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Isenheim

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Messages posté(e)s par Isenheim

  1. Sujet intéressant.^^

     

    Autre point important quand on joue Angron : le déplacement. Comme il a une grosse caractéristique de mouvement, il est très fort sur les tables de tournoi actuelles. En effet, c'est un gros monstre ayant le Vol et profitant correctement des occultants. Donc, il peut très bien se cacher derrière un occultant de petite ruine (4ps de haut en WTC) et sprinter+charger derrière pour menacer loin devant.

     

    A savoir, depuis une petite ruine WTC, avec le stratagème pour avancer automatiquement de 6ps, Angron parcours l'équivalent de plus de 19ps en ligne droite.

     

    Le petit schéma explicatif :img-2010.jpg

     

    C'est à dire qu'Angron parcours :

    - une première diagonale depuis l'arrière de la ruine pour atteindre le premier étage.

    - le passage de son socle en hauteur pour ensuite;

    - faire la deuxième diagonale de descente pour atteindre le point de mouvement le plus loin

     

    Donc, en prenant en compte la distance de charge, Angron peut menacer très loin et fiablement.

  2. Il y a 6 heures, GoldArrow a dit :

    Je crois que l'ensemble de la commu 40k, compétiteurs compris, adoreraient avoir les stats et les listes des parties fun pour compléter le tableau. Malheureusement, tant qu'il n'existera pas un www.partiefun.com où tous les joueurs fun du monde mettent leurs résultats de partie, ça sera impossible.

     

    Je ne penses pas. En tout cas, clairement pas quant à moi.

     

    Les parties en tournoi ont l'avantage de mettre en place un cadre de jeu où les joueurs essaient de gagner, optimisent les armées et ont des stratégies visant l'efficacité. Côté statistiques, cela va écrêmer tout le "bruit" généré par Joe et Bon font du jeu-apéritif à 40k.

     

    Typiquement, www.partiefun.com prendra en compte des mecs qui perdent leurs parties en se plantant sur les choix des objectifs, en foutant leurs spinners en attaque de flanc ou en faisant des positionnements de débutants. Le mec qui est content de son Yncarne et le joue n'importe comment ne va généralement pas en tournoi.

  3. Vu la révélation de GW sur le détachement, c'est vraiment court pour tirer des conclusions. Le Nécron n'a actuellement rien à voir avec le GK. Et il peut déjà téléporter son pack de Lychguards grâce à un personnage. Ce n'est pas un combo-de-la-mort. Tout simplement parce que cela coûte beaucoup plus cher que les principales unités offensives du jeu actuel, pour un impact pas à la hauteur des dîtes unités.

     

    Le plan de jeu Nécron actuel est d'étouffer les objectifs sous la masse d'unités se régénérant. Et en utilisant de la puissance de feu longue portée pour réduire la pression sur ses preneurs d'objectifs. Au contraire du plan GK qui va être la mobilité et la capacité à repousser les unités des objectifs en grignotant petit à petit. Un Nécron qui se téléporte à chaque tour ne le fera jamais aussi bien avec les moyens actuels. Pas assez de punch. Plus de tanking, mais s'il se téléporte, il abandonne ses objectifs justement.

     

    Pour avoir plusieurs fois vu le matchs en tournoi et au club, le Nécron ne tient pas face au GK. Ce qui l'aiderait, c'est un boost de la létalité. Pas de la mobilité.

     

    En réalité, ceux qui profitent le plus de ce détachement sont les destroyers.

     

    (Histoire de ne pas être complètement HS et d'avoir balancé un troll méchant.)

  4. Le 14/11/2023 à 10:31, Sylve a dit :

    J'ai tablerasé un RK, ça tape fort la DG. Dommage que le tanking soit autant aux fraises dans cette méta. J'envie les Nécron presque.

     

    J'ai affronté le Death Guard des LTA (La loutre, de mémoire) le week-end dernier. J'ai étais étonné par l'armée. La Death Guard a quand même bien évolué depuis le début de la V10 et n'a rien d'une armée de fond de classement. Elle cogne. Ses unités ne sont pas chers.

     

    Sur ma partie, nous terminons sur un 10-10 alors que je joue SMC. La loutre jouait un build Mortarion et des chars, avec un peu de plague marines en rhino et du deathshrouds. La seule unité que j'ai trouvé bancale était le pack de 10 blightlords, qui m'a permis d'avoir une cible intéressante pour les Forgefiends. Le reste, c'était chiant à tuer pour une poignée de points. Donc, des échanges d'unités pas rentables. Et le MSU Death Guard était intéressant pour assurer du score.

     

    Je n'ai pas été convaincu par Mortarion non plus. Ok, il fiabilise les mortiers. Mais, il coûte cher aubm regard du reste de l'armée. Et il tape tout flagada. C'est plus une unité de distraction qu'un Magnus ou Angron.

  5. il y a 12 minutes, Hellfox a dit :

    Et encore, je préfère la V3/V4, mais les anciens de la V2 diront que c'est déjà des règles faites pour la compet'. 

     

    Cela, c'est parce que tu n'as jamais joué compétitif en V3 ou V4. Et que 40k était beaucoup moins présent sur Internet. Les gens s'imaginaient que le jeu était à l'image du White Dwarf, et basta.

     

    Néanmoins, une liste mini-dev Space marines en V3, c'était juste inintéressant et pire que maintenant. "J'ai le tour 1, piou piou piou je tire piou piou. J'ai des motos d'assaut pétées pour le coût en points." Idem les Rhinos rush Blood Angels qui rasait l'armée adverse s'il commençait. Mécaniquement, la plupart des parties compétitives se déterminaient à qui commence. Les missions et scénarios étaient hyper pauvres... Bref, c'est clairement pas un passé glorieux, créatif et du zhobby-de-la-simulation.

    Par contre, fallait jouer en compétitif pour le savoir.

     

    EDIT : Pour revenir au sujet initial, la standardisation des décors en L à eu aussi un impact positif sur les tournois. Ce n'est pas venu pour rien. "Avant" (de la V3 au début V8), les tournois étaient complètement conditionnés par les décors mis en place par les organisateurs. C'était pénible de se déplacer, se rendre compte que le club organisateur était fan des collines champêtres et des forêts bucoliques. Avec des parties à sens unique parce que l'adversaire jouait Gi, minidev, smc basiliks, eldar canons stellaires, etc. Et qu'il avait commencé.

    Aujourd'hui, les gens viennent à un tournoi et connaissent déjà généralement les tables. Il n'y a plus ce côté "mauvaise surprise" parce que le club était fan des tables narratives ou à la Battle.

  6. il y a 39 minutes, Rantanplant a dit :

    La première liste j'ai du mal à imaginer l'intérêt en solo. Pour moi c'est juste un genre de sous-Custodes, si tu joues solo prends plutot 2X6 allarus et 3 calladius, ce sera pareil en mieux. Je peux imaginer l'intérêt en équipe d'avoir 2 custodes-like par contre.

     

    Pour les tournois, le GK a l'air très bien contre le Gencult. Plus de saturation que le Custodes. Plus de téléportation et de repositionnement pour virer les blips.

     

    Du coup, je comprends pourquoi il peut se glisser en tournoi.

  7. il y a une heure, Dworkin le fou a dit :

    Intéressant cette récurrence de la présence en allié du Changelin et des scribes bleus. Je me demande comment ils se synergisent avec le reste de l’armée et qu’elles sont les combos qu’ils permettent…

     

    C'est principalement pour la prise de table.

    Ils sont lone operatives et pas cher. Donc, c'est intéressant pour garnir les objectifs où l'adversaire aura du mal à s'approcher pour les tenir à moindre frais et sans crainte de se prendre des tirs. Il faut les voir comme des cultistes inciblables au tir (coût en points similaire).

  8. Il y a 3 heures, SexyTartiflette a dit :

    Il suffit simplement de créer un "personnage" qui sont à la fois un personnage nommé et une entrée générique. Quitte à le signifier symboliquement par un changement de tête par exemple. 
     

    Donc plutot que d'avoir un Lucius par exemple on aurait une seule figurine pour "Lucius - par exemple présenté tête nue - et pour un Seigneur du Chaos Emperor's Children - présenté tête casqué, même si en vrai on s'en fout. 

     

    Ca permet d'avoir une figurine toujours jouable. Et si les gens n'ont pas envi de jouer un perso nommé, ou un perso nommé mort pas de soucis ! 

     

    D'ailleurs il y a déjà un précédent : La Death Guard n'a pas de Chirurgien de la peste. Non non, en fait la figurine qui fait office est un perso nommé (Nauseus Rotbone, Chirurgien personnel de Mortarion). 

    C'est un perso nommé qu'on joue en "proxy" pour faire n'importe quel Chirurgien de la peste, et ça ne choque personne ! 

     

    C'est pareil pour le Lord Discordant.

    A l'origine, c'est censé être un personnage spécial. Vex Machinator, que certaines enseignes continuent de vendre sous ce nom.

  9. Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

    Parce que le fluff ? Parce qu'un des WE les plus connus de 40k tient un bolter lourd, qu'un des personnages secondaires WE de 30k c'est Skane. Parce qu'au moment où une Valkyrie arrive en vol stationnaire pour arroser les WE de plombs il va falloir contre attaquer avec autre chose que du jeté de hache..

     

    Le fluff World Eaters à 40k, c'est justement des psychotiques qui n'ont plus de sens commun. Skane/M. Bolter lourd, c'est du 30k. La légion a ensuite complètement périclitée en devenant obnubilée par les crocs du boucher.

     

    C'est encore pire après Skalathrax, où même la cohésion de la légion s'est écroulée pour se diviser ensuite en bandes de guerre "dominées" par les gladiateurs alpha. Donc, oui, le lancer de hache sur les Valkyries est fluff et complètement dans l'esprit absurde des World Eaters.

     

    Le World Eater malin qui se cache d'une attaque aérienne, ce n'est pas la bonne époque. Où alors, c'est un Blood Angel.

  10. il y a 23 minutes, Xaros a dit :

    Je pensais à une chose : on évoque l'absence des Havocs Wolrd Eaters. Mais hormis pour la profondeur fluffique, pourquoi les préférer à des Predators qui offriront 2 BTP si détruits plutôt que 1 BTP ?

     

    On peut même aller plus loin en se demandant pourquoi jouer des Havocs ou le Predator dans une armée World Eaters. XD

     

    Le codex est fait pour mettre la pression sur les objectifs, en proposant des unités qui font horriblement mal au corps-à-corps et dont les différentes synergies tournent autour de mouvement de projection. L'idée est de contraindre l'adversaire à des combats où il sera moins forts, pour le faire reculer du centre de la table.

    Les unités de tir fond de table ne vont pas particulièrement bien participer aux mécaniques de l'armée. Un Predator reste un véhicule sans bonus particulier dans ce codex. Du coup, il va moins assurer sa rentabilité en plus de ne pas apporter quelque chose de plus à l'armée. Et s'il entame un duel de tirs, il crevera le plus souvent car les autres armées ont de meilleures unités pour ce type d'échange.


    Je trouve que ce qui manque vraiment, ce sont les rapaces et les motards.

  11. il y a 13 minutes, Toosek a dit :

    Après si à chaque fois qu'un codex sort on l’analyse sous le prisme de la compétitivité, il y aura tjrs énormément de déçus. Mais pour un codex supplément pour créer une liste à thème, il semble OK pour des parties entre ami(e)s.

     

    Le codex est aligné avec certains autres qui ont trusté régulièrement les premières places des tournois V9.

     

    Par exemple, le Blood Angels compétitif joue toujours ses gardes sanguines, sa compagnie de la mort jumpack, et quelques personnages autour. Durant toute l'édition, on retrouve régulièrement le Blood Angels sur les podiums. Alors que très peu de stratagèmes du supplément sont bons, que les choix d'unités viables sont restreints et que le plan de jeu est très unidirectionnel.

     

    Le codex World eaters est complètement dans cette veine. Ça sera une armée autour des Eighbounds, avec ou sans Angron, avec ou sans Invocatus et quelques trucs autour comme les berzerkers. Peu de stratagèmes, mais de qualité. Plan de jeu unidirectionnel, mais avec de bonnes missions secondaires qui le renforcent.

     

    La principale difficulté du codex va être de bien gérer les mouvements pour ne pas se faire cueillir au tir. Là encore, ça va ressembler au Blood angels, qui est vraiment fort et dur à jouer.

  12. Hello

     

    Point 1 : la règle Pillards des motards fonctionne à la figurine. Ce n'est pas pour toute l'unité.

     

    Point 2 : non, il faut bien un marqueur pour que Exposé s'applique. Toutes les règles bonus de Exposé sont sur Tir croisé et sont conditionnées par le marqueur de tir croisé, p.89 du codex.

     

    Point 3 : non, Embuscade parfaite précise bien que tu comptes comme ayant un marqueur Tir croisé bonus.

  13. il y a une heure, inobi a dit :

    A force de lire ce forum, j'ai l'impression que tout le monde déteste la V9

     

    Le Warfo est clairement pas représentatif de la communauté, à mon avis. Et ceux qui postent le plus sont souvent les mêmes, pour dire la même chose pendant 8 mois...

     

     Personnellement, je trouve que la V9 est la version la plus mâture à ce jour, la plus carrée et la plus équilibrée. GW fait un travail régulier pour assainir le jeu et prendre en compte les retours. C'est un vrai plaisir quand on a connues la v4 ou la v7.

     

    Côté communauté, j'ai plutôt l'impression que 40k est plus largement connu. C'est plus facile de trouver des joueurs. Depuis le Covid, la fréquentation dans mon club de jeu a doublé. J'en entends parler dans mon milieu professionnel, alors que c'était complètement confidentiel avant.

  14. Il y a 3 heures, Clemwar a dit :

    En bref, c'est une pépite sous estimée ! (même si on aimerait que GW se rappelle qu'on existe et nous donne quelques buffs)

     

     

    Oui, je suis d'accord. C'est une armée de niche par sa complexité et son style de jeu. Mais, elle est clairement sous-estimée.

     

    Sur les 2 derniers mois de compétitif, j'avais mis mon armée GenCult en pause pour jouer de la Sista et Tyranide. La Sœur de bataille est clairement sur du gameplay facile à prendre en main et des gros secondaires. Le Nyd est plus complexe, mais meilleur en puissance brut malgré les mauvais secondaires. Mais, je suis finalement revenu au GenCult. Parce que les missions sont intéressantes, que l'armée est sympa à jouer et que c'est vraiment gratifiant de gagner avec des stratégies non-orthodoxes.

     

    Par contre, c'est vraiment une armée de try hard. Il y a de super unités (acolytes, néophytes, concasseurs, purestrains). Mais, cela demande de connaître bien les interactions adverses et de se concentrer sur les missions pour arriver à tenir la route.

     

    PS : d'ailleurs, je vais vendre les Sistas. Trop facile à jouer. XD

  15. Oui, c'est inattendu.

     

    La liste allemande est plutôt classique. Par contre, la liste australienne sort complètement des sentiers battus. Le gars joue 30 motards et défonce tout. Le plus intéressant est qu'il ne se borne pas à affronter les mêmes armées pour faire son score. Il tape des codex variés. Et aucun IK/RK, alors qu'on pourrait penser que les Jackals sont là pour ça.

  16. Il y a 5 heures, Kaelis a dit :

    Et probablement le premier Prince Démon Marines de l'hérésie avec Maloq Kartho. Beau pedigree ! 

     

    Oui, effectivement. De mémoire, le personnage ne vient pas de nulle part. Je me rappelle que c'était le nom porté par le Prince démon de Nurgle métal à sa sortie, lors de la campagne 40k de Medusa V (5 ou fin de 4e édition ?).

    Il faisait partie du fluff annexe de l'univers de l'hérésie d'Horus porté dans 40k.

  17. De mon côté, je n'ai pas eu le temps de ressortir mon armée GenCult depuis le passage à Nephilim. Je teste mes autres armées avant. Et j'en ai aussi un peu marre de jouer uniquement GenCult depuis février.^^

     

    Néanmoins, juste avant Nephilim, je commençais à avoir des résultats corrects en tournoi en n'utilisant pas trop les frappes en profondeur pour impacter. La base "impact" passait par les purestrains et les aberrants en camion. Les fep servent surtout au MSU d'acolytes, qui sont très bons pour faire les secondaires et les objectifs. Il ne faut pas compter sur les fep pour détruire des unités. Car un craquage de charge fait perdre la partie.

     

    Dans ma dernière composition, je jouais 30 purestrains, 2*10 aberrants et uniquement des acolytes par 5, en Hélice altérée. J'avais fait un tournoi avec une liste légèrement différente (10 et 5 aberrants) et ça marchait déjà suffisamment bien pour être première défense à chaque ronde et pouvoir ramener des points.

    L'idée est de planquer le camion des aberrants derrière une ruine centrale. Les purestrains utilisent leur mobilité pour gratter les objectifs et les unités périphériques. Dès que l'adversaire s'expose ou se disperse, il prend les aberrants dans les dents en mode boostés. Généralement, ils ventilent et mettent longtemps à mourir. Ce qui en fait des simili-Terminators du pauvre en terme de rôle. Et le tandem agressif purestrains/abberants permet de réduire la pression sur les acolytes MSU.

     

    Avec Nephilim, je pense que cela reste la meilleure manière de jouer GenCult. Cela demande peu de CP. Et comme je ne jouais pas We stand, je ne suis pas impacté. Même si je jouais Domination, ça me semble anodin de le remplacer par quart de table ou le spécifique GenCult. Du coup, je me vois bien ressortir l'armée à un moment.

    Pour du tournoi solo, c'est plus compliqué. Parce que le mode de scoring en France marche par différentiel de points. Et que c'est rare de mettre de gros écarts en GenCult.

     

    L'armée est intéressante à jouer. Par contre, c'est clairement du try hard. Je ne suis pas mauvais joueur. Mais j'ai mis un certain temps avant de commencer à gagner avec. C'est une armée qui ne récompense pas les prises de risque,qui a des unités offensives coûteuses et qui peut se craquer sur les sanctions de l'adversaire. Du coup, il faut adapter un jeu très prudent. Ce qui n'est pas évident quand certains codex en face vont juste mettre la pression, se poser sur les objectifs et basta.

  18. Il y a 3 heures, Mirdhynn a dit :

    Un indice : regarde le stratagème spécifique de Jormungandr et imagines ce que tu peux en faire avec 2 tyrannofexs 🙂

     

    En fait, c'est une fausse bonne idée par rapport à la liste Béhémoth du tournoi autrichien.

    Le gars joue sa liste comme un Crushed Stamped à l'ancienne. Il prend les objectifs en début de partie avec plein de gros super opé. Il compte sur la résistance de ses unités pour faire des points et étouffer ceux de l'adversaire.

     

    Du coup, il a besoin du maximum de gros monstres sur la table dès le départ pour lancer le mouvement de masse. Jogurmandr est moins optimisé dans sa liste car il joue en milieu de table. Donc, pas de bonus de couvert. Et le stratagème de Fep Jogurmandr ferait que son armée arrive par vagues. Du coup, c'est moins intéressant.

    Béhémoth a aussi un bon pouvoir psy (même si celui de Jogurmandr est intéressant). Du coup, c'est un meilleur choix au global.

     

    Concernant le Tervigon, c'est une bonne unité qui a été éclipsée par le Prince volant. Il est vraiment endurant et cogne convenablement. En terme de jeu, ça ressemble à un mini hyerodule pour le côté prise de table.

    Pas la peine de prendre des unités de gaunts additionnelles. Ses gaunts gratuits sont un bonus.

  19. Il y a 7 heures, Nidraj a dit :

    Salut, pourrais-tu argumenter ? Ça m’intéresse, je dois mal les jouer.

    (Rappel : tu parlais des Rôdeurs)

     

    Hello.

    J'en joue systématiquement 3*5 en Kraken, serres performantes et crache-mort. Même avec l'augmentation des points, ils restent très bons.

     

    Je m'en sers pour impacter les unités périphériques adverses et initier des échanges d'unités. Avec le mouvement de 12ps et l'avance automatique de 8ps du stratagème Kraken, cela permet d'avoir très souvent l'initiative des combats et d'aller tuer des unités profondément dans le dispositif adverse. Du coup, ça me sert de troupe de choc et/ou de nettoyeur d'objectifs périphériques.

     

    Je n'ai pas forcément besoin de les garder sous synapse. En général, si l'adversaire veut les tuer, il y arrive sans problème en un tour. Du coup, leur survie n'est pas prioritaire. À la place, je préfère m'assurer avoir rentabiliser l'escouade dès sa première offensive. Et j'utilise le stratagème pour bouger après avoir fait le cac pour préserver mes rôdeurs de la riposte si j'en ai besoin plus tard.

    Avec les 3 unités, le plus important est de pouvoir leur faire Déferlante pour projeter loin. Puis j'assure un roulement de façon à garder la pression.

     

    Le tir des rôdeurs est intéressant. Sur certaines armées, ça permet de tuer les petits preneurs d'objectifs tout en chargeant une unité plus grosse à côté. Ou alors de mettre le paquet sur une seule unité en tir+cac.

     

    En gestion de l'armée générale (macro-gestion), les rôdeurs me servent donc à faire les premiers engagements et mettre la pression sur les lignes pendant que le gros de mon armée (carnifex, Maleceptor, zoanthropes, etc) tape sur le centre. Ils préparent aussi le terrain pour la fin de la partie, où mon prince ailé fera le ménage dans les survivants adverses.

     

    Généralement, les 15 rôdeurs sont morts en fin de partie. Mais, ils ont troqué plus que leur valeur intrinsèque. C'est pour cette raison que cela me semble la "meilleure unité". Car elle fait généralement plus mal que son coût. Et sa portée d'action permet de bloquer la capacité de mettre des points de l'adversaire facilement.

  20. Il y a 18 heures, Blork a dit :

    Le FWD était un cosmo bien spécifique. Près nerf, 2 adversaires (donc plus de perso) etc...

     

    En fait le soucis de l'interro est simple. Prenons un joueur avec un perso impactant (capichef moto, brute space wolf, prince tyty volant). Est ce que tu vas préféré donner 15 pts à ton adversaire ou ne pas te servir de 10% de ton armée ? Je crois que le choix est vite vu...

     

    Non, ça ne change pas grand chose d'être en 2*1000 pour un tournoi. C'est même pire, dans le sens où si on veut performer, il faut avoir forcément le maximum d'unités les meilleures avec un budget réduit. Du coup, pas le droit à la demi-mesure.

     

    Dans mes listes solo et Nephilim, le Neurothrope va rester. L'exemple que tu donnes avec un "QG burné" n'est pas représentatif de ce qui se passe en jeu. En général, le Neurothrope va se caler à 24 ps de la cible. Ça sert à rien de prendre des risques. Et on peut toujours faire l'action psy sans ligne de vue. L'adversaire doit aussi gérer le reste du codex. Et le Neurothrope reste un personnage qui s'écrante. Le mien vivait au milieu de 10 Termagants toutes ses parties. Donc, il est très difficile à atteindre pour un personnage.

     

    Pour les rôdeurs : jamais en réserve. C'est une trop grande perte de map control, sinon.

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