompatible... A voir à l'usage s'il vaut mieux 2 litanies de tir, ou 1 de tir et une de cac... Mais dans ce cas il faut fep des intercessors vétérans avec, et ça commence à faire bcp de points en réserve et de pc dépensés. À mon sens, faut partir ou sur une liste tir ou sur une liste cac, le mélange des deux est compliqué en RG. Notamment parce qu'il faut faire des choix sur les réserves. Sur ma liste de base, je mettrai 2x5 aggressors, 5 inceptors plasma, 2x3 eradicators et un chapelain. Ça fait déjà 1000pts ^^' Sur une liste cac, je mettrai plutôt du reivers et de l' intercessors veterans avec des marteaux pour la charge à 7 relançable sur une unité ennemie via le strat'. À côté je prends du résilient pour tenir 1 ou 2 tours (genre repulsor avec de l'intercessor dedans) et fep + charge, idéalement tour 3, avec la doctrine qui va bien !
  5. Merci. Du coup, pour continuer à jouer des aggressors, parce qu'on va pas les jeter, on peut les fep t2 avec une pa-2 (doctrine+ambushing fire) et éventuellement un +1 pour toucher/blesser grâce au chapelain (nouveau strat qui permet de passer les litanies n'importe quand). C'est pas aussi fort qu'avant mais c'est pas ridicule non plus, je trouve. Et le même combo est possible avec des aggressors lance-flammes, vu que leur portée passe à 12. Je pense essayer de jouer une de chaque pour les fep et maximiser ambushing fire. Je suis certain qu'il y a bien mieux dans le nouveaux codex mais ça me paraît loin d'être nul.
  6. Salut tout le monde. Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris. C'est le supplément qui a été faqué. Donc il reste valable avec le nouveau codex SM, en y ajoutant la nouvelle faq, c'est bien ça ?
  7. Oui comme tu me soulignes, la liste est difficilement prévisible, ce qui me donne l'avantage de la surprise, RG's style ^^ Pour les véhicules, surtout endu 8 c'est clairement l'un des match ups les plus compliqué. Mais il ne faut pas oublier que les IK sont souvent "personnages", ce qui aide bien (blesse sur 5+ avance les aggressors et tous les bolters) du coup a la satu ça finit par passer (pour l'instant je n'ai pas affronté plus d'un "gros" IK à la fois mais je l'ai tombé le tour où je l'ai focus, sans trop de difficulté... Mais clairement, la liste permet aussi de jouer les objos et je ne m'en prive pas !! Après, je n'ai pas encore pu me pencher sur le codex v9, j'espère pouvoir garder quelques mécanismes similaires parce que c'est vraiment un game play qui m'éclate!!
  8. Pour la satu, je n'ai pas affronter de sœurs jusqu'ici mais vu les 95 tirs en moyenne qu'envoient les aggressors, je serai plutôt confiant là-dessus. Et surtout on reste des SM, donc on peut toujours les charger pour les empêcher de tirer, sans prendre trop de risques pour nos pitous. Le chapelain à moto est clairement l'une des nouvelles entrées que j'attends le plus ! Ça permet de passer la litanie dès le tour 1 et de balader sa bulle sur toute la table, ça me paraît très puissant. J'ai hâte d'essayer des listes CaC avec des intercessors vétérans + marteau qui arrivent en fep grâce au strat', chargent à 7 et pile-in et consolident de 6 !! Ça pourrait presque rendre Shrike intéressant ! Les reivers sont clairement pas l'unité la plus puissante de la liste mais ils ont une capacité de frappe en profondeur native, ne coûtent pas cher et permettent à la fois de choper des objos primaire mais aussi d'en scorer des secondaires, ou encore de faire des écrans pour les unités qui arrivent des réserves en même temps, etc. Pour moi c'est une unité couteau suisse, pas chère et que j'ai moins de scrupule à sacrifier que des intercessors super-opé. Ils ne m'ont jamais déçu parce que je n'en attend rien et que je fini toujours par leur trouver une petite utilité en cours de partie...
  9. Bonjour tout le monde. Je viens proposer ma petite liste full primaris des familles. 100% de victoire depuis le début v9. C'est sûrement pas le plus ultracompetitifdelamortquitue, mais dans un contexte de jeu "amical mais viril", elle fait carrément le job !! Déploiement : - Agressors et chapelain déployés en 1er, sur un flanc moins favorable, pour effet psy sur le déploiement adverse - Infiltrators + Warsuit + capitaine phobos déployés au "centre"/dans une position avancée - Inceptors plasma déployés en derniers de façon à pouvoir s'infiltrer pour rejoindre le castle central ou se planquer derrière un bloquant grace au stratagème "infiltrateurs" Si je joue en 1er, Inceptors plasma + Aggressors + Chapelain se redéploient pour être à portée de tir T1 et dans la bulle de reroll du capitaine ; Si je joue en 2nd retrait des Captain Phobos + Infiltrators dans mes lignes ; Inceptors et aggressors se redéploient derrière des bloquants Les tricks de redeploiement me permettent d'être agressif tout en gardant la possibilité de me planquer si j'ai pas le tour 1. En général, j'arrive à avoir les Agressors et les Inceptors plasma à portée de tir d'une cible juteuse tour 1, dans la bulle de 9 du capitaine et/ou avec le +1 à la touche de la litanie du chapelain. Ça pique. Les infiltrators me permettent de me poser sur la table et de commencer très tôt à scorer les secondaires et les primaires. Tour 2, l'arrivée des 2x3 eradicators n'importe où sur la table me permet d'éliminer un ou 2 grosses menaces que les aggressors et les Inceptors n'auraient pas pû gérer. La liste implique de jouer sur une table avec quelques décors occultant sous peine de se faire laver salement. Mais autrement j'ai vraiment de quoi gérer tout type de menaces, et assez de mobilité et d'occupation de table pour scorer tout les tours. Z'en pensez quoi ?? Vous voyez des pistes d'amélioration évidentes que j'aurai raté ?
  10. Une seule partie t'est avec eux pour l'instant mais j'ai pas mal réfléchi à leur utilisation, et je pense qu'il faut les jouer en gardien de but sur un objo et/ou e' contre charge. La force 5 de leurs attaques n'est pas suffisante pour tomber des gros thons, et le nombre d'attaques ne suffit pas contre de la masse. Et les WE sont des spécialistes du cac depuis avant même l'hérésie, donc pas forcément la meilleur cible à attaquer au close... Par contre en gardiens d'objo, on a des simili custodes 3pv e5, 2+/4++ vraiment pas dégueu, résistants, facile à cacher vu leur nombre et capable de défendre leur objo 1 tour ou 2 contre les unités adverses qui viendraient contester en fin de partie. Ya un rapport de bataille de creative wargame ou un joueur en amène 3 escouades qu'il joue comme ça et ça fait le café, dans ce rôle la.
  11. Je voulais dire que l'adversaire n'a pas de choix automatique, pour rebondir sur la remarque de KILLBOUM concernant que sa liste cède trop de points à l'adversaire Merci pour tes remarques en tout cas. Pour revenir à la liste de KILLBOUM et aux GMNDK, je ne suis pas convaincu par le fait dans jouer plusieurs. Sans la 3++ c'est quand même facile à tomber. On a que 2 moyens de l'atteindre dont une (le sanctuaire) que l'on doit souvent réserver en priorité aux paladins. Reste le strat mais qui impose d'être sur la table dès le début du tour... Vu en plus les nouvelles règles de détachements, je préfère n'en jouer qu'un et une escouade de paloufs, les 2 full buffs.
  12. Merci @KILLBOUMpour tes ces retours. Perso j'ai pas mal de réussite (mais je joue pas en tournoi) avec une liste plus classique. J'utilise un combo de tabletop tactic pour avoir tous les pouvoirs Dominus sur 2 persos : Voldus en wl qui prend 4 pouvoirs et un librarian qui a le gain de PC et le changement de tide plus la relique pour relancer et être à +2 pour caster. Et 1 seul GMNDK qui commence sur la table pour écouter les prognosticars dès le tour 1. Avec ça le pack de paloufs + apo qui va bien, 2x5 strike, 1x10 strike et 10 interceptors pour avoir de quoi faire deux fois le combos avec les munitions psy en tide ratata. Ça tourne bien, ya pas d'objo secondaire évident en dehors d'abhorrer le sorcier, j'ai mes d'armures terminators qui restent packés là où ya besoin mais globalement au centre, le gmndk et les deux squads de 10 qui vont au charbon (souvent interceptor +Gmndk au tour 1, strike au t2) et les 2 petites squads de 5 qui piratent les objos. Comme le pouvoir feu interieur est pas ouf sans le combo qui va bien, je peux l'enlever pour prendre first to the fray sur un autre perso. C'est sûrement pas au niveau des listes tournoi eudla mort mais ça fait quand même bien le taf, contre eldars, death guard, AM, DA (mais full firstborn, pour être honnête) avec des listes d'un niveau comparable.
  13. Je crois que ça a été faqué aussi, si tu parles de la relique. En tout cas je m'y attendais depuis la sortie du bouquin à cause de cette faq des SM De toute façon il n'y a déjà que les persos qui ont accès à la nouvelle discipline. ça veut juste dire qu'il faut donner les autres pouvoir à des unités de base. C'est juste agaçant de pas pouvoir donner sanctuaire ou portail à un perso s'il a aussi un pouvoir Dominus mais bon, c'est pas non plus insortable ^^ Franchement je vous trouve durs. J'étais parti pour revendre mes GK et là, en 10 pages isls le ont rendus à nouveaux jouables, voir costauds hors tournoisdelamortquitue... Alors ok, la tide ne marche pas sur les véhicules... Ben de toute façon c'est quand même pas notre spécialité, et nos piétons à 1PV ont besoin d'être nombreux quoi qu'il arrive. C'est juste dommage pour les armes psy des landraiders/rarzorbacks forgeworld mais à part ça, bof. Le mélange des pouvoirs, ben c'est une mise à niveau de ce qu'ils ont fait avec les marines... On part de tellement que j'ai du mal à nous voir autrement que 100% gagnants avec ce bouquin
  14. Meeeeercciiiiiiiiii ^^ Sinon, pour les anglophones, un petit rapport de bataille + commentaires d'un excellent joueur : GK vs TS post PA4 enjoy https://www.youtube.com/watch?v=vrt95kBMejQ&t=15s
  15. Complètement d,accord. Ils le font depuis qu'ils existent de toute façon, donc on ne peut plus dire que c'est un hasard J'ai pas dis que c'est équilibré, j'ai dis qu'ils s'en soucient plus qu'avant. J'ai commencé ya 15 ans en v4 et ya eu des moments bien pires, avec des codex insortables en tournoi et même au garage si t'avais prévenu ton pote d'y aller mollo. Et ça pendant parfois plusieurs années (je te regarde codex SMC, toi aussi codex DA, fais pas le malin), sans espoir de FaQ ou de CA, qui n'existaient même pas. Ou tu t'y résignes, ou tu changes de jeu. Mais w40k a un fluff super riche et GW fait les plus belle figurines produites massivement... les batards ^^ Et pour digresser un peu, mais pas trop,l'importance qu'ont pris les tournois en v8 est aussi quelque chose d'assez nouveau, de même que la multiplication des joueurs et des clubs/boutiques. Ça change pas mal l'approche du jeu pour pas mal de joueurs de garages, moi compris. A l'époque on pouvait beaucoup plus facilement tester des règles maisons ou des solutions d'équilibrages persos avec ses potes, sans se tirer une balle dans le pied sur les parties jouées "en extérieurs" (qui n'existaient tout simplement pas, dans mon cas). J'ai l'impression que beaucoup moins de joueurs s'amusent à ça aujourd'hui, ce qui augmente les exigences vis à vis de l'équilibrage. Et pour défendre cette façon de voir, je dirai que GW a carrément fait le taf avec le codex SM et ses suppléments et les chapitres persos. Tu te fais une armée, tu peux la jouer RG avec tes potes, IH pendant 6 mois en tournoi puis Salamenders quand un CA les aura rendu OP, etc... Yen a pour tout le monde et honnêtement les joueurs exclusivement tournoi peuvent admettre qu'il n'y ai qu'une ou deux sous-factions utilisables dans leur milieu de jeu particulier. Perso je m'en fous de mettre mon fluff de côté si je sors mes successeurs RG d'amour en tournoi et que je dois les passer successeurs ultramarines le temps d'un weekend.
  16. (je suis aussi Muaddib) Ben je me répète mais en fait, à l'usage si, beaucoup d'adversaire font cette erreur, au moins la première fois. Et surtout, comme je le disais, c'est aussi pour ça que je ne les sors pas toujours au premier tour, que je joue la valkyrie en mode stationnaire, etc... Tout l'anti-char qui part dessus et ça de moins sur mes tanks commander, donc même sil s'acharne pour la péter, je suis gagnant. Et passé le premier tour, entre ses pertes et les mouvements de ses cordons pour aller prendre des objos, se mettrent à portée, etc... il y a toujours des trous. Et j'utilise le détachement Vigilus que je mentionne plus haut. Du coup même à longue portée, 6 tirs de plasma (2 de la troupe et 4 de l'escouade de commandemant) qui touchent sur 2+ et relance les 1 pour blesser, ça fait des trous finalement : 4 ou 5 Hellblasters, une dévastators/havocs, ça dégrade un tank d'un et souvent 2 pallier, etc. Je répète, pour le même prix, je sais que l'artillerie sera plus efficace. Mais quitte à jouer une triplette de Valkyrie et des scions, ce qui semble être son choix, les combiner est loin d'être déconnant.
  17. Bon, j'aurai amié dicsuter de ma liste telle quelle, étant entendu que je cherche pas une liste ITC de l mort mais bon, allons y ^^ Après avoir affronté des primaris plusisuers fois avec ma garde, et regardé plusieurs rapport de bataille (TTT, Winter SEO, etc...) il me semble que leur principal souci est leur portée, en particulier les hellbalsters. Problème d'autant plus important que leur mobilité est très faible. Par exemple je peux astropoutrer un castle primaris avec mes tanks commander executionner en étant hors de portée de la riposte via l'ancient. Avec 2 executionner et l'Obusier relique en catachan (ma base à 2000pts format GW) j'ai largement de quoi tomber une escaoude de hellbalsters et entamée une 2e (voir la finir si j'ai un peu de réussite). Sans riposte via l'ancient donc. Et si je ne commence pas, je me déploie en réaction. Donc avec la possibilité de rester à plus de 36ps pendant le premier tour adverse. Et c'est encore mieux si la convention etc sur les rdc bloquants s'applique... Partant de ce constat, le capitaine Phobos me semble être une piste intéressante dans la mesure où la bulle de relance des 1 qui est la base de tout castle peut-être positionnée en avant, et donc à portée de tir pour les unités qui en bénéficient. C'est une sorte de paliatif au manque de mobilité des primaris à mon sens. Cette tactique à 2 défauts : - il faut que le capitaine survive à une éventuelle première phase de tir adverse ; pour ça les infiltrators et les eliminators font écrans; en positionnant bien mes snipers je peux l'obliger à mettre beaucoup de tirs sur eux et les infiltrators avant que les personnages soient des cibles potentielles; d'où la necessité d'en jouer une grosse escouade (infiltrators) et 2 petites (Eliminators) ; - il faut des unités assez mobiles pour se mettre dans la bulle dès le tour 1 ; et c'est là que les hellblasters et autre redemptors pèchent à mes yeux; leur manque de mobilité rend plus difficile ce mouvement de positionnement, surtout pour le redemptor qui ne peut pas bénéficier du stratagème raven guard pour s'avancer avant le début de la partie; les inceptors à l'inverse ont un bon mouvement de base (10ps), et peuvent bénéficier du stratagème (ou arriver en FeP tour 2 si nécessaire); pareil pour les repulsors qui ont le même mouvement (mais pas le strat'); et surtout peuvent amener d'autres unités à portée pour le tour 2; Je dis pas que c'est ultime du tout, mais ça me semble quand même cohérent... De toute façon je testerai bientôt cette liste, donc on verra bien à l'usage. En virant les inceptors plasma et en réduisant la 2 escouades d'intercessors au minimum je peux caler mes 10 hellblasters, en sachant que je ne joue pas d'ancient + Gully + apothicaire à côté (je testerai aussi mais c'est une liste complètement différente). J'aurai quand même aimé des conseils et des avis sur les points que j'ai soulevé ici : Merci de tes réponses en tout cas David
  18. Le souci c'est que les serres lasers à 24ps risquent de ne pas avoir beaucoup de cibles si je reste fond de cours, non ? Sans compter que toute l'idée de cette liste est de prépositionner la bulle de relance des 1 de façons à ce que toutes les unités sauf embarquées puissent en profiter tour 1 en étant à portée optimale. Du coup sans forcément aller les coller aux lignes adverses, il faudrait quand même mieux qu'ils soient dans la bulle, surtout qu'avec 8 tirs en tout, j'ai intérêt à pouvoir les fiabiliser au maximum...
  19. [EDIT : j'ai du créer un deuxième compte il y a quelques temps sur mon téléphone parce que je trouvais plus mon mits de passe et que mon adresse mail de récupération n'est plus valide. Du coup Muaddib (OP) et moi on est la même personne (mais c'est moi le chef!)] Salut à tous. Je continue d'explorer des possibilités de listes après mon dernier craquage ( j'ai acquis l'équivalent d'une compagnie complète de Primaris d'occaz). Du coup dans une optique mi-dur (genre doublettes à 2000pts), j'ai pensé à ça, en Raven Guard : PLAYER : Daar'X DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Captain en Armure Phobos [119] HQ2 : Librarian en Armure Phobos [111] Troup1 : 7 Infiltrator Squad, Infiltrator Sergeant [154] Troup2 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Epée énergétique (4), Lance-grenades auxiliaire x2 [174] Troup3 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Epée énergétique (4), Lance-grenades auxiliaire x2 [174] FA1 : 5 Inceptor Squad Plasma 295] FA2 : 5 Inceptor Squad Bolter d'assaut [225] HS1 : 3 Eliminator Squad [72] HS2 : 3 Eliminator Squad [72] Transport1 : Repulsor Canon Gatling Onslaught(16), Canon laser jumelé(40), Serre Laser(40) [305] Transport2 : Repulsor Canon Gatling Onslaught(16), Canon laser jumelé(40), Serre Laser(40) [299] Total detachment : 2000 ARMY TOTAL [2000] Je passe les deux squad d'Intercessors en Vétérans Indomitus et elles commencent embarquées dans les Repulsors. Les QG, Eliminators et Infiltrators forment un mini-castle au centre de la table (ou là où ce sera utile); le librarian rend les infiltrators non-ciblables tant que les eliminators n'ont pas été détruits, pour empêcher que toute l'armée adverse passe ses nerfs sur eux et sur les QG ensuite ; Au premier tour les Repulsors avancent pour se mettre dans la bulle de relance du capitaine phobos (qui peut reculer un peu si besoin pour se mettre "derrière", en prévision de la phase de tir adverse). Les Inceptors s'avancent grâce au stratagème RG + leur mouvement pour atteindre eux-aussi la bulle de relance et être à portée de tirs. Je peux aussi en mettre une escouade en FeP pour éviter qu'elle prenne tchitchi trop vite. En admettant que je joue en premier, et si tout se passe comme prévu, j'ai pu tirer avec les repulsors et l'unité d'Inceptors bolters (et éventuellement celle aux plasmas) en plus de mes Vanguards. Au tour 2 les intercessors vétérans débarquent et finissent de faire le ménage sur les cordons, les éventuels survivants des infiltrators et des inceptors peuvent aller cliquer les chars ennemis que je n'ai pas réussi à faire tomber, etc... Je sais que : contre une liste full blindés je vais lutter (j'ai en tout 8 tirs de CanLas dont 4 à mi-portée et 5 inceptors plasmas en tout et pour tout; plus éventuellement quelques tirs de snipers à d3 dommages s'ils arrivent à blesser de l'endurance 7). Et contre une liste de rush, il me faudra rester sagement en arrière; et que si je n'ai pas le tour 1 ça complique grandement... MAIS je pense quand même avoir un peu de répondant, et surtout de quoi m'amuser ! Du coup, en partant sur cette base de liste (sans hellblasters ni ancient notamment), j'aurai quelques questions à vous soumettre : - en prévision de match up où le déploiement avancé ne serait pas intéressant, est-ce que je vire un intercessor par escouade pour avoir la place de caler les QG dans les transports? - ça me libère 34pts, +6pts si je vire la mitrailleuse optionnelle du Repulsor = 40pts, de quoi prendre 2 infiltrators supplémentaires pour augmenter leur durée de vie dans les match-up où ils seront déployés en avant ? - Je pars sur du RG pour le malus à la touche à +12ps (miam avec l'équipement vanguard pour repousser les FeP) et surtout la possibilité de pré-avancer les Inceptors, histoire d'augmenter leur chance d'être à portée de cibles juteuses tour 1 (ça leur fait 9ps de strat' + 10ps de mouvement + 18ps de portée soit 37ps de rayon d'action tour 1...); Mais si j'ai raté le combo de la mort avec un autre trait de chapitre, je suis preneur ; - Et du coup dernière question : je ne suis pas fixé sur le trait de warlord et le deuxième pouvoir psy de l'archiviste... Des suggestions?
  20. Salut salut Alors d'emblée, en tant que joueur tallarn dans l'âme, je dois te dire que les tanks commandeur catachans leurs sont vraiment supérieurs... La relance du nombre de tirs sur la tourelle de l'obusier relic (détachement vigilus poing de l'empereur") et sur un executionner est juste vraiment puissante.. Mais à tester avec ces versions de tanks qui cherchent la courte portée !! Paradoxalement, Tallarn reste tpujours efficace sur de l'infanterie mobile par contre, notamment des vétérans avec armes d'assaut, en offrant une mobilité supplémentaire dans une liste qui risque d'en manquer. Les commissaires... ben tu verras bien. Mais disons que pour 26pt tu as un astopath, avec le sort qui va bien et le deny. En terme de dureté ya pas photo... Pour résumer, en conservant tes figs, je passerai les tanks commandeurs avec un cie commandeur et 3 troupes en bataillon catachan (ou pas, c'est vraiment à tester en fait), avec surtout le détachement poing de l'empereur pour prendre l'obusier relic (franchement, à la place du vanquisher ça passe visuellement et c'est genre 2000 fois plus efficace) ; et je ferai un bataillon Tallarn avec les trois troupes, les vétérans en chimère, etc. Et pour 2PC supplémentaire tu prends le détachement lame de l'empereur et le trait de seigneur de guerre associé, qui permet de donner des ordres depuis l'intérieur d'une chimère sur les unités équipée de radios - donc ton officier reste dedans, peut activer les lasers array et rester protégé tout en donnant ses ordres aux vétérans (s'ils ont des radios). Et t'as un stratagème bien sympa pour débarquer après le mouvement de la chimère pour plus de lol ! Typiquement, si tu mets tes autocanons dans les vétérans en tallarn, ils peuvent débarquer, bouger, advance et tirer sans malus d'arme lourde... et là on regrette les multi-fuseurs des marines ^^ En gros, si tu gagnes 10pts en échangeant deux platoon co contre un company commander, tu as les points pour les radios sur les vétérans ; et si tu renonces aux commissaires tu as de quoi prendre un 3e psyker pour un sort offensif et un deny embarqués en chimère. Tu gardes toutes tes figs et la structure de ta liste mais Et t'es à 10PC pour commencer la partie.
  21. En tournoi amateur les GK peuvent aussi compter sur la méconnaissance de nos adversaires et l'effet de surprise. ça ne marche qu'une fois, mais la première fois où tu redéploies une unité à l'autre bout de la table pour aller marquer 3 ou 4 PV par surprise, ou que tu débarques avec 15 marines et 60 tirs de bolters relance des 1 (ou de tout avec Draigo, avec un chti Stormraven en soutien), la tronche de ton adversaire vaut le coup. Mine de rien ça fait maintenant plusieurs mois que la plupart des joueurs n'ont pas vu de GK et ça se ressent... Mais c'est du one shot... De ce point de vu le rapport de bataille de Moarhammer contre Winter SEO ou ils jouent Démons/WE vs GK est marrant. Le joueur chaos comprend rien à ce qui lui arrive quand la moitiée de son armée se retrouve hos de portée des cibles juteuses après 1 gate et 2 shunts...
  22. Contre un adversaire qui joue moue, ok. Mais contre un joueur qui n'hésite pas à aligner deux devas ou predators lascan, des plasmas à foison, etc... c'était vraiment la seule chose qu'on avait das le codex pour espérer impacter au CaC. Et c'était sur une figurine, puissante mais avec 5 attaques et des armes de tirs sans PA ou presque... C'était loin d'être abusé vu la situation du codex. Je comprends et je peux même saluer l'effort de GW de lisser les règles et de virer les bug de ce type. Mais en tant que clients on est en droit d'attendre que ça s'accompagne d'une mise à jour des règles du codex qui compensent. Parce que là j'ai juste plusieurs centaines d'euros de plastiques qui prennent juste la poussière et c'est un peu agaçant quoi... Mais bon, c'est pas nouveau non plus, et globalement, à part pour nous, ils font des efforts de ce point de vu depuis le début de la v8. Wait&See...&Rage quand même ^^
  23. et avec un marteau on est à 3+ pour blesser sous poing d'acier... Et un GMNDK est à 2+ dans la même config... 5 attaques à 2+/2+ d6 ou 3+/2+ d3à6 ça devient vraiment envisageable de l'affaiblir suffisamment pour ne pas mourir à la riposte. Et puis le retour des termis permet d'envisager le retour des apo marteau, qui peuvent faire de bonnes blagues aussi... Bref, à voir mais bon, c'est quand même vraiment sympa tout ça!
  24. ça serait déjà pas mal. Même si c'était juste ^pour les archivistes ce serait cool (et ça permettrait de les ressortir des mallettes où ils dorment depuis la fin de la v7.
  25. Sauf erreur c'est quand même le cas de Thousand Sons, qui bénéficient d'une règle un peu équivalente non?
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